Game Jams : Ludum Dare, etc.

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En fait la théorie au vu du comportement de King pour le mot Candy, c'est qu'ils veulent empêcher Stoic de déposer Saga parce qu'ils sont en attente que leur propre dépôt soit validé (factuel: la demande est faite); une fois le dépôt validé, ils peuvent faire la même chose que pour Candy sur l'apple store et ennuyer Stoic à l'occasion. Mais si Stoic déposait avant, ça poserait problème.

L'autre théorie que j'ai vue passer c'est qu'une fois le dépôt validé attaquer Stoic et gagner facilement vu leurs moyens créerait une jusrisprudence assez pratique pour attaquer ensuite de plus gros poissons (il y en a quelques uns).
Alors, certains ont fini leur trolling game ? Perso pas encore mais j'ai eu une idée vite fait là, reste à me motiver .

Si jamais je ne la réalise pas ou si ça intéresse quelqu'un comme idée bien que j'ai pas encore le "core gameplay" de bien clair (nom vite fait : Candy Copyright Saga) :

  • Le principe : Vous allez manger des bonbons, pommes et autres. Plus vous en mangerez et plus vous deviendrez pro-copyright, en copyrightant tout ce qui bouge et ne bouge pas d'ailleurs. Une histoire qui évolue donc, et c'est pour le fait de manger les bonbecs que je ne sais pas encore vers quoi me diriger, à la base je ne suis que dev web alors faire un Bejeweled... Ça peut peut-être se faire remarque, en JS vite fait ça reste qu'un tableau mais bon. Je n'ai plus codé depuis 2 ans facile, bref.
  • A la fin (plusieurs fins ?), vous avez copyrighté le monde entier, résultant à une révolution forcée de l'humanité. "Forcée" puisque j'entends par là que même le fait de respirer est copyrighté, par exemple. Pour les plusieurs fins, on pourrait envisager de donner le choix au joueur à un moment donné d'arrêter et de tout révéler, d'être un "whistleblower" / "lanceur d'alerte". Ou que de façons aléatoires ou directement intégré dans le gameplay certains événements se produisent. Avec un joueur pas assez bon un time up et un certain événement, un alignement (si on part sur un bejeweled) de 3 ou 4 éléments "négatifs" (bombes, ET, ...) et hop un autre événement.
Ça pourrait être sympa. La Candy Jam finit le 3 Février même si ce n'est pas une date "arrêtée" non plus.

Dernière modification par Harest ; 30/01/2014 à 02h39.
En ce moment avec MonsieurChance nous participons au 7DRL. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un jam dans lequel il faut réaliser un rogue like en 7 jours. Nous y avons déjà participé l'année dernière. Nous avions fait un rogue like multijoueurs mais nous n'avions eu le temps d'implémenter que peu de features.

Pour cette édition, nous travaillons avec @PIXELATEDCROWN qui s'occupe du pixel art (les tiles pour l'instant).

Cela se passe très bien jusqu'à maintenant, nous allons peut-être avoir le temps de finir ce qu'on a en tête cette fois-ci.

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2014/03/screen_1_petit.png

Par ailleurs, la suite de Tinysasters (Ludum Dare 23) vient enfin de sortir sur Armor Games ! Nous l'avions dans nos cartons depuis plus d'un an et demi donc ça fait plaisir
Tinysasters 2 sur Armor Games
Merci

Personnellement mon mode préféré dans Tinysasters, c'est le time attack. Mais jusqu'à maintenant je n'ai vu personne partager de scores. Il faudra que j'attende la sortie sur Kongregate avec l'API de highscores pour pouvoir enfin comparer mes résultats !

Pour ce qui est du 7DLR, nous avons pu terminer. La feature de victoire est implémentée, mais nous n'avons pas encore eu l'occasion de la tester en conditions réelles nous-mêmes, le jeu étant assez long.

C'était une bonne expérience, c'était vraiment bien de pouvoir travailler avec quelqu'un qui s'occupait des graphismes et de pouvoir concentrer sur les features sans avoir la pression de savoir qu'on devra rusher à la fin pour rendre le jeu présentable. D'autant que c'était un plaisir de travailler avec Pixelatedcrown et j'aime beaucoup son travail.

Lava Walker est donc jouable à cette adresse (pas de preloader donc il faut attendre quelques secondes/minutes) :
http://stormalligator.com/demo/7drl_2014.php


On a même déjà une review sur l'Oujevipo !
Mon jeu à freeze quand j'ai pris un escalier Grenouille.

C'est génial pour une semaine de taf, il me faudrait 3 semaine pour sortir ça
Tu peut décrire un peut le temps que tu a passé sur chaque éléments ? tile engine, pathfinding, compétences du joueur, systéme de loot, systéme de trade, systéme de combat, AI, contenu, GUI, intégration graphique, etc
Citation :
Publié par Titan.
Mon jeu à freeze quand j'ai pris un escalier Grenouille.

