Un ancien membre de Turbine parle de son expérience ! (traduction)

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Bonjour,

Comme promis, la traduction de ce sujet sur le JOL anglais : lotrocommunity.com pour les gens allergiques à l’Anglais.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...ally-that-bad/
A savoir que ce sujet a de spécifique qu’un intervenant, Aylwen, était un membre de l’équipe turbine depuis le livre 14 (Ombre d’angmar) jusqu’à la période du lancement du free to play. Il était notamment responsable de la qualité produit pour le PVP (Quality assurance) durant cette période. Il nous fait part de ces expériences, et par ce biais des choses intéressante sur comment les choses se passent à Turbine, ainsi que des explications plausible sur l’actualité du jeu à l’heure d’aujourd’hui (bref, son point de vue actuel sur la situation).
Attention, cette traduction se fera au fur et à mesure, et sera sans relecture (pardon tout de suite pour les fautes de français donc ^^). Petite remise en contexte, le premier post traduit :

Titre du sujet : Les joueurs pvp de lotro …. Sont-ils aussi mauvais que l’on entend ?
Citation :
Publié par Amenhir
Pourquoi il semblerait qu’une part si important des joueurs PVP sur lotro sont méchants et désagréables ? Je ne les connais pas tous and j’en connais quelqu’un qui sont plutôt des gens bien. Est-ce que ce groupe de joueurs, en dehors du jeu (IRL), sont aimés par leur prochain ? Je ne peux imaginer l’envie de passer du temps avec des gens qui ont pour seul but d’être humiliant, démoralisant, détestable, sarcastique et suffisant.

Si c’est une question d’être ultra compétitif, je détesterais jouer au Monopoly avec eux… « Va direct à la case prison tocard, et j’espère que ta mère attrapera le cancer ! »
Citation :
Publié par Doro
Le PvP a au moins marché avant que Turbine y tourne son attention. Ensuite, c’est juste devenu la foire aux joueurs dopés au store et ainsi le PvP trépassa… C’est maintenant trop tard pour le sauver.
Aylwen :
Citation :
Personnellement, je suis bien d’accord avec toi Doro.
Premier post sur ce forum non officiel, bien que je le considère largement supérieur au forum officiel (où la grande partie de mes posts au fil des années étaient confiné à plussoyer les sujets intéressant). Je veux juste donner mon point de vue à propos des Landes d’Etten depuis les coulisses (from behind the curtain).

J’étais en effet un salarié de Turbine depuis le livre 14 jusqu’à un peu avant le lancement du free to play, ainsi que durant une courte période de quelques mois après la sortie de l’Essor d’Isengard (RoI) (avant de quitter à nouveau après l’expérience du déménagement à Needham et du nouveau Turbine sauce WarnerBross… J’en avais vu assez). La plupart de mon temps fait à Turbine a été en tant que membre qualité pour le PVP. Pendant deux ans, moi et Jen Gordy (Jalessa) pouvions être considérés comme l’équipe en charge du PvP alors que ni moi ni Jalessa ne pouvions dévouer tout notre temps au PvP. Jen devint responsable système et j’avais d’autres responsabilité (combat, classes, intelligence artificielle) en plus du PvP dont je devais m’occuper.

Après la débâcle que connu le PvP (Livre 6 Mine de la moria) ainsi que les réductions d’effectifs lorsque l’add-on de la moria fut sortie, on s’est vite rendu compte que faire des landes d’Etten quelque chose d’ambitieux serait impossible.

Premièrement, on manquait de ressources : pas assez de main d’œuvre, pas assez de temps côté développeur et un grand manque d’intérêt de la part des réalisateurs.

Deuxièmement, le livre 6 suggéré qu’essayer de faire des changements ferait autant de bien que de mal. Le système de PvP, de la façon même dont il avait été conçu (une grande histoire à lui seul…) défiait la moindre idée de corrections. Cependant, moi et d’autres qui joué en PVP avait une autre idée de ce que pourrait être le PVP. Ce système dont les monstres étaient littéralement des PNJ jouables (rappelez-vous comment une conjonction pouvait briser un Faucheur en pleine charge ? Malheureusement inévitable à ce moment-là… Les monstres étant des PNJ, ils devaient être sensibles aux conjonctions, comme la règle le veut pour les PNJ côté PVE… Séparé les monstres des PNJ fut un gros changement pour nous, peu visible pour vous).

Le consensus fut rapidement de lever le pied. La plupart de ce qui fut introduit ensuite étaient des petites choses qui améliorent la qualité de vie, comme de réduire l’effet des contrôles (ce qui était absurde à l’époque de l’Ombre d’Angmar… quelque chose qui fut oublié depuis le temps). Généralement, c’était une course à l’armement. Les développeurs de chaque classe n’étaient pas tenu de considéré les effets de tel ou tel changement sur le côté PvP du jeu (et continuait de vérifier quelques modifications à la dernière minute), ce qui fait qu’à chaque mise à jour, c’était un peu la roulette russe sur le résultat et sur la manière d’équilibrer les monstres. Trop améliorer les monstres et on se retrouve à un camping devant Glan Vraig 24/24 et 7/7 (plus tôt cette année par exemple), pas assez et c’est la situation du Livre 6 à nouveau.

Et même si dans le meilleur des cas (c’était rare), on avait une idée de ce que donneraient les héros, tester la chose était plus que problématique. Comme dit plutôt, j’étais la seule personne assigné au contrôle qualité pour le PVP et qui jouait pour de vrai de façon prolongé en PVP sur les serveurs. Si j’étais chanceux, j’arrivais à ressemble 10/12 personnes pour tester le PVP quelques heures un vendredi en fin d’aprem. Beta n’était pas une aide non plus. Je découvris bien vite que la plupart des joueurs participant à la beta étaient au mieux des joueurs occasionnels. Et si on considère en plus que même sur les serveurs, cela nous prenait souvent quelques semaines en tant que joueur pour vraiment déterminer de quel côté la balance penchait… J’ai fait du mieux que j’ai pu vu le contexte, et par une règle que je me suis imposé, je jouais du côté le moins bien lotie. Une façon pour moi de m’excuser si cela allait de mal en pis. J’ai manqué quelque gros exploitations de bug (le fait de pouvoir tué en un coup avec la blessure de feu du flèche noire et le changement automatique des forteresse furent les pires).

Les joueurs de PvP étaient des passionnés (je l’étais pour ma part) et j’ai menacé de quitter Turbine lorsque l’idée vint de donner les coups mortels à tout le groupe (Ombre d’Angmar) ! Et cette passion se traduisit par une présence sur les forums plus importante que le nombre de joueurs PvP pourraient suggérer. A son pic, les Landes d’Etten étaient fréquentés par environ 7% des joueurs… et si on parle uniquement des joueurs comme nous qui étions des mordus de PvP, on ne représente en fait qu’une fraction encore plus faible de ces 7%... Cela fut dur pour moi d’accepter les chiffres bruts car ma vie professionnelle comme personnelle étaient en fait toujours en relation avec le PVP… mais il fallait bien accepter la dure réalité. Il était donc ensuite compliqué de justifier mes demandes pour allouer le peu de ressources à une partie de LOTRO qui était finalement peu visité en nombre de joueurs. Et c’est sur cette même ligne que réalisateurs et autres prenaient les décisions. Les joueurs de PvP n’étaient pas dupes eux même, on savait tous que le PvP resterait un fiasco.

Donc (mon dieu que ce post est déjà trop long) ma position était : Les landes d’Etten ne sont pas parfaites et ne pourront jamais l’être. Mais les Landes sont unique et un territoire occupé par un groupe unique de joueurs. Si on ne peut pas donner aux joueurs ce que les Landes d’Etten méritent, je peux au moins tenter de préserver le statut quo, et ne pas rendre les Landes d’Etten pire. Cette ligne de conduite fut maintenu bien après la sortie du free to play, et fut jeté en pâture quand Zombie Colombus et Jwbarry furent assignés au PvP pour la sortie des Cavaliers du Rohan. Cette mise à jour fut le coup de grâce de ce qu’était l’essence même du PvP. Je survécu en tant que joueur juste assez pour voir le 7ième anniversaire du LOTRO avant de lui dire adieu. LOTRO me manque, mais je me console en me concentrant sur les bons moments passés avec les gens rencontrés là-bas, dans cette Terre du Milieu vidéoludique.
(Traduit de ce post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-3#entry112183)
Citation :
Publié par Danchir
Si tu n’es pas trop soumis à une clause de non divulgation ou autres barrières légales, même si tu n’es plus salarié chez Turbine, que peux-tu partager avec nous de plus depuis les coulisses de Turbine ?
Aylwen :
Citation :
La clause de non divulgation que j’ai signée concerne surtout de secrets commerciaux (trade secret), c’est-à-dire des informations qui seraient dangereuses pour les affaires de Turbine au plan commercial. En tant que salarié et joueur dans un MMO, c’est généralement mal vu de révéler au monde que vous êtes un membre actif de l’entreprise sur lequel vous jouez. Le risque étant que vous pourriez révéler en discutant sur les forums des mises à jour à venir, le côté technique des choses, etc… (Sans forcément en faire exprès ou que ce soit évident). Mais heureusement pour moi, je ne travaille plus à Turbine depuis assez longtemps pour connaitre des secrets commerciaux. Et la plupart de mes collègues que j’avais à Turbine ont été remercié lors du dernier licenciement en date (grâce à Infinite Crisis…)

(Note Gardhik : Infinite Crisis est un moba-like comme LOL/DOTA développé par Turbine. Ce jeu sera souvent mentionné dans le futur.)

