[DevBlog] Xelor de la Refonte

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Quelques remarques au sujet de cette refonte :

avant tout, avoir à l'esprit que mon point de vue est celui d'un joueur uniquement PvM, avec un temps de jeu pas énormissime, jouant avec 1 ou 2 comptes selon l'envie ou le besoin, dont le personnage principal du compte principal est, était (sera ??) toujours un xélor 200. Donc joueur classique, sans grandes prétentions ni grandes ambitions..

Je joue multi-éléments pour pouvoir m'adapter aux faiblesses des monstres (un lumino m'accompagnant pour le soin et tapouiller neutre si besoin), tous sorts niveaux 6, et carac toutes au même niveau pour tester en attendant de voir quelles voies elementaires me conviendraient le mieux.

Les remarques dans le désordre (et en bon français raleur je mets le doigt sur ce qui ne va pas et je passe sur ce qui me semble bon, hein...) :

- toujours l'impression de manquer de temps, trop de choses à calculer, à anticiper pour des résultats pas forcement au rendez-vous. Beaucoup de préparation et de conditions à remplir pour des résultats équivalents à d'autres classes (mais qui elles ont peu à réfléchir pour cela),

- il manque un sort pouvant générer du TF direct sur les voies eau et feu (poussière ne générant du TF que si l'on est déjà en TF, et de plus ça retire l'état), mais surtout sue la voie eau,

- sur ces deux même voies (eau-feu) il manque aussi un sort dont les dommages seraient boostés si l'ennemi est sous TF,

- il manque un sort retirant du PA sur les voies terre et air,

- horloge à 5 PA est une aberration (alors que sa zone d'effet est presque moins pratique que celle de Vol du Temps). Si elle avait eu une PO de 12 avec une zone d'effet en croix j'aurai pu comprendre le cout en PA, mais là avec un effet kisscool identique à celui de Vol du temps je ne m'explique toujours pas ce sort... Si on veut taper eau on prend vol du temps et ralentissement, mais surement pas horloge.

- rien à dire sur : démotivation, frappe xélor, rayon, gelure, fletrissement, sablier, ralentissement, vol du temps, aiguille

- le système de temps de relance de téléportation est bien pensé (pouvoir l'utiliser en joker sans générer de TF, mais pouvoir le réinitiliser avec un nouveau TF c'est bien vu),

- fuite : inutilisable en monocompte PvM pour générer du TF. Peut éventuellement servir à anticiper un détaclage sur un mob qui va venir au cac, mais ça reste donc très limité, dommage.

- raulebaque : idem que fuite, pas utilisé. On a beaucoup perdu sur ce sort. A la limite il serait plus intéressant s'il avait l'effet d'un "rembobinage de masse" plutot qu'un effet "fuite de masse" si vous voyez c'que j'veux dire (moi j'me comprends). Mais même comme ça bof bof....

- momification : Joker, oui , sans doute, mais joker au point d'être inutilisé tellement ce sort est situationnel, on attend mieux pour un sort de ce niveau...

- synchro : en PvM c'est bien, on peut même prendre le temps de la booster sur plusieurs tours si on l'a placé légèrement en retrait (les mobs n'en font pas une priorité). Ca aurait peut être été l'occasion de placer un sort neutre (sans toutefois l'indexer sur la Force) à condition d'avoir un 3e sort air (retirant des PA siouplé),

- paradoxe : utilisé uniquement en début de combat pour mettre tout le monde en téléfrag et mettre des PA, booster la synchro... Mais une fois dans le feu de l'action je ne l'utilise plus...

- flou : jamais utilisé en tant qu'entrave, utilisé en tant que boost pour le tour suivant si le groupe n'a pas grand chose à faire sur le tour en cours. Donc surtout utilisé sur le début de combat si les ennemis sont loin, mais dans le feu de l'action ça ne vaut pas la peine (surtout que le cadran, la synchro, la portée des sorts et dans l'ensemble la philosophie du xelor refondu imposent de jouer en petit périmètre, donc des tours à vide pendant le combat y'en a pas tous les quatre matins),

- contre : devrait être actif dans cette fameuse zone de 4 PO autour du cadran en plus du cac xelor. Sinon mêmes griefs que momification : sort trop situationnel.