C'est génial pour une semaine de taf, il me faudrait 3 semaine pour sortir ça
Tu peut décrire un peut le temps que tu a passé sur chaque éléments ? tile engine, pathfinding, compétences du joueur, systéme de loot, systéme de trade, systéme de combat, AI, contenu, GUI, intégration graphique, etc
Désolée pour le freeze. Cela doit être un bug plutôt rare puisque nous ne l'avons jamais eu et personne d'autre ne l'a reporté. C'est sans doute dû à l'une des boucles while que j'utilise pour la génération aléatoire du donjon, j'ai dû oublier d'y mettre une sécurité et elle tourne à l'infini sans trouver de résultat.

J'ai passé un certain temps sur le tile engine. Je voulais pouvoir générer des cartes très grandes sans avoir de lag ou de problèmes de mémoire. J'aurais dû passer plus de temps à chercher un meilleur système de coordonnées pour les hexagones, ne serait-ce que retrouver celui que j'ai utilisé dans Mission in Space. Là, ce n'était pas pratique : pour le calcul des tiles adjacentes à une tile, les coordonnées diffèrent selon que la coordonnée y de la case d'origine est paire ou impaire.

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2014/03/rl_1.png

un bug du début


La génération des cartes des zones et des donjons a été extrêmement rapide, elle a juste pris trois ou quatre heures je dirais.
Pour la génération des cartes des zones, je me suis inspirée du code de Tinysasters qui utilise le perlin noise. Ensuite j'ai rajouté des tiles sur le bord des maps avec un peu d'aléatoire, ça donne les plages de la première zone par exemple.
Pour la génération des cartes des donjons, j'ai traduit mon code de Depths of Tuzua (7DRL 2013) qui était en C# en actionscript. J'ai un peu buté sur un problème de conversion. Lors de la création de couloirs, je croyais stocker de multiples points qui correspondaient à la position des couloirs, alors qu'en fait mon code n'utilisait qu'un point dont il changeait la valeur à chaque nouvelle position de couloir. Donc du coup, je n'avais pas de couloirs pour relier les salles.

Le pathfinding est allé plutôt vite également, une heure ou deux. Je n'ai pas utilisé de A*, juste un système de "collaborative diffusion". J'ai utilisé ce système à plein d'endroits dans mon code : calcul de l'éclairage, calcul des tiles ciblables, spawn des monstres autour d'un donjon, spawn des PNJ autour d'un portail... Bon, ça fait plein de redondances dans mon code et le calcul des lignes de vue est bancal, mais c'est vraiment très pratique.

Je ne me souviens pas trop de combien de temps a pris le code du système de combat. J'ai eu quelques problèmes quand j'ai codé les enchaînements entre le tour du joueur et le tour des ennemis en fonction des différents modes. Mais ajouter des sorts était très simple (sauf les sorts qui tirent en ligne à cause de mon système de coordonnées bancal). Et l'IA est très basique, elle fonce vers le joueur, et elle choisit le sort qu'elle va lancer au hasard parmi ce qui est disponible. Elle ne cherche jamais à bien se placer pour pouvoir jouer ou optimiser tel ou tel sort.
Là où j'ai vraiment eu des problèmes, c'est quand j'ai voulu mettre une animation pour rendre le sort "sprint" plus fluide. Le sprite du bonhomme ne bouge jamais, il est toujours au centre de l'écran, donc c'est la carte qu'il faut bouger. Mais la carte a un fonctionnement assez particulier et plutôt rigide avec lequel il a été difficile de composer.

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2014/03/rl_2.png

un autre bug


Coder le loot a été plutôt rapide. J'ai commencé avec la flèche que les ennemis transportent avec eux quand elle ne les tue pas.

Coder des interfaces est l'une des choses que j'aime le moins. Mais l'utilisation de flash rend cette étape beaucoup moins douloureuse. J'ai un clip qui contient toutes mes interfaces, je n'ai pas à me prendre la tête à créer des champs texte avec le code, ou placer quoi que ce soit. Ce n'est pas du beau code et ce n'est pas portable du tout, mais pour un jam, c'est génial.

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2014/03/rl_3.png

le clip contenant toute l'interface


Le système de trade est tout simple et utilise pas mal de fonctions créées pour le loot. Le code qui gère les PNJ est plein de redondances et très lourd à consulter, donc le défi a surtout été de ne pas m'emmêler les pinceaux.

L'intégration des graphismes a été horrible. Je n'ai pas l'habitude de gérer des feuilles de sprites autrement qu'avec un système qui fait tout l'aspect pénible du boulot pour moi (TexturePacker), et j'ai choisi de faire l'impasse sur le fait de gérer des feuilles de sprites. C'était bien long ! Je devais d'abord découper chaque sprite dans photoshop, le nommer et l'enregistrer, puis le mettre au bon endroit dans flash. Je les ai sentis passer, les 90 items que j'ai intégrés d'une seule traite... J'aurais sans doute pu trouver de meilleures solutions, mais j'ai préféré foncer.

