[WIKI] Refonte Xelor : Test et fonctionnement des nouveaux sorts Xelors

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Ah par contre fait très intéressant, poussière temporelle ne blesse pas les alliés, et ça c'est cool!

Bon sinon il y a vraiment pas mal de changements à faire pour faire gagner le xelor en souplesse, en l'état toute classe sera plus efficace que lui
Voilà une approximation des dommages moyens des sorts Xélor. A l'exception des dommages boostés sous Téléfrag de Flétrissement et Rayon Obscur, les dommages de Synchro, du Cadran et du Cadran via Momification à chaque Téléfrag :

Dommage Xélor.png
J'ai simulé avec l'équivalent de 1100 de caractéristique et 120 dommages.

Observation :

Sablier du Xélor est le sort le plus rentable. Il inflige de bons dommages pour son coût en PA et en retire 1 ! Heureusement, le sort est limité à 1/cible et ne se lance qu'en ligne (bien que sans ligne de vue).

Flétrissement n'est pas loin derrière. Avec les dommages boostés, je suis sûr que c'est le sort le plus rentable (je ne connais pas la valeur de la hausse). Ce qui est assez étonnant car le sort ne coûte que 3 PA et possède une portée modifiable.

Démotivation, Rayon Obscur, Vol de Temps et Horloge sont le premier peloton de tête.
Niveau Terre : démotivation tape très fort à cause de sa portée en diagonale et de sa limitation à 1/cible. C'est étonnant qu'il tape moins que Sablier du Xélor vu que le sort n'inflige pas d'entrave / désenvoûtement que si la cible est sous l'état « Téléfrag » alors qu'ils ont une portée similaire (5 PO en diagonale est équivalent à 9 PO en ligne) mais empêcher de taper au contact.
Rayon Obscur tape bien aussi. Un poil moins que Flétrissement mais un mode vraiment Terre (donc plus 1400 Force) devrait permettre d'être sacrément bourrin.
Niveau Eau (je suis parti du principe que les sorts coûte 3 et 4 PA), les dommages restent somme tout respectable en plus de pouvoir retirer 1 PA sur Téléfrag, ce qui n'est pas négligeable.

Le peloton arrière : Aiguille, Ralentissement, Gélure et Frappe de Xélor.
Je peux comprendre le positionnement d'Aiguille et de Ralentissement : 2/cible et retirant 1 à 2 PA à chaque fois, ça ne devait pas faire de gros dommages.
Gélure et Frappe de Xélor tant qu'à eux... J'ai l'impression qu'ils sont partis du principe qu'ils étaient partis du principe que les effets sous Téléfrag étaient puissant qu'ils ont été obligé de nerfer les dommages. Comme si on utilisait les effets tous le temps. Vu que Gélure ne retire pas l'état, ça peut se comprendre mais Frappe de Xélor ?
La transposition symétrique est trop puissante pour qu'elle ne retire pas l'état (sinon facile de faire Frappe / TP / Frappe et on ramène une cible 12 cases vers son camp). A mon avis, Frappe de Xélor nécessite une hausse de ses dommages. Limite +10 au dommages de base (35 à 39, CC : 41 à 45).

En dernier : Poussière Temporelle. Car le sort est en zone.
Mets une echelle horizontale s'il te plait également. Tu as ramené les dégâts par PA ?

C'est bizarre, car sur mon stuff, sablier est vraiment vraiment bas. Je tape bien moins fort qu'avant. Un facteur 2 au moins avec le sablier actuel. Sans comparaison possible. Je regarderais ce soir si j'ai pas oublié de le monter

J'ai du mal comme à ça a trouver un lien avec ce que j'ai.... Alors c'est probablement parce que le système de stat que j'ai n'est pas le même, mais j'espère que le design des sorts ne se fait pas que sous excel

Après par exemple ralento c'est typiquement le genre de sort où l'on se dit que c'est bien pratique alors que 90% des dégâts sont fait via les +domm. J'ai pas mal de carac en chance mais pas de dommages spéciaux, de fait ralento est vraiment pas puissant. C'est pas choquant, mais faut le garder à l'esprit.