L’ambiance chez Turbine quand je suis arrivé pour la première fois lors de l’été 2008 était génial. Turbine, même à l’époque, était très « vieille école », tranquille et amicale. Le bâtiment était en fait l’incarnation du rêve du vieux geek : sombre et confortable, ouvert 24/24 7/7 ce qui vous permettait de venir jouer ou dire bonjour aux copains le week-end. Voir même juste dormir si besoin est. J’ai quelques images de l’endroit (C’était très peu éclairé, donc j’en ai pas pris des masses)…
Turbine vu de dehors, un week-end d’hiver en 2009 je crois.
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Bureaux des équipes Assurance qualité+ système depuis mon propre bureau. L’équipe qualité de Donjons et Dragons Online étaient quelques rangs devant, où le responsable de l’équipe qualité Jeff Siadek est debout (réalisateur désormais, un gars sympa). L’équipe Systèmes (Gardhik : CS = Computer Science j’imagine) était tout au fond, accolé au mur.
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Vous regardez la fosse aux développeurs (Dev Pit) depuis le coin cuisine. Le bureau de Jen aurait été au fond de l’allée, à gauche. Le vieux Turbine était très informel, et si vous vouliez aller embêter Alan Maki (un responsable) ou qui que ce soit d’autre à propos de quelque chose, c’était très facile, ils étaient juste à côté de vous.
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Citation :
Ouais, j’étais un peu au septième ciel quand je suis arrivé pour la première fois là bas. J’ai aimé Turbine, les gens y étaient formidable, même le grand responsable Jim était un gars aimable… il y’avait que quelques personnes que je n’ai vraiment pas aimé à la fin. Aucun n’était membre de l’équipe qualité, de l’équipe système ou de l’équipe communautaire/relations publiques (OCR), même si j’ignorais tout simplement son responsable, Rick (Rick Heaton, dit Sapience) and je dirais que la nomination de Cataldo (Frelorn) au poste de responsable communauté fut une véritable amélioration. Sur un plan personnel et en tant que fan de LOTRO, il y’avait beaucoup de personnes dont je pensais qu’ils n’apportaient pas grand-chose au grand projet qu’est LOTRO, même si c’était des gens aimables dans la vie privée. Zombie Colombus en est un exemple. Mais je n’ai pas vraiment envie de séparer la graine de l’ivraie et de taper sur quelques personnes (et les nommer surtout). Le problème de LOTRO était systémique ( c’est-à-dire à la façon même de faire les choses à Turbine dans son ensemble) et essayer de réduire un sujet très complexe en un problème de quelques personnes et de direction serait trop facile à mes yeux. C’est dur d’être pointilleux et spécifique, car c’est une histoire sur plusieurs années, allant jusqu’à l’époque d’Anderson (Quand mon frère y travaillait, il commença au début du projet « Terre du milieu Online » , qui deviendrait LOTRO quelques années après). Quant à la WarnerBross… c’était un pacte avec le diable qui, rétrospectivement parlant, devait être fait. Même chose pour le Free to play. Je devins à cet effet le responsable qualité pour la transition de LOTRO vers le Free to play, participant à des réunions quotidiennes avec Kate et les différents responsable assigné au projet. Un rôle important et honorifique je suppose d’un côté, mais aussi un gout amère pour moi qui était aussi un joueur de LOTRO.

Nous étions dans une mauvaise passe après la sortie du siège de la forêt noire (SoM), les abonnements ont chuté rapidement et le Free to play fut rapidement inévitable afin de sauver LOTRO. Mais je sus tout de suite que LOTRO ne serait plus jamais le même jeu que j’ai appris à aimer. Si vous demandez mon avis sur la question, l’erreur fut faite dès les mines de la moria, si ce n’est avant.

Le gros point fort de Turbine, c’était son ambition sans limite. Avec 200 personnes dans un entrepôt reconverti situé derrière un vendeur de voiture, on a réussi à soutenir 3 MMO, quand avec ZOS (TESO), où j’ai travaillé ensuite pendant un an, arrivait à peine à faire TESO avec beaucoup plus de ressources humaines et financières. Mais ce fut aussi ce qui causa la chute de Turbine. On a essayé de faire trop avec pas assez, essayant de faire un portage de LOTRO sur console, construire un utilitaire de téléchargement maison (Propel), un début de MMO Harry Potter dans le but de gagner l’intérêt de la WarnerBross…. Tout cela couta cher, en main d’oeuve et en argent (il parle de millions), pour un résultat nul. Pour moi, Infinite Crisis, c’était du Turbine tout craché, même sous la direction de la WarnerBross…
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-3#entry112202

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Citation :
Publié par Danchir
Mise à part le PVP, car tu as déjà beaucoup partagé à ce propos dans tes posts précédent, merci à ce propos, y a-t-il autre chose que tu as adoré ou détesté durant ton travail sur LOTRO ?
Comment était l’ambiance dans les bureaux, est-ce que les gens travaillaient ensemble dans une bonne synergie et de façon amicale ? Qu’est ce qui, pour toi, fut le plus gros changement après le rachat par la WarnerBross ?
Aylwen
Citation :
Relisant le roman que j’ai écris, je me rends compte que je n’ai pas vraiment répondu à tes questions.

Adoré : J’ai quasi entièrement travaillé avec l’équipe Système en tant que membre de l’équipe qualité et j’ai beaucoup apprécié ces moments (Je n’étais pas tant dans la vérification de bug ou le boulot typique d’assurance qualité, j’étais plus responsable pour la coordination des réunions, créer des planifications et apporter mes idées). Le développement de LOTRO est partagé entre le contenu (quête, histoire épique, festival, instance) et les systèmes (combat, intelligence artificielle, artisanat, PVP, classes…) avec quelques chevauchements. Je pense réellement que les développeurs chargés des systèmes comme Jen, Elliot Gillman, Chris Knowles, Ken Burd étaient de vrais professionnels parmi la totalité des développeurs. Ils étaient intelligents, matures et droits dans leurs bottes. Elliot adorait LOTRO – son temps de jeu était sensiblement le même que le mien, ce qui veut dire quelque chose pour un développeur… (beaucoup de développeurs ne jouaient pas à LOTRO du tout… encore moins étaient ceux avec un /joué supérieur à un mois). Chris était un développeur de talent : de bonnes idées, impatient d’avoir des retours et des idées de la part des gens qui aiment LOTRO – son amélioration de l’artisanat fut un grand plus dans mon esprit. Les développeurs chargés du contenu de l’autre côté… Je dirais juste ceci : A part Maki, Dan Oulette et quelques autres, étaient un tas de bon à rien. Si vous étiez un joueur de LOTRO, vous auriez ressenti la même chose. Certains n’étaient même pas bon à cataloguer les bugs envoyés par les joueurs… alors ne parlons pas de développer quelque chose.

Détesté : Le période du free to play ainsi que le rachat par la WarnerBross, ce furent 5 ou 6 mois qui me brisèrent. A part Kate (et encore), personne n’était satisfait de la migration vers un modèle free to play. En fait, personne n’était vraiment excité par la venue de Kate aux manettes de LOTRO… Bien qu’elle ait au moins plus de présence que l’ancien réalisateur, Steffel, n’en a jamais eu durant ses deux ans (J’ai plus parlé avec le patron et autres responsables d’équipes qu’avec le réalisateur de LOTRO… Il était juste assis au fond de la salle durant nos réunions, hochant la tête, souriant, dire « Bon travail » avant de disparaitre à nouveau.

De la première année jusqu’à une grande partie des Mines de la Moria, il y avait une bonne relations entre les différentes équipes de Turbine. C’était assez informel, mais respectueux et assez productif. Quand les choses sont devenues plus compliqués, et des salariés ont commencé à avoir peur pour le futur. Des membres ont commencé à quitter le navire pour le « 38 studios » (http://en.wikipedia.org/wiki/38_Studios) vers la période du Siège de la forêt noire, ce qui mena à une dispute de notre part avec l’équipe de chasseur de tête de Schilling. Cette ambiance se teinta de rance. Un exemple : Une des raisons principales on a plus fait d’évènement communautaire à la Amarthiel (si on exclue l’attitude déplorable de certains développeurs de contenu durant ce même event) était parce que chaque équipe pensait qu’il devait s’en occuper (Développeur, Communauté/Relation publique, Systèmes). Et l’équipe qualité n’avait pas vraiment l’envie de risquer de se faire taper sur les doigts ensuite (ce qui aurait été surement le cas) si quelque chose avait mal tourné durant l’évènement, ce qui fait que notre responsable refusa d’allouer des ressources pour ce genre de chose. Si on résume, l’égo et trace ton propre chemin (CYOA : choose your own adventures) devint la norme, et selon moi, ça n’a pas changé depuis.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-3#entry112203

Quelques photos supplémentaires datant du vieux Turbine.
Une nuit enneigé durant le développement des Mines de la Moria. C’était une période difficile. Lancer les Mines de la Moria en même temps que la sortie de Lich King (add-on de WoW) était notre version du pot de terre contre le pot de fer (Pickett’s charge : grosso modo, futile). Les licenciements suivirent (environ 25% des employés). Ensuite on eut des problèmes serveurs en cascade, de nombreuses mises à jour et de maintenances ainsi qu’une tentative bâclé de changer la localisation des serveurs. Le responsable réseau fut remercié peu après.
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Mon cher ami Sully, le jour du lancement des Mines de la Moria. Ce jour finit par être une déception. On a appuyé sur le bouton ON… et rien. En fait, si mes souvenirs sont exacts, c’était 24h avant qu’on réussisse enfin à mettre les serveurs en ligne de façon stable.
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Mon bureau pendant deux ans. Aussi frustrant que Turbine peut être pour nous, on tenait vraiment quelque chose de spécial à Westwood… je ne suis pas le seul à repenser à ces moments avec un sourire sur les lèvres.
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The War Room Board (Le centre de commandement et son tableau) était la pièce où les gens se réunissaient avant le lancement d’un add-on, d’une mise à jour, d’un pari ou d’une réunion. Ce fut aussi mon bureau lorsque mon PC me lâcha et Turbine n’avait aucun ordinateur en stock à me fournir !
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Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-3#entry112206

Citation :
Publié par Dorf
Que quoi ? Es-tu en train de dire que Turbine a vraiment essayé de faire une version console de LOTRO ???
Aylwen
Citation :
Malheureusement, c’est vrai.

Je crois qu’ils ont commencé à travailler là-dessus aux alentours de l’alpha des mines de la moria mais c’est un peu flou pour moi à présent. C’était peut-être un poil plus tardivement. Sur un coup de tête, je me suis proposé pour aider à tester cette version vers la période printemps/été 2009. A ce moment-là, le jeu consistait en la région de la trouée des trolls (le même design et rendu) avec un personne de type Dunedain jouable. C’était plutôt cool de jouer à LOTRO à la manette 360 et le combat rendait plutôt bien et était dynamique.

Sauf qu’à un moment, ils ont décidé purement et simplement qu’il n’y aurait pas d’hobbits et de nain… Puis ils se rendirent compte qu’un portage était tout simplement en dehors de nos moyens. Du coup, ça s’est transformé en une sorte de jeu de combat à mort avec des orcs et des uruks. On peut au moins remercier la Warner Bross pour sa première décision : arrêter le projet… mais pas avant que ça avait englouti des millions de dollars et avalé une partie des ressources des développeurs, réalisateurs et ingénieurs de LOTRO.

