Au nom de Lantamaï ou Kohrog ! Pour Vulkania ! - Récit, jeu, ou bien les deux ?

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Cette histoire-que-l'on-peut-lire-et-jouer a été écrite en partenariat avec olegio dans le cadre de la cinquième édition du Récit Communautaire dont voici le lien.
Afin de saisir les références qui truffent ce récit, il peut s'avérer judicieux de cliquer sur le lien précédemment évoqué. C'est juste un conseil. Il est tout à fait possible de lire et/ou de jouer sans avoir pris connaissance de l'univers dans lequel l'histoire se déroule. Vous y perdrez simplement en cohérence.


À peine les clients de la Taverne du Bwork qui Crache étaient-ils retournés à leurs chopes, assiettes et autres conversations qu’un couple, arrivé discrètement lors de la dernière prestation d’un Meulou des mers, se leva de la table qu’il occupait jusqu’alors. Les deux individus entreprirent de se diriger vers le comptoir, à la place laissée vacante par ses précédents et répugnants orateurs. Les habitués pourraient-ils un jour espérer consommer tranquillement ? Rien n’était moins sûr.

Le premier membre du duo marchait posément. Il s’agissait d’un homme aussi trapu que rachitique. Son crâne bronzé était recouvert d’une imposante tignasse poivre et sel et son visage était mangé par une barbe broussailleuse. Vêtu de guenilles, il laissait lui aussi un fumet mémorable dans son sillage, mélange de sueur, de poudre et de viande boucanée. De quoi rendre jaloux certains membres de l’auditoire. Il jetait des regards malicieux tout autour de lui, serrant contre son flanc un paquet emmailloté. Il était suivi d’un individu à la peau écailleuse et au museau courtaud, dont le dandinement était en partie causé par sa queue qui se soulevait à chaque pas, mais aussi par l’atrophie de ses membres. Il s’agissait ni plus ni moins d’un Crocodaille, relativement malingre pour un représentant de son espèce. Ses trop courtes pattes peinaient à suivre le rythme imposé par son compagnon et il projetait, à chaque mouvement de son appendice écailleux, quelques giclées de sciure sur les tablées environnantes.

L’homme leva une main, faisant converger les regards de l’assistance vers l’improbable duo et ce fut son compère qui prit la parole en agitant ses petits doigts griffus.

« Commères et compères, gamins petits et grands, vous festoierez plus tard ! »

L’odorant personnage s’exprima à son tour, avec un accent à couper au couteau.

« App’lez-moi Ju’. Oui, Ju’, tout simpl’ment. »


Le Crocodaille s’agita à nouveau, balayant de sa queue maladroite la sciure qui recouvrait le sol de la taverne.

« Pour ma part, je me nomme Manji. Juste... Manji. »

Le Crocodaille avait plus vagi ce nom qu’autre chose, mais les présentations étaient faites. Le précédent orateur, que la foule avait appris à redouter, comme pour narguer son successeur humanoïde, lui offrit un breuvage :

« Un verre, Ju’ ?
- D’citron, oui. »

Après une dernière rasade, les deux compères prirent place devant l’assemblée.
Certaines tables râlèrent, d’autres gloussèrent. Néanmoins, toutes leur prêtaient désormais attention. Le couple se tourna à moitié en direction du maître des lieux. Le dénommé Manji reprit la parole après avoir claqué de la mâchoire :

« Tavernier, nous avons ouï dire que vous demandiez à voyager par procuration. Sur l’archipel de Vulkania, qui plus est. Eh bien, nous y étions pas plus tard que… »

Son compagnon coupa court à la tirade du reptile d’un geste de la main, souriant, le menton relevé.

« Nous y étions. Et, pour ceux qui n’peuvent pas s’y rendre, nous avons confectionné ceci. »

Joignant le geste à la parole, l’hirsute individu désigna le paquet qu’il tenait contre lui. Le Crocodaille battit des mains, aussi impatient qu’enthousiaste. Avide, le saurien s’empara du mystérieux butin.
Tandis que son comparse présentait l’emballage à l’assemblée avant de se mettre à défaire les nœuds des ficelles qui retenaient la toile cirée en protégeant le contenu, Ju’ le Crasseux glissa ces quelques mots :

« Sous vos yeux ébahis et vos r’gards curieux, Manji s’apprête à vous présenter le fruit d’nos aventures vulkaines. »

Un rugissement victorieux vint ponctuer cette déclaration. Les nœuds appartenaient désormais au passé et le paquet était ouvert. Laissant choir le tissu de velours qui emmaillotait leur œuvre, le reptile présenta au public un petit coffret de bois laqué. Satisfait, il claqua de nouveau de la mâchoire :

« Admirez le résultat de notre excursion, notre joujou, notre petit… notre bataille ! »

Ju’ lui prit l’objet des pattes et ouvrit les deux volets de bois qu’il comportait, révélant un plateau de jeu en bois d’ébène incrusté de 63 cases d’ivoire entrelacées autour d’une pierre centrale aussi polie que verte. Des volutes de fumée semblaient se mouvoir à l’intérieur du minéral. Les panneaux des portes contenaient le nécessaire de jeu : à savoir une paire de dés en os, des pions aux formes ovoïdes rouges et jaunes, mais aussi des molettes permettant un décompte automagique des points. Il expliqua à la cantonade :

« Dans c’jeu enchanté par nos soins, nous avons consigné notre affront’ment réciproque lors des joutes vulkaines. Manji avait décidé d’rallier Kohrog tandis que j’avais r’joint Lantamaï.
- Comme tous les pleutres, gloussa le Crocodaille. A moins que ça n’ait été pour la petite adepte d’Osamodas que tu avais trouvée, je cite, à croquer ?
- Par quel bout, p’tit gars ? » Ironisa le premier.

D'un geste, le bronzé balaya toute réflexion.

« Les règles sont simp’, un Iop pourrait les comprendre. Vous d’vez choisir un camp, rouge ou jaune, et parv’nir à la dernière case du parcours. C’pendant, pour être déclaré vainqueur, ‘faudra avoir amassé vingt foulards d’la couleur d’votre pion.
- Pour cela, il vous suffira de récolter des ressources en quantité suffisante.
- Un foulard vaut dix cristaux, un échantillon de chacun des cinq différents sangs d’Krokilles ou cinq Kœurs d’Krokille Crue.
- Vous trouverez ces ressources tout au long du parcours, sans avoir à craindre les dangers de Vulkania. Contrairement à nous, lorsque nous y étions…
- A chaque case atteinte, un message apparaîtra dans eul’pierre au centre du plateau. Il s’agit d’nos témoignages. Que vous viviez c’qu’on a vécu, en somme, dans c’qu’on espère bien voir dev’nir le grand jeu d’l’été. »

Manji se retourna avec difficulté vers le tenancier et s’exclama, d’une voix rauque qui contrastait avec le ridicule de sa courbette :

« Tavernier, vous qui rêviez de voyager sans pour autant quitter votre établissement, c’est désormais chose possible. Choisissez votre couleur et lancez les dés, le jeu s’occupera du reste ! »

Les deux compères installèrent le plateau de jeu sur une table au centre de la taverne, de manière à ce que le plus grand nombre puisse assister à une première partie. Le Crocodaille parvint à constituer une tablée de plusieurs joueurs, mais il s’attira les foudres de son compagnon à l’odeur corporelle aussi marquée que marquante au moment de la distribution des différents pions :

