[Guide] Tank Lourd Maître des batailles / Battlemaster en groupe

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I - Qu'est ce que c'est ?

Pour chaque royaume, il s'agit de la classe corps à corps qui possède le plus grand potentiel défensif et qui a choisi la voie Maître des batailles (Battlemaster). Pour Albion il s'agit du Maître d'armes (Armsman), pour Hibernia du Protecteur (Hero) et pour Midgard du Guerrier (Warrior).

Ce potentiel défensif s'articule autour de capacités personnelles pour sa propre survie et de capacités collectives (de groupe) pour défendre ses alliés. Voici le détail :


Capacités personnelles de classe :
- Un accès à l'armure la plus lourde de leur royaume respectif.
- plus grand nombre de points de vie du jeu.
- 20% de résistances magiques secondaires en passif.
- 50% de résistances aux dégâts des armes de siège.
- 42 bouclier minimum dans toute spécialisation qui se respecte.
- Placage (Slam) : compétence de mêlée qui nécessite un bouclier et qui permet d'étourdir un ennemi pendant 9 secondes. Ne demande pas de pré requis et a un coup élevé d'endurance.
- Engager (Engage) : nécessite un score de 7 en bouclier et un bouclier équipé. Cette habilité permet au lanceur de se concentrer et de bloquer la quasi totalité des attaques d'un ennemi ciblé. Cependant, cet ennemi ne doit pas subir de dégâts ou l'engagement est interrompu et votre score de blocage revient à la normale. Durant l'engagement, il n'est pas possible d'attaquer.
- Protecteur uniquement, avec un score de 45 en bouclier : Tactiques (Tactics) : augmente de 10% les chance de bloquer, parer et esquiver du protecteur et de tous les membres de son groupe pendant 30 secondes. Cependant, les classes qui ne possèdent pas l'une des capacités à bloquer, parer ou esquiver ne bénéficient pas du sort.
- Un score élevé possible en parade sans se pénaliser sur le reste.
- Furie (Fury) : augmente de 50% toutes les résistances magiques et les chances de résister à un sort de contrôle pendant 20 secondes.
- Ire (Rampage) : 100% de chance de résister aux sorts qui réduisent les statistiques (debuff). Fonctionne pour le lanceur et les membres de son groupe pendant 20 secondes.
- Protecteur uniquement : Esprit de la chasse (Spirit of the hunt), transforme le protecteur en un cerf pendant 30 secondes, durant l'effet il gagne 50% de points de vie supplémentaire.
- Esquive I pour le protecteur et le guerrier.
- Stoïcisme : réduit la durée de 25% de tous les sorts de contrôle. Les étourdissements (stun) physiques ne sont pas réduits. Se cumule avec Détermination.



Capacités personnelles via des compétences de royaume (Realm Abilities):
- Ignorer la douleur (ignor pain)*: soin instantané de 20 à 80% de vos points de vie selon le niveau de la RA.
- RA gratuite obtenue lors de votre passage au rang 5L :
- Maître d'armes : Citadelle du soldat (Soldier's citadel), augmente vos chance de bloquer et parer de 50% pendant 20 secondes. A la fin de cet effet vous subissez un malus de 10% de chance de bloquer et parer pendant 10 secondes.
- Protecteur : Conscience de combat (Combat awareness), permet d'esquiver toutes les attaques de mêlée pendant 30 secondes, cependant vos déplacements sont ralentis pendant la durée du sort.
- Guerrier : Tetsudo, requiert un grand bouclier pour être lancé. Ce sort réduit les dégâts subis, quelque soit leur nature, de 90% pendant 45 secondes, cependant vos déplacements sont ralentis et vous ne pouvez attaquer pendant la durée du sort. Si vous attaquez, le sort s’estompe.
- Barricade du soldat (Soldier's barricade) : réduit de 6 à 31%, selon le niveau de la RA, les dégâts de toutes nature pendant 30 secondes. Ce sort fonctionne sur le lanceur et les membres de son groupe.
- Purge : purge tous les sorts négatifs (dégâts sur la durée (DOT) / saignements / debuff / sorts de contrôle). Le temps de recharge diminue en fonction du niveau de la RA.
- Détermination (Determination) : réduit la durée de 4 à 55%, selon le niveau de la RA, de tous les sorts de contrôle. Les étourdissements (stun) physiques ne sont pas réduits. Se cumule avec Stoïcisme.
- Vide de l'esprit (The empty mind) : permet de réduire un pourcentage de dégâts magiques subis, selon le niveau de la RA, pendant 45 secondes.
- Premier soin (First aid) : soin instantané de 25 à 100% de vos points de vie selon le niveau de la RA et utilisable hors combat avec un temps de recharge de 3 minutes.



