Alpha & Oméga
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J'attaque le boulot sur le jeu "Candy Crush: Viking Saga - Scroll game" ce soir, je vais essayer de torcher ça en quelques heures et le publier sur Google Play.
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24/01/2014, 09h58 |
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Game Jams : Ludum Dare, etc.
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Certains d'entres vous sont la global game jam là ?
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25/01/2014, 12h52 |
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Alpha & Oméga
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Yep On est dessus ce week end!
Super thème |
25/01/2014, 22h37 |
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Bonne chance et bon courage à tous ceux qui s'y sont lancés !
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26/01/2014, 01h06 |
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Flappy Jam !
http://www.palmentieri.it/somepx/flappyjam/ (ouais, encore une troll jam marrante... quand on voit qu'il y a 440 entries à la candy jam, ça peut quand même être intéressant) Bon, sinon, pas de news du mini-LD ce mois-ci. Ça commence à sentir le sapin, il ne reste plus que 2 week ends... |
10/02/2014, 10h02 |
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Hop, ma super création pour la flappy jam (Android only).
Attention,c 'est vraiment difficile... http://baptiste-villain.itch.io/swipe-swipe-canoe |
11/02/2014, 19h56 |
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Cyberpunk Jam up dans moins d'une journée : http://itch.io/jam/cyberpunk-jam
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28/02/2014, 11h42 |
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#171333
Invité
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En ce moment avec MonsieurChance nous participons au 7DRL. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un jam dans lequel il faut réaliser un rogue like en 7 jours. Nous y avons déjà participé l'année dernière. Nous avions fait un rogue like multijoueurs mais nous n'avions eu le temps d'implémenter que peu de features.
Pour cette édition, nous travaillons avec @PIXELATEDCROWN qui s'occupe du pixel art (les tiles pour l'instant). Cela se passe très bien jusqu'à maintenant, nous allons peut-être avoir le temps de finir ce qu'on a en tête cette fois-ci. Par ailleurs, la suite de Tinysasters (Ludum Dare 23) vient enfin de sortir sur Armor Games ! Nous l'avions dans nos cartons depuis plus d'un an et demi donc ça fait plaisir Tinysasters 2 sur Armor Games |
14/03/2014, 18h19 |
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#171333 |
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Sympa Tinysaster !
EDIT: 25 points en endless, je rends mon tablier. C'est vraiment bien foutu et équilibré, bravo ! Dernière modification par Feizenbara ; 15/03/2014 à 13h53. |
15/03/2014, 11h42 |
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#171333
Invité
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Merci
Personnellement mon mode préféré dans Tinysasters, c'est le time attack. Mais jusqu'à maintenant je n'ai vu personne partager de scores. Il faudra que j'attende la sortie sur Kongregate avec l'API de highscores pour pouvoir enfin comparer mes résultats ! Pour ce qui est du 7DLR, nous avons pu terminer. La feature de victoire est implémentée, mais nous n'avons pas encore eu l'occasion de la tester en conditions réelles nous-mêmes, le jeu étant assez long. C'était une bonne expérience, c'était vraiment bien de pouvoir travailler avec quelqu'un qui s'occupait des graphismes et de pouvoir concentrer sur les features sans avoir la pression de savoir qu'on devra rusher à la fin pour rendre le jeu présentable. D'autant que c'était un plaisir de travailler avec Pixelatedcrown et j'aime beaucoup son travail. Lava Walker est donc jouable à cette adresse (pas de preloader donc il faut attendre quelques secondes/minutes) : http://stormalligator.com/demo/7drl_2014.php On a même déjà une review sur l'Oujevipo ! |
17/03/2014, 20h26 |
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#171333 |
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Chapeau les artistes, faire ça en quelques jours je trouve ça chaud, c'est un joli défi !
A l'occasion, si une "team" cherche un musicos, j'aimerais bien contribuer, si c'est possible bien sur. Voilà ce que je sais faire, sens prétention. https://soundcloud.com/arkha-dya |
22/03/2014, 11h51 |
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#171333
Invité
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Citation :
J'ai passé un certain temps sur le tile engine. Je voulais pouvoir générer des cartes très grandes sans avoir de lag ou de problèmes de mémoire. J'aurais dû passer plus de temps à chercher un meilleur système de coordonnées pour les hexagones, ne serait-ce que retrouver celui que j'ai utilisé dans Mission in Space. Là, ce n'était pas pratique : pour le calcul des tiles adjacentes à une tile, les coordonnées diffèrent selon que la coordonnée y de la case d'origine est paire ou impaire. un bug du début La génération des cartes des zones et des donjons a été extrêmement rapide, elle a juste pris trois ou quatre heures je dirais. Pour la génération des cartes des zones, je me suis inspirée du code de Tinysasters qui utilise le perlin noise. Ensuite j'ai rajouté des tiles sur le bord des maps avec un peu d'aléatoire, ça donne les plages de la première zone par exemple. Pour la génération des cartes des donjons, j'ai traduit mon code de Depths of Tuzua (7DRL 2013) qui était en C# en actionscript. J'ai un peu buté sur un problème de conversion. Lors de la création de couloirs, je croyais stocker de multiples points qui correspondaient à la position des couloirs, alors qu'en fait mon code n'utilisait qu'un point dont il changeait la valeur à chaque nouvelle position de couloir. Donc du coup, je n'avais pas de couloirs pour relier les salles. Le pathfinding est allé