« Laisse-les donc faire joujou, Manji ! »

Les curieux s’installant à leurs aises autour du précieux bibelot, les deux comparses se retirèrent dans le fond du cabaret. Alors que les premiers roulis de cubes osseux se mettaient à retentir sur le bois laqué, l’invraisemblable tandem en profita pour ajouter, avec un plaisir non dissimulé et un air de connivence qui n’appartenait qu’à eux :

« Toute partie commencée…
- … doit être achevée ! »

Une notice, gravée à l’intérieur d’un des volets de bois, indiquait les règles :
• Chaque joueur choisit un pion de couleur correspondant au clan qu’il défend : Rouge pour Kohrog, Jaune pour Lantamaï.
• Le nombre de foulards comptabilisés par chaque équipe désignera de lui-même l’équipe victorieuse.
• Si le premier jet de dés donne 9 par 3+6, le joueur va en 26.
• Si le premier jet de dés donne 9 par 4+5, le joueur va en 53.
• Lorsqu’un joueur se retrouve sur la même case qu’un adversaire, seule une bataille de dés désignera le vainqueur qui gardera sa place en plus de récupérer cinq reliques de son choix dans la cagnotte du camp opposé. Le perdant n’aura qu’à bien se tenir et prendra place sur la case d’où venait l’initiateur du combat. Tout duel doit être résolu avant d’appliquer l’effet de la case d’arrivée.
• Lorsqu’une case indique de se rendre sur une autre case, l’effet de cette dernière ne doit pas être appliqué.
• On ne peut arriver au bout de la quête que si les dés donnent le nombre juste, sinon le joueur retourne en arrière d’autant de cases qu’il lui reste à parcourir.
• Tout joueur peut décider de passer son tour et de troquer directement le nombre de ressources nécessaires, puisées dans la cagnotte de son équipe, contre un foulard de la couleur de son pion pour se prémunir d’une éventuelle destruction de ressource.
• Le dernier arrivé au bout du chemin ne peut crier ni victoire ni gloire mais paie à boire.

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DÉPART
Survivants, vous relevez le défi ? Alors, Kapla !
Celui qui, de par ses dés, fera le plus grand nombre saura être plus vif que ses concurrents et mènera à terme sa première mission : Elmouth Arde et Franklin Gon comptent sur vous pour infiltrer les lignes ennemies et souiller le drapeau adverse pour en faire enrager les protecteurs.

Case 1
Celui qui à cette case parviendra aura le grand honneur de découvrir les deux derniers Dofus tant recherchés par les aventuriers du Monde des Douze. Ils s’ajouteront alors à votre précieuse collection. En contrepartie, l’heureux élu se verra propulsé instantanément aux pieds de Grozilla et Grasmera, les deux célébrités de l’île, et se verra contraint de les vaincre seul et à mains nues pour espérer poursuivre l’aventure sans se prendre pour une tête brûlée. Ceci dit, si toutefois vous tombiez sur cette case, merci de renvoyer vos dés au fabriquant et de demander remboursement.

Case 2
Top départ, la course est lancée et vous vous battez frénétiquement avec vos compagnons pour pénétrer en premier dans la jungle, terrible jungle, où Leulion, une de vos anciennes connaissances, est mort hier soir. Dans la précipitation, vous vous prenez lamentablement les pieds dans une racine carrée et vous étalez de tout votre long dans la gadoue. Un départ raté qui ne semble pas être en votre faveur. Quoique... Cela vous a permis de déceler un petit éclat transparent enfoui dans le sol, en plus de vous éclater le menton contre celui-ci. Relevez-vous vite pour reprendre les choses en main. En creusant à la base de l’obstacle, vous découvrez un petit filon de 3 cristaux de roche.

Case 3
Courageux, vous décidez de commencer par les souterrains de l’île. Encore un peu perdu, vous entrez dans le premier cratère que vous croisez. D’après les indications données par votre chef d’équipe, vous devez participer à l’extermination des Krokilles Crues, sauf qu’en bon novice que vous êtes, vous ne savez pas à quoi ressemblent de telles créatures et vous n’avez pas de dofudex sur vous. Alors vous explorez les lieux, vous cherchez naïvement une coquille vide. Vous ouvrez le couvercle d’un récipient et plongez à moitié dedans pour en fouiller le fond. Tout ce que vous attrapez est un Kœur, semblable à ceux que vend Otto Brikenbrok, sûrement délaissé par un touriste trop négligent. Vous entrez alors au Cœur d’une philosophique réflexion comparant celui d’entre-vos mains et celui d’entre-vos côtes. Cependant, une étouffante chaleur vous tire de votre transe. À peine reprenez-vous vos esprits qu’une formidable explosion vous expulse du cratère ! Qui l’eût cru qu’une Krokille Crue ferait autant de dégâts ? En fin de compte, vous ne vous en tirez pas trop mal avec un cœur toujours en place et un spécimen à éradiquer en moins. Vous récupérez 1 Kœur de Krokille Crue.

Case 4
Vous êtes passé par les portes closes de Ponefarr... Ça vous ressemble bien ! Denise Dryne vous avait pourtant prévenu, mais vous n’écoutez jamais les gens lorsqu’ils parlent, pressé comme vous êtes ! Vous débouchez par surprise devant un attroupement imposant de Krokilles Vénérables féroces. Un peu Iop sur les bords vous attaquez sans réfléchir mais elles vous remettent rapidement à votre place. C’est un échec, vous ne repartez qu’avec un seul échantillon de sang insipide.

Case 5
Votre arrivée sur Kohrog n’a pas été sans heurts, vous y avez croisé l’un des membres de l’équipe adverse. C’était lui… ou vous. Vous avez préféré vous jeter à l’eau. Le problème, c’est qu’il vous y a suivi ! De terrestre, le combat est devenu naval et vous pensiez bien boire la tasse lorsqu’une masse énorme a jailli des flots, emportant le corps de votre infortuné adversaire entre ses terribles mâchoires. Après avoir regagné le rivage, vous avez compris ce que votre assaillant était venu faire sur l’île : il était en embuscade et vous retrouvez le corps de sa précédente victime. Ainsi que son maigre butin : une fiole de sang humide, sec et boueux.

Case 6
Perdu dans la jungle de Ponefarr, vous ne voulez pas attirer l’attention des Krokilles Vénérables qui ne feraient qu’une bouchée de votre frêle petit corps. Pour ce faire, vous brandissez votre machette et vous vous frayez laborieusement un chemin à travers la végétation aussi dense que luxuriante. Par malchance, vous brisez la lame sur un rocher qui se fend en deux sous le coup, libérant rien que pour vous une demi-douzaine de cristaux de roche ! Votre périple improvisé vous conduit directement en 12.

Case 7
Quelle chance !  Alors que vous enfonciez vos mains dans vos poches, vous y retrouvez une carte de l’île que vous aviez échangée à un vieux Mulou de mer à moitié endormi contre une bouteille de Lolo Ch’Lemon. Fièrement, vous brandissez l’épée dans la direction à suivre et parvenez, sans difficulté particulière, devant les portes finement décorées du cratère Monseleya où semblent n’attendre que vous trois magnifiques cristaux de roche. Vous les taillez promptement, les empochez joyeusement et vous vous réjouissez de votre bonne pioche.