Capacités collectives de classe :
- Protection III (Protect): compétence à utiliser sur un allié et qui redirige 25% de la menace générée par l'allié protégé si celui-ci se trouve à une portée maximum de 1000. Cette capacité fonctionne contre des monstres (PvE), des gardes ennemis (RvR), et des familliers de joueurs ennemis dont celui-ci est en mode «défensif»
- Interception (Intercept ability) : compétence à utiliser sur un allié et qui permet d'intercepter un coup en mêlée si l'allié qui en bénéficie se situe à une distance de 120 maximum
- Garder III : compétence à utiliser sur un allié et qui permet de bloquer des coups en mêlée pour l'allié qui en bénéficie si celui-ci se trouve à une distance de 250 maximum. Le taux de blocage correspond au taux normal du lanceur du sort.
- Cri menaçant (Taunting shout) : sort de zone (cône vers l'avant, portée 700) qui permet de générer de la menace sur monstres et les gardes ennemis pris dans l'aire d'effet. Utilisable toutes les 20 secondes et qui permet de détourner l'agressivité envers les alliés du royaume
- Garde de métal (Metal guard) : sort qui augmente de 3% l'absorption du groupe sauf du lanceur. La durée du sort est de 20 minutes.
- Grondement de guerre (Bolstering roar) : sort à aire d'effet centré sur le lanceur, 250 de rayon, qui permet de libérer les membres de son groupe de certains sorts de contrôle qui hypnotisent (mez) ou enracinent (root). Le lanceur du sort ne peut pas lancer ce sort lorsqu'il est stun ou mez.
- Ire (Rampage) : 100% de chance de résister aux sorts qui réduisent les statistiques (debuff). Fonctionne pour le lanceur et les membres de son groupe pendant 20 secondes.
- Placage (Slam) : compétence de mêlée qui nécessite un bouclier et qui permet d'étourdir un ennemi pendant 9 secondes. Ne demande pas de pré requis et a un coup élevé d'endurance.



Capacités collective de royaume :
- Barricade du soldat (Soldier's barricade) : réduit de 6 à 31%, selon le niveau de la RA, les dégâts de toutes nature pendant 30 secondes. Ce sort fonctionne sur le lanceur et les membres de son groupe.
- Défenseur enragé (Dashing defense)*: permet de garder et parer des coups en mêlée pour tous les membres du groupe dans l'aire d'effet de la compétence. La durée du sort augmente selon le niveau de la RA.



La voie Maître des batailles (Battlemaster) :

Cette voie est issue des 10 épreuves des secrets des anciens. Lorsque vous accomplissez la première épreuve, vous avez le choix entre 2 voies. La voie Maîtres batailles et l'une d'elles pour le tank lourd. Chaque épreuve réussie débloque une compétence et peut vous élever jusqu'au rang 10 des secrets des anciens (ML10 pour Master Level 10).

Les 10 compétences obtenues dans cette voie offrent des outils supplémentaires aux tanks lourd pour protéger les membres de leur groupe et ainsi enrichir leur gameplay.

