[Actu] Gamescom 2014 : Interview de Carbine Studios

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CosmicDebris a publié le 1 septembre 2014 cette actualité sur le site WildStar :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/648/4/42384-240.jpg
C'est au stand de Twitch que Carbine Studios présentait WildStar à l'édition 2014 de la Gamescom. Jon Wiesman et Megan Starks ont bien voulu nous consacrer une interview.

Représentée par Aeria et Dilmax, l'équipe JOL-WildStar s'est présentée au stand de Twitch de la Gamescom pour y rencontrer les développeurs de Carbine Studios. A notre surprise cette année Jon Wiesman était présent. Le lead client engineer que nous avons eu le plaisir de rencontrer lors de notre visite des Studios...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Et pourquoi ils ont pas pris en compte les retours des joueurs pendant tous ces mois de bêta fermée?
Parce que concernant le end game, l'équilibre des classes, l'Hotel des ventes etc ... C'était déjà les même...donc dire qu'ils sont à lecoute des joueurs : je n'y crois pas !!

Au passage j'ai jamais vu un AH aussi mal foutu. C'était plutôt comment faire compliqué quand on peut faire simple. Y a des systèmes déjà présents sur d'autres jeux avec ordre d'achats/enchères/ventes directes ... Le tout réuni dans une seule interface et qui sont simple d'utilisation ! J'aimerai pas être dans la tête de celui qui a pondu l'AH de WS

Pour ce qui est de la population des serveurs, la Megan essaye de jouer du Pipo ...
Clairement le faible/moyen/élevé ne veut rien dire mais suffit d'aller sur un serveur à faible population pour se rendre compte que ce n'est pas faible mais vide !!
Même les serveurs peuplés (pour info rare sont les moments ou l'indicateur élevé apparaît) on ne croise quasi personne, et pour ça, on peut dire merci au housing qui permet de tout faire via sa maison et qui rend désert les zones de farm & la capitale.

Dernière modification par tibo333 ; 01/09/2014 à 14h14.
ils confondent donc contenu agréable à jouer (pour le post leveing/leveling) en attendant de faire son raid HL avec l'atmosphère et le scénario du jeu... c'est mal barré... Cela prouve une seule chose, ce studio et ses employés manquent cruellement d'expérience en la matière. "Fondé par des anciens de Blizzard" n'est pas un gage d’expérience.
5 paragraphes sur le housing (limite osef mais bon), 1 seul sur la population, l'avenir du jeu, ... c'est pour moi assez préoccupant, ou alors consigne de ne pas en parler trop, ce qui revient un peu au même...
Sinon les ancien de Blizzard certes, mais Blizzard n'a pas fait que WoW, donc Carbine est tout autant novice que certains sur le domaine, et ca se sent un peu ... dur monde que celui du MMO
En tout cas je lui souhaite le meilleur possible à ce jeu.
Il a tout ce qu'il faut pour être un bon MMO. N'oublions pas le travail monstre qu'il faut fournir pour faire un MMO.
Il faut leurs laisser le temps... On ne fait pas d'omelettes sans casser des oeufs.
Ou peut-être que j'me trompe...
C'est évident que ce jeu est de qualité, cependant il manque clairement d'affinage, chose qui viendra avec le temps, qu'ils sauront prendre.

Ce qui est regrettable c'est surtout la sortie précoce, qui du coup a du décevoir pas mal de gens au vu du marketing que y a eu autour, et ça c'est jamais bon.

Imo ce jeu a de l'avenir, faut juste qu'ils keep le believe et serrent un peu la ceinture.
Citation :
Publié par Spazz
C'est évident que ce jeu est de qualité, cependant il manque clairement d'affinage, chose qui viendra avec le temps, qu'ils sauront prendre.

Ce qui est regrettable c'est surtout la sortie précoce, qui du coup a du décevoir pas mal de gens au vu du marketing que y a eu autour, et ça c'est jamais bon.