Quand il faut jouer avec un groupe :

Là c'est compliqué , les autres joueurs sont perdus, les deplacements et TF générés les perturbent et les empechent d'anticiper leurs actions.
Difficile d'obliger le groupe à jouer pas loin du cadran et on me fait comprendre bien souvent qu'à la limite on préfére ne pas avoir les 2 PA supplémentaires plutot que de se voir balloté de tous les cotés et devoir rester dans une petite zone proche du cadran.
Donc on suit le mouvement, on s'éloigne de son propre cadran et de sa synchro, on a du mal à préparer des téléfrags, on n'a plus qu'à taper avec ses sorts de base sans effets kisscool... c'est pauvre...
Bref tres difficile de s'intégrer dans une stratégie de groupe, je devine que tous les gens qui se sont exprimés avant et disent qu'ils generent du TF sur fuite, raulebque et rembobinage jouent multicompte.
Essayez une fois pour voir votre xelor seul avec des inconnus ^^

Il ne me reste donc qu'à continuer encore et encore à prendre en main la bête, mais ça ne fera pas tout, surtout en ce qui concerne la place à trouver au sein d'un groupe...

La-creme
Citation :
Publié par (Ryk) La-creme
Quand il faut jouer avec un groupe :

Là c'est compliqué , les autres joueurs sont perdus, les deplacements et TF générés les perturbent et les empechent d'anticiper leurs actions.
Difficile d'obliger le groupe à jouer pas loin du cadran et on me fait comprendre bien souvent qu'à la limite on préfére ne pas avoir les 2 PA supplémentaires plutot que de se voir balloté de tous les cotés et devoir rester dans une petite zone proche du cadran.
Donc on suit le mouvement, on s'éloigne de son propre cadran et de sa synchro, on a du mal à préparer des téléfrags, on n'a plus qu'à taper avec ses sorts de base sans effets kisscool... c'est pauvre...
Bref tres difficile de s'intégrer dans une stratégie de groupe, je devine que tous les gens qui se sont exprimés avant et disent qu'ils generent du TF sur fuite, raulebque et rembobinage jouent multicompte.
Essayez une fois pour voir votre xelor seul avec des inconnus ^^

Il ne me reste donc qu'à continuer encore et encore à prendre en main la bête, mais ça ne fera pas tout, surtout en ce qui concerne la place à trouver au sein d'un groupe...

La-creme
J'ai exactement le même ressenti.
J'ai fait bcq de tentative de PVM multi en mono-compte pour me forcer à travailler ma réactivité, adaptabilité et bien, c'est très très souvent frustrant.
Sans TS, c'est compliqué de monter une combo. Et le pire de pire, c'est d'avoir 2 xélors dans le combat, on s'autofruste. Oui mon problème c'est d'avoir aussi des amis xélors avec qui j'aimerais jouer.
Au final, je prends plus de plaisir à jouer seul en multicompte.
Citation :
Publié par (Ryk) La-creme
Quelques remarques au sujet de cette refonte :

......

- sur ces deux même voies (eau-feu) il manque aussi un sort dont les dommages seraient boostés si l'ennemi est sous TF,

- il manque un sort retirant du PA sur les voies terre et air,

- horloge à 5 PA est une aberration (alors que sa zone d'effet est presque moins pratique que celle de Vol du Temps). Si elle avait eu une PO de 12 avec une zone d'effet en croix j'aurai pu comprendre le cout en PA, mais là avec un effet kisscool identique à celui de Vol du temps je ne m'explique toujours pas ce sort... Si on veut taper eau on prend vol du temps et ralentissement, mais surement pas horloge.

......