Voici la liste des 10 compétences :

- ML1 Sapping strike : coup en mêlée qui draine 25 points d'endurance à tous les ennemis pris dans un rayon de 350 autour de votre cible et les interrompt s'ils sont en train de lancer des sorts. Coup en endurance très élevé.
- ML2 Faultfinder : compétence qui donne un supplément de dégâts contre les armes de siéges et les structures des bâtiments ennemis pendant 20 secondes.
- ML3 Power leak : coup en mêlée qui draine 70 points de mana à tous les ennemis pris dans un rayon de 350 autour de votre cible et les interrompt s'ils sont en train de lancer des sorts. Coup en endurance très élevé.
- ML4 Etreinte (Grapple) : permet d'enraciner un ennemi et de l’empêcher d'attaquer en mêlée pendant 10 secondes, l'ennemi enraciné peut incanter des sorts ou utiliser une arme à distance. En contre partie le lanceur du sort est étourdi pendant 10 secondes. Le sort a une portée de 150 et est utilisable toutes les minutes.
- ML5 Flammes d'essence (Essences flames) : coup en mêlée qui donne 10% de chance d'ajouter 137 de dégâts essences à tous les alliés qui infligent des dégâts en mêlée autour du lanceur, dans un rayon de 350 et pendant 10 secondes. Coup en endurance très élevé.
- ML6 Throw weapon : permet de lancer son arme sur une ennemi. En contre partie le lanceur est désarmé pendant 10 secondes. Portée 700 et coup en endurance très élevé.
- ML7 Essence sear : coup en mêlée qui fait suite à la ML5 Essences flames. Ce coup a pour effet de réduire de 15% la résistance essence pendant 15 secondes de tous les ennemis pris dans un rayon de 350 autour de la cible. Coup en endurance très élevé.
- ML8 Garde du corps (Body guard ou BG) : compétence à utiliser sur un allié du groupe et qui lui permet d'être inattaquable par des attaques en mêlée à condition de ne plus se déplacer et d'être à portée (300?) du garde du corps. La compétence ne fonctionne plus si le garde du corps meurt.
- ML9 Essence dampen : coup en mêlée coup en mêlée qui réduit l'agilité de tous les ennemis pris dans un rayon de 350 autour de votre cible et les interrompt s'ils sont en train de lancer des sorts. Coup en endurance très élevé.
- ML10 Essence Shatter : coup en mêlée qui fait suite à la ML9 Essences dampen. Ce coup a pour effet d'arracher aléatoirement un sort d'amélioration de tous les ennemis pris dans un rayon de 350 autour de la cible et les interrompt s'ils sont en train de lancer des sorts. Coup en endurance très élevé.



II - Quel est son rôle ?

Protéger : son rôle principal est de réduire le plus possible l'efficacité des classes de mêlée adversaires qui vont vouloir interrompre ou tuer vos alliés. Il ne faut pas oublier d'aider à la gestion des familiers (pet) quand c'est possible. Certains pets sont facilement gérables par un tank lourd d'autres moins ...

Tuer : un tank lourd peut également apporter un DPS (Dégâts Par Seconde) correct grâce à sa spécialisation hybride, largement répandue aujourd'hui. En effet il ne faut faire aucun sacrifice pour avoir un score de 50 en arme à deux mains grâce au nombre de points de spécialisation important. Pourquoi s'en priver ? Attention toute fois, le DPS fournit par un tank lourd n'est pas aussi élevé qu'un mage mais il est tout à fait possible de tuer même s'il est dur de rivaliser avec un mage.

Interrompre : la dernière chose qu'un tank lourd peut faire et doit faire quand il en a l'occasion c'est d'interrompre les mages ou les soutiens ennemis. Cependant il n'est pas le mieux armé pour le faire mais grâce à sa résistance, sa mobilité et quelques outils que je vais développés plus loin, il peut quand même faire des choses et ainsi diversifier son gampelay.

Avec de l'expérience, vous pourrez assurer tous ces rôles sans problème, le tout c'est de ne pas perdre de vue votre rôle principal ou la priorité du moment. Si je dois résumer le rôle d'un tank lourd, je dirai qu'il a un rôle de soutien.



III - Comment assurer ce rôle et avec quels moyens ?

Protéger :
Gérer votre propre placement, n'avancez pas trop au risque de vous faire contrôler et ne pas revenir à temps pour sauver quelqu'un, même si vous êtes sous détermination 9 tout peut se passer vite.
Entraver leurs déplacements :
- Respecter les sorts de contrôle que votre groupe ont lancés !
- Utiliser les compétences d'armes qui ralentissent (snare).
- Utiliser les étourdissements via le bouclier ou des combots d'armes.
- Utiliser de la ML4 Grapple (ça marche aussi sur les pets mais c'est pas terrible).
Protéger vos alliés qui subissent des attaques de mêlée:
- Utiliser la garde.
- Utiliser l'interception.
- Utiliser la ML8 Garde du corps.
- Prévenir votre allié de vos intentions, qu'il puisse soit s'arrêter ou au contraire se replacer (BG, snare, stun, grapple)
Drainer la mana des seïdes et des maulers.