Pour la valeur de la hausse en cas de telefrag, à voir, j'ai pas vu un up flagrant :~50 domm de RO, soit de 580 à 620 en crit sur notre énie (elle a pris cher la pauvre hier )
Sous momif ya moyen de faire des trucs sympa sans grosse contrepartie, exemple de combo T1:

12 pa 6pm

On avance: cadran/momif/tp (on passe a 8 pa) en telefrag l'ennemi, puis ensuite raul (boom retelefrag) paradoxe (3 tf) tu te déplaces pour poussière (4 tf) et fin de tour activation de paradoxe (5 tf) tu gagnes 2 pa, l'ennemi se mange les degats du cadran.

5 fois activation de momif, c'est le plus simple/efficace que j'ai trouvé jusqu'ici.
Bah le tour suivant tu peux retelefrag, tu peux aussi cac, tu peux retirer des pa aussi, non c'est pas trop mal je trouve

(mais bon en regle générale je trouve qu'il manque de souplesse, beauuuucoup :/ )
Pas mal en roxx de pret oui.

Dès que j'ai les sous sur la bêta je teste Panoplies Reine & Ventouse, Marteau Égarés, Voile, Dolma, DDG, 200 statistiques dans les 4 éléments.

Je veux voir si les +dom sont pris en compte par momif. Si oui, ça sera pas que du 400 dom comme en strigide! Et fabuleux placement zone marteau pour un beau régen aussi

Edit: poisse, c'est les coups que l'ont reçoit ou que l'on inflige qui sont impactés?
Une amelioration qui devrai être faite c'est de pouvoir invoquer un autre cadran en tuant celui present sur la map, même si on la limitation d'invoc est atteinte.
Avant fallait faire un stuff qui base tout sur le ret pa, là c'est un stuff à base d'invoc si j'ai bien compter, et minimum 4 !
Dopeul + aiguille + cadran + avoir la possibilité d'invoc un autre cadran

sinon pouvez-vous m'expliquer cela ?
Citation :
[11:29] (Combat) Cadran de Xélor lance Oscillation.
[11:29] (Combat) (Jiv)Boultox lance Paradoxe.
[11:29] (Combat) Cawotte, (Jiv)Infinax esquive la perte de 4 PM.
[11:29] (Combat) (Jiv)Infinax : -2 PM (2*tours)
Je vois pas comment j'ai pu faire pour retirer 2pm sur mon allié, le poutch a tout esquivé par contre
Poussière temporelle je le trouve bien cheat moi quand même
Suffit de mettre un telefrag sur l'ennemi et de lancer le sort sur lui tout en réactivant telefrag, et ça coûte seulement 3pa en zone, tout en tapant
Citation :
Publié par Boultox
Une amelioration qui devrai être faite c'est de pouvoir invoquer un autre cadran en tuant celui present sur la map, même si on la limitation d'invoc est atteinte.
Tout à fait d'accord !

Sinon, en ce moment y'a un petit bug (passager on l'espère), après avoir téléfrag quelqu'un en utilisant quelque-chose comme centre, le Raulebaque ne permet pas de re-téléfrag (il décale juste le lanceur à côté de la case d'arrivée).
Je vais mettre ce que j'ai mis sur le post dans le traide du village

Citation :
Coucou tout le monde,

Pour ma part, après avoir passé une très grosse partie de ma nuit à faire de test sur la béta avec mon xel chérie, voici mes retours :

- Premier constat : La chose la plus frustrante de toute c'est que même après avoir joué durant 4h non stop en 1 v 1 j'ai très rarement le temps de finir mes tours. La classe nécessite un temps de réflexion pour être jouer au niveau du placement important, et actuellement le chrono est bien trop court pour se faire. Amis xelor il vous faudra une bonne connexion car si vous laguez ca sera encore plus chaud pour vous. Même si c'est le début, il y a tellement de combo possible que même avec le temps/habitude, il faudra toujours un temps de réflexion important. En 1 v1 c'est chaud. En multi en s'organisant bien c'est possible. Mais il ne faudra pas que le xel se concentre sur la strate de toutes la team. Sinon ca sera chaud pour son tour, ou alors il faut être multi tâches .