La-creme
En ce qui concerne cette partie de ton pavé, je t'invite à (re)lire le changelog et plus particulièrement la section sur les rôles de chaque éléments.

La voie terre et air n'ont pas pour vocation de retirer des pa mais de faire des dégâts, ce que la voie eau et feu n'ont pas pour vocation de faire (d'ou les +dom en TF).

Il en va de même pour t'a demande d'un sort de ''tf'' sur la voie eau.
Citation :
Publié par Drakonne
Il en va de même pour t'a demande d'un sort de ''tf'' sur la voie eau.
je ne vois pas la contradiction entre la description de chaque voie dans le changelog et le fait qu'elles aient chacune la possibilité de générer du téléfrag ?
Après tout même les voies eau et feu ont des effets boostés sous TF, pourquoi ne pourraient-elles pas en générer elles aussi ? (de façon plus directe pour la voie feu)

Pour la demande de retrait PA sur les voies terre et air, je suis sans doute un peu gourmand, mais dans mon idée ça concernerait juste un sort par voie, retirant simplement 1 PA (même sous TF), histoire de varier les plaisirs et d'offrir du retrait PA pour les gens qui choisiraient une voie mono-élément...
Et pis bon je peux bien me faire plaisir vu que ça ne changera rien, autant ne pas m'auto-censurer ^^

Pour horloge à 5 PA avec effet identique à Vol du Temps mon incompréhension est toujours de mise même après relecture du changelog
C'est écrit dans le changelog que la voie terre air et feu ont des effets de téléportation sauf la voie eau d'ou le manque d'un sort qui pourrait générer des telefrags.

En ce qui concerne le ret pa sur les autres voies, ils ont voulu limiter l'impact des ret pa dans le jeu (pvpm), ça permet des combats un peu plus rapide qu'avant la refonte. Surtout si on y ajoute le fait que le xélor fait bien plus de damage deal qu'avant la refonte, qu'ils ont sorti une classe ayant damage deal comme l'un des 3 rôles et qui peut potentiellement augmenter les dégâts de toutes les classes par ces mécaniques, sans oublier le nerf des protections du féca et l'ajout de MeG. Et sans oublier la très prochaine refonte des Sadida dont le damage deal risque d'être augmenter.

Mais bon faut bien rendre les combats plus ''dynamique''.
Citation :
Publié par Searys


Ahem, a part synchro (Qui va être nerf à la hache ankama style ), non, pas du tout.
Le truck c'est que le xelor qui tapait avant il n'exploitait pas la moitié de son panel (masse de sort à ret pa). Et surtout... Il n'avait qu'un seul sort par voie (eau/terre) avec des lancers en ligne. Il ne faut pas se fier aux dégâts de base avant/après avec la refonte palier. Puis... fdx peut coûter 2pa, gelure 1pa, poussière 3.

Il faut voir plus loin que la previsualisation des dégâts sur un poutch.
Le xelor tape moins fort qu'avant, c'est un fait des tableaux comparatifs ont été réalisés (faudrait que je les retrouve tiens)

Au dela de ça on perd fuite quand même, jveux bien qu'on défende la refonte, il y a des bonnes idées mais pour avoir test le xélor désolé il est moche a l'heure actuelle, pas souple et peu efficace (encore moins efficace en team)
Ouais je le reconnais, mais qu'on vienne pas essayer de nous faire croire que le xelor gagne des dommages ou de la mobilité quoi

Cette refonte est pas finie, même les devs en sont conscients.
Citation :
Publié par Shuggananas
Fuite était une aberration et ça fait longtemps qu'on savait qu'il allait disparaître (refonte eca)
Ca c'est clair, ça avait même été annoncée de manière officielle.
La fuite actuelle est également une aberration. Dans l'autre sens
Citation :
Publié par Searys
Ouais je le reconnais, mais qu'on vienne pas essayer de nous faire croire que le xelor gagne des dommages ou de la mobilité quoi