Imo ce jeu a de l'avenir, faut juste qu'ils keep le believe et serrent un peu la ceinture.
Le jeu tel qu'il est sorti me convenais plutôt bien, ce qui a cassé ma dynamique sur ce jeu c'est "l'équilibrage" (traduire déséquilibrage...) pvp du dernier patch qui a été atroce à mon sens. (mais qui a été entendu par les développeurs paraît-il)
Cumulé à une fuite d'une population de joueurs "jamais satisfaits et impatients", des individus habitués désormais à la casualisation galopante des MMORPG initiés par un certain MMO à succès. Les gens n'ont plus été habitué à l'échec, surtout lorsqu'ils s'agissaient de groupes pick-up. Tout le monde, se regarde le nombril, et parce qu'il a tout torché sur un autre jeu, reste sur ses acquis de "pseudo roxor" et accuse toujours le voisin d'être responsable de l'échec d'un donjon.
Il est loin le temps des pick-up qui savaient wipe et passer l'après-midi dans un donjon pour le mener à son terme. Aujourd'hui c'est le règne du leave et de la mauvaise ambiance. Il n'y a que dans les groupes très organisés que ça se passe bien, les guildes qui recrutent tout et n'importe qui ne sont finalement qu'une addition de "random" typique de ce que l'on peut voir en pick-up, celles-ci ont également connues une fuite de joueurs...

Or, le contenu de Wildstar est très exigeant, il est soit accessible comme les aventures(quoique mener le gold en pick à la release était un challenge en soi), soit trop dur (donjons) pour ce que est devenu le joueur lambda en 2014 après des années de donjons à "succès". Le problème c'est que sorti de ça , le "random" n'a rien à faire pour s'occuper passé le leveling, s'il s'est accroché, il a terminé les aventures, mais il va, la plupart du temps, buter sur les donjons. Sorti de là, le contenu à faire en journée est famélique, les quêtes journalières n'étant qu'un paliatif artificiel et le pvp une machine à rouler sur les pick-up( exploit, déséquilibrage du patch,etc..)

Aujourd'hui, avec tout le bien que je pense du jeu, je suis moi-même victime de cette fuite de joueur qui me force à presque plus me connecter. Ma guilde n'avait pas une taille suffisante pour passer sur le contenu raid ( guilde RP en passant, j'attache autant d'importance à cette facette), passer 2h pour boucler un groupe donjon qui n'est pas sûr d'aller à son terme va un moment, les aventures, mille fois goldée, ne présentent plus d'intérêt.
Jouant, esper heal, je suis devenu une victime de 2/3secondes de survie en pvp depuis le dernier patch polémique.
En bref, avec toutes les bonnes volontés du monde, ce jeu me frustre, non pas parce qu'il ne me plaît pas, mais parce que les évènements ont fait qu'à chaque connexion je me retrouve à chercher en vain ce que je pourrai faire...

Je suis prêt à passer 3/4h sur des difficultés avec du pick-up s'il le faut si les gens sont mauvais,mais au moins que ça sois instructif pour tous et que le donjon se finisse, mais malheureusement à chaque tag donjon, mon expérience se résume à un enfer que la casualisation a contribué à créer.

En résumé: un jeu avec plein de potentiel mais qui n'a pas le public qu"il mérite...
Déjà, faut arrêté de croire que Carbine visait que les HCG, les true, ceux qui savent ce qu'est un MMO... c'est une légende urbaine ça.
Mais imaginons que ce soit le cas, peut être (je dis bien peut être) qu'il ne reste que ce public cible mais finalement ça ne représente pas autant de joueur que vous l'imaginiez.
Citation :
Publié par Kian/Velatel
Déjà, faut arrêté de croire que Carbine visait que les HCG, les true, ceux qui savent ce qu'est un MMO... c'est une légende urbaine ça.
Mais imaginons que ce soit le cas, peut être (je dis bien peut être) qu'il ne reste que ce public cible mais finalement ça ne représente pas autant de joueur que vous l'imaginiez.
Je ne sais pas s'ils visaient "que" les HCG, mais force de constater que l'évolution du jeu au bout de 2 mois laisse peu de choses à faire pour les "casus" donc on pourrait en conclure que oui ou alors ils ont raté quelquechose dans leur estimation de ciblage, peut-être aussi qu'ils ont surestimé la population de HCG qui viendrait sur le jeu.
Enfin ajouter une zone de quête ce n'est pas quelquechose qui tient en haleine un casu en attendant la suivante.
Bah même pour les HCG il y a peu de chose a faire à par notre raid du soir !