Case 8
« Sur les dents d’ma mère, j’vous jure que j’ai rien sur moi ! »
Vous ne croyez pas un instant le Lamaneur qui vient de parler et surprenez son coup d’œil furtif en direction de son esquif. Le fourbe, voilà qu’il cachait trois cristaux de roche ! Vous tabassez le faquin, pour l’exemple, et vous vous emparez de ses maigres possessions.

Case 9
Alors que vous courez à un rythme effréné sur le sol ferme de la Forêt d’Espartiate pour échapper au glas dilatateur de la Mort, vous heurtez de plein fouet le tronc d’un arbre typique des lieux. Sa sève dégoulinante vous englue et vous parfume d’une senteur extrêmement sucrée. Mais, avec l’élan que vous aviez emmagasiné, impossible que ce végétal vous arrête ! La gomme rosâtre et élastique s’étire, s’étire et… vous propulse vers le firmament. Encore une fois vous vous envolez vers d’autres cieux. Espérons qu’ils seront plus cléments. Vous doublez ainsi votre lancer de dés.

Case 10
Vous essayez de nouvelles méthodes pour vaincre les Krokilles sans vous mouiller. En y repensant, vous sortez de votre poche un vieux String en poils de nez que vous aviez dérobé précédemment à un Harrogant se flattant sans vergogne et dont vous aviez rabattu le caquet. Ce vêtement aussi humide que votre culotte ne manque pas d’attirer une petite Krokille Mature sortie de derrière un fourré. Elle semble apprécier l’odeur qu’il dégage. Vous en profitez pour l’empêcher d’ouvrir la gueule en lui enfilant au bon endroit les trois bouts de ficelle qui forment la pièce de lingerie et vous prélevez une fiole de Sang Humide.

Case 11
C’est un trio de Krokilles Novices qui vous fait désormais face, à la lisière de la Forêt d’Espartiate. Vous les dominez de toute votre hauteur et elles vous implorent de les laisser en vie. Pas la peine de vous faire les œufs doux, ça ne fonctionne pas ! Vous levez et abattez votre pied droit sur les pauvres créatures, éclatant d’un rire effrayant au fur et à mesure que gicle l’omelette. De quoi remplir une fiole de sang sec, une autre d’incandescent et d’un dernier boueux.

Case 12
« Tu sors ! »
C’est sur ces mots que Liselle de Richeterre vous chasse du Phare Niente, son Chacha sadique vous lacérant les mollets à grands coups de griffes. En même temps, si vous n’aviez pas dérobé les cristaux de roche taillés servant de lentilles au système d’éclairage, vous n’auriez pas reçu une telle volée alors que vous dévaliez les marches de l’édifice. Lancez un dé pour savoir combien de cristaux vous récupérerez une fois que votre ego de monte-en-l’air aura atteint le bas des escaliers de votre fierté.

Case 13
Parvenu sur la plage de la Baie Tarad, vous ne pouvez retenir vos larmes. La faute aux sables émouvants qui parsèment l’endroit ? Peut-être. Mais, à bien y regarder, c’est surtout dû au cristal de roche sur lequel vous venez de poser l’un de vos petons tout juste déchaussés. Un de plus, vous dites-vous. Eh bien non, en creusant dans le sable, vous trouvez non pas un, ni deux, ni trois… mais bien dix cristaux de roche enfouis ! Il s’agit certainement de la cachette de l’un de vos concurrents. Videz-la, cela lui fera les pieds.

Case 14
Alors, ça ! Si l’on vous avait dit que vous visiteriez un jour le pavillon de chasse du célébrissime Bouftoulo Bil, vous n’y auriez pas cru. Et pourtant, vous déambulez dans la maisonnette aux murs couverts de trophées de chasse. Fricochères empaillés, descentes de lit, têtes de Trool, de Crocodaille et de Phorreur, il y en a pour tous les dégoûts… Sur la table, le couvert est mis sur et il comporte une cruche de verre contenant un liquide rougeâtre. Vous portez l’ouverture du contenant à votre nez et reculez d’un coup. Quelle odeur ! Celle du sang de Krokille... Qui pourrait bien vouloir boire pareil breuvage ? Vous aspirez tout le liquide à l’aide de deux de vos seringues de prélèvement.

Case 15
La Plage de Bronze et ses eaux d’un bleu turquoise… Ah, quel bel endroit ! Les Salbatroces criaillent, loin au-dessus de votre tête, et vous longez le rivage en quête d’un trophée à ramener à votre commanditaire, croisant, de temps à autres, quelques touristes boiteux. Soudain vous apercevez un château de sable sorti tout droit d’un rêve architectural. Personne ne semble vouloir revendiquer la paternité d’un tel chef-d’œuvre et vous êtes désormais seul aux alentours. Ni une ni deux, retrouvant votre sadisme d’enfant, vous décochez un coup de pied magistral en direction de l’édifice… avant de sentir vos orteils craquer. Si vous aviez lu le panneau indicateur, vous n’auriez pas tenté de détruire le château d’Aasimar. Bien fait pour vous ! Retirez 2 à votre prochain lancer de dés.

Case 16
La vaste forêt d’Etraktopel bruisse en continu du babil entêtant d’invisibles volatiles et des grognements de Krokilles en vadrouille. Les insectes bourdonnent et vous asticotent dès que faire se peut. Pour autant, vous avancez en silence, l’oreille aux aguets. On peut dire que vous marchez sur des œufs ! Et c’est bel et bien le cas : vous venez de décimer une colonne entière de Krokilles Juvéniles. Les pieds couverts d’éclats, vous restez pragmatique et saisissez vos seringues. Une fiole de chaque type de sang s’ajoute à votre collection.

Case 17
Vous venez de pénétrer dans une partie de la jungle où la lumière filtre difficilement à travers les frondaisons. L’air est moite, votre peau aussi, et l’atmosphère est des plus lugubres. De nombreux ossements jonchent le sol. L’odeur d’humus et de décomposition est des plus prégnantes, nul bruit ne se fait entendre. Vous êtes entré dans le Cimetière des Os Posés. Téméraire que vous êtes, vous passez à côté des tombes d’Aasimar l’architecte et d’Exited le Iop. Vous remarquez que l’on a déposé quelques offrandes au pied des stèles funéraires, dont quatre cristaux de roche. Allez, là où ils sont, les morts n’en ont plus besoin !

Case 18
En fouillant un fourré à l’arrière d’une paillote, le sol s’effondre sous vos pieds. Autant dire que la chute a fait plus de mal que de bien, votre coccyx s’en souviendra pour un bon bout de temps et vos yeux aussi ! Vous avez bien du mal à croire ces derniers : vous vous tenez présentement dans une grande salle flanquée de torches. Un exemplaire du célèbre Totem Eh-Rehr trône sur un autel et des sièges sont disposés autour d’un feu encore brasillant. La pièce ressemble fort à un obscur lieu de rendez-vous que l’on utiliserait pour d’importants conseils. Vous ne voulez pas vous mêler des affaires qui ne vous concernent pas et, désirant continuer l’aventure, vous quittez prestement les lieux afin d’éviter une quelconque sentence qui, vous seriez prêt à le parier, risquerait d’être irrévocable. Doublez votre lancer de dés pour déguerpir au plus vite.