Cette refonte est pas finie, même les devs en sont conscients.
Bah d'un côté l'ancien Xelor avait la plus grande mobilité du jeu et la plus souple, qu'importe les modifications faites c'était évident qu'il allait en perdre (personne n'a parlé d'un quelconque gain de mobilité, de placement a la rigueur).
Citation :
Publié par Searys
Le xelor tape moins fort qu'avant, c'est un fait des tableaux comparatifs ont été réalisés (faudrait que je les retrouve tiens)
https://forums.jeuxonline.info/showt...5#post27872518

Si c'est bien celui auquel tu pensais alors non, à part Horloge les sorts sont dans l'ensemble aussi, voir plus fort qu'avant.

Dernière modification par Senchi' ; 14/01/2015 à 17h33. Motif: Oubli de mots.
A part horloge et frappe de xelor oui, la voie feu ne bouge quasiment pas et la voie air gagne quelques dommages sur flétrissement, en étant tout a fait objectif le xélor perd en force de frappe eau/terre et gagne en force de frappe air sur flétrissement (encore la voie air, étonnant )

De la à dire, je cite hein que le xélor:

Citation :
fait bien plus de damage deal qu'avant la refonte
Il y a un monde, sauf a ce qu'il parla de synchro, sort qui n'entre pas en ligne de compte car il y aura une modification, il y a un monde.

Edit: Alors oui, sur un tf tu gagnes 2 pa, mais c'est tellement anecdotique que ca vaut même pas la peine d'être cité...
Citation :
Publié par Searys
Edit: Alors oui, sur un tf tu gagnes 2 pa, mais c'est tellement anecdotique que ca vaut même pas la peine d'être cité...
Bah, autant je suis d'accord avec le reste autant la. Il n'y a qu'à voir la différence entre FdX avec TF, sans et AV. Puis bon, 2PA je ne vois pas en quoi c'est anecdotique.
Parce que ça implique que pour gagner ces 2 pa tu agisses de manière à provoquer ce tf, ce qui dans la majorité des cas sera sous-optimal (tu déplaces un adversaire sans le vouloir, tu te places toi même a un endroit sous-optimal, en gros tu fais une action clairement sous-optimale pour gagner ces 2 pa.)

La ou avant, bah suffisait de cogner t'avais les dégats sans condition, aujourd'hui soit il a fallu mettre les adversaires en tf (pour les sorts boostés sous tf, et encore paie le boost naze) soit provoquer un tf avec ton sort pour regagner des pa, ce qui généralement t'aura poussé a faire un placement/déplacement mauvais.
Citation :
Publié par Searys
A part horloge et frappe de xelor oui, la voie feu ne bouge quasiment pas et la voie air gagne quelques dommages sur flétrissement, en étant tout a fait objectif le xélor perd en force de frappe eau/terre et gagne en force de frappe air sur flétrissement (encore la voie air, étonnant )
C'est vrai que globalement le Xelor a perdu en force de frappe sur les sorts mais c'est largement compensé par la refonte de ses paliers de caractéristiques. Avant, il était impensable d'investir dans les caractéristiques de "frappe", hormis l'intelligence. Là, les Xelor n'ont plus trop d'intérêt à être sagesse, ils investissent donc dans le/les élément(s) de leur panoplie, ce qui augmente considérablement leur damage deal.

Il n'était pas possible de faire cette refonte en laissant la même force de frappe aux sorts, ça aurait été déséquilibré, vu que l'ancienne version prenait en compte les paliers pourris du Xelor !