- Globalement j'adore ce nouveau xel, ses palliés de carac <3. Certes c'est beaucoup moins fumé que avant (pour eau terre) mais cela revalorise l'élément feu et air, dans le sens ou, pour taper autant en mode flotte ou terre j'ai du investir en carac et perdre 10 retrait pa. Pour l'élément air avec le même mode que j'avais avant je tape beaucoup plus, flétrissement est vraiment cheat. Et en feu tu tape toujours comme une bouse, mais au moins l'écart avec les autres élément est moindre

- De ce que j'ai plus jouer, j'ai tester des modes en 1 v 1 peu réfléchis par rapport à la nouvelle maj et basé sur ce que j'ai joué au goultard. Je les trouvent encore plus efficace, et, la perte que j'ai comparé à ceux qui joué en aermine ont, est très minim. Je passe de 160 à 145/150 retrait pa. Je tape toujours autant dans l'élément de mon steuf. Et ca c'est cool. Après globalement, il va quand même falloir revoir les steufs.

Les modes de jeux :

La voie feu : Peu testé mais vraiment intéressante du moins plus que avant.

La voie Eau : Est pour moi la voie la plus violante pour du pvpm, ralentissement est fumé, vole du temps c'est cool, et horloge passe certes à 5 pa, mais tu vole toujours un pa et tu as 6 po et c'est également le sort qui tape le plus sans telefrag. C'est un axe de jeu semi distance voir cac, mais pour du pvpm/ral ca reste le plus efficace.

La voie Air : Beaucoup de potentiel, pour du 1 v 1 ca sera sans aucun doute la plus viable, pour du multi elle reste possible à jouer, elle permet de faire d'énorme dégât grace à quelques combo vraiment cheat inévitable (du moins pour le moment on n'a pas réussi à me contrer quand je ne fail pas mon placement, vue que je fais tout sur un même tour de jeu).

La voir terre : J'ai pas réellement testé, mais elle ne me plait guerre. La démotivation est très dur à caler avec son lance uniquement en diago. Frappe faible po et rayon uniquement en ligne, bref tu tapotte mais c'est pas fifoux. Pour moi elle est pas mal mais je pense que ca sera la moins exploité.

Le mode multi en strigide : Même en jouant full puissance, j'ai pas du tout aimé, tu tape vraiment peu et même sous momi tu monte à 400/téléfrag. En mono j'arrive à monter à 300. Bref c'est le mode que j'aime le moins.

Du bi élément : La par contre il y a du potentiel, même si je reste plus fan du mono. La voie feu/eau pour le ral est vraiment pas mal, en multi j'arrive toujours à légu 2 mec à 5/6 pa. Par contre c'est plus dur d'en légu 3.

La momification : Ce sort peut être péter si briss arrive à me montrer comment on peut faire 10 téléfrag (cf devblog) en 1 tour en 1 v 1. Mais le mieux que j'ai plus faire sur un tour avec 2 invok en 1 v 1 c'est 4. Je pense que c'est possible de faire plus. Mais bon c'est vrai que les dégât sont dérisoire, tu lance 4 téléfrag sous momi tu passe ton tour pour le faire et tu tape 1600 sans pouvoir ral énormément.

Les téléfrag : J'ai un léger doute sur ce point, mais, il me semble que sous momi on ne peut pas générer 2 fois des dégâts en faisant un même téléfrag. En gros si je génére un téléfrag avec téléportation puis un second, au second la momi ne fera pas de dégât. C'est pareil avec les boost de la synchro. Je trouve cela un peu dommage. Pour ma part, j'aurai préféré une limite de boost total (ce qui est indirectement le cas avec la synchro), mais qu'on puisse le boosté plusieurs fois avec un même sort qui génère un téléfrag (sachant que on ne peut pas spam le même téléfrag avec le même sort sur un tour, mais on peut le faire avec le même sort sur une cible différente). Enfin je ne sais pas si vous me comprenez c'est compliqué à expliquer.