Case 19
Vous vous arrêtez à l’hôtel du village. Fatigué, vous vous écroulez dans l’un des nombreux hamacs mis à disposition des vacanciers et ne vous réveillerez pas avant longtemps. Cependant, ce somme réparateur vous fera le plus grand bien et vous permettra de parcourir une plus longue distance à votre réveil. Passez deux tours et ajoutez 1 au résultat de votre prochain lancer de dés.

Case 20
En courant pour échapper aux disciples de Sram de l’équipe adverse, vous vous prenez les pieds dans une ronce épineuse et vous aplatissez burlesquement dans une mare bien boueuse. Regardez-vous, tout sale, tout crotté, même une Moumouche ne voudrait pas de vous ! Pourtant, une fois debout, vous avez le temps de remarquer une ombre circulaire qui grandit à vos pieds et une Krokille Boueuse ne manquant pas d’embonpoint vous écrase comme une crêpe. Par chance, l’aiguille d’une de vos nombreuses seringues de prélèvement pointait vers l’extérieur de votre poche. L’encombrante Krokille pousse un râle de douleur avant de s’enfuir sans demander son reste, comme un Chienchien mordu à la queue. Vous avez ainsi, sans le vouloir, prélevé 1 échantillon de Sang Boueux.

Case 21
Au cours de votre promenade le long de la Baie Tarad, vous croisez un olibrius coiffé d’un grand chapeau aux bords relevés, vêtu d’un solide pantalon de toile bleue et d’une chemise jaune à carreaux. Celui-ci court et sautille à en perdre haleine, ne vous prêtant aucune attention, tout en s’écriant :
« J’ai une Cooleuvre dans ma botte ! J’ai une Cooleuvre dans ma botte ! »
Une Cooleuvre dans la botte, vous n’en savez rien, mais une Arakne au plafond, c’est certain. Vous décidez de l’ignorer. De toute façon, il est déjà loin. Vous vous perdez donc dans la contemplation de l’océan infini qui s’étale à perte de vue et tentez d’apercevoir ce qui se trouve bien au-delà. Vous en oublieriez presque votre principale mission.

Case 22
V'là l’Chasseur ! La Légende ! Devant vous ! Vous n’en croyez pas vos yeux et l’admirez béatement. Gêné, devant votre bouche ouverte et l’odeur qui en émane, Nevark vous propose un autographe que vous vous empressez d’accepter. Seulement, vous n’avez rien sur quoi il pourrait apposer sa marque. Qu’à cela ne tienne, il vous dédicace votre sac et vous serre même la main ! Vous vous éloignez, ravi, et vous contemplez vos doigts maculés du sang des victimes de Nevark. Vite, vous sortez votre équipement de prélèvement et récupérez une fiole entière de sang séché.

Case 23
Vingt-trois pas vers l’Ouest, autant vers le Sud. Compter vingt-trois fumerolles et prendre à droite au vingt-troisième tronc courbé. Vous n’y comprenez rien, c’est à devenir fou ! Vous vous prenez le crâne à deux mains et gémissez lamentablement, faisant fuir les éventuels prédateurs. Passez votre prochain tour et récupérez 23 cristaux de roche.

Case 24
La Plage de la Planche est le théâtre de vos prouesses aquatiques. Profitant de la réparation de ses planches de surf, Stak vous a initié aux joies de la glisse et des rouleaux. Impressionné par votre talent naissant, il voit en vous un frère de la vague et vous propose de passer un pacte de sang. Entre vous et lui, ce sera à la vie, à la noyade. Et aucune naïade ou ondin ne viendront troubler votre belle amitié ! Vous acceptez, conscient du privilège qui vous est accordé et joignez vos mains droites. Stak y fait couler du sang de Krokille. Vous êtes désormais liés ! Au moment de vous laver les mains, après vous être éloigné, vous recyclez un échantillon de sang humide.

Case 25
Voiles sur les amis, barques près de l’île. C’est bien la belle vie et vous ouvrez les bras. Ah, les accents rient ! Ah, les plages de draps ! Vous avez de l’appétit dans le Bar Akouda !
Vous vous déhanchez au son de l’orchestre local, enflammant la piste de danse, à la lueur d’un lustre à facettes constitué de… fragments de cristaux de roche. Vous attendez la fermeture des lieux pour vous emparer de l’objet et récupérez quelques-uns desdits cristaux. Après un tel forfait, leeeeees sirènes du port d’Galaaaaaswyndaaaaaa n’chaaaaanteront plus la même mééééélodie, wohohoooo ! Lancez deux dés pour savoir combien de cristaux de roche vous récupérez.

Case 26
Bien malin celui qui viendrait vous trouver au fin fond du Cimetière des Os Posés ! Vous vous installez au pied d’une pierre tombale et sortez de votre sac une série de fruits que vous entreprenez de découper. Bananagrumes, noix de Kokoko, pommes, fraises, tout y passe ! Après avoir mélangé les morceaux, vous versez le tout dans un bol et savourez votre si jolie salade de fruits… Nul doute que Fernand, l’occupant de la tombe sur laquelle vous vous reposez, aurait aimé en avoir une part. Et Félicie aussi.

Case 27
Les forêts giboyeuses de l’archipel ne manquent pas de vous émerveiller. Doublez le résultat de votre lancer et poursuivez vos déambulations.

Case 28
Vous venez de participer à la cueillette estivale de Thomas Coque. Celui-ci vous en remercie et, au moment de prendre congé, vous déclare la chose suivante :
« Vous avez bien travaillé. On ne peut pas en dire autant d’un des zigotos qui a voulu vous imiter. Il m’a ramené des cristaux de roche, l’incapable ! Qu’est-ce qu’il voulait que j’en fasse ? Moi, ma passion, ce sont les coquillages ! Vous m’en débarrasseriez, dites ? »
Vous récupérez une dizaine de cristaux et un soulier usé.

Case 29
Il règne une sacrée fournaise au fond du Cratère Mopyle et vous suez à grosses gouttes, le souffle court. Les Krokilles Crues foisonnent, mais vous connaissez leur tempérament explosif et vous tenez à votre peau. Vous attendez que passe un membre du camp opposé et lui faites un rapide croche-pied. L’individu trébuche et vient heurter l’une d’entre elles, sous votre rire narquois. C’est l’explosion. Une détonation qui en appelle d’autres et c’est tout une chaîne de Krokilles, véritable ceinture de feu, qui déclenche un cataclysme en série ! L’ampleur que prennent les déflagrations vous amuse et, pour vous punir, les bons dieux font retomber sur vous les débris de votre œuvre. Lancez deux dés pour savoir combien de Kœurs, et donc de bosses, vous recevrez sur votre caboche mal rasée. Au moment de partir, vous croyez entendre un sinistre rugissement venu des tréfonds de l’île, funeste présage délivré au massacreur de Krokilles que vous êtes. Vous haussez les épaules et continuez votre chemin.