Et même si pour toi c'est anecdotique, les sorts possèdent presque tous un effet kisscool, qu'ils n'avaient pas forcément avant, ça entre aussi en compte dans l'équilibrage des sorts.
Si ça intéresse du monde, j'ai calculé la formule de dégâts de Synchro à tous les niveaux du sorts :

  • Le sort de base tape à 30 à tous les niveaux du sort
  • L'agilité, la puissance et les dommages fixes et air du Xelor ne comptent qu'à moitié
  • La synchro possède 200, 250, 300, 350, 400 et 500 puissance respectivement aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6
Ce qui donne donc (30 * (100 + A + B / 2) / 100 + C + D / 2) * (100 + E) / 100
Avec :

  • A : La puissance de base de la Synchro + les boosts en puissance et agilité de la Synchro
  • B : La puissance et l'agilité du Xelor (en comptant les boosts)
  • C : Les boosts en dommages fixes et air de la Synchro
  • D : Les boosts en dommages fixes et air du Xelor
  • E : L'augmentation (en %) des dommages finaux de la Synchro
Voilà j’espère que c'est plutôt clair.
Après avoir bien tester le xelor en pvm et en pvp, j'aimerai donner mon avis sur celui ci.
Dans certains combats pvm le xelor s'avère être ultra cheat, une synchro qui bien booster/bien placer peux faire un doom de masse et finir le combat. Or, j'ai bien souligner le mot certain.
Pour placer cette synchro "cheat" Il faut avoir la compo, la map et des mobs qui le permettent. En prenant mon exemple, ayant joué une compo panda/xel/iop/eni/enu/zobal (par ordre d'initiative). Je trouvais qu'il était difficile de péter tous les mobs en même temps à cause de certains imprévus, j'ai réussi à m’améliorer au fil du temps et en répétant plusieurs fois le même donjon. Je commençais même à ne pas faire de fail, et à finir les premières salles du donjon glourseleste en 2 tours, pour le boss il m'a fallu un peu plus de temps pour comprendre comment réussir à caser la synchro tour 2 peu importe le placement, mais j'ai fini par trouver et je trouvais ça vraiment sympa à jouer. Les gens en spectateur ou avec moi en groupe s'émerveillaient tellement. Avouons le, du roxx comme ça, ca fait plaisir à voir :
1419670538-doom3.gif
Vacances fini, bientôt les cours, j'ai arrête ma team pour me concentrer un peu plus sur mes études, mais je continue à jouer en monocompte avec mon xel. Et c'est là où j'ai vu la réalité en face.

- En pvm solo(avec ou sans multiman) dans la majorité des cas, la synchro ne sert à rien.
- En pvm en groupe(avec des amis/guildeux), je ne peux pas leur imposer les tours qu'ils doivent faire. Je ne fais donc que spam fletri/gelure, le don de pa est devenu très anecdotique, et je fais quelques placement par si par là.
En parlant du don de pa: il est possible de le donner au T1, mais il faut imposer un placement à ses alliés et croyez moi, ils vont pas aimer.
Au tour 2, c'est possible avec momification, mais perdre 5pa et ne pas pouvoir taper pendant le tour, je crois que c'est pas très rentable.

Passons en pvp(koli), pareil qu'en pvm il faut avoir la team, la map, l'ini et que les adversaires ne connaissent pas le xel.
- J'ai réussi parfois à faire péter la synchro sur 2 ou 3 persos, je recevais très souvent des messages de rage "pff lé xels c tro pété mnt, nike ankama !"
- Des fois, les adversaires arrivaient sois à la tuer, sois à m’empêcher de la lancer.Et encore une fois tout ce que je pouvais faire du combat c'est spam sort, et faire quelques placements très anecdotiques.
Rassurez vous, en pvp je jouais pas toujours synchro. J'arrivais parfois à ramener un perso dès le tour 1 dans mon camp, whouaaaa quelle prouesse !! Je perdais tout mon tour de jeu pour ça, que toute la team en face rushait et je me faisais tuer direct, c'est dure la vie d'un xel.
En pvm en team, j'étais obliger de jouer synchro sinon le xelor ne servait à rien,j'aurais pris un eca à la place.