Je suis vraiment contente qu'on ait pu faire un jeu complet dans le temps imparti.
Je me suis permis de voter du coup, merci pour l'info.

Je pense de plus en plus à me lancer quand même dans le développement de jeux indé. Entre les projets que j'ai comme ça et ceux que j'ai en rêvant, va bien falloir qu'ils soient réalisés un jour, ces foutus projets ! Le plus dur étant de commencer as usual.
Edit @Dessous (Feizenbara) : Effectivement, même si ce n'est pas encore un de mes soucis atm.

Dernière modification par Harest ; 24/04/2014 à 13h34.
Citation :
Publié par Harest
Le plus dur étant de commencer as usual.
et surtout d'arriver a en vivre...

Bonne chance pour ce week end, dommage que je sois encore indispo ce week end, j'irai voter vos projets mardi
Ah zut, merci tout plein !

Bon ce soir ça a été assez cata, j'ai zero capacité de réflexion et j'ai passé trois heures sur un truc qui n'est même pas nécessaire au jeu (avoir un rendu planète au lieu d'une carte plane...). Je m'en suis pas rendu compte sur le moment, c'est dire le niveau de recul.. -___-"

J'ai fini par reprendre mes esprits et faire le plan des écrans à produire pour demain. Là j'vais me coucher et ça ira mieux demain. J'espère. Si je suis aussi à l'ouest qu'aujourd'hui c'est clair que je finirais pas dans les temps. ^^

Si je m'y prends bien je dois pouvoir produire les trucs de base dans les délais, quitte à élaguer un peu. Mais je pense que j'aurais pas le temps de faire des textes riches, c'est dommage. Ça sera pour la version post LD..

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Edit : pour une raison qui m'est parfaitement inconnue mon neurone de service s'est remis à fonctionner et j'ai fait tous les calculs nécessaires pour un rendu cool de la carte pour demain. Du coup il est 4h, je vais me lever tard mais c'est ok.

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Bon j'ai mes 9h de sommeil. Ça devrait aller aujourd'hui.

Dernière modification par Ebe ; 27/04/2014 à 14h39.
Bon, c'était mon premier Ludum Dare, et une véritable catastrophe par la même occasion

Je suis tout sauf content de ce que j'ai réussi à produire, même en si peu de temps. J'ai eu le tort de beaucoup expérimenter (je suis encore relativement débutant sur GameMaker et me suis fourré le nez dans des features avancées, évidemment sans grand succès), ce qui m'a coûté des heures et des heures de prises de tête contre-productives. Il faut dire que c'était aussi la première fois que je travaillais avec de telles contraintes (et pas seulement de temps, la fatigue a aussi beaucoup plus joué que ce que je pensais).

Quoi qu'il en soit c'était super enrichissant et j'ai le sentiment d'avoir beaucoup appris, je participerai probablement aux éditions suivantes à l'occasion, malgré cette mauvaise expérience. Je ferai un post-mortem plus complet quand j'aurai eu mes heures de sommeil de retard, si ça en intéresse certains ici.

J'ai beaucoup hésité mais j'ai quand même submit mon jeu, ici (la version web est ici). Il y a à peu près 0 polishing, et il manque même des choses de base. Entre autres : pas de son, une DA ignoble même dans la catégorie minimaliste, et le jeu n'est vraiment pas super vivant.
Malgré tout je suis assez satisfait du level design à deux facettes (je vais pas spoiler mais le jeu est un peu plus tordu qu'il n'en a l'air ), ainsi que de la narration non-verbale et des 3 endings différents que j'ai réussi à mettre en place avec aussi peu de moyens (mes deux personnages ont littéralement 3 sprites chacun). N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez si vous l'essayez, il y a des chances que j'en pense plus de mal que vous !

Dernière modification par Seyroth ; 28/04/2014 à 05h09.
@Seyroth : J'ai testé un peu, mais j'ai pas bien compris les fins :/. J'ai réussi à avoir les 26/26, pas réussi à en avoir 0/26 (si tant est que se soit possible) et quelques parties entre les 2. M'enfin globalement c'est pas si mal pour un début je pense. Même si tu n'as pas eu le temps de faire plein de choses. Libre à toi de finir ce petit jeu du coup.
Je m'attendais à avoir des collisions avec les plates-formes au début, et en fait non, ça simplifie pas mal du coup. J'ai pas compris le commentaire "Pretty hard." que t'as eu d'ailleurs, à moins que le jeu ait pas mal changé depuis la mise en ligne.

@Titan. : C'est pas faux. Satanée motivation.
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