Bref, Globalement, j'aime beaucoup le nouveau xelor, il va nécessiter un bon nombre de temps d'entrainement avant d'être totalement maîtrisé et surtout pour réussir à finir ses tours avec 0pa. Au niveau du ral il est certes moins efficace, mais toujours intéressant. Les dégâts sont correctes mais il ne faut pas jouer multi.

Voilà mon ressenti, je me remet à tester cela ce soir.
La ou je suis totalement en accord avec Radigan, c'est le manque de temps pour faire son tour de jeu. Je suis également d'accord sur le RB/fuite, je rejoins son point de vue.

Pour la momi une panno full dom fixe est préférable c'est claire. Mais cela sera t-il réellement très efficace ?

Dernière modification par kim-kanonne ; 25/11/2014 à 12h05.
Citation :
Publié par Memnach
Mets une echelle horizontale s'il te plait également. Tu as ramené les dégâts par PA ?
Oui, j'ai ramené les dommages par PA. Voilà un nouveau tableau avec une échelle et une comparaison avec les anciens (j'ai retirer 100 d'Agilité, Chance et Force pour les anciennes versions pour le calcul).

Dommage Xélor 2.png
P.S. : Les dommages ne Frappe de Xélor sont fausses. Elles doivent être à 120 et non pas 145.

Citation :
C'est bizarre, car sur mon stuff, sablier est vraiment vraiment bas. Je tape bien moins fort qu'avant. Un facteur 2 au moins avec le sablier actuel. Sans comparaison possible. Je regarderais ce soir si j'ai pas oublié de le monter
Tu as du oublier de le monter. Les dommages sont identiques en coup normaux et le critique a été réhaussé d'un point.

Citation :
J'ai du mal comme à ça a trouver un lien avec ce que j'ai.... Alors c'est probablement parce que le système de stat que j'ai n'est pas le même, mais j'espère que le design des sorts ne se fait pas que sous excel
Pourquoi ? Je trouve au contraire que c'est pertinent de fixer une base de dommages moduler en fonction de paramètres (PO, condition de lancer, effet complémentaire, limitation par cible...) et fignoler à la main en fonction des tests en interne. Je pense que c'est comme ça qu'ils font.

Citation :
Après par exemple ralento c'est typiquement le genre de sort où l'on se dit que c'est bien pratique alors que 90% des dégâts sont fait via les +domm. J'ai pas mal de carac en chance mais pas de dommages spéciaux, de fait ralento est vraiment pas puissant. C'est pas choquant, mais faut le garder à l'esprit.
En effet. Ce tableau est véridique à haut niveau mais moins à bas niveau.

Citation :
Pour la valeur de la hausse en cas de telefrag, à voir, j'ai pas vu un up flagrant :~50 domm de RO, soit de 580 à 620 en crit sur notre énie (elle a pris cher la pauvre hier )
Mon Xélor n'a même pas le niveau 100 : je ne peux pas calculer moi même le boost procuré. C'est dommages qu'on ne voit pas le jet de dommages directement sur la fiche, comme Concentration qui indique le jet sur les invocations.

Edit pour Kril : Non. Les dommages ne prennent pas en compte les éventuels Téléfrag. Mais c'est une option que je n'ai pas pensé. Je vais rajouter de nouvelles valeurs dans la grille.

Dernière modification par Aurelesk ; 25/11/2014 à 11h59.
Voilà la dernière édition du tableau avec les derniers ajouts et corrections :

Dommage Xélor 3.png

J'ai calculé les dommages avec un équipement qui offre 800 en caractéristique et 120 dommages, en ayant un Xélor avec 300 de caractéristique de base (200 sur les sorts AV avec des mauvais paliers).