Tuer :
- Se coordonner avec ses alliés (l'idéal c'est avec le main assist mage pour sortir une cible trop avancée ou un mêlée isolé) via une assist à un instant T.
- Garder un slam pour cet instant T (ne pas donner d'immune trop facilement).
- Utiliser la ML5 Flamme d'essence, ça peut faire un pic de dégâts si ça marche.
- Utiliser la ML1 ou la ML3 pour faire des dégâts sur une cible et interrompre un ou plusieurs soutiens dans l'aire d'effet. Selon les points de vie restants ou le manque de réactivité du ou des soutiens interrompus, ça peut marcher.

Interrompre :
- Utiliser la maladie obtenue via les niveaux de champion (Champion Level ou CL), l'avantage est que ça ne casse pas les roots ou les snare et qu'en plus ça réduit les soins reçus.
- Utiliser la ML9 ou le combot ML9+10. La ML10 peut arracher des maître en concentration (moc) mais il faut de la chance ! Les ML1 et ML3 peuvent également être utilisées pour interrompre cependant l’intérêt de la ML1 dans cette situation est faible.
Attention, ces ML cassent les mez mais pas les root.
- Utiliser des armes qui invoquent des pets (proc pet)
- Utiliser la ML6 lancer d'arme en cas d'urgence (pour vous protéger ou sauver un allié qui subis les assauts d'un mage adverse. Si vous êtes libre pour incanter vous pouvez enchaîner sur une maladie pour interrompre une deuxième cible ou poursuivre sur la cible initiale.
- Pour le protecteur uniquement, utiliser les javelots provenant de la lance dorée. A utiliser avec attention car c'est un use (fait d'utiliser un objet) à aire d'effet (AE) ce qui peut casser des sorts de contrôle.
- Utiliser le use de Batailleuse pour interrompre un soutien ou un mage à proximité, sans changer de cible et arme dégainée s'il vous plaît.
- Invoquer le pet de cette ceinture ML10 sur un soutien ou un mage http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=7362&type=3



IV - Choix des RA et de l'équipement

Pour ce qui est du choix des RA, je pense qu'il y en a des indispensables et d'autres moins qui dépendent de la façon de jouer.

Je vais lister les indispensables selon moi et qui vont augmenter la mobilité et le DPS:
- Détermination 9 pour la mobilité
- Course de fond 1 pour le confort de jeu, entre les slam et les snares coûteux c'est un moyen de réduire un peu la consommation d'endurance.
- Maître de la douleur 6 minimum pour augmenter les dégâts, c'est la plus rentable
- Force selon la race choisie et les points de création pour atteindre 400 pour augmenter le DPS.
- Vivacité selon la race choisie et les points de création pour s'approcher ou atteindre 250 pour augmenter la vitesse de frappe et de ce fait le DPS.

Exemple : pour un breton ou un celte 7L5 avec 18 points de force à la création et 101 force, 97 vivacité sur l'équipement :
- Détermination 9
- Course de fond 1
- Maître de la douleur 6 : 22% via MoP 6 + 10% de base = 32% de chance de critique.
- Force 6 : 405 de force avec un force/constitution rouge.
- Vivacité 0 : 250 de vivacité avec un dextérité/vivacité jaune.

Liste des RA que je recommande en complément de celles listées au dessus :

- Résistances à la magie 5 minimum : la plus grande menace dans ce jeu vient des dégâts magiques, même pour un tank lourd.
- Purge 2 minimum : pouvoir purger un contrôle dans une situation critique peut sauver la vie, même pour une classe avec détermination 9.

