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Armure,bâtiments,autres
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Les arguments me semblent valables :P.
Montre-nous ces escaliers dès que c'est prêt !
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La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr ! IP : fanelya.no-ip.org Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com Dernière modification par Charlouloute ; 01/04/2014 à 07h24. |
01/04/2014, 06h56 |
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Je trouve les angles des marches très arrondis et l'écart entre les pierres un peu trop marqué et profond. On perd un peu le côté "lisse" de l'ardoise.
Ça reste un excellent travail, je dis juste ça parce que je te sais perfectionniste .
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05/04/2014, 11h28 |
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Légende
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Juste pour me changer un peu les idées,les débuts d'un demi orc.
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08/04/2014, 21h47 |
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Roi
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Alors là, chapeau très bas, c'est carrément un modèle de pro !
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09/04/2014, 11h10 |
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Légende
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krig!!!
Tu te souviens que je galère depuis longtemps pour ne pas avoir de seams engendrées par les normals maps quand je bake un model Hight poly sur un low poly.Quelque part ça virait a l'obsession et ça m'a sérieusement découragé dernièrement... Je viens enfin de découvrir (et sérieusement faut trouver les posts qui donnent les réponses) qu'il y a des problèmes de synchronisation entre les logiciels utilisés. Par exemple il faut utiliser un plug in spécifique dans xnormal pour baker une normal map pour le cry engine 3 et c'est la même pour quasi tous les moteurs. De recherche en recherche je suis tombé sur un logiciel qui semble résoudre le problème pour certains moteurs.(unreal,unity)pour le cry engine comme dit précédemment il y a un plug in x normal. http://www.handplane3d.com/index.html "Baking and displaying tangent space normal maps can be thought of as an encoding and decoding process. For everything to work correctly, the specific math used to bake the normal map needs to match how the game engine renders the normal map. Unfortunately, most baking tools and game engines use a unique approach. This mismatch can be seen as shading errors on your models. If you have baked normals before you have seen these errors in the form of gradients and lighting artifacts. To fix these problems artists need to use additional geometry in the form of supporting loops or smoothing splits- both of which inflate the vertex count of the asset. " Dans l'idée en gros,au lieu de bake une tangent space normal map dans Xnormal,tu fais une object space normal map (qui elle semble neutre/commune mais n'a pas toutes les fonctionnalités d'une normal map) que tu passes dans leur logiciel/moulin en spécifiant le moteur de rendu souhaité... Une object space normal map : A tester a l'occase surement en aout. Bon pour nwn2 faut rien espérer par contre >_>.On reste condamné a essayer de les cacher tant bien que mal a moin de trouver une chaine de production synchronisée.(après quelque part nwn 2...) Dernière modification par Nagual ; 20/06/2014 à 06h34. |
20/06/2014, 05h47 |
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J'admire le travail accompli dans toutes ces créations (voir toutes les pages précédentes). Bravo a tous.
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28/06/2014, 19h35 |
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