[PC][H&S] Grim Dawn

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Perso il me dit bien mais j'attend la version "complète" du jeu. Autant cela ne me dérange pas de jouer au version alpha/beta des sandbox qui égraine des éléments de gameplay au fur et à mesure autant pour un jeu coupé en acte je préfère tout faire à la suite qu'attendre entre chaque tronçons de l'univers.
L'acte 2 m'a quand même bien déçu. En général dans les H'n'S la faune et la flore change beaucoup entre chaque acte mais là, dans Grim Dawn le dépaysement n'est pas au rendez-vous, on se retrouve avec pratiquement les mêmes monstres et le même décor.
Le craft aussi m'avait déçu (ou alors je n'ai pas tout compris). Je n'ai pas rejoué au jeu depuis la mise à jour Build 19, donc ça a peut être changé mais au début les recettes de craft proposées par les PNJ étaient sans intérêt. Les mobs drop des recettes mais je n'ai pas insisté pour voir si elles valaient plus le coup.
J'ai lu qu'ils vont ajouter le multi-joueur ce mois ci.
Qu'est-ce qu'ils prévoient à part pouvoir inviter ses amis pour de la coopération ?
Est-ce qu'on verra un système quelconque qui donne un sentiment de communauté en dehors de son groupe d'amis ?
Je veux dire: des parties publiques ouvertes, une AH/maison des ventes (parfois c'est positif oui p) ou des échanges d'objets d'une autre manière, des 'ladders', ...

Je sais que c'est un arpg à la base mais bon, j'aime bien ce sentiment de ne pas jouer tout seul (oui, j'ai des amis en ligne mais 1 seul sur xxx joue à ce type de jeux).
Mon Démolitionist 31 (sur un max de 35 actuellement, a priori 40 avec l'acte 3 qui arrive dans la prochaine mise à jour d'ici la fin du mois, si j'ai suivi) est bien fragile maintenant, il lui manque vraiment des résistances, et je n'ai pas commencé à chercher du matos qui va bien. Ceci dit, il a terminé le contenu actuel, en dehors du donjon spécial à la Rogue-like (un seul run, si on crève on perd les gains du donjon, et il faut aller chercher de quoi construire une nouvelle clef) à la difficulté sanglante.

Je joue maintenant un Soldier 24, et si au départ je le trouvais mou, en mettant des points là où ça bouge, bah, ça bouge. Je le joue avec Warcry, Blade Wave et Blitz, avec un bouclier. J'investi sur l'aspect tank, mais pas que, en boostant également les dégâts Bleeding (saignement). Le gameplay en gros, je cours dans le tas avec Blitz, ce qui renverse quelques adversaires, explose les plus faibles, et en fait saigner certains. Ensuite il se relève et me mordent, alors j'utilise Warcry pour les affaiblir et leur virer 33% de vie, puis je me défoule sur Blade Wave, qui touche pratiquement tout le monde autour avec peu de dégâts, mais les fait saigner. En général, un pack de base tombe avec un Blitz+Blade Wave, les officiers sont un peu plus long à se vider de leur sang, et les boss ça dure mais j'encaisse pas mal. Par contre les bosses de quête, c'est costaud... C'est long, et si je ne fais pas attention, j'y passe assez facilement. M'enfin, c'est amusant, et j'aime beaucoup l'ambiance "ère victorienne", et l'attention aux détails de plein de petites choses.

J'aimerai tenter un perso 100% Spirit, mais je crois qu'attendre la cinquième classe, Arcanist, est plus sage.

Je n'ai pas encore fait mumuse avec les bâtards (on peut choisir deux classes, la seconde au niveau 10, et partager les points comme on l'entend).
Une petite interview de Arthur Bruno, lead designer de Grim Dawn par Kripparrian

Les 15 premières minutes parlent du jeu et de son futur en général, la suite est plus une série de questions de "joueur" sur le système et les mécaniques de jeu en général, équilibrage, scaling des personnages/capacités etc...


Le son est pourri, et l'interview est en anglais uniquement. Vous voila prévenu.
Version b23 disponible aujourd'hui : dans les gros morceaux, on trouve la première partie de l'Acte 3 jouable, et l'augmentation du niveau maximum à 40 !