Si farmer une réputation la journée est synonyme de contenue HC juste par ce que c'est un peu long ... :/ , je suis un peu déçu
Citation :
Publié par Cräxiüm
Je ne sais pas s'ils visaient "que" les HCG, mais force de constater que l'évolution du jeu au bout de 2 mois laisse peu de choses à faire pour les "casus" donc on pourrait en conclure que oui ou alors ils ont raté quelquechose dans leur estimation de ciblage, peut-être aussi qu'ils ont surestimé la population de HCG qui viendrait sur le jeu.
Enfin ajouter une zone de quête ce n'est pas quelquechose qui tient en haleine un casu en attendant la suivante.
Juste pour dire, rien qu'avec les Credd on pouvait deviner que Carbine ne visait pas que les HCG, c'est pas eux qui se "jetent" dans les bras des GS, mais plutôt les casu. (Désoler du HS)
Mais sinon, même les HCG, une nouvelle zones de pex, ça les tiens pas vraiment en haleine non plus. Le plus judicieux auraient été de rajouté des donjons, ou dès le début faire en sorte que la difficulté soit présente au premier palier PvE.
Citation :
Publié par Kian/Velatel
Juste pour dire, rien qu'avec les Credd on pouvait deviner que Carbine ne visait pas que les HCG, c'est pas eux qui se "jetent" dans les bras des GS, mais plutôt les casu. (Désoler du HS)
Mais sinon, même les HCG, une nouvelle zones de pex, ça les tiens pas vraiment en haleine non plus. Le plus judicieux auraient été de rajouté des donjons, ou dès le début faire en sorte que la difficulté soit présente au premier palier PvE.
Les CREDD c'est avant tout une arme contre les goldsellers et une manière d' inciter les HCG à ne pas partir en les récompensant du buzz qu'ils font sur les serveurs et hors-jeu. Même s'ils jouent à un autre jeu, ils sont toujours tentés de se connecter et de faire une présence régulière du fait de la "gratuité"( j'ai déjà connu le principe sur EvE Online avec les PLEX). C'est aussi une arme anti-farm pour les HCG qui sont prêts à passer à l'AH pour acheter les compos/réparations plutôt que de répéter un farm redondant

Après je ne crois pas qu'ajouter des donjons puissent satisfaire le casu, c'est ce que je disais dans mon pavé auparavant, c'est déjà un problème en soi d'arriver à finir les donjons. Alors un de plus dans une liste de donjons qu'ils ne finissent déjà pas pour la plupart...
Non, aujourd'hui il y a un fossé de difficulté trop important entre les aventures et les donjons. Trop de gens jouent en aventure en ayant sélectionnés des sorts qu'ils jugent bon à spammer mais dès qu'il faut entrer en donjon, personne n'a de skill de kick et tout le monde hurle sur le pauvre healer qui n'y est pour rien dans le wipe et qui lui à des sueurs froides.
Les donjons sont à la fois plus difficiles au vu de la force des mobs/boss mais en plus ils demandent une rigueur d'exécution, qui, si elle n'est pas faîte, mène inexorablement au wipe.
Pour un groupe qui connaît les strats de kick et les placements ça passe tout seul après plusieurs runs, pas pour les casus qui ont pourtant représentés la majorité des joueurs à la release. Ces même casus, tous gonflés d'égos par leur réussite à torcher des donjons , d'une difficulté bien moindre sur les MMOs antérieurs. Forcément, pétris de certitudes, la remise en question ne se fait pas(pas de skill de kick, pas de recherche d'évitement des zones rouges), et personne n'avance avec ce genre de groupe parce qu'à 90% un wipe signifie la fin du donjon à cause des leave...

Ce qui manque en fait, c'est la notice explicative: "le kick pour les nuls", avec un peu plus de pédagogie expliquée via des confrontations lors du leveling aurait pu minimiser cet impact négatif de l'échec des moins doués/informés. Carbine aurait du oeuvrer dans ce sens.