Pour qu'un xel sois utile en pvm ou en pvp il lui faut une team bien spécifique. En pvm c'était le cas depuis longtemps, mais en pvp si t'as pas un support avec le xel t'as perdu d'avance. J'attendais cette refonte depuis qu'elle a été annonce pour la première fois dans un devblog. On nous avait promis de retirer les sorts de ral pour les remplacer par des sorts de placement tout en rajoutant d'autre sort de frappe. Moi qui jouait quasiment jamais les en mode ret pa, j'étais plus que content à l'annonce de la refonte. Je n'imaginais pas qu'on allait perdre autant de capacité de placement(à dieu fuite/tp/rb/rembo), de roxx (les dégâts de sorts ont été baissés) et de ret pa. Tous ces nerfs pour gagner un placement anecdotique, un debuff plus que médiocre, une synchro qui va être nerf très prochainement et .... c'est tout.
J'ai vu que certains d'autres vous ont dit sur ce topic, stop jouer les kikoosynchro. Pour vous faire comprendre pourquoi je joue synchro. Je viens de comparer rayon obscure(le sort qui fait le plus de dégâts) à l'épée de iop, même dégâts de base, même po, même paliers de caractéristiques. A la différence que épée de iop a une énorme zone.

Dernière modification par Boultox ; 16/01/2015 à 15h44.
Le xél a besoins d'une team spécifique un peu comme le roublard c'est vrai. En ce qui concerne ton GiF j'aimerais juste préciser que la synchro os des mobs qui avaient perdu près de 2000 pv déjà.
Citation :
Publié par Boultox
A la différence que épée de iop a une énorme zone.
Et que le xelor est pas un DD quand le iop est le DD du jeu ?

Quand au reste.. "ouais c'est dur à jouer" pour lire 3 lignes plus tard que finalement avec de l'entraînement ça marche quelque soit la disposition :/
Citation :
Publié par Drakonne
Le xél a besoins d'une team spécifique un peu comme le roublard c'est vrai. En ce qui concerne ton GiF j'aimerais juste préciser que la synchro os des mobs qui avaient perdu près de 2000 pv déjà.
masca
Mascarade ^^ C'est pour ça que j'ai dis qu'il faut avoir une team bien spécifique.
C'est vrai que xel et roublard c'est le même style de jeu, mais il y'a plusieurs différences qui rend le roublard meilleur .

-le roublard peux poser une bombe élémentaire par tour et le xel 3 tours.
-Le roublard peux cacher ses bombes lui même et arriver à faire de jolis combos.
-Le roublard a rémission pour protéger les bombes pas le xel.
-Il est plus facile de tuer la synchro que des bombes. Je m'explique : si les adversaires devaient tuer toutes les bombes, il faut qu'ils le fassent à chaque tour de jeu. Si 2 bombes sont posés sur le terrain à chaque tour de jeu, l'adversaire doit consacrer tous ses pa pour tuer ces bombes à chaque tour de jeu. La synchro elle, tu la tue une ou deux fois par combat, vu ses res et sa vita c'est pas si dure que ça.

Citation :
Et que le xelor est pas un DD quand le iop est le DD du jeu ?
Pour moi, un DD doit avoir plus de sort de roxx et de boost mais que les dégâts des sorts soient à peu près equivalent
Citation :
Quand au reste.. "ouais c'est dur à jouer" pour lire 3 lignes plus tard que finalement avec de l'entraînement ça marche quelque soit la disposition :/
Avec de l'entrainement avec TA team, avec un panda et un zobal et/ou un enu, tu apprend des techniques pour savoir jouer. Quand tu joue avec des classes random, c'est completement different
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Alors autant je peux comprendre que tu sois nostalgique de l'ancien RB et de fuite complètement pétés, autant TP je t'avoue que j'ai du mal à saisir. Et rembobinage n'a à ma connaissance pas été changé.
Pour pouvoir tp, il faut maintenant profiter du terrain. Faut que les invocs, alliés ou ennemis soient parfaitement placés pour se tp, sinon faut poser une invoc sois même.
Et concernant rembo, il n'est maintenant plus possible d'en profiter sur une cible indeplaçable.
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