Petit scoop, Kotaku a par le passé révélé que nous faisons un MMO console sur Harry Potter. En fait, Harry Potter était une ébauche faite pour attirer l’attention de la Warner Bross en printemps 2009. Ils n’ont pas mordu à l’hameçon. Bien avant notre achat, la Warner Bross et Turbine était en discussion et une partie de l’afflux d’argent que nous avions eu par Highland Group était en fait l’argent de la Warner Bross.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112208

Citation :
Publié par Alywen
Danchir > Je vais essayer de continuer à répondre à certaines de tes questions du mieux que je peux (et une partie de mes réponses seront subjectives, car je ne peux qu’essayer de deviner par exemple pourquoi à partir d’un moment, on a perdu des abonnées).

Infinite Crisis Je n’ai pas travaillé durant la période de développement d’IC. Je vais plutôt vous raconter une conversation que j’ai eu avec un ami chez Turbine et pourquoi un de nos amis communs qui avait 10 ans d’expérience chez Turbine fut licencié à la fin de l’année dernière.
« Alors, Infinite Crisis nous coutait 4 millions de dollars par mois de développement. Et ils ont jeté tous le budget marketing dans une campagne Twitch… qui est un nouveau truc à la mode sur internet où tu peux regarder des gens jouer à des jeux… Et à moins que tu sois coréen et joueurs de Starcraft, tout le monde s’en fou… Cela donna comme résultat un pic de vue qui atteint à peine les 1000 personnes. Bordel, la plupart des gens n’avaient pas idée si le jeu allait sortir au final.
Donc, une perte d’argent continue, un échec sur toute la ligne…. Il fallait faire semblant de réagir, voir que l’on tentait de réduire les pertes. Ainsi, ils promurent notre ami commun en tant que responsable d’Infinite Crisis… avant de le licencier. Voyez ! On fait des économies d’argent ! »

C’était impossible qu’IC soit un succès. L’expérience nécessaire, les compétences en MOBA et la technique n’étaient pas rassemblés. Le marché du MOBA est dominé par DOTA et LOL après tout. Et quand vous demandez au studio Monolith (Batman/Ombre du mordor) de créer un MOBA sur le seigneur des anneaux et Turbine un autre sur les bandes dessinés DC Comics, vous allez juste obtenir deux échecs.
Mais c’est bien de mentionné que Turbine ne fut pas racheté par la Warner Bross pour le bien de LOTRO. Ils voulaient l’expérience de Turbine dans les jeux massivement multi-joueurs avant tout. LOTRO en tant que tel était un petit bénéfice de rond de table. Ainsi, la Warner Bross entassa dans les locaux de Needham tout en gardant le squelette de LOTRO intact. Ils reprirent à leur compte la partie réseau de Turbine (et la renommèrent Réseau WB) et quand je revins à Turbine pour la seconde fois, l’équipe qualité de LOTRO testait le dernier FPS multi-joueurs : Batman. Mais dans un sens, le désintérêt de la Warner Bross pour LOTRO et la grande richesse de l’entreprise (WarnerBross) fut peut-être ce qui épargna LOTRO d’une fermeture rapide. Ils ne s’en préoccupaient pas assez pour tuer LOTRO, là où une plus petite entreprise n’aurait pas eu le choix de le faire rapidement.

Kate et le Free 2 play : Kate reçu beaucoup d’attention pour la transition en free to play de Donjon et Dragons Online. Quelqu’un de cynique pourrait suggérer que les Paizs avait aplati DDO and quand les chiffres d’Asheron Call’s battent ceux de DDO chaque soir… vous ne pouvez que mieux faire. LOTRO battait de l’aile quand ils ont décidé de le passer en F2P. Nous savions tous que cela était inéluctable, mais pas si tôt. Aux environs de Mars 2010, un mail fut envoyé de la part de Crowley annonçant que les abonnements à LOTRO aux USA étaient descendu sous la barre des 85 000 (la seule fois où des chiffres spécifiques furent donner aux employés, en tout cas pendant ma période là-bas) and peut être devrions nous demander à nos amis d’essayer le jeu ? Mais personne ne voulait de cette transition. Grosso modo, ça disait : Notre jeu craint tellement qu’on vous demandera même pas de payer pour y jour. Nous savions que notre communauté était notre point fort et que nous allions le perde de façon substantielle quand les vannes du F2P s’ouvriront.

Mines de la Moria : J’ai beaucoup d’affection pour les Mines de la Moria. C’était une région incroyable, rien d’équivalent n’existait à mes yeux. Mais la perte de talent après la sortie des Ombre d’Angmar commençait à peser lourdement. Turbine refusé d’aligner les salaires sur ceux des concurrents et il n’était pas facile de recruter des gens avec la promesse d’un salaire au rabais et un déménagement dans le Boston enneigé avec pour seul bénéfice les Bagels gratuite du jeudi. Au final, il y avait beaucoup de promotion interne, et c’était un peu à qui serait le plus fayot et ne faisait pas trop de bêtise qui se voyait promu. C’est ainsi que vous avez eu le Guetteur créer par un développeur junior dont les derniers hauts faits furent un peu de contenu en Evendim et nommer des PNJ pour l’Ombre d’Angmar. Saupoudrez le tous des bugs et d’une pauvre exécution à la Turbine… Le système d’arme légendaire était intéressant dans son concept… et devint un boulet dans la réalité. Un vrai cauchemar au niveau des tables de loot, de l’artisanat et les erreurs SQL au moment du traitement des données à cause des millions de possibilité pour les décompositions d’objets et des reliques.

Et la radiance… vous savez que c’est un échec quand même Turbine admet plus tard que le système était mauvais. Pendant ce temps, à cause d’un manque de hiérarchie et de directions, vous aviez grossièrement des devs qui pouvaient faire ce que bon leurs semblent avec leurs classes, d’où le chasseur exploseur d’instance (et de monstres aussi). Nous avons perdu beaucoup d’abonnés cet hiver. Peut-être que les joueurs ne voulait pas passer une année entière dans une grosse cave ou peut-être était-ce l’accumulation de maintenances qui pesa sur la volonté des joueurs. Dans tous les cas, il n’y avait aucune remise en question de la part de Turbine sur la raison de la non satisfaction des joueurs. Il était impossible que ce soit à cause du travail de seconde zone effectué par les développeurs, échangeant un jeu engageant et ayant un but par une répétitivité ennuyeuse et peu créative. Il n’y a jamais eu de développeur licencié pour mauvais travail d’ailleurs. Il valait mieux laisser couler et ne pas admettre que la qualité du jeu baissé, ainsi, personne n’en prendrait le blâme. Cela peut sembler dur mais le résultat parle de lui-même quand on regarde l’état actuel du jeu.

Quand je regarde en arrière, en tant que joueur de LOTRO absent depuis une bonne année désormais, je me rends compte que c’est la proximité avec la communauté, les personnalités rencontrés et les petits scénarios créés par nos interactions (surtout dans les Landes) qui ont fait que je suis resté si longtemps attaché à ce jeu. Ma nostalgie pour la version du jeu entre l’Ombre d’Angmar jusqu’au Siège de la Forêt noire est vraiment basé sur ces relations en fin de compte. Peut-être cela rend le jeu meilleur qu’il ne l’était vraiment.

Dev et Amarthiel : De ce que je sais, quelques-uns des développeurs de contenu ont été peu professionnel lors de leur incarnation en Amarthiel. Trollant verbalement les joueurs et autres joyeusetés. On ne pouvait s’attendre à mieux pour certains d’entre eux.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112220

Citation :
Publié par Aylwen
(Répondant à un remerciement) Pas de problème, et désolé pour les pavés de texte (Gardhik : Et moi donc ^^) J’imagine qu’être parti 6 mois loin du jeu alors qu’il a été le centre de ma vie pro et perso pendant si longtemps me permet d’extérioriser tout ça, enfin.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112221

Citation :
Publié par Dorf
J’ai une question à propos des types d’abonnements. Est-ce que Turbine a un jour considéré les abonnements à vie comme un échec ?
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne me souviens pas que ce type d’abonnement ait été un jour vu de cette manière (et de toute manière, cela aurait été discuté parmi l’équipe de communication/marketing non ?) Ce que je sais, c’est que la question des abonnées à vie fut évoquée lors de la transition en modèle Free to play. Brièvement fut évoqué le fait que le basculement vers un modèle Free to play invalidait les abonnements à vie existant. Cette idée fut rapidement repoussée avec force et il fut décidé que les abonnées à vie seraient des VIP à vie. Si on y pense objectivement, la durée de vie de l’abonné à vie pour un joueur de MMO est plutôt courte (Pour LOTRO, période Siège de la forêt noire, cela correspondait à une moyenne de 9 mois selon l’engagement personnel). Bref, pas vraiment un échec mathématiquement parlant. Très peu d’abonné vont probablement jouer à un MMO plus de 2 ans.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112241

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Citation :
Publié par Danchir
Je pense que beaucoup s’attend à ce que Infinite Crisis soit un flop, mais ce que tu décris est juste édifiant. On pourrait penser qu’une entreprise brassant plusieurs millions de dollars mensuel seraient suffisamment encadrée afin d’éviter un échec aussi important. Surtout quand cela torpille le jeu qui a permis en premier lieu d’avoir ces millions, même si la WarnerBross ne respectait pas trop LOTRO. Le développement sans encadrement que tu décris durant la préparation des Mines de la Moria est dans la même veine : Y’a-t-il un pilote dans l’avion ?
Citation :
Publié par Aylwen
Il serait important de mentionner qu’un bon nombre de ces problèmes ne sont pas unique à Turbine. Par exemple, après mon premier départ de Turbine, j’ai travaillé pour Zenimax pendant un an. On était en 2010, TESO était en développement depuis 4 ou 5 ans et avait une date prévue de sortie au environ du printemps 2012 (l’idée étant de suivre la hype créé par Skyrim avec une grosse campagne marketing à l’aide de WETA). Mais à moins d’un an et demi de cette date buttoir, le jeu était loin d’être proche d’une version Alpha, malgré un nombre inconnu de millions déjà englouti. Pour faire court, j’étais stupéfait que le jeu sorte au final. Comme le commenta mon ami, un réalisateur chez ZOS (et un ancien de chez Turbine), la moitié de l’équipe semblait croire qu’ils faisaient un jeu solo, l’autre moitié un WOW-like.
Quand vous avez 50 cuisiniers dans une cuisine pour faire un seul gâteau, si vous réussissez, ne vous attendez pas à quelque chose de fameux. Les jours où vous aviez une personne avec une vision précise sur quel chemin prendre sont terminés (quelqu’un comme Sid Meier). Cela a commencé à partir du moment où l’industrie du jeu vidéo est devenu un business plus qu’une affaire de passionnés. En aparté, je pense parfois qu’on perd la valeur de l’argent quand elle se chiffre en dizaine de millions. Un réalisateur qui crie au scandale sur le prix de sa vidange peut bizarrement être sanguin à propos d’un projet qui coute des millions par mois.

