Mise à jour du 16 avril 2014

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En anglais pour commencer, je en doute pas que Terre proposera bien tôt une traduction

Citation :
Here are all the new things we've added and the bugs we've fixed since the update last week! Have fun and let us know what you think!

New Tweak Option!
  • When you want to Paste or put down a Template in Tweak Mode, there is a new option: The ability to include/exclude air.
  • For the advanced builders out there, you probably already know what this means. To everyone else, let me explain a bit.
    • When you're building with voxels, if you delete anything, that voxel space becomes "air." That means there's actually something in that space, you simply can't see it. Now if you had healed that space, it would essentially fill that area with "nothing."
    • This means that if you copy and paste an area with "air" in to another area with voxels, it will leave an empty space. This can sometimes be an issue if you want to interpenetrate a pasted volume in to another area with voxels. It will remove chunks of an area that you may not have realized had "air."
Compass!
  • There's now a Compass on your HUD. Gone are the days of constantly switching to the map to see if you're going in the right direction!
New Props!
  • As we stated last week, the Light Orbs that we added to the Trading Post are now craftable in-game. Just visit a Tinker's Workshop and craft to your heart’s content.
  • Transparent Glass Windows are now craftable at the Tinker's Workshop.
Simplified Claim Walk-On window
  • Removed the temperature graphic.
  • The number of likes within the past seven days will now display.
  • If you hover over the number of likes, it will show you the number of Lifetime likes.
Bug Fixes
  • If you sorted by slot in the Supplies window, blank icons would display. Fixed.
  • Fixed an issue where you would remain floating in a grappling animation if the tree you were hanging on was destroyed.
  • Sometimes props would remain in the world on an expired claim, if they were put there by someone other than the claim owner. This shouldn't happen any longer.
  • The Beta Boost potion FX should no longer play each time you switch tools.
  • Posting to Facebook via the Social Window without attaching a screenshot, should no longer attach a blank screenshot.
  • Previously it was possible to stack numerous items on top of each other in the Mail attachment window. Not anymore!
  • Made sure that the error audio would play each time you attempted to use a tool that had a Red (invalid) cursor.
  • Fixed an issue where props placed by other players would not display the scale and rotation changes.
  • There was an issue where props placed by other players would not be able to be moved on your claim. This is fixed.
  • Decreased the interaction size on the Superior Loom.
  • The newly added Light Orbs will now show in the Props category in the Trading Post.
  • Sometimes the Pulverizer audio would become distorted after changing Worlds / Islands.
  • Fixed an issue where a Paste Preview would inexplicably drop to the ground, if you rotated / translated it in a certain way.
  • Added a character limit to chat messages.
  • Fixed an issue where user placed voxels would sometimes re-appear at a distance if they were deleted or removed with undo. (testable next build)
  • Did a polish pass on all dull and shiny metals (similar to what we did last week with gold!)
  • You can no longer trade items in a chest with other players, if that item is marked "NO TRADE"
  • Fixed a leftover issue from last week regarding tooltips in Chests. You should no longer get in to a state where no tooltips are showing.
  • Modified the Vault window in order to get rid of all that extra space on the bottom.
Bon, j'espère que les devs vont accélérer les choses parce qu'ajouter 3 orbes, 2 props, et un compas c'est bien gentil mais ce n'est pas ce que j'appelle une maj digne de ce nom, n'en déplaise à D.Georgeson.

J'aime bien construire (avec souvent plus de frustration que de réel plaisir) mais jouer au Sims, sans Sims, ça va quelques semaines. Un peu de challenge, avec du combat contre des mobs ou joueurs commence à me manquer, et niveau exploration y a que dalle.
Je pense que leur R&D est à fond
Ils ont peut-être des soucis en interne et tout ce qui va avec (bug, retard ...)

Dans un sens, je préfère ça plutôt que d'avoir le contenue rapidement avec 3 tonnes de bugs

J'ajouterais que leur gros soucis aussi, est qu'ils doivent continuer sur EQN ce qui doit leur prendre énormément de ressources humaines.
On peut aussi supposer qu'ils bossent sur deux très gros morceaux : l'eau et les cavernes. Comme ces deux mises à jours nécessiteraient chacune un wipe - elles modifieront profondément le décors, ils disent vouloir installer ces deux morceaux en même temps, afin de n'avoir qu'un seul wipe.
Peut-être même du trois en un si l'eau dynamique arrive avec la même mise à jour. Sinon il risque d'y avoir un wipe là aussi quand ils l'introduiront.

Donc en attendant de pouvoir mettre en place eau et cavernes, ils nous font des mini-ajouts. J'espère

Sur la feuille de route, Risques & dangers viennent bien après l'eau.
Ah ! J'avais pas vu. Hotfix aujourd'hui suite à cette mise à jour :
Citation :
Publié par Fairan, post: 359259, member: 373
So we have a lead on the issue causing issues when trying to get in to the game. The worlds are being hammered by some logic we put in the game this week. We're working on a fix for it but it won't be ready to go out tonight. So we're planning a hotfix for tomorrow at 1:00 PM PST (we will let you know if this shifts) to fix this issue and a couple of other fixes we can get out at the same time. Here's the list!


