[Guide] Les Elfes Pros, le véritable roster elfe !

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Introduction

Certains diront d'eux que ce sont des elfes low-cost et ils n'auront pas totalement tort. Ce sont certes les elfes les moins cher du marché, mais ils sont tout de même meilleurs qu'un jus d'orange hard discount!
La principale qualité de cette équipe est l'attaque, si comme moi vous êtes un piètre attaquant, cette équipe est faite pour vous. Le receveur EP étant, pour moi, le meilleur joueur offensif toutes races confondus. Vous en envoyez 2-3 en profondeur, une passe, un crochet et on a marqué. Technique aussi subtile qu'une cage naine.
Donc si vous aimez enquiller les TD comme Petitgars enchaîne les Pow, cette équipe est faite pour vous!

Un guide a déjà été écrit par Monsieur Luthyen, si vous voulez le lire, il conviendra peut être mieuxà votre jeu : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1112503


Les EP en ligue

Pour le début pas de doute possible, on peut tout avoir avec le budget.
1 lanceur
2 blitzers
2 receveurs
6 ¾
3 relances.

Bref le bonheur, on se casse moins la tête qu'avec les autres elfes!

Premier achat : L'apothicaire, ça serait ballot de perdre un positionnel, enfin un vrai, pas le lanceur qui n'est guère qu'un ¾ ayant accès aux comp' de passe.
Ensuite, essayer au gré des blessures et autres désagréments, d'acheter les 4 receveurs. Mais, faites en sorte de n'avoir jamais les 4 en défenses en même temps. Donc il faut acheter des ¾ pour compléter les trous. Donc après l'apothicaire, c'est au cas par cas. Avoir une équipe de 15 joueurs est un bon objectif!

Note d'Alexiel (champion saison 7 de ma ligue avec des EP) : Je privilégie le roster à 12 joueurs pour éviter de monter ma TV. Je jouais donc avec mes 4 receveurs en défense et c'est une vraie plaie pour l'adversaire. Pour mettre la pression c'est juste un must et si on a la chance de récupérer la balle c'est pas bien difficile d'écarter la balle avec réception/nerf d'acier.
La 4ème relance n'est pas indispensable, l'argent est tellement important pour remplacer les morts, si vous en voulez absolument une, privilégiez chef sur un lanceur.

Note de Pedro : D'accord pour le lanceur qui est un super 3/4.
Par contre je conseillerais de rester à 12-13 joueurs max, pour la gestion de la TV.
Un sorcier ou Eldril chez les elfes pros et c'est presque la victoire.
En défense je ne prends jamais plus de 5 positionnels.
Pour 2 raisons, chez les elfes tous les joueurs peuvent taper, esquiver, ramasser la balle, passer ...
Ensuite en défense, il est impossible de protéger efficacement tous les positionnels, donc payer un surcout pour un joueurs qui va se faire sécher systématiquement c'est moyen.


Détails des joueurs

Le blitzer
Véritable poumon de cette équipe, c'est lui qui vous fera gagner les matchs (ou en tous cas ne pas les perdre), il débute avec blocage et glissage contrôlée ce qui en fait très vite un chieur de première pour vos adversaires. Dés son niveau 2, donnez lui esquive, si l'adversaire n'a aucun tacle vous l'adorerez! Quelle joie de coller cet Orque noir dépourvu de toute compétence. Votre adversaire devra penser à bloquer toutes les échappatoires et donc mobiliser plus de joueur que normalement.
Attention, malgré son armure 8, il n'est pas si résistant que cela. En effet, comme tout chieur qui se respecte, il va attirer les coups des tueurs adverses. Et perdre un blitzer en début de match est très handicapant pour la suite. Donc ne les jetez pas en pâture à tout les tours.

Pour les évolutions :
simple : esquive puis après c'est selon ses envies, tacle plongeant/tacle/bond
double : garde ou si vous êtes cocus et que vos ¾ en ont déjà au moins 2, châtaigne
En augmentation de caractéristique, force et agilité sans hésité. Pour le +1MV/AR, prenez le mouvement sauf si c'est un double ou si c'est la première compétence.