Il y a une volonté de Carbine d'éviter le nivelage par le bas qu'à fait Blizzard sur son MMO( on le voit bien avec les déclarations de non-nerf et la difficulté du contenu end-game), mais dans cette volonté d'aider les casus à améliorer leur niveau de jeu afin de pouvoir manger ce contenu plus difficile que ce qu'ils ont déjà fait maintenant, ils auraient du dès le départ leur fournir un "tutorial".
Je ne sais pas s'il est trop tard mais ça me semble obligatoire si ils veulent que Wildstar ne deviennent pas une niche de HCG nostalgiques.
Citation :
Publié par Cräxiüm
Le jeu tel qu'il est sorti me convenais plutôt bien, ce qui a cassé ma dynamique.......
C'est très bien dit, je suis tout à fait d'accord,

j'étais aussi très branché pour un retour de la difficulté, si de base c'est vraiment chouette je trouve qu'il manque une finesse pour passer d'un stade à l'autre, les aventures en pick up ok pas de soucis mais par contre les donjons en phase de levelling sont vraiment dur surtout pour le point de vue d'un soigneur , je joue dps mais je remarque que même si tu sens que le gars est un quand même un joueur concentré et bien très souvent il(s) n'arrive(nt) pas à suivre.

Sincèrement et honnêtement je ne serai pas dire ou quoi faire si j'étais à leur place, des concessions oui mais .....
Le contenu post 50 souffre d'un gros déséquilibre car il alterne entre le fastidieux et l'amusant. Du coup c'est difficile de se positionner pour se convaincre de rester.

Le fastidieux : Les quêtes répétables et les aventures

• Les quêtes répétables vont rester le socle de l'activité hors raid, ils ne comptent pas les changer, ils comptent même rajouter des zones et même plus... ils vont les rendre incontournables pour aller chercher un point d'AMP et d'attribut supplémentaire dans chacune d'elles en fin de réputation.
Pourtant ce contenu est mal aimé, joué tant bien que mal par les raiders qui n'ont pas leur réputation, souvent zappé par les joueurs pvp.

• Les aventures sont d'un terrible ennui et d'une inutilité crasse. Trop faciles elles sont complet contraste avec les donjons dont ne trouve pas un indice du gameplay qui sera requis plus tard (peu de cut, peu d'esquives, peu de pack/depack). En plus de ça elles sont longues et depuis le RNG introduit sur les loots violets, elles n'ont plus grand chose à offrir sinon un item BIS par ci par là qu'on préférera remplacer par du craft. Sorti de la clé génésis, on ne veut plus aller en aventures.

L'amusant : Les donjons

• Les donjons qu'on les trouve faciles ou difficiles sont toujours amusants parce qu'ils requièrent d'être toujours en mouvement. Ce sont les donjons les plus amusants que j'ai pu voir dans un MMORPG et je ne peux pas faire de liste exhaustive ici. Problème cela dit, le timer requis dans l'objectif silver n'est pas en rapport avec ce que demande le raid 20 mais plutôt avec ce que demande le raid 40. Du coup un paquet de joueurs buttent sur cet obstacle encore aujourd'hui.
Mais quand bien même ils réduiront l'objectif au bronze il restera un problème de motivation à partir en donjon après la clé genesis.
Car les donjons savent se révéler frustrants, quand on enchaîne l'échec sur un objectif (gold ou silver) ou quand on est pas rétribués pour nos efforts car là aussi le RNG introduit sur les loots fait du mal à la motivation.

Carbine a statué sur ce nouveau calcul de loot et ils n'en changeront pas puisque ils ont constaté une nette diminution des dissolutions dans les groupes PU. Ils en sont donc très contents.

On a vu que rien ne motive vraiment à se connecter hors du raid, reste les à cotés
PvP, craft, housing.