J'espère que c'est définitif !
Je trouve le xel ultra dépendant de son cadran, c'est un peu triste parce que c'est avec qu'il déploie tout son jeu. Du coup suffit que le combat s'éloigne un peu, et pouf, plus rien.
Il a été remonté un peu plus haut que le xel a peu de po, c'est assez vrai qu'à part aiguille, flétrissement et d'une certaine part gelure, ça va pas loin.
Citation :
Publié par Aurelesk
Voilà la dernière édition du tableau avec les derniers ajouts et corrections :

Dommage Xélor 3.png

J'ai calculé les dommages avec un équipement qui offre 800 en caractéristique et 120 dommages, en ayant un Xélor avec 300 de caractéristique de base (200 sur les sorts AV avec des mauvais paliers).

J'espère que c'est définitif !
Merci en tout cas pour tes tableaux c'est vraiment instructif (lorsque je disais que ça pouvait pas être suffisant, c'est que la puissance sur le papier ne permet pas d'avoir une vraie estimation de l'efficience parce qu'on retire les contraintes de lancer).
La voie agi a l'air donc un peu plus interéssante que ce que je pensais initialement, et la voie terre a l'air donc quand même bien faiblarde


Pour cadran, je suis bien d'accord et c'est ce que j'avais dit initialement, il faut que ce sort soit très bon. Pour le moment c'est pas encore tout à fait le cas du fait du cooldown, des resis, et du fait qu'on ne puisse pas le reinvoquer directement.
Je trouve également le lien avec paradoxe incomplet. Le CD est trop rigide également. Ca m'est arrivé de faire un paradoxe et une tépé qui n'a pas déclencher de telefrag.... Ben tu passes 3 tours sans rien pouvoir faire (ou presque)

Globalement donc, deçu du manque de souplesse et de la trop grande rigidité dans la mobilité. Il faudrait bouger un peu ça.
Niveau dégât, c'est quand même moins fort que la version actuelle. Enfin, c'est le cas pour ma configuration.
Dernier point qui est un peu relou : On tape comment si on veut faire le chall temps qui court et qu'on est feu ? Uniquement à poussière ?
Citation :
Publié par kim-kanonne
La momification : Ce sort peut être péter si briss arrive à me montrer comment on peut faire 10 téléfrag (cf devblog) en 1 tour en 1 v 1.
(Et toutes les autres remarques par rapport au 1v1)

Je pense que le studio a clairement pas pensé le Xelor pour le 1v1. J'ai plus l'impression qu'il a été développé dans une optique clairement multi, où on place le Xelor au centre du jeu de la team.
En koli solo random ça promet de bons gros maux de crânes pour le Xel, qui en plus de devoir anticiper les moves adverses, va devoir faire avec les conneries des mates.

Par contre, dans une team où les gens s'entendent bien et centrent leur gameplay autour du Xel, avec du dialogue et un Xel bien skillé, ça va envoyer du lourd je pense.
Wait and see !
Citation :
Publié par (Sum)Thorque
(Et toutes les autres remarques par rapport au 1v1)

Je pense que le studio a clairement pas pensé le Xelor pour le 1v1. J'ai plus l'impression qu'il a été développé dans une optique clairement multi, où on place le Xelor au centre du jeu de la team.
En koli solo random ça promet de bons gros maux de crânes pour le Xel, qui en plus de devoir anticiper les moves adverses, va devoir faire avec les conneries des mates.

Par contre, dans une team où les gens s'entendent bien et centrent leur gameplay autour du Xel, avec du dialogue et un Xel bien skillé, ça va envoyer du lourd je pense.
Wait and see !
Tu résume bien la situation.

Mais oui, AG l'a dit à plusieurs reprise, équilibré le 1 v 1 c'est trop complexe et peu intéressant d'après eux. C'est pour ca qu'ils équilibrent par rapport au multi.