Le receveur
L'autre star de l'équipe, nerfs d'acier et réception couplé à AG4, F3 et MV8, en font le meilleur joueur offensif de Bloodbowl, mais bon dieu qu'il est fragile! L'attaque n'étant pas un problème, il faut absolument en monter un (ou deux) pour la défense. J'ai 3 profils pour mes receveurs :
L'attaquant : esquive/blocage/glissade contrôlée
L'intermédiaire : esquive/blocage/tacle plongeant
Le défenseur : lutte/tacle/saut

En cas de double, Passe rapide est très tentante mais pas si ultime que ça. Un bon joueur arrivera à la contrer assez facilement. (Je ne vais pas dire comment après je ne gagnerai plus mes matchs ^^). Sur le défenseur, châtaigne est incontournable, pour les autres, garde. On a jamais assez de garde et une équipe elfe avec beaucoup de garde est juste imbuvable!

En augmentation de caractéristique, force, agilité et mouvement sans hésité. Si l'augmentation de mouvement arrive tôt, un petit sprint pour l'accompagner et à vous les joies du one turn!

Idéalement le défenseur et l'attaquant ne seront jamais sur le terrain ensemble. L'intermédiaire est là pour palier à la sortie prématurée de l'attaquant. Et surtout il faut toujours 2 receveurs en attaque, un pour prendre le blitz et l'autre pour marquer.
La différence entre l'intermédiaire et l'attaquant se fait tardivement, ça permet en cas de décès de l'attaquant d'avoir un remplaçant tout désigné! Le défenseur est à protéger absolument car non remplaçable. Il sert de safety et une fois qu'il a saut, il pourra sacquer le porteur de balle.

Note de Pedro : Tacle plongeant est plus efficace couplée à glissade controlée.
Et je rajouterais arracher le ballon ou frénésie voire esquive en 4eme compétence sur le defenseur.
Et je confirme châtaigne est un super choix.


Le lanceur
Un ¾ amélioré mais pour 10k on ne vas pas cracher dessus. Rôle purement offensif, néanmoins sa relance automatique de passe, permettra de contrer plus facilement. La relance étant souvent utilisée pour la mise au sol du vil adversaire.
L'achat d'un 2nd lanceur est tentant mais plus en fin de vie de l'équipe pour prendre Chef.

Simple : précision/dextérité
Double : Garde Puis acheter assez vite un 2nd lanceur pour jouer la passe. Après garde, prendre les compétence défensive comme esquive ou blocage

En augmentation de caractéristique, force et agilité sans hésité. Si force, il prendra le rôle d'un tapeur avec blocage/tacle. Le mouvement ne sera choisi qu'en 3ème ou 4ème compétence.

Note de Pedro :
précision-dextérité bof.
Autant en faire un vrai 3/4, block frappe précise.
C'est le 3/4 qui pexera le plus vite grâce à "passe".

Le trois quarts
Chair à canon bon marché, rien ne sert de le faire évoluer (et tant mieux car c'est pas évident!), il en faut tout de même un paquet pour protéger vos receveurs. Une frappé précise sur le premier qui monte en niveau, et pourquoi pas un sournois si vous avez par miracle du banc, ça dissuadera les écraseurs d'en face.Sinon les classiques lutte/esquive pour la ligne de scrimmage. En double Garde, d'ailleurs mettre esquive avant lutte permet de pouvoir mettre blocage en cas de double pour le niveau 3. Seul l'augmentation de force est utile sur eux, leur mouvement ridicule ne permettant pas de profiter de l'agilité accrue et l'équipe a déjà assez de vitesse pour pouvoir négliger cette augmentation sur un ¾.
Note de Pedro : Vu le nombre de nains et de nains ducs, je trouve que lutte-glissade controlée pour la los c'est du velours.
Block glissade pour la seconde ligne.
Une équipe elfe avec beaucoup de glissade controlée peut vite devenir injouable.