Le pvp aurait pu être assimilé à un contenu majeur post 50. Mais il essuie en ce moment les plâtres d'un contenu peu testé en beta et sur PTS : Metagame changeant eu fil des patchs, exploitations des failles par une certaine communauté, clivage entre le nouveau joueur et le vétéran qui se retrouvent pourtant confrontés sans cesse et enfin aujourd'hui une faible communauté.
Le warplot est mort né en Europe, et même si il peut ressusciter par des changements qui amèneront a sa casualisation, il ne peut exister que grâce à une forte communauté. De plus, rien ne pousse à s'inscrire en file d'attente quand le statut raid vous empêche de tout faire. Le pvp est traité désormais comme un mini-jeu, comme il l'était sur Rift auquel WS semble vouloir ressembler.

Le craft lui est utile, son interface mériterait d'être revue quand même, mais enfin il n'est pas si mal. L'ennui c'est que son économie stagne car créer de puissants items est tellement soumis à l'échec que les réussites ne se retrouvent jamais sur le marché. La moitié des consommables utilisée par les raiders est distribuée au rabais dans des défis, tandis que les boosts sont fabriqués en interne. La quête quotidienne eldan est un time sink même pas dissimulé qui rend la progression end game tellement poussive qu'on est tenté de l'abandonner en marche.

Le housing, est ce petit truc en plus qui donne du charme au jeu. Vous trouverez toujours des joueurs qui passeront des heures à faire et défaire mais cette clientèle est une niche dans la niche. La plupart des joueurs en auront vite fait le tour, l'important étant de construire chez soi deux nodes de récolte et d'intégrer un cercle de récolteurs. On ne peut pas vraiment parler de contenu end game dans la mesure où on peut commencer le housing très tôt dans la progression et que ce contenu ne fait pas progresser le personnage.

Au final on s'emmerde vite dans Wildstar si on ne compte pas partir en raid faute du temps que nécessite cette activité. Carbine doit revoir son contenu end game et proposer une progression alternative qui recyclera les aventures et donjons ainsi que les zones open world du niveau 50. ça peut être un système de jetons comme le fait Rift couplé à une meilleure utilisation et fréquence des world boss comme le fait GW2.
Le contenu end game hors raid de Wildstar ressemble à ce qui se faisait jadis sur WoW ou EQ2, il est pour moi complètement dépassé tandis que son gameplay est dans l'air du temps. Il y a là aussi un contraste

Ils doivent abattre le mur de la clé genesis pour reconstruire deux murettes, une avant le raid 20 qui nécessiterait les aventures argent et les donjons bronze. Une autre avant le raid 40 et pendant le raid 20 qui impliquerait pourquoi pas des donjons gold et les world boss.

Pour moi ils ont trop de boulot.

the mother of all the wall text

Dernière modification par lndigo ; 02/09/2014 à 11h27.
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Publié par lndigo
Au final on s'emmerde vite dans Wildstar si on ne compte pas partir en raid faute du temps que nécessite cette activité. Carbine doit revoir son contenu end game et proposer une progression alternative qui recyclera les aventures et donjons ainsi que les zones open world du niveau 50.

Il est vrai que hors raid, on a vite fait le tour du contenu.

1) Les aventures sont un échec. Il faudrait que Carbine l'admette et enterre l'idée une fois pour toute.

2) on a 4 donjons plutôt excellent. Mais il n'y en a que 4... Quand on les a fait 28 fois on sent à quel point c'est peu.

Si le jeu comptait 10-12 donjons de tailles et difficulté variable avec une quête journalière et/ou hebdomadaire pour nous encourager à y aller de temps en temps, on aurait de quoi passer le temps hors-raid. La plupart des gens que je côtoie IG ne mettent plus les pieds en Donjon une fois qu'ils ont fini leur clé Genesis.


Citation :
Publié par lndigo
Pour moi ils ont trop de boulot.
Swtor a connu une release désastreuse avec 6 mois de chute continue avant de rebondir. Le titre se porte bien mieux 2 ans plus tard, que ce soit en terme de joueurs actif ou de contenu.

L'avenir de Wildstar dépend pour beaucoup des moyens que sont prêt à déployer NCsoft pour maintenir le jeu à flot.

Dernière modification par Noldo ; 02/09/2014 à 18h10.
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