Citation :
Est-il probable que Infinite Crisis soit stoppé dans son développement, ou alors qu’il sera trainé jusqu’à son lancement grâce aux ressources infinis de la Warner Bross afin de ne pas admettre qu’ils ont fait fausse route ?
Citation :
Publié par Aylwen
Impossible pour moi de le dire. Comme je l’ai déjà dit, la plupart de mes contacts chez Turbine ne sont plus et j’ai de toute manière toujours respecté le fait qu’ils étaient sous un accord de non divulgation. Ta supposition est aussi bonne que la mienne. J’ai connu des salariés de Turbine qui ont pensé que LOTRO lui-même ne passerait pas un an… et c’était il y a plus d’un an et demi. La Warner est dur à prédire.

Citation :
Ton chiffre sur les 85 000 abonnés est intriguant, mais concorde avec les spéculations faites par les joueurs. Il y a aussi le fait qu’il était prédit que le Free to play permettrait de dépasser le million de joueurs actifs, mais ce ne fut jamais le cas, laissant Turbine en difficulté avec des achats de serveurs prévu pour accueillir ce flot de joueur qui ne vint jamais. Est-ce vrai ? Si c’est le cas, est-ce la raison pour laquelle Turbine est à côté de la plaque ?
Citation :
Publié par Aylwen
L’optimiste dans l’industrie est toujours là. Prend par exemple le développement de LOTRO (ceci venant des pontes chez Turbine comme mon frère qui était là à ce moment). Tout le monde ne pensait pas que l’idée de s’attaquer au genre MMO était une bonne idée, mais la magie liée à la licence du Seigneur des Anneaux était trop bonne pour la laisser filer. Le plan originel d’Anderson était celui-ci : Lancer en premier DDO, et les bénéfices dégagés de ce grand succès permettrait le financement de LOTRO. Que DDO n’était pas un bon MMO et n’avait pas assez de contenu (chose que l’équipe qualité était douloureusement au courant) était peu important. Et après, un bon moyen d’avoir un rire (ou un grognement) dans notre équipe qualité, était de sortir du placard le poster promotionnel du vile LOTRO et de ses millions de joueurs, un jeu pour les gouverner tous. Il était assez incroyable qu’encore en 2010, certaines têtes pensantes à Turbine pensaient toujours en ses termes de LOTRO. Un nombre important d’entre nous, petites mains, était amusé par l’idée d’ouvrir de nouveau serveurs et développé un système d’instance en couche dynamique. Mais LOTRO devait bien suivre les recommandations de l’équipe de DDO. S’ils disaient qu’il fallait s’attendre à un grand afflux de joueurs, il valait mieux agir avant qu’après (surtout vu la stabilité connue de tous des serveurs de LOTRO).

Citation :
A propos des chiffres sorties par des moyens divers (Castorix, le site allemand luxaeterna ou de Darmook) : Sont-ils fiables. On parle d’environ 100 000 joueurs.
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne suis pas vraiment qualifié pour tout ce qui se rapproche à la technique. A Turbine, j’aurais pu juste me balader dans la partie réseau, dire bonjour à Ian Wells ou Matt Gills (faut que je les retrouve, des personnes très talentueuses, ainsi que d’excellents amis) et jeter un œil aux tableaux chiffrés pour me faire mon éducation. Je n’ai aucune idée du comment font ces sites pour avoir ces chiffres. Mais comme on dit, si la chose à l’air d’un canard, il y’a de bonnes chances que ce soit un canard… ? L’année dernière, pour échapper au rouleau compresseur qu’est devenu Brandywine, j’ai créé un nouveau perso sur un plus petit serveur, qui fut par le passé le second plus gros serveur…. Et c’était un désert. Une année avant ça, me connectant sur un ménestrel niveau 65 que j’avais sur Silverlode pour pexer dans le rohan, j’étais réellement surpris de rencontrer un autre joueur, un peu comme si vous jouiez à Skyrim et que vous tombez sur un joueur dans votre partie.

Citation :
Comment se situe les deux autres MMO de Turbine (Asheron’s call et DDO) en terme de joueurs par rapport à LOTRO ?
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne peux m’avancer sur l’état actuel pour des raisons évidentes. Je sais par contre qu’avant que DDO passe en F2P, Asheron’s call battait DDO en terme de joueur moyen à chaque fois que je jetais un œil au tableau. AC a un noyau dur de joueurs très fidèle, et nous avions pour habitude d’envier leur situation : Une petite équipe loin des radars de la direction et pouvait, semble-t-il, faire ce qu’ils voulaient pour garder leur joueurs engagés dans le jeu.

Citation :
A propos du Conseil des joueurs
Citation :
Publié par Aylwen
Voici mon avis : C’était un gadget, surement concocté par Rick Heaton d’ailleurs. Rick était un chic type, mais il tomba dans le même travers que Steefel en tant que réalisateur : Le piège de la célébrité. D’autres ont su s’en préserver comme Meg et plus tard Andy C (Frelorn). Rick et Steefel pensait être un rouage irremplaçable de la machine Turbine. Rick essayait aussi de rester utile. J’ai immédiatement pensé que le conseil des joueurs étaient une mauvaise idée : mettre sur un piédestal un groupe de joueurs ne pouvaient qu’attirer la jalousie et l’animosité du reste des joueurs (et ce fut le cas). Mais c’était quelque chose de très marketteux de créer ça. Après, j’aime beaucoup Meg Rodberg (Patience, le responsable communauté avant Sapience) et Andy est un chic type mais vous trouviez personne à Turbine qui n’était pas ennuyé de temps en temps par l’équipe communauté/relations publiques. Ils voulaient toujours être dans le coup (a finger in every pie (Gardhik : J’aime beaucoup, très hobbit)). Mais je me disperse un peu là. Pour finir, je me rappelle d’un jour il y a 1 ou 2 ans, un groupe de joueurs fut mené dans les bureaux de Turbine et s’assirent à la table avec le dernier développeur en charge du PvP. Ils venaient avec des grandes illusions (gros changement, des lignes de traits pour les monstres, etc). Quand j’ai su ça, j’ai eu un rictus. Ils ont eu le droit au menu habituel qu’on me sert tous les six mois ou moins à propos du PvP. Toute cette histoire de Conseil des joueurs est pour moi un gadget, juste là pour le côté pratique. Un gadget bien enrobé, mais futile sur beaucoup de points.

Citation :
Le manque d’auto-évaluation mène à l’échec. Néanmoins, est-ce que les devs étaient un peu au courant de la raison du mécontentement des joueurs ? Qu’est ce qui est apprécié ou non ? (Un exemple, les armes légendaires…).
Citation :
Publié par Aylwen
Très compliqué celle-là. La grosse priorité au moment de la sortie du Siège de la forêt noire était l’expérience des nouveaux joueurs. Comment garder les nouveaux joueurs de façon pérenne. Ils ont donc tenté de modifier les instances de début de jeu quelques fois, essayé de fluidifier le combat (retapage du combat lors du Siège de la forêt noire) et de monter les niveaux plus rapidement. J’ai toujours pensé qu’il était étrange d’être plus inquiet des joueurs qu’on n’avait pas plutôt que des joueurs qui étaient déjà présent. Mais on finit toujours par en revenir aux développeurs. Prenez Chris Knowles par exemple (Equipe Système). Il a remarqué que l’artisanat était fastidieux et répétitif (Et Dieu qu’il était) et à régler le problème avec zèle. Pendant ce temps-là, tout le monde se plaint que les récompenses d’escarmouches sont bof bof et que fait Zombie Colombus pour régler le problème : Rien, nada…. Après, y a la technique de l’autruche (the old baffle with bullshit strategy (to use the Aussie expression)) : Plutôt que d’admettre « Nous n’avons pas les ressources pour faire des raids ou du nouveau contenu PVP », ils vont mettre en avant des chiffres et dirent : « Ben de toute façon, personne raid, alors c’est pas une priorité et on réagit juste à la tendance actuelle ».

Citation :
J’espère que Frelorn se ronge par les ongles en ce moment
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne pense pas. Rien de ce que j’ai dit n’est dangereux pour Turbine et je n’ai révélé aucun secret dont les joueurs n’étaient pas au courant. Je ne suis pas un ex-salarié aigri et là pour faire du mal à son ancienne boite. J’aime ma boite (petit troll de ma part http://lexpansion.lexpress.fr/entrep...o_1607474.html) pour toutes ces années passées et j’ai toujours de l’affection pour les gens que j’y ai rencontrés. Je crois que 7 années en tant que joueur, 2 et demi en tant que salarié et frère d’un autre me donne le droit d’exprimer quelques observations.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112248


Citation :
A propos des monstres étant à la base des NPC rend certaines choses plus claires désormais
Citation :
Publié par Aylwen
L’histoire de la création du PvP de LOTRO est plutôt intéressante, et serait en détail long à raconter. Pour résumer, on est passé de « Creature play », où les joueurs joueraient des créatures, au fur et à mesure gagnant des grades et devenir des monstres puissants. Le système du poulet est un reste de ce travail, comme l’est le surnom des monstres en anglais (Creep = Creature player), ainsi que le début du jeu en monstre que l’on connait de nos jours.

Citation :
A propos des 7% de joueurs PVP et du fait que Sapience a avancé le nombre de 10% de joueurs d’instance en fin de jeu…
Citation :
Publié par Aylwen
Ce chiffre des 10% me parait fallacieux. Suivre le nombre de joueurs participant au PvP est une chose assez aisée car il y a qu’une entrée dans les Landes, qui se fait via le cheval rapide ou la carte de TP pour aller à Glain. Connaitre le nombre de raiders est bien plus complexe. Quel niveau de difficulté ? Quels sont les pré-requis ? Quel raid est pertinent et lequel ne l’est pas ? Est-ce qu’un seul chiffre basé sur une moyenne ou un pic de joueurs lors du soir typique de raid est suffisant (le vendredi par xemple). Est-ce que ce pourcentage se base sur les joueurs ayant atteint le niveau maximum ou tous les niveaux sont inclus ? Comme dit plus haut, c’est selon moi plus une façon d’éviter d’avouer la dure vérité plutôt que de ne pas vouloir donner ce que les joueurs veulent.