Les champions (enfin le champion)
N'ayant joué que sur la version de cyanide, je n'ai pas eu accès à tous les champions. Mais, il y en a un qui se démarque largement des autres, le grand, l'immense, Eldril Fendlabise, son regard hypnotiqueest une pure merveille. Il vous fera souvent gagner le match à lui tout seul, et pour 200K c'est donné! Du coup quand votre équipe se sera faite massacrer (car oui ça arrivera), vous pourrez sourire car Eldril rejoindra votre équipe au prochain match!
En défense contre un léger, il peut quasiment occuper 2 receveurs, il hypnotise le premier colle un second avec blocage de passe. Contre un lourd, il pourra ouvrir la cage facilement ce qui obligera votre adversaire à redoubler de prudence.
Bref, ce champion est largement mieux qu'un sorcier. Mais attention à le protéger, il n'a ni lutte ni blocage.

Stratégie

L'attaque

Comme dit précédemment, c'est la partie la plus simple. On marque en 2 tours : On infiltre au moins 2 receveurs (rôle offensif) dans le camps adverse et on garde un receveur en pivot (receveur safety ou un receveur fragile. Ce pivot peut servir à offrir une solution de passe supplémentaire, par exemple si on est à gauche et que l'adversaire à mobiliser toute son équipe pour nous empêcher de marquer facilement. Une passe (voir transmission) à ce receveur et hop on part de l'autre coté! Bien pensez à le protéger avec quelques ¾ qu'on aura gardé sous le coude..
Après selon la configuration, il peut être préférable de patienter quelques tours, mais les Elfes Pros sont peu efficaces dans la durée. Il m'est arrivé plusieurs fois de vouloir attendre la balle au chaud dans mon camp, mais un sale tour est vite arrivé. Souvent la meilleure occasion de marquer est au tour 2. L'objectif est de marquer vite, forcer l'adversaire à faire de même et re-marquer derrière pour atteindre le 2-1 sur la mi temps.
Pour jouer la montre, il faut jouer plus prudemment, ne pas envoyer ses receveurs au front mais les garder au chaud derrière les ¾. C'est moins elfe mais tout de même efficace. Toujours laisser son lanceur hors de portée de ses adversaires et même, si possible, qu'on ne puisse pas le coller, (on évite une sueur froide sur l'esquive). Par contre, j'aime bien laisser un trou afin que plusieurs adversaires s'infiltrent pour me mettre la pression. C'est le moment de faire la passe puis cager dans le camp adverse. On aura scindé son équipe en deux, du coup on aura moins de pression.
Mais plus le temps passe et plus on prends des gnons, bizarrement j'ai tendance à jouer plus le contact en attaque qu'en défense. Mes ¾ se sacrifiant en collant les stars adverses pour les empêcher d'atteindre mes receveurs. C'est rare qu'on puisse ball controller 8 tours, puis on est pas là pour ça, autant jouer nain si on veut s'ennuyer pendant une mi-temps.
Note de Pedro : Je suis plus un adepte du "je marque tour 6".
Ce qui oblige mon adversaire à prendre des risques pour égaliser en 3 tours et me laisse l'opportunité de marquer en contre tour 8.
Et ça evite de laisser l"adversaire te taper 15 tours avec le sourire


La défense

Contre les lourds
Double rideau avec les Blitzers en première ligne, ils permettent de protéger plus de cases avec leur glissade. Bien les positionner pour que, s'ils tombent, ça ennuie au maximum notre adversaire. Si pas de tacle en face, ne pas hésiter à coller un pilier de cage. Avec un peu de chance, il s'acharnera sur lui, au pire on gagne un tour, au mieux ça désorganise toute son équipe. Essayer de déplacer la cage sur un côté, avec le 2nd blitzeur protégeant ce bord de touche. Ça permet d'avoir besoin de moins de joueurs pour freiner la cage.
Si ça ne met pas en péril le double rideau, j'aime bien mettre un receveur derrière la cage. D'une ça permet de profiter au maximum d'un éventuel contre, de deux ça oblige l'adversaire à sécuriser ses arrières. De plus, avec ses 8 de mouvement, le receveur peut vite se replacer dans le double rideau en cas de grabuge.
Note de Pedro : Ce que je préfére en défense c'est coucher le pilier (avec un lutteur) et coller le porteur avec un blitzeur tacle plongeant, forçant le blitz de l'adversaire.