Mais ton dernier paragraphe résume très bien la situation. J'ajouterai quand même à cela que, même si, en pvp multi on génère 10 téléfrag sous momi ca fera certes 4000 dégâts (et encore au max et je vois large et puis il faut les placer les 10 téléfrag/tour hein, en situation pratique je suis sur que ca relève du casi impossible, encore plus avec le chrono actu), mais sur 4 personnages, cela fait du plus ou moins 1000. Avec les réduction de dégâts et petit soin, c'est très vite comblé, donc c'est un sort très peu souple et utile en pvpm. Tout comme en 1 v 1. C'est pourquoi je pense qu'il devrait être revu.
Les sorts de dommages ne sont plus faibles qu'avant. Ils sont même globalement meilleurs sauf la voie Eau et Terre. C'est l'absence de Dévouement qui réduit d'avantage les dommages que les sorts. Si l'on compare le avant / après, d'un point de vue théorique en excluant les armes on a :

Voie Feu : une belle baisse des dommages, notamment à cause de la perte de Rayon Obscur. Si je devais quantifier une baisse ressentie, elle serait 30% de ses dommages par tour par rapport à son max sans prise de tête. L'entrave diffère cependant : on passe d'une belle entrave PO et -2 PA pour du -2 à -3 PA (-4 à -6 PA sur Téléfrag).
Le gros avantage de la voie Feu est d'être la voie qui permet de taper le plus loin.
Si on se creuse un peu plus la tête, on peut utiliser Poussière Temporelle à pleine puissance. Le sort coûte 2 PA de moins à jouer par Téléfrag. Sachant que le sort n'inflige plus de dommages à nos alliés (a priori). Si je comprend bien le truc, il y a moyen de gagner des PA en lançant ce sort si on inflige 3 ou d'avantage de Téléfrag, générant 6 PA pour un coût de 5 PA, soit 1 PA gagné (à condition qu'une des pairs des 3 permutations soient déjà dans l'état Téléfrag). De ce fait, en maîtrisant bien l'application des Téléfrag et du sort Poussière Temporelle, il y a moyen de faire des enchaînements dévastateurs (au point de quasiment doubler ses dommages sur une même cible par rapport à son mode "sans prise de tête" tout en infligeant des dommages bien sympathique en zone).

Voie Eau : L'ancienne Horloge tapait si fort parce que c'était l'unique sort de la classe. Désormais, la classe possède 2 nouveaux sorts Eau qui lui permettent d'étoffer son jeu. La voie est moins prise de tête que la voie Feu et tape donc 30% de plus que cette dernière en mode "sans prise de tête". Par contre, la portée de jeu est plus réduite bien que Ralentissement tape à distance. L'ajout des Téléfrag permet de grossir le Retrait de PA en passant de -2 PA à -7 PA, ce qui n'est pas rien en fait.

Voie Air : L'autre voie à distance, elle tape mieux qu'avant. Avec le Téléfrag, Flétrissement est plus puissant mais s'avère limité à 2/cible. Gelure est intéressant mais il est improbable de générer un Téléfrag bien que son effet peut s'avérer intéressant. L'ajout de Synchro est sympathique vu que ça permet de taper un peu et créer une menace. Je ne connais pas ses dommages mais ils ont l'air d'être plutôt puissant. Avec la disparition du sort Fuite et l'apparition de bon paliers, la voie Air risque d'être un bon choix stratégique afin de pouvoir se déplacer (ce qui est une nécessité pour ce nouveau Xélor). Bien qu'elle n'a que deux sorts de dommages directs, le Xélor Air me semble avoir un bel avenir.

Voie Terre : La même remarque que pour la voie Eau. Contrairement à Gelure, il est plus facilement exploitable de générer du Téléfrag avec Frappe de Xélor ce qui entraîne un coût en PA de seulement 2 du coup. Même en mode sans prise de tête, la voie Terre inflige des dommages équivalent à la voie Air. Et se retrouve à pouvoir taper comme la voie Feu en mode combo s'il exploite bien ses sorts. Néanmoins, la voie Terre reste limité en mode "contact" contrairement à la voie Air et Terre. Mais il permet tout de même d'utiliser des capacités très puissantes comme la Téléportation symétrique et le désenvoûtement. Finalement, un jeu plus en finesse.


C'est bizarre la sensation que j'ai. J'ai l'impression que le Xélor y perd en testant alors que paradoxalement, je fais d'avantage d'action et plus de dommages en fait. Le manque de Dévouement se fait sentir probablement car j'avais calqué mon jeu dessus. Avec quelques modification d'équipements, je pense être en mesure de mieux apprécier la mise à jour.