Citation :
A propos de ton passage à Zenimax, t’as des petites choses à dire là-dessus. Pas mal de forumeurs jouent aussi à TESO après tout
Citation :
Je vais poster quelques captures d’écran pris durant la pré-alpha de TESO, pour des besoins de test d’animation des personnages.
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Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112259


Citation :
Que ce serait-il passer si les bénéfices de LOTRO avait été réinvesti dans LOTRO ?
Citation :
Publié par Alywen
J’y pense toujours. Des millions ont été dépensé sur ces projets périphériques que sont les portages consoles, le projet Propel ou pire, un bureau vide durant des années pour Turbine-Ouest, alors que la masse des salariés étaient mal payés et entassés dans un bâtiment sombre et délabré (que j’avais beau aimé), ce qui n’améliorer en rien notre motivation de façon générale. J’ai beau avoir critiqué le travail des développeurs de LOTRO, il faut bien dire que l’ambiance n’était pas propice à nous démener au travail et nous donner à 110%. Ajouté à cela une surcharge de travail due à la dispersion du personnel sur les projets dont j’ai parlé avant et vous comprenez un peu mieux la situation en ce temps-là.
Un bon nombre d’entre nous avions du matériel informatique peu récent. J’ai mentionné avant que mon PC mourût, et qu’il fallut une semaine avant qu’il soit possible de m’en avoir un neuf. Ce fut un choc quand une fois chez ZOS, j’avais deux PC rien que pour moi, dont un Alienware à 2500€… Vous pouviez être certain qu’à Turbine, quand il y avait des nouveaux PC de disponible, ça tranchait des gorges entre départements pour les obtenir.
Grossièrement, le développement d’un jeu est un produit comme un autre, vous avez à la fin ce pour quoi vous avez payé. Offrez des conditions peu avantageuse, un salaire bas, ajoutez le manque constant de main d’œuvre puis ignorer le fait qu’il y a un manque de directions et de comptabilité et vous serez content si vous avez à la fin un jeu tout court, et ne parlons pas d’un jeu excellent dans ces conditions.
L’image ci-dessous est de mon camarade Sultrain Sullivan un jour où les lumières étaient allumés. Remarquez les traces d’humidité sur les plafonniers. Le jour suivant cette photo, Sully arrivait pour voir une de ces plaques et des 20 litres d’eau qui vont avec écrasé sur son bureau, de l’eau dégoulinant toujours de l’ordinateur. Encore une fois, l’ambiance de ce vieux bâtiment me manque, mais là aussi, je faisais partie de l’infanterie. Beaucoup d’autres ne tenaient pas tant que ça à ce bâtiment.
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Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112262

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Citation :
Publié par Hater
Sur la question du comportement de Sapience sur les forums (bannissement en masse des gens qui argumentait contre les fans aveuglés de Turbine, bannissement si mention d’un autre MMO par le nom, etc…). Est-ce que les autres devs étaient au courant et était-ce une façon pour avoir que des bons commentaires sur le forum.
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne me rappelle pas d’une présence importante de Rick sur les forums avant le F2P, donc difficile de savoir si les devs étaient au courant de sa façon de gérer les forums après (Quand je suis revenu au moment de la sortie de l’Essor d’Isengard, je ne l’ai pas ressenti, pas autour de moi en tout cas). Tout ce que je peux faire, ce serait spéculé. Je sais juste qu’il n’était pas très populaire auprès de l’équipe communautaire (modérateurs) ou de quelques développeurs (pour ce que ça vaut). Mais de mon avis, Rick n’était pas la bonne personne pour ce travail, et jamais la modération du forum aurait dû être remise aux mains du service communication/relations publiques (OCR). Cela aurait dû être une prérogative du service consommateur. Je ne pense pas qu’il y avait une stratégie quelconque derrière ses actions, il n’était pas professionnel, il a laissé son titre lui monter à la tête et avait une mauvaise attitude vis-à-vis des joueurs. Frelorn, il me semble, fait un bien meilleur travail de côté-là.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112264

Citation :
Publié par warspeeck
Que penses-tu de la refonte des classes opérées avec le Gouffre de Helm ? Etait-ce vraiment une demande des joueurs à propos d’avoir trop de compétence ? Certains d’entre nous pensons que c’est juste un moyen pour Turbine de facilité l’entretien future des classes. Des infos venant de l’intérieur ?
Citation :
Publié par Aylwen
Je n’ai pas aimé cette refonte. Pourquoi limité le gameplay et vous empêchez de jouer de la façon qui vous semble le mieux ? C’est tout ce que ça a accompli après tout.
Je n’ai aucune information sur la raison de cette refonte. Mais je sais que jamais durant mon temps à Turbine je n’ai jamais entendu parler par les joueurs d’un trop plein de compétences. En tant que membre qualité sur les systèmes, et travaillant avec les développeurs responsable des classes, je pense que j’en aurais entendu parler. Où avez-vous déjà entendu des joueurs de MMO se plaindre d’avoir trop de compétences ? Vraiment ?
Une explication bien plus plausible : Le système de base est créé pour le combat monté, et ensuite, les développeurs cherchant un moyen facile d’apporter une modification et se dirent « Hey, on a la technologie et WoW a des arbres de traits… faisons ça ! De toute manière, selon mon expérience, les développeurs ont tendance à prendre et choisir ce qui les intéressent sur le forum (ce qui n’est pas difficile vu que tout le monde à une opinion différente ou une chose qui les gêne, et pour eux, c’est la chose la plus importante au monde. Un bon exemple fut les étoiles de PvP. Peu de temps après mon arrivée, Jen enleva les étoiles de l’interface. Etant un amoureux de ce système, j’ai foncé à son bureau pour lui demander la raison.
Jen : Les joueurs se sont plaints à propos des amoureux des étoiles.
Moi : Qui ?
Jen : Sur le forum…
Je vais donc voir sur le forum, et je trouve un seul sujet, en haut de la page, se plaignant à propos des étoiles (le joueur était d’ailleurs un champion, pas une classe connu pour pouvoir se la raconter avec ses étoiles). J’ai réalisé qu’en fait, Jen était allée à la pêche d’un changement simple et qui pourrait être montré comme un développeur s’occupant des inquiétudes des joueurs. Et ce n’était, de loin, pas la première fois qu’en tant que joueur moi-même actif et connecté qu’on me raconterait ce que les joueurs veulent. Du coup, à chaque fois que je lis la phrase : changement basé sur les retours joueurs, j’ai tendance à lever les yeux au ciel.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112267

Citation :
Publié par Danchir
Le nombre de raideurs : excuse pathétique car ça pose la question : Pourquoi avoir fait des raids pendant 6 ans, et pourquoi arrêter maintenant. Une explication ridicule balancée comme une évidence sur le forum officiel. Je pensais que Rick était le seul a blâmé, mais après t’avoir lu, c’était une décision de Turbine non ? Et que Rick était juste la personne en charge d’annoncé ça aux joueurs du fait de son poste.
Citation :
Publié par Aylwen
Pour le premier point, je ne peux que te diriger vers ce que je dis un peu plus tôt à propos des commentaires sur le forum qui peuvent être utilisé pour motiver un quelconque changement. Mon expérience me dit aussi que les développeurs répondaient aux attentes des joueurs de façon très humaine (ainsi que de refuser ces attentes). Je pense qu’il voulait vraiment mettre des sourires sur tous les visages, même s’ils savaient d’avance que ça pouvait leur revenir dans la figure tel un boomerang. Quand j’ai mentionné plus tôt le traitement que je recevais de la part des devs (et plus le tard le Conseil des joueurs) les choses merveilleuses prévu pour le PVP, ce n’était pas vraiment un cas de mentir à tout prix, il voulait juste ne pas décevoir. Pour utiliser de nouveau l’exemple du PVP, il y a eu ce moment où Meg (Equipe communauté/relations publics) –je crois- a annoncé sur les forums une nouvelle map PVP. Le fait est que ce n’était pas le cas, rien de prévu du tout à ce propos. Je pense qu’elle voulait juste rendre les joueurs heureux à ce moment-là (une réponse très humaine, pas un mensonge voulu, mais juste une promesse qu’elle ne pouvait tenir en tant que membre de l’équipe communication).
Du même genre, les mauvaises nouvelles étaient présentées de telle façon de ne pas dégrader l’image publique de Turbine. L’image était une chose importante pour Turbine, et on était bon à maintenir une bonne image d’une réussite perpétuelle. Même dans l’industrie du MMO, je trouve que beaucoup considère LOTRO comme un succès majeur and n’avait aucune idée de nos problèmes actuels. Sauver les apparences devint ancré dans notre ADN, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur. Mersky de l’équipe marketing était toujours en train d’envoyer des emails de masses aux salariés sur le dernier article de Ten Ton Hammer (un site web) nous concernant, ou un prix web gagné, etc… Alors même que les devs ou l’équipe qualité savions pertinemment que LOTRO pouvait faire bien mieux.
Mais la finalité de tout ça, c’est qu’il n’y avait pas de groupes d’instance car il n’y avait pas assez de ressources disponibles, et Rick fut juste la personne qui dut tourner ça de façon à ce que Turbine ne perd pas la face.
Edit : (Gardhik : A propos d’un joueur qui parle du fait que le guetteur, bien que développer par un dev junior, fut le meilleur raid à boss unique de LOTRO) : Le guetteur. C’était certainement une instance unique en son genre. Très dynamique ! Très facile ou très difficile, voire infaisable. Cela dépendait du dernier patch pour tenter d’équilibrer le raid !
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112269

Citation :
Publié par Leafblade
Oulah, tu dépeins une image plutôt dysfonctionnelle de Turbine. Pas surprenant, mais triste. J’ai vraiment aimé ce jeu pendant 7 ans
Citation :
Publié par Aylwen
J’imagine qu’il y avait beaucoup de problèmes, mais tu sais, tout ça, tu peux le voir dans toutes les entreprises quelle qu’elles soient. Mon frère travailla chez Infinity Ward pour Call of Duty Modern Warfare. La chute d’Infinity Wards Zampelle met les problèmes de Turbine en perspective à côté. Surtout quand on voit qu’une petite boite créé en 1998 a réussi à produire et maintenir 3 MMO connus depuis un garage est un exploit incroyable. Franchement, cela n’aurait pas dû être possible. Et si Turbine n’avait pas été Turbine (ambitieux et courageux), LOTRO n’aurait en fait jamais existé. En tant qu’amoureux de LOTRO, cela me faisait de la peine de voir qu’on n’avait pas toujours les bonnes personnes au bon endroit. On avait bien trop de responsable bien plus préoccupé à conserver leur petit confort et leur travail qu’à tenter quelque chose de dangereux. Et cette façon de faire se répandit un peu partout dans toutes les équipes. La critique était ignorée ou refusée de but en blanc. Pour le responsable des graphismes, les bugs à propos des graphismes étaient réglés simplement : fermé, car il n’y avait pas de bugs dans les graphismes. Mais si on me le demandait, je retournerais à Turbine façon Westwood en un instant. Il y avait tellement de magie là-bas, tellement de bonnes âmes. LOTRO ne fut pas le jeu qu’il aurait pu être, et il ne le sera peut-être jamais, mais tout de même, il me donna l’une des meilleures expériences jamais eu en termes de jeu vidéo. En parlant de Turbine et de de l’histoire de LOTRO, j’espère que vous ne pensez pas que je critique gratuitement Turbine. En réalité, c’est une histoire très complexe, toujours croissante. Je ne parle que de petits moments sur un tel ou un tel à fait ça, et qu’un nombre X d’erreurs ont été faite. Cela laisse un gout amer, c’est certain.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112277