Contre les légers
Marquer et/ou blitzer les receveurs potentiels, et essayer d'envoyer deux joueurs mettre la pression sur le porteur de balle. Le but est d'obliger l'autre à marquer vite afin de pouvoir finir la mi temps avec 1 TD de plus que lui. Et en cadeau bonux, on fait le maximum d'xp. Attention à toujours garder un safety pour empêcher l'autre de BC dans notre camp.

Conclusion

Les EP sont une équipes moyennes en ligue, leur plein potentiel arrive vers 20 matchs, avant ils manquent de compétences, après ils ont souvent trop de blessures. Ils restent tout de même plaisant à jouer quelle que soit la TV.
Note d'Alexiel : Une fois que les blitzers ont esquive et que les 3 ou 4 receveurs ont blocage/esquive c'est une tuerie ^^

Dernière modification par Dézale ; 31/07/2014 à 16h40.
Les Sylvains sont cool mais ceux-là sont in-croy-ables.

Vraiment à jouer pour qui a envie de marquer un TD c'est du délire, on sort du match avec la banane, rien que penser à des matchs que j'ai pu faire avec j'ai un sourire jusqu'aux oreilles.

Et pourtant je me sens comme une merde quand je joue les elfes noirs par exemple, j'ai une réussite très mauvaise, ce n'est pas le cas avec les sylvains par contre.

Nerfs d'acier c'est la compétence qui fout le bordel: l'elfe gêne l'intercepteur qui se colle au contact mais n'est gêné par personne. Comme on le lit dans un autre guide c'est assez simple: une attaque d'elfes pro est incontrable.

Le pire c'est qu'en défense ils sont pas mal non plus. La perte d'un joueur ne me fait pas peur.

Une fois le receveur blodger ça devient une terreur, mais même le basique nerfs d'acier est super.

Les blitzer sont des terreurs, ce ne sont pas des danseuses c'est un autre style.

A jouer à jouer, mais que faites-vous encore là!

Dernière modification par Burpawa ; 31/07/2014 à 17h42.
Citation :
Publié par Burpawa
A jouer à jouer, mais que faites-vous encore là!

ça donne envie en tout cas! surtout pour moi qui n'ai pas encore trouvé véritablement mon équipe fétiche!

Et Dézale est en grande forme non?
Citation :
Publié par petitgars
Incontrable...sauf pour du nurgle!
Ou pour une équipe qui arrive à bien faire combo avec un lutte+tacle et un agresseur. Moins il y a d'elfes plus c'est simple de les gérer. D'ailleurs c'est le genre de truc qui peut les pousser marquer plus vite que le T6 préconisé par Pedro et donc à leur foutre des mandales un peu plus longtemps qu'ils ne l'espéraient.

Dans le même temps je confirme ce que dit Pedro sur glissade contrôlée, ça c'est saumon fumée quand c'est quasi toute l'équipe qui l'a. La dernière fois que j'en ai croisé une comme ça mon cerveau a chauffé bien comme il faut pour trouver le moyen de transpercer la défense
L'avantage de nurgle, c'est qu'il limite leur combo nerf d'acier réception. (Via présence perturbante). LA stratégie de je tape et j'aggresse, ca paie pas forcément, encore moins rapidement, et c'est difficile d'aller chercher un joueur important si l'elfe le protège. Sortir un 3/4, l'elfe s'en bat. Et puis, ça l'empêchera pas de marquer en 2 tours s'il le souhaite...

Enfin, les équipes orientées agression sont rarement capables elle de marquer vite. Donc, même si l'elfe marque plus tôt que le tour 6, c'est pas gagne
Même un 3/4 en moins c'est un 3/4 en moins pour protéger les joueurs clés, donc ça ouvre des perspectives pour aller chercher autre chose. Puis pour protéger les receveurs il en faut du 3/4, aussi il existe une assez bonne probabilité de se payer un receveur ou un blitzeur en retour. Et pour la vitesse , c'est vrai pour des équipes lentes type nain, mais dans bien des cas en "lourd" en négociant bien son placement au tour d'engagement 3-4 tour c'est franchement jouable, d'autant plus si tu as réussis un faire un peu de ménage auparavant.