Citation :
At long last we're ready to liven up your holiday season with the first segment of Act 3. This stretch of levels will take you from Smugglers Pass to Deadman's Gulch, into the Mountain Deeps and beyond to the gates of Homestead. With these new areas to explore, the player level cap has been raised to 40.

Also included is an expansive side-region with additional questing through the Pine Barrens, Jagged Waste and Tyrant's Hold, plus other secrets.

You will be able to secure the riftgate outside of Homestead, although you cannot yet enter the town. However, the second chapter of Act 3 is already nearing completion and we expect to release it by mid-March or earlier.

B23 also contains additional item art, improvements, fixes and balancing changes. Check the change log below for more details.

v0.3.1.2 (b23)

[Major New Features]

The first chapter of Act 3 is now available! You can cross beyond Voldrak's lair in Smuggler's Pass and venture beyond into the lands leading up to Homestead.
With this release, the level cap has been increased to 40


[Art]

Updated art on Sparkbolt Arbalest & Maw of The Beast


[Tech]

Fixed lost casts at fast cast speeds while holding down mouse button
Added Off-hand DPS comparisons when dual-wielding weapons
Fixed instances where DPS comparisons were not accurate when calculating item skill auras
Pet attack command now works for all players in multiplayer.
Dropping a stack of items onto the secondary inventory sack buttons now correctly transfers stacks.
Selecting a blueprint in the Crafting UI will now highlight the relevant reagents in your inventory.
Linking items from the Crafting UI to chat is now possible. (Shift click item with chat window open)


[Game]

Rift Scourge are now easier to hit with ranged skills
New lore has been added to Act 2


[Itemization]

A new item type has been introduced: Augments. Augments come in the form of powders, meticulously crafted enchantments, tinctures and poisons used to empower your weapons, rings and necklaces with additional stats. You can earn an Augment during an Act 3 quest, but otherwise they are acquired from Faction Vendors (coming soon).
Elementium has been redesigned into two epic quality shields. The design of Elementium and its visual appearance told conflicting stories and we felt they were better served as separate items.
Elementium has been renamed to Spiriteater Bulwark. The Vitality resistance was reduced as it was very high for normal difficulty, but the shield now features additional appealing stats.
A new epic shield named Elementium, appropriate for hybrid elemental fighters, has been added
Reduced the bonus physical damage on Golemfist Gavel
Increased the 3-piece set bonus on Maiven's Sanctuary to 22% elemental damage, up from 15%
Caster weapons can no longer generate affixes (Magic and Rare) that provide bonuses for Physical, Pierce, Trauma and Bleed damage types
4 new Rare Prefixes and 4 new Rare Suffixes have been added for Shields to support hybrid caster playstyles
Slighty increased the drop rate of blueprints from bosses and heroes. The boss chests in Alkamos' treasure room now have an additional chance to drop blueprints. In addition, some side-bosses now have a bonus chance to drop blueprints for equipment.
Increased the drop rate of blueprints for set items
The following relics now require a Manticore Eye instead of an Ancient Heart or Tainted Brain Matter: Deathchill, Savagery and Slaughter
Increased the energy regeneration on the component Ectoplasm to 1.0. This component can now also be applied to helms.
The Ranger's Badge blueprint now requires a Bristly Fur in addition to a Frozen Heart
Consumables which grant resistances (ex. Flamedrinker Ointment) now gives 20% resistance + 5% to maximum resist, instead of 10% resistance + 20% increased resistance
Reduced the scaling cost of Dismantling (down to 650 from 825 for a level 35 item)
Increased the drop rate of Blood of Ch'thon from Ch'thonic Hero monsters


[Class & Skills]

Transmuters no longer benefit from + Skill items, allowing you to carefully control what level you want to invest in for the Transmuters that have multiple levels


Demolitionist

Stun Jacks: Reduced the projectile spread on the bonus projectiles added by the modifier Full Spread


Nightblade

Fixed an issue with the Blade Spirit not scaling with Pet bonuses


Arcanist

Increased damage scaling on Sky Shard and its modifier Frozen Core

Reply With Quote
Je remonte un peu le sujet pour signaler chez steam une promo sur le jeu à -50% jusqu'à demain : http://store.steampowered.com/app/219990/

C'est un peu moche de faire une telle réduc sur un jeu encore en accès anticipé créé par une campagne KS. Mais le jeu vaut clairement le coup d'être découvert.

