[Nuits Sanglantes #2] Règles Session 2

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Nuits Sanglantes Session 2 Règles - Inscription (07/07/2014)

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Les Principes


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Les Rôles


Le Camp des Sournois


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Le Camp des Innocents


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Les Rôles Supplémentaires


Ils seront toujours ajoutés en plus des rôles précédents. De plus, ce sont uniquement des camp secondaires, ils ne font pas parti des deux camps principaux.

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Les Pouvoirs Diurnes



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Les Pouvoirs Nocturnes


Les Classes Tueuses


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Les Classes Stratèges


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Les Classes Protections


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Les Classes Mixtes


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Le Déroulement de la partie


Composition


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L'animateur choisit quelles classes joueront en fonction du nombre de joueurs. Il donne ensuite les rôles à chacun d'eux (en n'oubliant pas que le Roublard est toujours innocent et que le Zobal ne peut être un sauvage). Le premier camp (les enragés et le sauvage) ne compteront pas plus d'une ou deux classe tueuse. Les rôles et les classes sont associées de sorte qu'on puisse établir des stratégies diverses dans les deux camps.

Déroulement


Dès que la nuit sonnera son heure, l'animateur de la partie en cours appellera les joueurs afin de connaître les intentions de chacun quant à l'utilisation de leurs sorts.
Envoyez votre requête à votre ANIMATEUR par message privé chaque nuit en intitulant votre message comme ceci : [Numérodutour-Nomdevotreclasse] (exemple : [3-Sadida]). Esprit Enragés, l'animateur vous révélera qui sont vos alliés afin que vous puissiez converser en toute sécurité et vous mettre d'accord sur votre cible.

Eniripsa, vous serez invité à jouer par l'animateur lorsque cela sera possible. Utilisez le même système de titre que les autres.

Une fois que l'ensemble des participants a terminé son action, le jour se lève.
Certaines informations sont offertes aux joueurs afin qu'ils puissent avoir une idée de ce qui a pu se passer durant la nuit. Il leur sera révélé :
  • les classes et camps des victimes de la nuit (rôle et rôle supplémentaire parfois) ;
  • la poupée utilisée par le Sadida, rien s'il n'en a pas utilisé ;
  • si une attaque (la nature de celle-ci n'est pas révélée) a été rendue inefficace par l'action de protections ou de soins (on ne précise pas si c'est par L'Eniripsa, le Féca, la Poupée Bloqueuse) ;
  • si une attaque a été rendue inefficace par blocage (on ne précise pas si c'est par le Xélor, la Poupée Folle, le Pandawa, le Mot Soignant, l'Ange).
Commence le débat de la journée qui vise à convaincre ses intervenants de voter contre une personne en particulier. Quand il semble que chacun s'est forgé son avis et n'en bougera plus, l'animateur demande à tous les vivants d'annoncer s’ils veulent utiliser leur pouvoir diurne et ensuite contre qui va leur vote. La personne totalisant le plus de voix est exécutée. En cas d'égalité, le capitaine choisira la victime.
On dévoile la classe et le camp du vaincu.

La journée prend fin avec la mort du désigné et la nuit revient.

Note : Lors du premier jour, un capitaine est élu. Ce personnage a le privilège de décider de la cible de l’exécution lors d'une égalité des votes. De plus, il peut designer la première victime s’il le désire.

Chacun peut se présenter à l'élection sauf l'Ange. Il se présente brièvement et l'assemblée vote pour son candidat préféré, qui est alors promu capitaine. S'il meurt dans la nuit, il lègue son poste à la personne de son choix, s'il meurt de jour, on organise de nouvelles élections.

Note sur les messages privés : TOUS les personnages doivent envoyer un message privé à l'animateur à tous les tours, même si c'est pour lui dire qu'il ne veut rien faire. Seules les personnes qui n'ont aucun choix possible durant un tour en sont exemptés (le Xélor par exemple une fois tous ses points épuisés).

Note à propos des classes : Si, à cause de l'action d'une classe, un joueur ne peut utiliser un pouvoir destructeur qu'il voulait employer, celui-ci n'est pas consommé.
Par exemple, si l'Iop tente de tuer quelqu'un et que le Xélor l'en empêche, son coup n'est pas utilisé et il pourra retenter sa chance plus tard.