Case 30
Les seuls bruits que vous entendez sont ceux des battements de votre cœur. Et celui-ci bat la chamade ! Rendez-vous compte, vous vous trouvez en plein dans le Cimetière des Os Posés et vous avez bien failli faire une attaque lorsque vous êtes tombé nez à nez avec un squelette gigantesque. Pourtant, les ossements, il y en a plein les buissons dans le coin ! Mais des comme celui-là, ça non. Une telle bestiole, de son vivant, ça devait en faire, du dégât… Pour peu qu’on vienne lui chercher des noises. Vous passez entre les côtes du squelette, faites un tour à l’intérieur de ses orbites et y dénichez un assortiment complet de seringues remplies de sang de Krokille, d’après l’odeur. Ainsi donc, d’autres personnes se servent de cet endroit pour entreposer leurs affaires ? Mieux vaut disparaître avant que votre larcin ne soit découvert. Vous filez à la frigostienne et détalez en direction de la pierre tombale de Thomas, le maçon renommé.

Case 31
Tête en l’air, vous venez de tomber bien bas. Vous n’avez pas remarqué une crevasse, masquée par la végétation, et ruminez votre manque d’attention. Tempêtez donc au trente-sixième dessous pendant que vos adversaires prennent le dessus. Vous n’avez pas intérêt à rester ici ou bien ce tombeau deviendra votre tombeau. Passez votre tour jusqu’à ce que tous vos adversaires vous aient dépassé OU que quelqu’un soit venu vous remplacer par mégarde. Un bon coup sur la tête au moment opportun et vous aurez un escabeau pour remonter en plus de pouvoir emprunter cinq trophées à votre sauveur. Elle est pas belle la vie ?

Case 32
Parvenu à la pointe Nord de la Baie Tarad, vous contemplez l’océan, gonflant vos poumons de cet air iodé, bercé par le ressac des vagues qui viennent lécher vos pieds. Bon, c’est pas tout ça, mais vous avez une compétition à remporter ! Pas de Krokilles à l’horizon… Soudain, une fée d’artifice illumine le ciel nocturne. Une fête ? Loin de là ! Un canot s’approche du rivage et se vide de ses occupants qui pénètrent dans la jungle sans vous remarquer. La curiosité est plus forte que tout et vous fouillez l’embarcation. Vous y retrouvez quelques masques, des cagoules et des restes de ce que qui, à l’odeur, devait être de la poudre à canon. Des contrebandiers ? Certainement ! Vous poussez vos investigations et découvrez une vingtaine de cristaux de roche dans le double-fond de la barque. Mais, malgré votre envie de vous en emparer, vous n’avez pas assez de place dans votre sac pour tous les voler. Lancez donc deux dés pour savoir combien de cristaux vous emporterez.

Case 33
Poursuivi par un essaim de Moskitos, vous trouvez refuge dans l’une des quelques roulottes qui parsèment la jungle pour d’obscures raisons. C’est que, sur Vulkania, les Moskitos ne piquent pas : ils empalent ! Emportés par leur élan, les infects insectes viennent se ficher, toute trompe devant, dans le bois de votre abri. Ah, ils font tout de suite moins les fiers, ces margoulins ! Vous dégainez vos outils et prenez un malin plaisir à les vider du sang de Krokille dont ils se sont gorgés. Vous parvenez à remplir plusieurs seringues. Il y a de tout : du rouge, du bleu, du vert, du blanc, du noir. Prélevez ce que vous voulez pour avoir une bonne palette hémoglobino-chromatique à partir d’un lancer de deux dés.

Case 34
Dans une forme olympique, vous hurlez à pleins poumons votre toute-puissance. Qu’ils y viennent, vos concurrents ! Qu’elles s’amènent, les Krokilles ! Vous n’en ferez qu’une bouchée, sûr de votre force. Rien ni personne ne vous fait peur, vous êtes la mort incarnée. Agressez tout joueur se situant jusqu’à deux cases de votre position et appliquez les règles du duel.

Case 35
La luxuriance de la jungle qui recouvre l’île vous laisse pantois. Vous oubliez un instant votre mission et grimpez aux arbres, vous raccrochant aux innombrables lianes, véritables guirlandes sylvestres, qui tapissent les branches. Vous vous balancez de végétal en végétal, vous suspendant à l’envers à l’envi. Pour un peu, vous laisseriez tout tomber. Au sens figuré, bien sûr. Quoique… Pas si sûr ! Vous remarquez un explorateur en contrebas qui ne semble pas partager votre amour des lieux. Qui plus est, il vous semble reconnaître l’un de vos adversaires ! Taïaut, vous vous laissez choir sur l’infâme et vous profitez de son inconscience pour le fouiller. A la vue de son imposante collection de fioles de sang, il s’agissait d’un chasseur de tout premier ordre. Vous avez bien fait de l’attaquer par surprise. Lancez un dé, divisez le résultat par deux et arrondissez-le pour découvrir combien d’échantillons sanguins de chaque type de Krokille vous récupérez.

Case 36
Les paysages sont magnifiques et vous profitez pleinement de l’instant présent. Ne vous pressez pas, vous n’êtes pas à la recherche d’un quelconque temps perdu n’est-ce pas ? Mais bon, dans le doute, doublez quand même le résultat de votre lancer et poursuivez vos déambulations.

Case 37
Au fin fond du Cratère Nehr, vous tombez sur une colonie de Krokilles Matures assoupies, farouchement défendues par l’une de leurs congénères aux mœurs explosives. Vous vous approchez de cette dernière et lui décochez une œillade ravageuse :
« T’as d’beaux œufs, tu sais ? »
La Krokille gobe votre compliment tout cru et commence à minauder. Vous profitez qu’elle ait baissé sa garde pour pocher les œufs matures et, finalement, lui porter le coup de grâce. Vous récoltez un Kœur (de pierre), une fiole sèche et une autre sans goût.

Case 38
La forêt des Strates Igraphies a bien failli devenir votre tombeau. Sans que votre tombe ne soit belle, elle. Une horde de Krokilles Matures s’est ruée à votre rencontre. Pris par surprise, vous avez à peine eu le temps de brandir votre machette et un couteau à pain aux lames affutées comme des rasoirs. Des rasoirs dérisoires, à en juger par votre piètre prestation face aux œufs déchaînés. C’est vous qu’ils ont battu. Comme plâtre ! Et plâtré, vous mériteriez de l’être, vu votre état. Vous vous êtes défendu, certes, mais à quel prix ? Vous voilà couvert de sang… S’agit-il du vôtre ou de celui de vos assaillants ? Aucune idée. Dans le doute, vous en prélevez de quoi remplir plusieurs seringues. Lancez deux dés pour savoir combien de doses de sang vous obtenez et vous pouvez choisir quelles couleurs conserver.

Case 39
Gorge Brinssas le chantait : « Gare aux Krokiiiiilles ! »
Vous connaissez vos classiques et profitez du sommeil d’une couvée de Krokilles Juvéniles Humides pour leur ponctionner une partie de leurs fluides vitaux. L’action est rapide, efficace et indolore. Un prélèvement s’ajoute à votre sacoche.