A noter que même si le jeu est toujours en accès anticipé, il est dans un état très avancé et toujours suivi (la dernière mise à jour date d'il y a moins de deux semaines : http://steamcommunity.com/app/219990...3567801979776/).

Petit retour après 20 min sur le jeux.
L'ambiance est bonne et les graphisme sont bon tout comme l'interface qui cadre bien.Par contre gros regret au niveau des combat,c'est très mous l'impact des coups ou sort est pas très pèchu si je le compare a d2.A voir plus tard avec la montée en puissance
Il faut chercher à atteindre le niveau 10 pour mieux cerner le potentiel du jeu.

PS : Tu es sûr pour D2 ? Tu ne voulais pas dire D3 ? Ca fait un moment que j'ai plus touché à D2 mais les vidéos que je trouve montrent moins de feedbacks sur les coups.

Dernière modification par Peredur ; 09/03/2015 à 19h59.
Et dire que j'ai acheté le jeux plein tarif y'a deux-trois mois. Bon le jeu est franchement cool mais le développement est très lent, c'est une petite équipe.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
@Peredur et tchey

Enfait il y a un léger décalage entre le moment ou j'appuie et sa réalisation a l'écran,et ce même pour les déplacement. dans diablo 2 le temps de réponse est immédiat ce qui donne de la nervosité au carnage,mais peut être ai-je un soucis technique (mais j'en doute)
J'ai relancé le jeu pour voir.
Le début de l'animation est immédiat mais le début de l'animation est un peu plus lente : le personnage passe graduellement d'une vitesse nulle à sa vitesse de déplacement (ça prend le temps de faire le premier pas, mais c'est là) et le personnage arme son coup (sans non plus l'armer démesurément) avant de taper (cela dit, l'effet est un peu plus accru sur certaines attaques plus puissantes).
Donc il y a un temps entre la commande et sa réalisation effective, justifié par l'animation. Mais une fois dans l'action, c'est absorbé. Et, en montant les bonnes stats, ça se réduit.
Enfin, c'est ce que je constate chez moi.

Mais derrière, l'impact se ressent mieux, surtout quand on kb les ennemis.


PS : si des gens veulent tenter le multi...
Citation :
Publié par Sance²
Et dire que j'ai acheté le jeux plein tarif y'a deux-trois mois. Bon le jeu est franchement cool mais le développement est très lent, c'est une petite équipe.
Tu dis ça parce que tu t'y es intéressé il y a peu, mais ça fait plus d'un an qu'ils sortent des mises à jour régulières. Ils ont abattu un boulot de titan depuis 2013.
Citation :
Publié par Artifactory
Tu dis ça parce que tu t'y es intéressé il y a peu, mais ça fait plus d'un an qu'ils sortent des mises à jour régulières. Ils ont abattu un boulot de titan depuis 2013.
Un boulot de titan, comme Titan Quest
Message supprimé par son auteur.
Si c'est comme dans titan quest, les "pierce damage" ne prennent pas en compte l'armure de l'adversaire, seulement ses résistances aux 'pierce damage'.

Donc booster les pierce damage revient à booster des dégats qui ne seront pas réduit par l'adversaire sauf si il a des résist en pierce damage ^^

Dans titan quest, une partie des dégats physique étaient convertis en pierce, je nsais pas trop comment ca fonctionne ici donc je peux pas t"en dire +
En jeu, dans la page de personnage (C), il y a 3 pages de stats (avec un tas d'info bulles pour s'y retrouver).

Parmi les attaques physiques, il y a 4 types de dégâts : physical, piercing, bleeding et trauma.

De ce que je comprends, physical et piercing sont très proches à ceci près que les dégâts physiques viennent des armes, de certaines compétences et de divers bonus, tandis que les dégâts perçants viennent "seulement" de certaines compétences et de divers bonus.
Faudrait chercher une explication officielle, mais je pense que ça permet de rajouter des dégâts de nature physique sans monter trop haut par l'addition de tous les multiplicateurs.


Par contre, dans ton build, je ne suis pas convaincu de l'intérêt de la partie Demolitionist. Il me semble que Searing strike ne s'applique qu'à l'effet de Explosive strike. :/
Message supprimé par son auteur.
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