En reprenant l'exemple de notre breton/celte, il lui faut le rang de 9L5 pour avoir toutes ces RA qui allient mobilité, DPS et survie. Je pense que c'est un bon compromis

Liste des RA optionnelles intéressantes :
- Maître de la douleur 7+ : renforcer son DPS et détruire plus vite les mêlées adverses ou punir un furtif imprudent c'est jouissif.
- Barricade 5 : réduit tous les dégâts subis de 30% pendant 30 secondes et pour tout le groupe. C'est puissant mais c'est cher !
- Ignorer la douleur 3 minimum : si vous passez plus de temps devant à chatouiller les mages adverses cela peut vous aider mais peut être que si vous savez anticiper, Vide de l'esprit est plus intéressant.
- Vide de l'esprit : même optique que pour Ignorer la douleur mais demande plus d'anticipation. J'ai pas d'information sur les valeurs selon le niveau de la RA, je ne sais pas quel niveau recommander.

L'équipement :
En ce qui concerne l'équipement, je vais être succin et citer les statistiques idéales à atteindre, JOL possède une multitude de listes d'équipements (appelés SC pour Spell Craft) :
- 101 force / constitution.
- Selon la race de votre personnage vivacité 77 / 87 / 97 / le maximum possible c'est à dire 101.
- 400 points de vie.
- 26% à toutes les résistances hors résistance raciales.
- Guerrier : +11 en épée ou hache ou marteau (en mode 2 mains et 1 main) / +11 bouclier.
- Protecteur : +11 grande arme ou lance celtique / +11 bouclier / +11 lame ou masse ou perforante en mode 1 main.
- Maître d'armes : +11 armes d'hast ou armes à 2 mains / +11 bouclier / +11 tranchant ou estoc ou contondant en mode 2 mains et 1 main.
- 10% à la vitesse de mêlée / 10% aux dégâts de mêlée / 10% aux dégâts de style.
- 75 dextérité minimum en mode 1 main bouclier

Aujourd'hui, il est très facile d'obtenir ces statistiques sur l'équipement. La difficulté réside dans le fait d'obtenir ces statistiques avec un choix d'armes à 1main et 2 mains libre ainsi que des uses intéressants comme la cape ML10, l'anneau des gestes oubliés, les ceintures pictes mages etc ...



V - Astuces

- Pour interrompre une cible et lorsque vous êtes sûr qu'elle a une bulle, utilisez la ML6 lancer d'arme une fois seulement. Votre personnage fera une animation de coup manqué car il aura cassé la bulle. Si vous spammez la touche lancer d'arme, votre personnage réussira son lancer d'arme et vous serez désarmé.
Casser la bulle peut être votre première intention pour toucher votre cible dés votre arrivée au corps à corps.
- Pour tuer rapidement un pack de pets Zo'arkat, utiliser le style 41 bouclier.
- Lorsque vous utilisez BG sur un allié vous pouvez également lui mettre une garde pour bloquer des coups le temps que le BG s'active ou parce que votre allié est contraint de bouger. N'oubliez pas de rester en mode bouclier pour bloquer .
- Vous pouvez protéger deux alliés en même temps s'ils sont proches de vous en mettant un BG sur l'un et une garde sur l'autre.
- Lorsque vous êtes mez à 150 unité d'un allié et qu'un troll pas trop stupide s'approche pour taper votre allié en tissu et non vous le mec en plates, vous mettez uniquement une Interception sur votre allié. Vous allez intercepter un coup qui va vous infliger des dégâts et du coup vous redonner le contrôle de votre personnage. Vous laissez le troll mettre un deuxième coup sur votre allié puis vous activez votre BG. Résultat : vous êtes deux alliés libérés et un troll qui n'a pas fait de dégâts.
- Si vous avez l'impression de ne jamais utiliser Ire (Rampage), vous pouvez le lancer en début de combat quand votre groupe est encore pack. S'il n'a pas été rentable ce n'est pas grave, ce sort peut être lancer toutes les 5 minutes.
- Quand il y a une classe qui peut vous étourdir physiquement, avancez prudemment et surveillez cet individu. Essayez de faire en sorte qu'il vous stun à un endroit où vous êtes à portée de soins. Le stun physique est un contrôle redoutable contre un tank lourd.
- N'hésitez pas à jouer avec les immunes que ce soit les vôtres ou celles de vos ennemis, ça peut vous permettre d'avancer ou au contraire de temporiser.
- Utiliser la ML3 Power leak sur un mage ou un soutien ennemi qui vient d'être rez est très utile pour l’empêcher de se remettre dans de bonnes dispositions immédiatement.