Citation :
Publié par Leafblade
Une idée sur le possible LOTRO avec un meilleur sens des responsabilités de la part des dirigeants et une utilisation meilleure des bénéfices?
Citation :
Publié par Aylwen
Une nouvelle zone PVP ? Voire deux ?
La raison derrière le fait de ne pas faire une seconde zone PvP n’est pas tout à fait incorrecte. La raison était, il y a déjà un petit nombre de joueurs PvP…. Alors pourquoi diviser encore plus cette popuplation, surtout face au coût d’une nouvelle zone PvP ? Et c’est aussi oublié que faire une zone PvP demande beaucoup plus de temps et de ressource de la part des devs qu’une zone PvE. On peut donc se poser la question sur l’utilité d’une seconde zone PvP.
Des zones PvP plus grandes ?
Je ne suis pas sûr, ouvert à débat pour sûr. Il est possible que les zones ne seraient pas devenu aussi grandes que certains l’espéraient avec une meilleure direction. La forêt noire en aurait été plus impressionnante. Ou alors il n’aurait pas fait la forêt noire du tout, étant donné que cette dernière était un add-on à bas coût.
Un meilleur système d’arme légendaire ?
Je pense que le système était mauvais par défaut. Je ne sais pas en quoi je l’aurais transformé lors d’une refonte, et il semble que les devs à Turbine non plus.
Plus d’évènements dynamiques ?
Cela revient à parler des problèmes d’égos entre équipe si tu parles des évènements semblables à Amarthiel. Avoir plus de ressources et d’argent ne peut rien faire pour ça. Une meilleure centralisation des décisions aurait pu le permettre par contre.
Un meilleur moteur de rendu pour réduire les lags en PvP et PvE ?
Je crois que le moteur de base était OK. Et cela fut visible durant l’Ombre d’Angmar. Ce fut l’accumulation de nouvelles fonctionnalités et l’impressionnant volume de donnée à traiter qui mirent le moteur à mal. Une meilleure idée sur l’impact de certaines fonctionnalités sur le moteur comme peut l’être le système d’arme légendaire ou d’aura aurait changé pas mal de choses.
Plus de ressources dans les raids ?
J’en suis certain. Ajoutez quelques Alan Makis auraient bien aidé. Les développeurs de LOTRO ont vraiment eu un bilan négatif niveau raid. Pratiquement tous sont sortis avec des problèmes, ce qui causa de sacré maux de têtes à tout le monde. Pour être franc avec vous, je crois qu’après L’essor d’Isengard, à part Makis, on n’avait personne de compétent pour faire un raid solide. Draigoch en est la preuve vivante pour confirmer mon point de vue.
Autres ?
Dur à dire. Tellement de chose prévues après les Mines de la Moria furent défini par la diminution de nos ressources humaines. On ne peut qu’imaginer...
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112278

Citation :
Publié par Vroomie
Merci Aylwen, tes posts sont très instructifs. Penses-tu que l’on verra un jour un nouveau MMO comme LOTRO-avant le F2P) ? T’as d’autres photos sur TESO ?
Citation :
Publié par Aylwen
MMO : Je ne sais pas, j’en doute. Rien qu’avec les coûts pour faire un MMO et les changements des joueurs eux même rendent cette possibilité peu probable. Et je pense que les gens se sont fait à l’idée que le succès de WoW ne peut pas être répété.
Je vais poster les images que j’ai…
Valenwood
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Point apparition de Valenwood
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Test PvP massif
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Figurants d’une armée
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La chèvre folle !
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Des anges, encore et encore
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angel2%202_zpsu5cmplb2.jpg
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Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112283

Citation :
Publié par Bhoris
Merci pour cette lecture fantastique. Je croyais que Jwbarry était le maitre d’œuvre derrière la plupart des instances post forêt noire ? Ost Dunoth, Isengard et Erebor. Je le pensais le plus talentueux de tous les devs.
Citation :
Publié par Aylwen
Merci et de rien. Je pense que toute cette histoire autour de LOTRO (sur et autour du jeu) est vraiment intéressante à plusieurs niveaux. Pour ce qui est de Joe Barry… il s’est bonifié avec le temps on va dire. Je n’en dirais pas plus je crois. Ce n’était pas mon dev favori.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112288

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Dernière modification par Gardhik ; 02/04/2015 à 13h29.
Bravo pour l'effort Gardhik.
Merci à toi Gardhik

Ce Thread va être une vrai mine d'or
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Teso Trao Lame Noir Kajiit PACTE DE CŒURÉBÈNE
Teso Traoo Templier NordiquePACTE DE CŒURÉBÈNE

Lotro Traoo TruiteMedic Chef de Guerre Rang 14 Fr-rp Estel >>> Fr Sirannon
merci pour la traduction, même si je joue plus, lotro reste dans mon cœur un des meilleur jeu auquel j'ai joué

c'est sympa de connaitre les raisons qui l'ont conduit à sa chute même si on s'en doutait un peu
J'adore cette interview c'est exactement le ressentit que j'avais à l'époque ou je jouai à ce pseudo jeu qui bientôt fermera ces portes.

[Modéré par Ekis : .]

Dernière modification par Ekis ; 25/03/2015 à 12h47.
Merci pour la trad.

Ce sont des informations très intéressantes, en tenant naturellement compte du fait qu'ils 'agit d'un avis personnel. J'imagine que ça a dû remuer pas mal de choses sur le forum où ça a été posté... Et ça laisse un goût amer dans la bouche.
Citation :
Publié par Lestenil
Merci pour la trad.

Ce sont des informations très intéressantes, en tenant naturellement compte du fait qu'ils 'agit d'un avis personnel. J'imagine que ça a dû remuer pas mal de choses sur le forum où ça a été posté... Et ça laisse un goût amer dans la bouche.
En fait il y a eu pas mal de questions, mais pas vraiment de réaction officielle (à part un employé de Turbine qui a craqué et qui a ensuite effacé son message). Ce qui est clair c'est que c'est un passionné, qui a été joueur très longtemps même après avoir changé de boulot. Si il se risque à raconter tout cela c'est visiblement parce qu'il a changé d'industrie et qu'il ne veut plus faire de jeu du tout, sinon le milieu est d'après lui beaucoup trop petit pour qu'un employé se risque à en parler (le blacklisting est une vraie possibilité).
J'ai fait un pdf qui contient tous les messages d'Aylwen sur le topic en question. Cela permet de chercher plus facilement un sujet précis (on peut utiliser Ctrl+F). Si quelqu'un a un bon outil de traduction il pourra aussi l'utiliser.

Sinon cela fait déjà 77 pages, bon courage Gardhik !

Le fichier est trop gros pour être en PJ, je l'ai mis là : http://www.filedropper.com/lotropvpers

Si quelqu'un peut l'héberger sur un truc plus fiable ou durable, n'hésitez pas.

En bonus, une petite traduction :
Citation :
Question: Tu dis que la population de PvPers était de 7% et cela me parait juste. Mais en tant que raider, est-ce que le chiffre de moins de 10% de gens faisant des raids annoncé par Sapience est juste ?

Réponse: Ce nombre me parait truqué. C'est une chose que de suivre la participation dans les landes, il suffit d'un trajet à cheval pour y aller, ou d'être niveau 10 et lancer une session monstre. Les raids sont plus compliqué. Sont-ils accessibles ? Quels sont les prérequis ? A quel point sont-ils pertinents et attirants ? Est-on en train de compter la moyenne hebdomadaire ou les pics de soir traditionnels pour les raids (comme le vendredi soir par exemple). Ce pourcentage est-il sur tous les joueurs ou seuls ceux au niveau maximum ? Si peu de joueurs font des raids est-ce parce qu'il n'aiment pas les raids en général, ou ceux qu'on leur propose en particulier ? Comme je l'ai suggéré sur d'autres sujets, cela ressemble plus à une excuse pour justifier le manque de contenu venant plus d'un déficit de ressources et de motivation que d'une réelle envie de donner au joueur du contenu qui leur plaise.

Dernière modification par Maelendil ; 25/03/2015 à 18h39.
Citation :
Publié par Maelendil
J'ai fait un pdf qui contient tous les messages d'Aylwen sur le topic en question. Cela permet de chercher plus facilement un sujet précis (on peut utiliser Ctrl+F). Si quelqu'un a un bon outil de traduction il pourra aussi l'utiliser.

Sinon cela fait déjà 77 pages, bon courage Gardhik !

Le fichier est trop gros pour être en PJ, je l'ai mis là : http://www.filedropper.com/lotropvpers

Si quelqu'un peut l'héberger sur un truc plus fiable ou durable, n'hésitez pas.

En bonus, une petite traduction :
Keuwah? On nous aurais sortie un chiffre du chapeau pour les raideurs? Mais non voyons on parle de Turbine la, restons sérieux quelques minutes

Rev
La suite !
Citation :
Publié par Danchir
Mise à part le PVP, car tu as déjà beaucoup partagé à ce propos dans tes posts précédent, merci à ce propos, y a-t-il autre chose que tu as adoré ou détesté durant ton travail sur LOTRO ?
Comment était l’ambiance dans les bureaux, est-ce que les gens travaillaient ensemble dans une bonne synergie et de façon amicale ? Qu’est ce qui, pour toi, fut le plus gros changement après le rachat par la WarnerBross ?
Aylwen
Citation :
Relisant le roman que j’ai écris, je me rends compte que je n’ai pas vraiment répondu à tes questions.