Case 40
Pause-déjeuner avec l’un de vos amis. Si vous êtes tout seul, imaginez-en un. Vous vous racontez vos aventures, comparez vos butins, et mettez l’ambiance en déroulant toutes vos blagues d’un goût douteux. Les rires s’élèvent en chœur quand vous prenez enfin conscience que le faciès de votre camarade ne présente pas la moindre ride d’amusement... Mais alors, qui s’esclaffait avec vous ? Vous vous retournez et remarquez une petite Krokille Novice Sèche pouffant dans votre dos. Mécontent, vous la brisez en mille morceaux. Elle n’aura pas lâché une seule larme, mais elle vous aura au moins légué son sang... C’est déjà pas mal une fiole de Sang Sec, n’est-ce pas ?

Case 41
Cette île est un véritable labyrinthe de basalte... Vous tournez en rond, cela ne fait aucun doute : c’est la septième fois que vous passez devant cette coulée de lave solidifiée ! Et tous ces arbres qui se ressemblent, quel calvaire ! Oh, un sentier ! Vous vous ruez sur le chemin salvateur qui vous emmène dans une caverne pour le moins chaleureuse. Vous pensiez y calmer vos nerfs, mais l’endroit s’avère plutôt mal choisi : des cohortes d’aventuriers affrontent d’innocentes Krokilles qui défendent chèrement leur lieu de résidence. Vous vous rendez compte de l’horrible vérité : vous êtes revenu sur vos pas. Après une demi-heure de marche, vous êtes arrivé à destination : la case 30 du Cimetière des Os Posés ! Déçu, vous vous asseyez sur un fémur de 3 kamètres de long, le temps de geindre sur votre sens de l’orientation.

Case 42
Vous venez de passer un bon quart d’heure à discuter de métaphysique avec un énergumène prétendant s’appeler Matt Hématik et tout ce qu’il est ressorti de ce dialogue à sens unique, c’est que vous ne saviez rien. Du moins, vous croyez ne plus rien savoir du fait de ce que vous savez dorénavant. C’est-à-dire pas grand-chose. Voire moins. C’est l’esprit embrouillé que vous reprenez votre route, non sans jeter un dernier regard fatigué au drôle de petit bonhomme qui agite sa main en guise d’au revoir. Soustrayez le résultat d’un de vos dés à celui du second lors de votre prochain lancer. Si vous voyez double, faites une pause d’un tour.

Case 43
Les abords du Cratère Monseleya résonnent du vacarme d’une joute entre deux Krokilles Vénérables. L’une est féroce, l’autre insipide, mais toutes deux semblent bien décidées à en découdre. Quelle aubaine ! Vous attendez patiemment que les deux œufs brouillés soient éreintés pour fondre sur leur coquille avec la vitesse du Poolay dépressif et la grâce du Kaskargo arthritique. Vous repartez, sourire aux lèvres, avec deux fioles de sang. L’une est boueuse et l’autre noirâtre. Vous remarquez, sans vraiment y attacher de l’importance, l’inscription présente sur les deux récipients : Kivran B…

Case 44
L’intérieur du Cratère Pillar est à couper le souffle ! Les cristaux qui parsèment l’endroit luisent d’une douce lueur et les mares à l’onde luminescente en font un véritable havre de paix. Ne seraient-ce les déambulations bruyantes des Krokilles et les exclamations des touristes, vous pourriez vous croire seul au monde. Déambulant entre les sculptures de lave, vous glissez dans une pente de lapilli et atterrissez, sans trop de mal, dans une partie reculée du cratère. Et vous n’êtes pas seul : à vos pieds, sous vos fesses, gît le cadavre d’une aventurière malchanceuse. Tout porte à croire qu’il s’agit de celui de la pirate Longue-Jaune Cils-verts ! Le squelette enserre de ses bras un coffre de métal abîmé. C’est trop beau pour être vrai, et pourtant ! Vous y trouvez une douzaine de cristaux de roche !

Case 45
Tandis que la jungle qui recouvre l’intérieur de l’île résonne des cris de ceux qui ne parviennent pas à y survivre, le village de Vulkania résonne de la clameur des vacanciers. Les coquetels coulent à flot, les chants retentissent sous chaque paillotte, sur chaque ponton. Les boissons, savoureuses, ont un véritable goût de paradis, vous le jurerez ! D’ailleurs, un disciple de Sacrieur semble partager votre opinion et enquille les coquetels à un rythme qui force l’admiration. Doublez le résultat de votre lancer et poursuivez vos déambulations.

Case 46
Un Lamaneur docile vient d’accepter de vous déposer sur l’Îlot Zamodasse. Vous contemplez la gigantesque statue du Maître des Bêtes qui émerge du sable de la crique et désigne la voûte céleste. Personne à l’horizon, c’est étrange, mais vous ne vous en formalisez pas. Vous vous approchez de l’autel et, soudain, vos yeux se mettent à briller. Il s’y étale une profusion d’offrandes dont certaines retiennent votre attention. Une trentaine de cristaux de roche, de véritables jarres pleines de sang de Krokille, des Kœurs aussi frais que crus… L’occasion est trop belle. Oserez-vous défier le Dompteur Céleste ? Il est l’heure de faire un choix ! Échangez 5 de vos trophées de chasse contre 5 autres de votre choix. Mais n’oubliez pas que le Maître des Animaux est gourmand et vous demandera de sacrifier une autre de vos ressources pour procéder à l’échange.

Case 47
L’Îlot Sans Nom… Vous parlez d’une inspiration ! L’endroit est désert, il faudra être patient. Des Krokilles suicidaires, il n’y en a pas cent. Vous posez des pièges, chausse-trappes et autres collets avant de vous apercevoir que le sol est jonché de cristaux… de sel. Votre déception est immense. L’endroit mériterait de se nommer l’Îlot Reur. Dépité, vous vous dirigez vers le seul bâtiment en vue. Evidemment, personne ne se trouve à l’intérieur. Mais vous y trouvez une intéressante réserve de coquetels et de Kœurs de Krokilles Crues. Contrebande ? Distillerie clandestine ? Vous ne voulez pas le savoir, vous ingurgitez les boissons et empaquetez votre butin. Vous récupérez plusieurs Kœurs de Krokilles Crues et une gueule de bois. Lancez deux dés pour savoir combien de Kœurs vous subtilisez et passez votre prochain tour.

Case 48
Petit détour par le musée de l’île et son immanquable boutique de souvenirs. On y trouve de tout ! Du Kœur en plastique à la figurine de Krokille en passant par le traditionnel Cristal de Vie et de Prospérité, il y en a pour tous les goûts. Sauf les vôtres. A moins que… Certains cristaux brillent d’un éclat différent de celui des autres. Se pourrait-il qu’il s’agisse de véritables cristaux de roche ? C’est effectivement le cas ! Otto Brikenbrok vous les cède au tarif normal. L’âge lui jouant des tours, il croit faire une affaire à vos dépens, alors que c’est tout le contraire. Pauvre vieux. Vous fouillez vos bourses pleines de vent et en sortez de quoi payer le fossile ambulant. La somme reste tout de même faramineuse pour vos économies peu fameuses. Vous possédez tout juste de quoi acheter cinq cristaux de roche…

Case 49
A peine aviez-vous débarqué sur l’îlot de Lantamaï qu’un énergumène pas très amène vous a sauté dessus ! La surprise jouant, vous avez été incapable de protéger efficacement votre pécule. Votre agresseur, un Sram comme par hasard, est parvenu à s’enfuir avec votre dernière sacoche de seringues avant de rejoindre trois de ses compères. Ils ont été gâtés avec cet assortiment complet de prélèvements sanguins que vous venez de perdre.