Quand on sait comme les EP se jouent quand on joue contre faut un minimum s'adapter en conséquence et pas s'évertuer à penser que c'est pas gérable et le laisser plus ou moins s'installer. Après ça passe ou pas c'est sûr, mais ça a le mérite de mettre une vraie pression sur cette équipe.
Citation :
Publié par Maworts

Et Dézale est en grande forme non?
Je confirme, au moment ou tu écrivais ces lignes, il venait de me tuer deux joueurs et de m'en sortir 4/5 XD
Un ptit up de ce fabuleux guide (comment ça je fais de la lèche ?) !

J'aime vraiment bien ce roster, j'ai meme réussi à avoir une belle équipe sur auld avec quelques stars pexées (ok, en jouant contre des pas doués).

Mais avec un roster à TV1000 et face à un coach qui se débrouille un peu, c'est la curée à chaque fois. D'où ma question : comment on réussi à passer la défense adverse face à des lourds ?

Exemple face à un orque ou un chaos : le gars botte, place 10 gars sur la LOS en alternant les FO3 et les FO4, garde un pinpin en safety et ... attends gentillement que je vienne m'empaler sur son mur...
Le mieux que je puisse avoir c'est un bloc à 1D, et encore, en collant un paquet de 3/4 au mur qui se font démonter au tour suivant. Et si ca flashe pas, pas de breche, 3 esquives pour infiltrer qq'un, au premier 1 qui tombe, c'est la salade de baffes...
J'ai bien essayé de protéger la balle au fond de mon camp pour l'attirer et créer des brèches, mais quand il ne tombe pas dans le piège ou qu'il avance en mode "les Panzer traverse les Ardennes", ca ne change rien (sauf quelques blessés de plus chez moi).

Bon faut dire que le dernier qui m'a fait ça avait Nuffle avec lui : son lanceur orque a enchainé 2 passes longues, ses blitzeurs ramassaient dans 2 ZdT, pendant que mes elfes s'y reprenaient à 3 fois pour ramasser, et se croutaient à chaque esquive : résultats 6 KO, 4 blessés et 4 TD dans ma gueule ...
Si tu ne peux pas passer, attire le dans ton camp avec un double rideau (comme en défense). Il ne pourra pas défendre 8 tours en ligne en ne te laissant que des 2D contre. Et la moindre flèche pour toi créé le trou et tu y infiltre 3 receveurs avec le ballon. C'est fini pour lui.

Je suppose qu'il fait (G=guerrier et c=chèvre):
-GC-lGCC-CCGl-CG-

Ba là tu es dans le caca effectivement ^^ Il faut que tu joues avec tes blitzers et leur glissade contrôlée pour contrarié sa ligne. Une fois la ligne désaligné, ça devrait être plus simple. Bon si ton blitzer meurt dans l'opération, c'est balo ^^
Citation :
Publié par Dézale
Je suppose qu'il fait (G=guerrier et c=chèvre):
-GC-lGCC-CCGl-CG-

Ba là tu es dans le caca effectivement ^^
En fait c'était des orks, il faisait (ON-orc noir, Bl = blitzer, Tr=Troll, Tq=3/4):
-OnBl-|OnTqBl-TrBlOn|-BlOn-

Et en effet, j'étais dans le caca, soit je tape les On du bord à 1D avec un blitzer pour créerun couloir, mais le 3/4 amené en soutien bouche le-dit couloir et force qd meme à faire une esquive (que j'ai loupé, of course !)...
Ce que j'aurais fait personnellement c'est de mettre 2 joueurs en face de L'ON et du blitzeur si possible un lutteur face au blitzeur.

- On Bl -
- El Lu -

Tu bloques à 1D avec le lutteur ou un blitzeur si c'est TV 1000.
Tu repousses sur la diagonale et tu suis si tu couches.
Ça te donne 2 soutiens sur l'On et tu envoie le blitz.