Adoré : J’ai quasi entièrement travaillé avec l’équipe Système en tant que membre de l’équipe qualité et j’ai beaucoup apprécié ces moments (Je n’étais pas tant dans la vérification de bug ou le boulot typique d’assurance qualité, j’étais plus responsable pour la coordination des réunions, créer des planifications et apporter mes idées). Le développement de LOTRO est partagé entre le contenu (quête, histoire épique, festival, instance) et les systèmes (combat, intelligence artificielle, artisanat, PVP, classes…) avec quelques chevauchements. Je pense réellement que les développeurs chargés des systèmes comme Jen, Elliot Gillman, Chris Knowles, Ken Burd étaient de vrais professionnels parmi la totalité des développeurs. Ils étaient intelligents, matures et droits dans leurs bottes. Elliot adorait LOTRO – son temps de jeu était sensiblement le même que le mien, ce qui veut dire quelque chose pour un développeur… (beaucoup de développeurs ne jouaient pas à LOTRO du tout… encore moins étaient ceux avec un /joué supérieur à un mois). Chris était un développeur de talent : de bonnes idées, impatient d’avoir des retours et des idées de la part des gens qui aiment LOTRO – son amélioration de l’artisanat fut un grand plus dans mon esprit. Les développeurs chargés du contenu de l’autre côté… Je dirais juste ceci : A part Maki, Dan Oulette et quelques autres, étaient un tas de bon à rien. Si vous étiez un joueur de LOTRO, vous auriez ressenti la même chose. Certains n’étaient même pas bon à cataloguer les bugs envoyés par les joueurs… alors ne parlons pas de développer quelque chose.

Détesté : Le période du free to play ainsi que le rachat par la WarnerBross, ce furent 5 ou 6 mois qui me brisèrent. A part Kate (et encore), personne n’était satisfait de la migration vers un modèle free to play. En fait, personne n’était vraiment excité par la venue de Kate aux manettes de LOTRO… Bien qu’elle ait au moins plus de présence que l’ancien réalisateur, Steffel, n’en a jamais eu durant ses deux ans (J’ai plus parlé avec le patron et autres responsables d’équipes qu’avec le réalisateur de LOTRO… Il était juste assis au fond de la salle durant nos réunions, hochant la tête, souriant, dire « Bon travail » avant de disparaitre à nouveau.

De la première année jusqu’à une grande partie des Mines de la Moria, il y avait une bonne relations entre les différentes équipes de Turbine. C’était assez informel, mais respectueux et assez productif. Quand les choses sont devenues plus compliqués, et des salariés ont commencé à avoir peur pour le futur. Des membres ont commencé à quitter le navire pour le « 38 studios » (http://en.wikipedia.org/wiki/38_Studios) vers la période du Siège de la forêt noire, ce qui mena à une dispute de notre part avec l’équipe de chasseur de tête de Schilling. Cette ambiance se teinta de rance. Un exemple : Une des raisons principales on a plus fait d’évènement communautaire à la Amarthiel (si on exclue l’attitude déplorable de certains développeurs de contenu durant ce même event) était parce que chaque équipe pensait qu’il devait s’en occuper (Développeur, Communauté/Relation publique, Systèmes). Et l’équipe qualité n’avait pas vraiment l’envie de risquer de se faire taper sur les doigts ensuite (ce qui aurait été surement le cas) si quelque chose avait mal tourné durant l’évènement, ce qui fait que notre responsable refusa d’allouer des ressources pour ce genre de chose. Si on résume, l’égo et trace ton propre chemin (CYOA : choose your own adventures) devint la norme, et selon moi, ça n’a pas changé depuis.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-3#entry112203

Quelques photos supplémentaires datant du vieux Turbine.
Une nuit enneigé durant le développement des Mines de la Moria. C’était une période difficile. Lancer les Mines de la Moria en même temps que la sortie de Lich King (add-on de WoW) était notre version du pot de terre contre le pot de fer (Pickett’s charge : grosso modo, futile). Les licenciements suivirent (environ 25% des employés). Ensuite on eut des problèmes serveurs en cascade, de nombreuses mises à jour et de maintenances ainsi qu’une tentative bâclé de changer la localisation des serveurs. Le responsable réseau fut remercié peu après.
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Mon cher ami Sully, le jour du lancement des Mines de la Moria. Ce jour finit par être une déception. On a appuyé sur le bouton ON… et rien. En fait, si mes souvenirs sont exacts, c’était 24h avant qu’on réussisse enfin à mettre les serveurs en ligne de façon stable.
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Mon bureau pendant deux ans. Aussi frustrant que Turbine peut être pour nous, on tenait vraiment quelque chose de spécial à Westwood… je ne suis pas le seul à repenser à ces moments avec un sourire sur les lèvres.
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The War Room Board (Le centre de commandement et son tableau) était la pièce où les gens se réunissaient avant le lancement d’un add-on, d’une mise à jour, d’un pari ou d’une réunion. Ce fut aussi mon bureau lorsque mon PC me lâcha et Turbine n’avait aucun ordinateur en stock à me fournir !
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Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-3#entry112206

Citation :
Publié par Dorf
Que quoi ? Es-tu en train de dire que Turbine a vraiment essayé de faire une version console de LOTRO ???
Aylwen
Citation :
Malheureusement, c’est vrai.

Je crois qu’ils ont commencé à travailler là-dessus aux alentours de l’alpha des mines de la moria mais c’est un peu flou pour moi à présent. C’était peut-être un poil plus tardivement. Sur un coup de tête, je me suis proposé pour aider à tester cette version vers la période printemps/été 2009. A ce moment-là, le jeu consistait en la région de la trouée des trolls (le même design et rendu) avec un personne de type Dunedain jouable. C’était plutôt cool de jouer à LOTRO à la manette 360 et le combat rendait plutôt bien et était dynamique.

Sauf qu’à un moment, ils ont décidé purement et simplement qu’il n’y aurait pas d’hobbits et de nain… Puis ils se rendirent compte qu’un portage était tout simplement en dehors de nos moyens. Du coup, ça s’est transformé en une sorte de jeu de combat à mort avec des orcs et des uruks. On peut au moins remercier la Warner Bross pour sa première décision : arrêter le projet… mais pas avant que ça avait englouti des millions de dollars et avalé une partie des ressources des développeurs, réalisateurs et ingénieurs de LOTRO.

Petit scoop, Kotaku a par le passé révélé que nous faisons un MMO console sur Harry Potter. En fait, Harry Potter était une ébauche faite pour attirer l’attention de la Warner Bross en printemps 2009. Ils n’ont pas mordu à l’hameçon. Bien avant notre achat, la Warner Bross et Turbine était en discussion et une partie de l’afflux d’argent que nous avions eu par Highland Group était en fait l’argent de la Warner Bross.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112208

Citation :
Publié par Alywen
Danchir > Je vais essayer de continuer à répondre à certaines de tes questions du mieux que je peux (et une partie de mes réponses seront subjectives, car je ne peux qu’essayer de deviner par exemple pourquoi à partir d’un moment, on a perdu des abonnées).

Infinite Crisis Je n’ai pas travaillé durant la période de développement d’IC. Je vais plutôt vous raconter une conversation que j’ai eu avec un ami chez Turbine et pourquoi un de nos amis communs qui avait 10 ans d’expérience chez Turbine fut licencié à la fin de l’année dernière.
« Alors, Infinite Crisis nous coutait 4 millions de dollars par mois de développement. Et ils ont jeté tous le budget marketing dans une campagne Twitch… qui est un nouveau truc à la mode sur internet où tu peux regarder des gens jouer à des jeux… Et à moins que tu sois coréen et joueurs de Starcraft, tout le monde s’en fou… Cela donna comme résultat un pic de vue qui atteint à peine les 1000 personnes. Bordel, la plupart des gens n’avaient pas idée si le jeu allait sortir au final.
Donc, une perte d’argent continue, un échec sur toute la ligne…. Il fallait faire semblant de réagir, voir que l’on tentait de réduire les pertes. Ainsi, ils promurent notre ami commun en tant que responsable d’Infinite Crisis… avant de le licencier. Voyez ! On fait des économies d’argent ! »

C’était impossible qu’IC soit un succès. L’expérience nécessaire, les compétences en MOBA et la technique n’étaient pas rassemblés. Le marché du MOBA est dominé par DOTA et LOL après tout. Et quand vous demandez au studio Monolith (Batman/Ombre du mordor) de créer un MOBA sur le seigneur des anneaux et Turbine un autre sur les bandes dessinés DC Comics, vous allez juste obtenir deux échecs.
Mais c’est bien de mentionné que Turbine ne fut pas racheté par la Warner Bross pour le bien de LOTRO. Ils voulaient l’expérience de Turbine dans les jeux massivement multi-joueurs avant tout. LOTRO en tant que tel était un petit bénéfice de rond de table. Ainsi, la Warner Bross entassa dans les locaux de Needham tout en gardant le squelette de LOTRO intact. Ils reprirent à leur compte la partie réseau de Turbine (et la renommèrent Réseau WB) et quand je revins à Turbine pour la seconde fois, l’équipe qualité de LOTRO testait le dernier FPS multi-joueurs : Batman. Mais dans un sens, le désintérêt de la Warner Bross pour LOTRO et la grande richesse de l’entreprise (WarnerBross) fut peut-être ce qui épargna LOTRO d’une fermeture rapide. Ils ne s’en préoccupaient pas assez pour tuer LOTRO, là où une plus petite entreprise n’aurait pas eu le choix de le faire rapidement.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112220

Dernière modification par Gardhik ; 27/03/2015 à 00h02.
Super-boulot de traduction!

Je vais juste pinailler sur un point idiomatique:
on ne dit pas "séparer la graine de l'ivraie" mais "séparer le bon grain de l'ivraie"

Quant à la la charge de Pickett, ce n'est pas exactement une "victoire à la Pyrrhus" (parce que Pyrrhus gagne à la fin, un peu comme l'armée Rouge pendant la deuxième guerre mondiale ou l'armée chinoise en Corée, en balançant plus d'hommes), mais une charge désastreuse qui se solde par un massacre (un peu comme Azincourt ou Crécy chez nous, ou la charge de la brigade légère, voire Trafalgar) et dont on ne se remet pas (ou mal, ou seulement longtemps après).

Voila, mon pinaillage est fini, vous pouvez reprendre une activité normale

Et je suis content de voir que des gens de l'intérieur partagent mon avis sur Zombie Colombus et son inadéquation avec le poste de Prod Exec en son temps²...

Regards,
Skro

²nldr: oui, je lui en veux toujours pour son spoil du Lieutenant lors de la présentation de SoM à la GamesCom
Merci beaucoup Gardhik pour la traduction.