Citation :
Publié par kim-kanonne
(et encore au max et je vois large et puis il faut les placer les 10 téléfrag/tour hein, en situation pratique je suis sur que ca relève du casi impossible, encore plus avec le chrono actu)

J'imagine que c'est possible si tu trottines sur deux cases (-2 PM), invoque l'Arakne (-4 PA), utilise Fuite 2 fois sur toi puis deux fois sur l'Arakne (-4 PA et +8 PA), tu as généré 4 Téléfrag et tu as autant de PA qu'en début de tour. Cadran + Téléportation (-1 PM, -3 PA, -2 PA et +2 PA) permet d'en généré un 5ème. Synchro + Téléportation (-2 PM, -2 PA, -2 PA et +2 PA) permet d'en générer un 6ème. Paradoxe Temporel un 7ème (-1 PM, -2 PA et +2 PA mais mort de Synchro). Tu t'auto-Poussière avec l'Arakne (-5 PA et +2 PA, x2) et t'en récupère deux. Raulebaque pour finir (-2 PA et +2 PA). Coût total : 11 PA, 5 PM et quelques dommages sur ton Xélor. En utilisant Poussière après les Fuite si tu n'as que 11 PA.
Après, ça demande 18 actions sur 30 secondes. Faut enchaîner non-stop donc ça rejoint ce que tu dis : le chrono est le gros facteur limitant. Mise à part le revoir : 20 secondes + 2 secondes par action (un déplacement compte comme une action. Si on utilise nos 6 PM 1 à 1, alors on a bien +12 secondes). On retrouve autant de temps avec 5 actions : chrono de 30 secondes. Pour les 18 actions du Xélor, il aurait un chrono de 56 secondes. Ce qui est beaucoup certes. Mais il n'est pas obligé de tout utiliser. De même que pendant ces 56 secondes, il fait quelques choses (et n'attend pas).

Boultox : Effectivement, ça ne marche pas avec Rembobinage.
Je viens de remarquer qu'on ne peux pas créer de telefrag avec rembo.
Si je me rembo, je bouge, je pose un cadran sur ma place. A la fin de mon tour, j'arrive sur la case d'à coté du cadran, et aucun telfrag n'est généré.
Je parlais pas nécessairement de momification, mais plus des mécaniques du Xel en général, dont la puissance pourrait se voir vraiment décuplée avec une team construite autour, et qui sait vraiment bien l'exploiter.

J'ai une question qui me taraude (et pas la beta sous la main).
J'ai un adversaire TF, et je peux trouver une symétrie entre lui et un autre adversaire.

(Basiquement X----X)
Si je poussière sur le centre de symétrie (X--P--X), ça génère un ou deux TF ?
Les deux prennent bien les dégats sous momi ?
Si ça génère deux TF, ça veut plus ou moins dire qu'on peut mettre du -400 sur deux mecs pour 1PA, me trompe-je ?

EDIT:
Citation :
Je viens de remarquer qu'on ne peux pas créer de telefrag avec rembo.
Si je me rembo, je bouge, je pose un cadran sur ma place. A la fin de mon tour, j'arrive sur la case d'à coté du cadran, et aucun telfrag n'est généré.
Ce serait pas un bug ? C'est le même comportement que l'ancien raulebaque vis à vis des invocations ...
Citation :
Publié par Boultox
Je viens de remarquer qu'on ne peux pas créer de telefrag avec rembo.
Si je me rembo, je bouge, je pose un cadran sur ma place. A la fin de mon tour, j'arrive sur la case d'à coté du cadran, et aucun telfrag n'est généré.
Apparemment c'est le même bug que Raulebaque.
Rembobinage devrait effectivement générer des Téléfrags. Mais en fait c'est plus complexe que ce qu'on pensait à de la spécificité du sort (exécution en fin de tour de la cible). On devrait tout de même pouvoir trouver une solution d'ici à la mise en ligne.
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