  • Fix the issue that can stop players from getting in to the game from character select.
  • Fix the anomalies that could occur when pasting a template without air.
  • Fix an issue that could cause your client to display "old" data for part of the world you're modifying for a brief period of time.
  • Fix an issue that was causing the following outfits to tint incorrectly
    • Courtier's Regalia
    • Noble's Regalia
Citation :
Publié par Thotor
Les cavernes auraient du etre presentes des le premier jour de la beta.
L'attente est vraiment longue ...
À choisir, je préfère attendre et avoir un truc stable, que de les presser et d'avoir un truc tout bugué...
En même temps c'est même pas une beta, mais une alpha, donc bon les features de folie a chaque patch stop rêver

edit : erreur de ma part, le mail d'invite dit que c'est une alpha, mais après le client dit que c une beta
__________________
Joueur Persistant, depuis 1996

Dernière modification par Sedrik ; 19/04/2014 à 06h37.
Citation :
Publié par Thotor
Oui enfin on nous a promis certaine chose
Le minecraft mode creatif, ca plait pas a tout le monde !
C'est pourtant le but principal de Landmark : construire. Le côté exploration pour récupérer des ressources, c'est déjà du bonus, qui leur sert à tester certaines choses pour EverQuest Next. Le combat et les monstres dans Landmark, c'est du bonus de bonus.

Il ne faut donc pas perdre de vue que Landmark est avant tout un outil de construction, parce que c'est cet aspect qui sera toujours privilégié sur le reste.

Ceux qui souhaitent de l'action feraient mieux d'attendre EverQuest Next, car Landmark ne les satisfera jamais .
Citation :
Publié par Thotor
L'exploration est l'une des feature principal des minecraft-like. Sans caves, il n'y a meme pas d'exploration.
Elles sont écrites où ces règles ? Qui a dit "Landmark et un Minecraft like donc il doit absolument contenir ça, ça, ça et ça" ? Sûrement pas les développeurs de SOE en tout cas.

Déjà pour commencer, Landmark n'a pas été pensé ni conçu par SOE comme un "Minecraft-like". J'ai beaucoup joué à Minecraft, il y a effectivement un grand nombre de points communs entre les deux, mais leur raison d'être n'est pas la même. Et ça change tout, car ça change le point de vue des développeurs, donc leurs priorités.

À l'origine, SOE ne pensaient pas faire de Landmark un jeu mais un outil interne pour créer du contenu pour EQN et tester le moteur du jeu. Sauf que quelqu'un a dû sentir que le côté ludique de Landmark avait un potentiel commercialisable, et ils ont fait évoluer leur outil interne pour l'ouvrir aux joueurs et leur permettre de créer eux-aussi du contenu pour EverQuest Next.
Suite à quoi ils se sont rendu compte que Landmark avait un potentiel bien plus grand encore, assez pour être un jeu à part entière. Raison pour laquelle EverQuest Next Landmark s'appelle aujourd'hui simplement "Landmark". Donc non seulement ils vont pouvoir rentabiliser leur outil de création, mais en plus ils vont pouvoir bénéficier de la créativité des joueurs. Ce qui est aussi profitable pour les joueurs d'EQ Next, puisque le jeu sera alimenté très régulièrement par les créations des joueurs de Landmark.

Quoi qu'il en soit, un système de caverne est au menu de Landmark. De même que l'eau, les monstres, et un système de combat basique. Les cavernes et l'eau, c'est pour très bientôt, les combats, pour beaucoup plus tard - a priori après la release. Pour l'instant, ils se concentrent sur la construction, l'ajout des ressources et leur répartition, et la génération du monde, qui restent la première raison d'être de Landmark.
Pour celles et ceux qui ont eu un problème avec la glace et la neige suite à la mise à jour du 16 avril, voici l'explication :

Citation :
There have been a number of people noticing a change we put in for the Tundra biome with yesterday's update. I wanted to let everyone know what happened and why!

We changed the material that shows up when you dig down in the tundra. Previously it was always snow. This didn't make sense since the world isn't made of snow, so why would 50 feet beneath the surface still be snow? So, we fixed it so that what you dig in to (after a few voxels) is actually dirt.

Now, this caused a few visual issues for people who may have built in those biomes. Mainly, if you used the "carved" material as the sides, floor, roof, etc of anything, it suddenly changed to dirt for you. This was unavoidable but it does have an easy fix. Simply paint those areas to be snow again and everything will look exactly how it did before!

We should have called this out in the update notes, but it simply didn't dawn on us how many people would be affected by this because to us it was a simple change to make sure mining/exploring worked the way we intended and we didn't consider the impact the change might have for builders. So my apologies on this, if we find ourselves ever having to make a change like this again, we'll make sure everyone is aware of the change AND what it will mean to your builds/claims.
En résumé, ils ont trouvé qu'avoir de la neige ou de la glace comme matériau de base du biome Toundra n'était pas réaliste. Ils ont donc mis de la terre sous la neige pour remplacer la glace. Ce qui n'a pas manqué de susciter quelques réactions sur le forum officiel.

Si vous aviez creusé dans la neige pour faire votre repère, celui-ci est donc devenu tout marron. Pour le rendre blanc à nouveau, il faudra tout repeindre.

Notez en passant que si vous voulez conserver une construction creusée à même le sol (qu'il soit de pierre, de terre ou de neige), il faudra de toute façon le repeindre intégralement : les blocs de matière non modifiés ne sont pas sauvegardés dans les modèles.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Il me semble qu'à terme, on pourra rechercher un terrain par tag, et se téléporter vers ce claim pour le coût d'un Portal Shard.

Merci, en fait j'ai juste remarqué que le pouce devenait bleu uniquement si on mettait un tag, et donc sans lui on ne peut pas "liker".

J'ai mis un truc au pif hier soir en tag, et en me connectant ce matin, le pouce était redevenu rouge ... donc j'ai du créer un nouveau tag ...
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