Joueurs, si vous avez une ou plusieurs questions sur votre classe, sur une autre ou sur tout autre aspect du jeu, envoyez à votre animateur un message privé ayant pour intitulé [?-Nomdevotreclasse-Thèmedevotrequestion] (exemple : [?-Eniripsa-Féca] pour demander si soigner un personnage qui a été tué par les enragés et utiliser le mot d'épine consomme le soin (oui)).
Ne posez pas votre question en public ! Elle pourrait amener les autres joueurs à deviner des choses vous concernant (par exemple, quelqu'un qui pose des questions précises sur le Xelor est peut-être Xelor lui-même).

Événements


Deux événements annoncés à l'avance peuvent apparaître pour agiter le groupe.

Commérages : Durant la nuit, tous les joueurs envoient un message au MJ. Tous seront lus durant la journée de manière anonyme.

Conseil Masqué : Les joueurs d'une partie envoient leur vote à l'animateur, qui les dévoilera uniquement au Capitaine.

Foire aux Questions


[Organisation] Le sauvage, l'idiot ont des classes aléatoires.
Le Roublard ne peut pas être des esprits enragés.
Les amoureux sont toujours choisis par le crâ. Ils auront une demi-victoire s’ils décident de s'allier à leur camp d'origine (lorsque ce sont deux esprits enragés ou deux innocents).

[Vote] Les votes ajoutés par Corbeau, Sort Steamer, Poupée Surpuissante ne sont plus connus avant les conseils mais à la fin de ceux-ci.

[Crâ] Le Crâ peut-il se lier lui-même d'amour avec quelqu'un ?
Non.

[Xélor] Le Xélor ne peut pas annuler l'attaque enrôlée.

[Protections] Est-il possible de cumuler des protections (deuxième vie, bouclier Zobal, bouclier Féca, etc.) ?
Oui bien sûr, et la cible n'en s'en portera que mieux.

[Zobal] Durant la nuit, le Zobal non-enrôlé est attaqué ainsi que le porteur de son bouclier. Sachant que la protection ne reste pas quand son lanceur meurt, que se passe-t-il pour celui que le Zobal aidait ?
Il ne meurt pas. Si effectivement une protection s'efface à la mort de son lanceur, on considère que cela arrive pendant la phase qui suit sa mort, donc le jour dans ce cas présent.

Même chose s'il s'agit du Féca ou du Sadida.

[Enragés] Il reste deux enragés et durant la nuit, ils ne désignent pas la même cible au MJ. Y a-t-il une victime et si oui, laquelle ?
Il n'y a pas de victime, il fallait mieux s'organiser (ou il y a un traître dans l'équipe, un amoureux par exemple). Notez que les enrôlés ne seront pas avertis de cela, bien qu'il y ait de fortes chances pour qu'ils s'en rendent compte au lever du jour (mais pas obligatoirement si la cible d'un des deux a été tuée autrement).

[Attaque] Si une classe tueuse attaque un joueur protégé, pourra-t-il retenter sa chance ?
Oui, si un sort mortel échoue, il n'est pas consommé, sauf s'il s'agit des esprits enragés ou de l'Ecaflip. En revanche, le tueur ne pourra pas rejouer immédiatement, il devra attendre la prochaine nuit.

[Attaque] Que se passe-t-il si les enrôlés attaquent la même cible qu'une classe tueuse (Iop par exemple) ?
Cela se passe comme si la victime subissait une seule attaque, et le coup tueur n'est pas consommé, c'est-à-dire qu'il pourra relancer son assaut une prochaine fois. Il est averti lorsque cela se produit, mais pas les enrôlés.

[Attaque] Que se passe-t-il si deux classes tueuses (Iop et Steamer par exemple) attaquent la même cible ?
On considère alors que la victime subie deux attaques et les deux sorts sont consommés. Si le joueur qui se fait attaquer bénéficiait d'une protection unique (deuxième vie ou bouclier Zobal), elle sera brisée par l'un des assauts et il mourra à cause du deuxième. Si ce joueur possédait une protection indestructible (bouclier Féca ou poupée bloqueuse du Sadida (même effet)) ou qu'il est soigné par la suite par l'Eniripsa, il ne périra pas. Si le joueur n'était pas protégé, il meurt tout simplement.

Le principe est le même si les attaquants sont trois.

[Match nul] Nous sommes au dernier tour de jeu et les survivants ne peuvent que s'entre-tuer, que se passe-t-il ?
Ce cas arrive lorsque, par exemple, il ne reste qu'une classe tueuse contre le dernier enrôlé. Chacun va utiliser son pouvoir contre l'autre et les deux vont mourir. Il en va de même pour n'importe quelle situation qui a l'air de déboucher sur un match nul (bombes du Roublard, protections, attaques, ...).