Sans me tenir qu'aux seuls propos de cet ancien dev lotro, ca confirme quand même une sensation d'énorme gachis...

Vraiment dommage pour nous qui aimons/avons aimé tant ce jeu ( même si ca ne reste qu'un jeu).
De rien. Ça me fait plaisir même si c'est très chronophage. Rien que le post de minuit m'a pris 1h30 a traduire.

Je modifie ça ce midi skro. Dur dur de traduire ce genre d'expression en quelque chose de compréhensible pour notre culture commune. C'est pour ça que laisse la version anglaise aussi surtout pour la charge car je savais bien que c'était pas une traduction idéal.
un autre passage sur pourquoi des zones PvEs régulièrement mais jamais de nouvelles zones PvP :

Citation :
Zones JcJM v PvE

Avec une zone de JcJM vous devez ajouter divers effets,
retravailler la façon dont le jeu est actuellement codé pour
permettre aux joueurs monstres d'y aller (actuellement les
monstres sont téléportés au pied de gram si ils sont à
l'extérieur), si l'on veut étoffer avec points de
controle (forts), artefacts/drapeaux, zone à effets comme les
auras de buff, pop tracker (ndt: ???), etc., tout cela doit etre
fait (ce n'est pas aussi simple que couper et coller des lignes
de code).

On pourrait le faire au rabais et juste faire une arène de un
contre un sans fort, auras, etc, mais je me demande quel intéret
cela aurait. Un buisson est un buisson et une colline ressemble
à tout autre dans le SdAO. Mais par exemple, j'étais dans la
mêlée de conception JcJM pour le SdAO Chine, où quelques zones
comme l'Eregion ont été adapté à minima pour les joueurs monstres
et cela a consommé quelques semaines de dev et d'ingénieurs (en
épuisant malheureusement notre quota de travail pour le JcJM dans
SoM). Je ne dis pas que c'est une entreprise de grande envergure,
simplement que cela a été considéré comme trop cher pour le
retour sur investissement perçu.
Citation :
Citation :
Leafblade, le 02 Mar 2015 - 23:48, a dit:

Si l'argent gagné grace au SdAO avait été réinvesti pour le SdAO,
qu'est-ce qui aurait pu etre différent ?
Je pense à cela tout le temps. Des Millions ont été dépensé sur
ces projets annexes, console, Propel (NdT: ???), bon sang on a
meme eu des bureaux Turbine West en Californie (sérieusement)
qu'on a loué et qui sont restés vides pendant des années -
pendant que les petits soldats étaient peu payés et tassés dans
un batiment sombre et défraichi qui (bien que je l'aimais) ne
faisais rien de bon pour le moral des troupes. Malgré tous les
reproches que j'ai pu faire en tant que joueur à propos du boulot
parfois salopé par les devs, il faut dire que l'atmosphère
n'était pas faite pour les motiver à 110%. Ajoutez à cela la
surcharge venant de l'émiettement des employés sur de multiples
projets et tout finissait à l'arrache.
Pas le temps de finir...
Si tu peux m'ajouter le lien et le numéro du post que tu as traduis, afin que je l'intègre quand j'y arriverais. Cela m'évitera de traduire un truc déjà traduit ^^

Idem si les gens veulent aider à traduire un post précis J'accepte tout aide :P

Pour propel :

Citation :
Publié par Gard
On a essayé de faire trop avec pas assez, essayant de faire un portage de LOTRO sur console, construire un utilitaire de téléchargement maison (Propel), un début de MMO Harry Potter dans le but de gagner l’intérêt de la WarnerBross….
Citation :
Publié par Gardhik
Dur dur de traduire ce genre d'expression en quelque chose de compréhensible pour notre culture commune.
C'est 90% de la difficulté du job de traducteur

Citation :
C'est pour ça que laisse la version anglaise aussi surtout pour la charge car je savais bien que c'était pas une traduction idéal.
Sur ce point-là, j'avoue que je sèche également. Je vois de concept, mais je n'ai pas l'expression correspondante en français. Je vais essayer d'aller toquer chez mes copains linguistes, ils auront peut-être une idée...

Regards,
Skro
Quelqu'un m'a suggérer le pot de terre contre le pot de fer. J'ai mis ça ^^ La fin du post d'hier soir. Des choses intéressantes à en sortir.

Citation :
Kate et le Free 2 play : Kate reçu beaucoup d’attention pour la transition en free to play de Donjon et Dragons Online. Quelqu’un de cynique pourrait suggérer que les Paizs avait aplati DDO and quand les chiffres d’Asheron Call’s battent ceux de DDO chaque soir… vous ne pouvez que mieux faire. LOTRO battait de l’aile quand ils ont décidé de le passer en F2P. Nous savions tous que cela était inéluctable, mais pas si tôt. Aux environs de Mars 2010, un mail fut envoyé de la part de Crowley annonçant que les abonnements à LOTRO aux USA étaient descendu sous la barre des 85 000 (la seule fois où des chiffres spécifiques furent donner aux employés, en tout cas pendant ma période là-bas) and peut être devrions nous demander à nos amis d’essayer le jeu ? Mais personne ne voulait de cette transition. Grosso modo, ça disait : Notre jeu craint tellement qu’on vous demandera même pas de payer pour y jour. Nous savions que notre communauté était notre point fort et que nous allions le perde de façon substantielle quand les vannes du F2P s’ouvriront.

Mines de la Moria : J’ai beaucoup d’affection pour les Mines de la Moria. C’était une région incroyable, rien d’équivalent n’existait à mes yeux. Mais la perte de talent après la sortie des Ombre d’Angmar commençait à peser lourdement. Turbine refusé d’aligner les salaires sur ceux des concurrents et il n’était pas facile de recruter des gens avec la promesse d’un salaire au rabais et un déménagement dans le Boston enneigé avec pour seul bénéfice les Bagels gratuite du jeudi. Au final, il y avait beaucoup de promotion interne, et c’était un peu à qui serait le plus fayot et ne faisait pas trop de bêtise qui se voyait promu. C’est ainsi que vous avez eu le Guetteur créer par un développeur junior dont les derniers hauts faits furent un peu de contenu en Evendim et nommer des PNJ pour l’Ombre d’Angmar. Saupoudrez le tous des bugs et d’une pauvre exécution à la Turbine… Le système d’arme légendaire était intéressant dans son concept… et devint un boulet dans la réalité. Un vrai cauchemar au niveau des tables de loot, de l’artisanat et les erreurs SQL au moment du traitement des données à cause des millions de possibilité pour les décompositions d’objets et des reliques.

Et la radiance… vous savez que c’est un échec quand même Turbine admet plus tard que le système était mauvais. Pendant ce temps, à cause d’un manque de hiérarchie et de directions, vous aviez grossièrement des devs qui pouvaient faire ce que bon leurs semblent avec leurs classes, d’où le chasseur exploseur d’instance (et de monstres aussi). Nous avons perdu beaucoup d’abonnés cet hiver. Peut-être que les joueurs ne voulait pas passer une année entière dans une grosse cave ou peut-être était-ce l’accumulation de maintenances qui pesa sur la volonté des joueurs. Dans tous les cas, il n’y avait aucune remise en question de la part de Turbine sur la raison de la non satisfaction des joueurs. Il était impossible que ce soit à cause du travail de seconde zone effectué par les développeurs, échangeant un jeu engageant et ayant un but par une répétitivité ennuyeuse et peu créative. Il n’y a jamais eu de développeur licencié pour mauvais travail d’ailleurs. Il valait mieux laisser couler et ne pas admettre que la qualité du jeu baissé, ainsi, personne n’en prendrait le blâme. Cela peut sembler dur mais le résultat parle de lui-même quand on regarde l’état actuel du jeu.

Quand je regarde en arrière, en tant que joueur de LOTRO absent depuis une bonne année désormais, je me rends compte que c’est la proximité avec la communauté, les personnalités rencontrés et les petits scénarios créés par nos interactions (surtout dans les Landes) qui ont fait que je suis resté si longtemps attaché à ce jeu. Ma nostalgie pour la version du jeu entre l’Ombre d’Angmar jusqu’au Siège de la Forêt noire est vraiment basé sur ces relations en fin de compte. Peut-être cela rend le jeu meilleur qu’il ne l’était vraiment.

Dev et Amarthiel : De ce que je sais, quelques-uns des développeurs de contenu ont été peu professionnel lors de leur incarnation en Amarthiel. Trollant verbalement les joueurs et autres joyeusetés. On ne pouvait s’attendre à mieux pour certains d’entre eux.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112220

Citation :
Publié par Aylwen
(Répondant à un remerciement) Pas de problème, et désolé pour les pavés de texte (Gardhik : Et moi donc ^^) J’imagine qu’être parti 6 mois loin du jeu alors qu’il a été le centre de ma vie pro et perso pendant si longtemps me permet d’extérioriser tout ça, enfin.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112221

Citation :
Publié par Dorf
J’ai une question à propos des types d’abonnements. Est-ce que Turbine a un jour considéré les abonnements à vie comme un échec ?
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne me souviens pas que ce type d’abonnement ait été un jour vu de cette manière (et de toute manière, cela aurait été discuté parmi l’équipe de communication/marketing non ?) Ce que je sais, c’est que la question des abonnées à vie fut évoquée lors de la transition en modèle Free to play. Brièvement fut évoqué le fait que le basculement vers un modèle Free to play invalidait les abonnements à vie existant. Cette idée fut rapidement repoussée avec force et il fut décidé que les abonnées à vie seraient des VIP à vie. Si on y pense objectivement, la durée de vie de l’abonné à vie pour un joueur de MMO est plutôt courte (Pour LOTRO, période Siège de la forêt noire, cela correspondait à une moyenne de 9 mois selon l’engagement personnel). Bref, pas vraiment un échec mathématiquement parlant. Très peu d’abonné vont probablement jouer à un MMO plus de 2 ans.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112241

Dernière modification par Gardhik ; 27/03/2015 à 00h21.
Encore une fois, merci pour la trad

S'il est vrai que certains apports de la Moria restent bancals (radiance et armes légendaires), je la considère quand même comme la meilleure extension de jeu vidéo (parmi tous ceux auxquels j'ai joué, toute plate-forme/époque confondues). C'est vraiment dommage qu'ils aient si vite baissé les bras face à Wow, et qu'ils aient perdu autant de temps et de moyens sur des projets hasardeux, même s'il ne faut pas oublier qu'il est plus facile de juger après qu'avant (ou, selon un grand philosophe, même les grands sages ne peuvent prévoir toutes les fins).
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