VI - Les clés pour progresser

En me basant sur mon expérience de tank lourd et même d'une façon générale j'ai constaté que ma progression est passée par certains savoirs être et certaines qualités. Je vous les liste ci-dessous :

- Être au service de son groupe.
- Savoir communiquer et écouter.
- Être discipliné : respect des CC, savoir lâcher une cible, suivre les consignes du leader, ne pas flood le chat vocal inutilement, etc ..
- Être réactif : bien optimiser ses raccourcis, les connaître par cœur, savoir reconnaître une situation et y répondre par une action adaptée.
- Anticiper un maximum.
- Bien choisir ses RA et son équipement en fonction de sa façon de jouer.
- Parfaire ses connaissances du jeu.
- Être courtois.
- Être objectif : savoir reconnaître ses erreurs ou que le ou les joueurs d'en face ont mieux joué.
- Jouer pour le plaisir !

Dernière modification par Mitsuyama ; 03/07/2014 à 18h50. Motif: Mise à jour en fonction des remarques
Citation :
Publié par Mitsuyama
- Être courtois.
- Être objectif : savoir reconnaître ses erreurs ou que le ou les joueurs d'en face ont mieux joué.
- Jouer pour le plaisir !
Merci pour ce guide

Je ré-équipe justement mon guerrier et comme avec le temps j'ai un "peu" perdu les notions de base du jeu de groupe, j'avais quelques soucis à juger de l'utilité des ML et ra de groupe... où , quand , sur qui les utiliser !

Sans compter le coup du cassage de bulle au "pseudo lancer d'arme" et l'interception pour se faire demez... on en apprend tous les jours.
Bref rien ne vaut la pratique.

bravo c'est clair, c'est précis
Petite précision, il me semblait que le style ML9 en battlemaster interrompait?

Du coup, il me semblait plus opportun pour interrup, car il a un bonus au toucher plus important que les styles ml1&3 et il n'a pas de pénalité de défense.

Un avis la-dessus?

Je joue plus trop de battlemaster en se moment, mes infos sont peut-être erronées.
Oui ca interrompts en faisant en plus un debuff D/V! Un must have depuis que que la regen de l'endu et de la mana ont été up.

En plus ça permet au tank de taper moins vite, et de ralentir le burst des mages Tout bénef ce style, je me demande d'ailleurs si je ne vais pas virer des maccros le drain endu / drain mana pour utiliser que lui.
C'est intéressant ce que vous dites, j'ai toujours ignoré ce style car je ne savais pas qu'il interrompait. Par contre, est-ce qu'il se cumule avec un debuff d/v d'un mage ou d'un champion ?
Le style ML9 interrompt effectivement par contre il faut savoir 2 choses:

- le debuff d/v est delve 7 (OUI 7! Il y a 7~8ans c'était ~40), il est de courte durée et celle-ci est dépendante de la distance au centre (c'est-à-dire du perso BM)
- lorsqu'on le réapplique il interrompt toujours, mais retire le debuff d/v qu'il a appliqué la fois précédente.

Pour le lancer d'arme sans timer ça marche aussi sur la senti fragile (si on cible le mage, pas si on cible la senti).

Enfin il y aussi un aspect de "gardien" qui peut servir c'est celui de "je gagne du temps en me mettant devant sous furie à me faire shear-debuff-dd pendant que mes potes rez/re-buff/boivent leur café".
Marche aussi très bien avec 5L guerrier, moins bien avec bambi (à associer avec un timer ceinture picte/anneau azure), et rien... de plus avec un MA.
Renforçant de fait l'importance d'un AoM5 à obtenir assez rapidement.
Citation :
Publié par Mitsuyama
est-ce qu'il se cumule avec un debuff d/v d'un mage ou d'un champion ?
Ca serait surtout dommage que ça bloque le D/V mage/champion pour un delve de 7 !

Par contre j'avais pas remarqué que le second coup le faisait disparaître. Personnellement je n'utilise plus que celui-ci sauf contre les seides où j'utilise le drain mana.
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