Case 50
Même loin des champs et du cagnard d’Amakna, les Moskitos ne vous ont pas lâché. Et pour cause, votre masse de sueur rance ne couvre pas ce genre de dégâts ! Vous voilà affublé d’une large pustule rougeâtre sur le bout de votre nez qui vous démange horriblement. Mais pas question de percer le furoncle à moins de vouloir vous vider de votre sang loin de toute civilisation potable. Pendant que vous continuez à vous frayer un chemin dans l’infinie végétation de l’île, une branche maligne se déploie et vient vous gifler en plein visage. La monstruosité qui vous sert de protubérance nasale est maintenant ensanglantée et vous essayez de calmer l’hémorragie en la compressant avec les larges feuilles humides à proximité. L’ignoble cri que vous avez poussé au moment de l’impact n’a pas été sans conséquences non plus. Une Vénérable Krokille Incandescente a ramené son derrière pile à côté du vôtre. Vous essayez de la faire fuir mais dans les amples mouvements que vous effectuez, une belle giclée de sang s’embrase au contact de la coquille enflammée. Celle-ci prend alors instantanément feu et la légère extinction de flamme qu’a subie la curieuse l’a sommée de déserter les lieux au plus vite. Vous remarquez que la flaque de liquide rougeâtre souille encore le sol et comme vous avez lu les C.G.T., vous le récupérez dans quelques fioles pour nettoyer la scène de cri. Vous voici en possession d’une fiole de sang Incandescent.

Case 51
Qui l’eût cru ? Sans trop de casse ni de crasses, vous avez survécu aux galeries de l’Antre de guerre ! Votre joie est de courte durée. Vous vous rendez compte que ce que vous preniez pour une paroi rocheuse n’est autre que le ventre renflé et ronflant de Grasmera en personne ! La bestiole est réveillée et ne semble pas très bien disposée à votre égard. Grasmera déchaîne une véritable Apocalypse sur votre misérable carcasse. Cependant, une âme charitable dont vous ne connaîtrez jamais l’identité vole à votre secours et vous tire des griffes de la Bête. Vous vous réveillez trois jours plus tard à l’hôtel du village, couvert d’ecchymoses et de lacérations. Votre sac est dans un piteux état et bien moins rempli qu’avant votre perte de connaissance. Quelle déveine, dans le cratère Minus : tout le monde déchante ! Vous avez perdu toutes les ressources de votre équipe et repartez de la ligne de départ…

Case 52
Vous pensiez trouver de quoi remplir votre sac à dos dans une case dont la porte était restée ouverte. Hélas, celle-ci appartient à Régisse Kardestin et il vient de se rappeler qu’il n’en avait pas verrouillé l’entrée. Vous voilà prisonnier ! Attendez qu’un autre joueur vienne crocheter la porte de votre geôle pour en sortir et le pousser à l’intérieur. Vous ne manquerez certainement pas une telle occasion de lui faire goûter aux joies de l’incarcération. Vous vous évadez sur un double OU à condition que la moitié des joueurs vous ait devancé.

Case 53
Comment avez-vous pu ne pas y penser plus tôt ? Plutôt que de courir à leur recherche, il était bien plus simple de les fabriquer vous-même, ces fichus foulards ! Ni une, ni deux, vous découpez des bandes de tissu dans les nombreux draps de bain qui recouvrent des pans entiers de la Plage de Bronze. Hélas, votre commanditaire n’est pas aussi bête qu’il en a l’air. Et c’est en père sévère qu’il vous confisque les objets du délit… et vous retire l’un des foulards que vous aviez durement acquis. Votre équipe perd un foulard.

Case 54
Les longues plages sablonneuses de l’île sont à tomber par terre. Leur beauté est à nulle autre pareille. Doublez le résultat de votre lancer et poursuivez vos déambulations.

Case 55
Vous tenez une forme du tonnerre d’Ulgrude ! Vous rugissez votre invulnérabilité, faisant fi de la réaction des créatures qui vous entourent, cachées parmi les troncs, dans les fourrés et sous terre. Vous n’en ferez qu’une bouchée, nul ne peut vous vaincre. Rien ni personne ne vous fait peur, pas même les Géants Endormis ! Agressez tout joueur se situant jusqu’à deux cases de votre position et appliquez les règles du duel.

Case 56
Vous êtes poursuivi par une horde de Krokilles Vénérables. A-t-on idée de s’en prendre à des Krokilles vulnérables devant leurs grandes sœurs ? Non, mais franchement ! Vous prenez la fuite, la tangente, vous faites tout pour échapper à l’écrasement, l’immolation, la noyade et l’éventration. Déguerpissez jusqu'en 45, vers de plus paisibles plages.

Case 57
Votre vie a beau avoir été une succession d’échecs, vous ne comptez pas rester sur le carreau. C’est ce que vous vous dites, du moins, au moment où vous pénétrez dans la grande salle des Dalles Chtoniennes. Le mécanisme d’ouverture de l’antre de Grozilla et Grasmera est complexe, pour ne pas dire alambiqué. Mais vous vous réjouissez de l’efficacité des aventuriers qui vous ont précédé et en ont permis l’activation. Vous profitez d’ailleurs du fait que Karla Jangré ait tourné le dos pour piocher éhontément dans les tas d’offrandes qui jonchent le sol. Vous subtilisez quelques Kœurs de Krokilles Crues avant de prendre la poudre d’escampette. Hélas, dans votre fuite, vous vous tordez douloureusement la cheville. Lancez deux dés pour découvrir à combien se monte votre larcin puis ne jouez plus qu’avec un seul dé jusqu’à la fin de la compétition tout en boitant grossièrement.

Case 58
« Pas de ticket, pas de trajet. »
Un Lamaneur refuse l’accès de son embarcation à une jolie plante. De bonne humeur, vous proposez à l’homme costumé de payer pour vous deux. L’imposture de Raul Mops vous jette un regard dédaigneux et poinçonne vos tickets. C’est ainsi que vous faites la connaissance de Lilas, jeune pousse à la tige gracile, dont les sourires vous enchantent, dont le parfum vous enivre et dont le rire vous émerveille. Hélas, le voyage est de courte durée et s’achève bien trop tôt à votre goût. Vous touchez terre sans quitter votre petit nuage et ne vous rendez compte que bien trop tard du larcin de la belle. Toute rose a ses épines. Et celle-ci était démoniaque ! Vous tombez des nues en même temps que sur votre postérieur tandis que s’éloignent au large le Lamaneur et Lilas. Vous venez de vous faire ridiculement dérober un exemplaire de chacune de vos ressources. Ça vous apprendra à parler à une inconnue !

Case 59
Oh, mazette ! Lorsqu’on n’est pas habitué, il vaut mieux éviter les alcools locaux… Que vous ayez décidé de goûter la soupe au Plimok de Pikie passe encore. Que vous ayez essayé sa fricassée de Thongue salée, pourquoi pas… Mais que vous ayez tenté d’accompagner le tout avec un mélange des coquetels Emaque, Enséfal et Lurique servis par Juju, ça, non ! Votre estomac vous en veut cruellement et vous êtes cloué à votre siège par les crampes. Passez votre prochain tour.