Les Tampons


Les joueurs parvenant à s'illustrer au cours de leur partie recevront quelques tampons en récompense. Les différents critères peuvent se cumuler. Voici le barème :

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Les Inscriptions


Inscription pour la Session 2 fixé le 07/07/2014 : Via ce lien.

Pour vous inscrire à une session, vous pouvez envoyer un message privé à Ezerian ou bien poster sur le sujet des inscriptions jusqu'à 2 jours avant le début de la partie.
Une confirmation d'inscription vous sera demandée par message privée environ 5 à 2 jours avant le début des sessions.
Après celà, les différents inscrits seront répartis dans la ou les parties de la session. Ils seront ensuite pris en charge par un des animateurs.
Les anciens participants des précédentes sessions peuvent rejouer s'ils le désirent. Les places étant limitées, il est important de s'inscrire à l'avance. Vous pouvez aussi postuler pour être remplaçants lorsqu'une partie a débuté ou que le nombre de joueurs est atteint.
Si vous le désirez, vous pouvez vous proposer pour animer des parties à la condition d'avoir déjà participé à une partie du jeu et de respecter à ne pas faire chevaucher les différentes sessions.
Pour les animateurs débutants, ils seront toujours accompagnés d'un ancien animateur pour répondre aux questions.

Fichiers d'aide pour les Animateur (Ouvrable gratuitement avec Word en Ligne, Excel en Ligne) :
Classeur Nuits Sanglantes.xls
Fiche Suivie.docx
Rapport Commérages.docx
Rapport Fin de Partie.docx

Vous pouvez télécharger les règles mise en forme ou en texte brut (Format Word et Open Office) :
Nuits Sanglantes.docx
Nuits Sanglantes.odt

Si vous désirez faire des remarques par rapport aux règles et aux parties, des erreurs/incompréhension par rapport aux inscriptions ou aux règles. Proposer des changements, des équilibrages de classes, vous pouvez le faire à la suite. Merci de vous inscrire via ce lien.*

Illustrations de Kerrad. Nous te remercions pour les images de classes.
Correction de Lumiciole. Nous te remercions pour ta patience de relecture.

Dernière modification par Ezerian ; 19/06/2014 à 22h26.
Eh bien, ça promet!

Juste, si je puis me permettre une remarque sur deux sorts :
*[Sacrieur] la double utilisation de dérobade n'est-elle pas excessive? Pouvoir la lancer une fois ouvre déjà de belles possibilités, mais deux, couplé à son pouvoir en cas de mort, en fait un personnage (trop?) redoutable. A fortiori dans le camps des enrôlés.

*[Crâ] et sa flèche empoisonnée, qui permet donc si j'ai bien compris de déterminer à coup sûr un allié ou un ennemi. Ajouté au fait qu'il connait aussi les deux amoureux (donc on peut avoir deux personnes parfaitement au courant de qui sont les amoureux, ce qui rend leur tâche plus ardue encore), et au savoir potentiel de l'éniripsa sur les innocents soignés, un crâ innocent n'est-il pas trop puissant?

Enfin nous verrons bien au travers de la partie, peut-être aussi est-elle conçue pour que de tels "combo" de classes ne soient pas possible. Aucune idée
Citation :
Publié par Lacrylium
Eh bien, ça promet!

[Crâ] et sa flèche empoisonnée, qui permet donc si j'ai bien compris de déterminer à coup sûr un allié ou un ennemi. Ajouté au fait qu'il connait aussi les deux amoureux (donc on peut avoir deux personnes parfaitement au courant de qui sont les amoureux, ce qui rend leur tâche plus ardue encore), et au savoir potentiel de l'éniripsa sur les innocents soignés, un crâ innocent n'est-il pas trop puissant?

Enfin nous verrons bien au travers de la partie, peut-être aussi est-elle conçue pour que de tels "combo" de classes ne soient pas possible. Aucune idée
As tu bien compris le sort passif du Cra ?

Il ne connais pas le rôle principal des deux amoureux.
Oui j'ai bien compris qu'il ne connaissait PAS la classe/camp des amoureux, mais par définition les amoureux sont dans leur propre camp; il sait donc dès le début qu'ils ne travailleront que pour eux même. En soit c'est pas "abusé", c'est comme le LG classique, mais ça allié à ses autres pouvoirs (notemment la flêche empoisonnée) le place à mon sens au dessus des autres classes en termes de possibilités d'infos et donc d'actions. C'est tout.
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