plutôt vite également, une heure ou deux. Je n'ai pas utilisé de A*, juste un système de "collaborative diffusion". J'ai utilisé ce système à plein d'endroits dans mon code : calcul de l'éclairage, calcul des tiles ciblables, spawn des monstres autour d'un donjon, spawn des PNJ autour d'un portail... Bon, ça fait plein de redondances dans mon code et le calcul des lignes de vue est bancal, mais c'est vraiment très pratique. Je ne me souviens pas trop de combien de temps a pris le code du système de combat. J'ai eu quelques problèmes quand j'ai codé les enchaînements entre le tour du joueur et le tour des ennemis en fonction des différents modes. Mais ajouter des sorts était très simple (sauf les sorts qui tirent en ligne à cause de mon système de coordonnées bancal). Et l'IA est très basique, elle fonce vers le joueur, et elle choisit le sort qu'elle va lancer au hasard parmi ce qui est disponible. Elle ne cherche jamais à bien se placer pour pouvoir jouer ou optimiser tel ou tel sort. Là où j'ai vraiment eu des problèmes, c'est quand j'ai voulu mettre une animation pour rendre le sort "sprint" plus fluide. Le sprite du bonhomme ne bouge jamais, il est toujours au centre de l'écran, donc c'est la carte qu'il faut bouger. Mais la carte a un fonctionnement assez particulier et plutôt rigide avec lequel il a été difficile de composer. un autre bug Coder le loot a été plutôt rapide. J'ai commencé avec la flèche que les ennemis transportent avec eux quand elle ne les tue pas. Coder des interfaces est l'une des choses que j'aime le moins. Mais l'utilisation de flash rend cette étape beaucoup moins douloureuse. J'ai un clip qui contient toutes mes interfaces, je n'ai pas à me prendre la tête à créer des champs texte avec le code, ou placer quoi que ce soit. Ce n'est pas du beau code et ce n'est pas portable du tout, mais pour un jam, c'est génial. le clip contenant toute l'interface Le système de trade est tout simple et utilise pas mal de fonctions créées pour le loot. Le code qui gère les PNJ est plein de redondances et très lourd à consulter, donc le défi a surtout été de ne pas m'emmêler les pinceaux. L'intégration des graphismes a été horrible. Je n'ai pas l'habitude de gérer des feuilles de sprites autrement qu'avec un système qui fait tout l'aspect pénible du boulot pour moi (TexturePacker), et j'ai choisi de faire l'impasse sur le fait de gérer des feuilles de sprites. C'était bien long ! Je devais d'abord découper chaque sprite dans photoshop, le nommer et l'enregistrer, puis le mettre au bon endroit dans flash. Je les ai sentis passer, les 90 items que j'ai intégrés d'une seule traite... J'aurais sans doute pu trouver de meilleures solutions, mais j'ai préféré foncer. Je suis vraiment contente qu'on ait pu faire un jeu complet dans le temps imparti. |
24/03/2014, 21h49 |
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#171333 |
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Très sympa le post-mortem !
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25/03/2014, 18h30 |
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Ludum dare ce weekend. \o/
Et dernier round de vote des thèmes, là. |
24/04/2014, 04h43 |
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24/04/2014, 13h12 |
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Bonne chance à tous !
Concept "Under sea, see stars..." sur le blog du Ludum Dare. L'histoire est un poil plus travaillée, j'en parle sur cette vidéo (1h). Dernière modification par Ebe ; 27/04/2014 à 03h02. |
26/04/2014, 19h09 |
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Si j'ai une idée intéressante et simple je tenterai ptet un truc sur Game Maker.
Ton lien a un petit soucis Ebe sinon, le bon est celui-ci (il manquait compo y'a ... à la place). |
26/04/2014, 21h50 |
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Bon, c'était mon premier Ludum Dare, et une véritable catastrophe par la même occasion
Je suis tout sauf content de ce que j'ai réussi à produire, même en si peu de temps. J'ai eu le tort de beaucoup expérimenter (je suis encore relativement débutant sur GameMaker et me suis fourré le nez dans des features avancées, évidemment sans grand succès), ce qui m'a coûté des heures et des heures de prises de tête contre-productives. Il faut dire que c'était aussi la première fois que je travaillais avec de telles contraintes (et pas seulement de temps, la fatigue a aussi beaucoup plus joué que ce que je pensais). Quoi qu'il en soit c'était super enrichissant et j'ai le sentiment d'avoir beaucoup appris, je participerai probablement aux éditions suivantes à l'occasion, malgré cette mauvaise expérience. Je ferai un post-mortem plus complet quand j'aurai eu mes heures de sommeil de retard, si ça en intéresse certains ici. J'ai beaucoup hésité mais j'ai quand même submit mon jeu, ici (la version web est ici). Il y a à peu près 0 polishing, et il manque même des choses de base. Entre autres : pas de son, une DA ignoble même dans la catégorie minimaliste, et le jeu n'est vraiment pas super vivant. Malgré tout je suis assez satisfait du level design à deux facettes (je vais pas spoiler mais le jeu est un peu plus tordu qu'il n'en a l'air ), ainsi que de la narration non-verbale et des 3 endings différents que j'ai réussi à mettre en place avec aussi peu de moyens (mes deux personnages ont littéralement 3 sprites chacun). N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez si vous l'essayez, il y a des chances que j'en pense plus de mal que vous ! Dernière modification par Seyroth ; 28/04/2014 à 05h09. |
28/04/2014, 04h05 |
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28/04/2014, 06h07 |
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Je m'attendais à avoir des collisions avec les plates-formes au début, et en fait non, ça simplifie pas mal du coup. J'ai pas compris le commentaire "Pretty hard." que t'as eu d'ailleurs, à moins que le jeu ait pas mal changé depuis la mise en ligne. |
28/04/2014, 12h17 |
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