Case 60
C’est l’heure de déjeuner, vous avez la dalle et que dalle dans votre sac de voyage du parfait petit Vulkain pour casser la croûte. Votre estomac gargouille et vous vous êtes encore perdu dans la forêt d’Etraktopel... Vous errez sans but, sans savoir où aller et que faire. Au bout d’une demi-heure de marche, vous vous apercevez que vous êtes suivi par une toute petite Krokille qui se fondait dans l’obscurité de par sa couleur ! Celle-ci semble aussi désespérée que vous. Alors, sans hésiter, vous levez le pied et... écrabouillez avec force la créature. Voilà de quoi vous rassasier. Déçu par la texture, l’odeur et le goût, vous avez quand même de quoi remplir une de vos fioles de Sang Insipide !

Case 61
Seb Hultur a tout d’un joyeux drille ! C’est avec enthousiasme que vous l’écoutez narrer ses exploits vulkains et vous ne bâillez presque plus lorsqu’il vous annonce avoir fait une réserve de Kœurs de Krokilles Crues dans sa case. Il paraît que c’est bon pour les os, selon lui. Vous ne demandez qu’à le croire et vous vous faufilez discrètement dans l’habitation. Entre deux filets d’oranges et trois caisses de reliques du Cimetière des Os Posés, vous mettez la main sur les précieux palpitants qui ne palpitent plus beaucoup. Le Sram est occupé ailleurs, il fait tourner en bourrique quelques aventuriers qui n’ont pas bien lu les inscriptions de certaines pierres tombales. Vous avez eu de la chance. Ecaflip veillerait-il sur vous ? Lancez un dé pour découvrir combien de Kœurs vous pouvez emporter dans votre sac de voyage.

Case 62
Après avoir fait trempette dans l’huile qui flotte à la surface des flots de la Baie Tarad, vous vous sentez beau, vous vous sentez chaud ! Votre corps et vos muscles, oints à la perfection, sont à se pâmer ! C’est d’ailleurs de cette manière que vous attirez à vous une brochette de culturistes en vadrouille qui viennent vous demander conseil.
« Que vous êtes joli, que vous nous semblez beau ! Sans mentir, si votre bronzage se rapporte à votre… »
C’est bon, c’est bon. Vous leur proposez de leur révéler votre petit secret en échange de quelques cristaux de roche par tête de pipe. Collectez deux cristaux par joueur présent dans la partie.

ARRIVÉE
Enfin, vous voici de retour devant votre commanditaire ! Si votre équipe n’a pas réuni 20 foulards de sa couleur, votre prochain lancer de dés vous ramènera en arrière.
Dans le cas contraire, sonnez les tocsins et faites vibrer les gongs ! Tout Vulkania doit assister à votre triomphe ! Vous l’avez emporté sur vos adversaires. Pas toujours de la plus belle des manières, certes, mais seul le résultat compte dans une compétition de ce type. Tous les membres de votre équipe remportent la partie et décrochent un billet exclusif pour un trajet aller-retour vers le Rocher de Maimane. C’est la fête à bord de l’esquif, votre destination finale se profile à l’horizon et vous finissez, au bout de quelques heures de traversée, par grimper sur le récif tant attendu où vous est révélé l’un des secrets les mieux gardés de l’archipel vulkain. Une chose est sûre : vos multiples croûtes, brûlures et bronzages dépareillés sauront faire de vous, une fois de retour sur le continent, la coqueluche de tous vos voisins. Du moins, après un bon bain chaud.



Au moment-même où l’équipe gagnante poussait un cri de joie, un claquement sec se fit entendre et un tiroir s’ouvrit à la base du plateau de jeu.
A l’intérieur, les vainqueurs découvrirent un splendide Krokillage de la couleur de leurs pions ainsi qu’une fiole de sable du rocher béni par le Protecteur d’Octolliard. L’assistance, amusée, applaudit chaleureusement les gais lurons qui venaient d’étrenner le jeu.

C’est ce moment que choisit Manji le Crocodaille pour lever doctement un minuscule index et rappeler, du fond de sa stalle :

« N’oubliez pas la dernière règle… »

Et Ju’ le Boucanier de surenchérir :

« L’dernier arrivé au bout du ch’min n’peut crier ni victoire ni gloire, mais paie à boire. »

Parmi les éclats de rire, une voix jaillit alors du fond de la salle, sortie de sous la cape de sang d’un des mystérieux encapuchonnés :

« Le tavernier offre une tournée générale ! »

Sous les vivats de la foule, personne ne remarqua que les volets de bois du jeu s’étaient refermés d’eux-mêmes et que les pions, ainsi que les dés, étaient retournés à leurs espaces de rangement respectifs sans que quiconque ne les y ait aidés.
Nul ne semblait faire mine d’entendre, sous le couvert des acclamations des uns et des conversations des autres, un roulement caractéristique qui émanait de l’objet enchanté…

Le roulement des tambours.



P.S : S'il vous vient à l'idée de dire ce que vous avez pensé de tout ceci, n'hésitez surtout pas ! Nous n'attendons que vos avis, qu'ils soient bons ou mauvais.
Mon avis,

Un mélange du Jumanji et du jeu de l'oie appliqué avec beaucoup de RP.

Par contre, les joueurs n'ont qu'à se laisser guider par leurs lancers de dés, j'aurais bien ajouté des énigmes à résoudre sur certaines cases pour définir le gain en cristaux.

Cela demande aux joueurs beaucoup de présence, afin d'éviter l'attente d'un joueur. Les joueurs auront'ils une interface pour lancer les dés.

Voilà c'est tout.
Quitte à me paraphraser joyeusement, autant que je mette le paquet... ^^

Il s'agit d'une histoire interactive (je viens de m'en rendre compte en employant le terme, c'est dingue).
Il est possible d'effectuer des choix de lecture.
Tout comme il est possible de ne pas jouer au jeu.

C'est au choix du lectorat, tout simplement. happy.gif
Vous voulez tenter une partie, seul ou entre amis ? A votre guise !
Vous préférez vous contenter de lire quelques paragraphes avant de passer à autre chose sans pour autant tester l'aspect "jeu" ? Faites-vous plaisir !

Espérons que les attentes du plus grand nombre seront comblées par la liberté et le contenu qui sont laissés entre ses mains.

Il ne s'agit donc pas d'un jeu "pur" ou d'un récit "pur", non, mais bien d'un mélange entre les deux. C'est au lecteur de décider s'il deviendra joueur. Ou non.
Comme c'est au joueur de décider s'il deviendra lect... Ah, non, pour jouer il est obligatoire de lire. ^^

Toutefois, le but n'est pas d'organiser des parties sur ce forum, loin de là. Après, si certains veulent tenter l'expérience, qu'ils s'amusent, c'est leur bon droit !
Notre objectif était surtout de partager cette histoire, mais aussi ce jeu, avec vous.
Ni plus ni moins.
D'où sa classification dans les "Jeux, concours" et sa publication dans le Théâtre de l'Âtre à Thé.


Quelles énigmes aurais-tu ajoutées, Erezian ? Et comment auraient-elles déterminé des gains de cristaux ?

Il doit exister des générateurs de lancer de dés, de nos jours, ça ne doit pas être bien compliqué à trouver. Au pire, une paire de dés traditionnels fera largement l'affaire.
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