- On - -
Bl El Lu-

En El c'est un Elfe quelquonque mais le top c'est un receveur.
Avec 2 repoussé, tu as créé un trou et envoyé ton blitzeur et ton receveur elfe pro, tu es sensible au skull sur le premier block mais ça reste de bonnes probas et avec un placement à la con comme ça ton adversaire est dans le vent.
Oui, c'était bien tour 0 (et tour 5, ... et tour 12...) ! J'ai bien noté la solution de Pedro, la prochaine fois que je croise cet olibrius, si Nuffle me lache un peu la grappe, c'est moi qui lui plante un 4-0 ! Parce que sur ce match-là, j'ai eu le droit à un gros sac de 1 et de skull...

Merci pour les conseils !
Je suis tombé une fois sur un mec qui faisait ça mais a plus haute TV avec des nains gardeux dans tous les sens.
Avec les gardeux c'est pas plus tendu, parce que tu as forcément un lutteur.
Ce qui est plus gênant c'est les joueurs stable sur les extérieurs.
Un repoussé sur un bloc à 1D ne suffit plus.
Mais avec un brin de chance (50% de réussite sur le premier block avec 16% de TO), je lui avait ouvert un coté. Et j'avais envoyé un sauteur sur l'autre aile.
Le mec etait devenu fou et il avait ragequit tour 4 ou 5 quand j'ai commencé à camper sur sa ligne de TD.
Vous ne parlez pas de parade pr les TQ?
C'est moyen en 2e comp après Bloc ou Lutte pr les 3 de la LOS?
Idem pr le receveur, un parade est une option nan?

Ou alors c'est Mogwai Kaka la parade pr cette team?
Parade n'est pas top d'une manière générale je trouve.

Bloc/lutte et esquive est mieux avant et 2 comps sur les lines, c'est déjà pas mal sans compter les doubles.

Ensuite sur les receveur, après bloc/lutte, je préfères glissade controlé ou intrépide par exemple.
Très bon guide, que je déterre pour quelques interrogations.
Je ne suis pas un expert du jeu elfique mais je m'interroge au moins sur un aspect : La compétence Saut. Elle n'est conseillé que sur un receveur à son 4ème niveau, autant dire une éternité.
Ça paraît difficile de la mettre sur un receveur niv2 (il a d'autres priorités), mais je pense que ça peut être un must sur le premier up d'un blitzeur même si esquive est tentant. Qu'en pensez-vous ?

Pas convaincu non plus par le 3/4 blocage/esquive ou lutte/esquive. C'est de la chair à canon, le but n'est pas qu'ils survivent le plus longtemps possible mais bien qu'ils cassent les rouleaux à leurs adversaires : Lutte, Glissade, Parade, et toutes ces comp qui font s'arracher les cheveux l'adversaire...

Pour le reste, mon équipe de D3 devrait à peu près coller au guide qui je le répète, est de très bonne qualité.
Je me demande pour quel usage surtout.
Ca doit être tentant quand on voit des receveurs kislevites mais eux ont +1 au saut avec longues jambes.

C'est pas comparable à un danseur de guerre qui avec block/esquive a de grosses capacités à faire tomber la balle et éviter les chutes (en sautant dans une cage mode banzaï).
Pareil si je dois comparer à une furie lutte/saut (tu me diras comparer juste saut avec deux compétences c'est bizarre).

C'est-à-dire que les receveurs ont déjà 8 de mouvement 4 agi donc avoir saut, pour aller marquer ne semble pas une priorité. Dans l'ensemble marquer avec ces elfes (et n'importe quels elfes) est facile c'est plus finir le match sans avoir trop de blessés, donc être toujours en mesure de défendre qui va poser le plus de soucis.

Si tu penses que c'est un must prend-le et teste mais ça me paraît plus intéressant sur un blitzer par exemple pour le côté offensif. Encore que on a tendance à se débrouiller déjà bien avec glissade.

Bien sûr esquive protège aussi le joueur des blocks en plus de donner des relances gratuites.
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