Armure,bâtiments,autres

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Les contrastes étaient pour bcp dus a des traits noirs sur la diffuse assez épais et baveux.(de prêt ça rendait moche)
De plus ils avaient tendance a overrider certaines lumières de reliefs du coup j'ai préféré les modifier pour un résultat plus fin qui prend mieux la lumière.

Pour les micros reliefs Hippias,c'est tous généré par l'éditeur de bruit de Zbrush qui est super balaise ou des alphas(une sorte de height map qu'on projette sur le modèle.Je fais manuellement que les grosses cassures,rayures,fentes ect.

La je viens de me tapper quelques Tutoriaux sur leur site,et franchement plus j'avance plus je découvre des fonctionnalités terribles..Par contre le temps d'apprentissage va être super long avant d'être a l'aise avec.
Vu le nombre de marches (+ ou- 80 par escalier) je vais passer par une texture tileable représentant 4/5 marches.
Du coup faut que je modélise quelques briques/pavés pour pouvoir la faire.(je pense que 5/6 devraient suffire avec 6 faces chacune pour éviter des répétitions.)

Dans l'idée je pense essayer d'avoir une pierre assez plate,presque de l'ardoise..on verra ce que ça donne.

http://uppix.net/uBBXBO.jpg

Dernière modification par Nagual ; 01/04/2014 à 11h39.
Une sorte de prétest pour voir si j'arrivais a obtenir un truc tileable..pour le coup je suis un peu décu de l'ergonomie de zbrush qui est pas terrible pour ce qu'ils appellent la 2.5D.
Bref c'est loin d'être terminé mais déja utilisable.(J'ai fait que deux pierres donc quelques répétitions de faces.

La ou je sais pas trop comment me dépatouiller c'est pour monter le "sable" par endroit.

Texture projetée sur un plan ou elle se répète 4 fois.
http://uppix.net/3Sviwf.jpg

Faudra que je lisse quelques angles,limite ça fait silex par endroit.

http://uppix.net/KtlxqAl.jpg

Dernière modification par Nagual ; 04/04/2014 à 19h00.
Je trouve les angles des marches très arrondis et l'écart entre les pierres un peu trop marqué et profond. On perd un peu le côté "lisse" de l'ardoise.

Ça reste un excellent travail, je dis juste ça parce que je te sais perfectionniste .
__________________
http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
krig!!!

Tu te souviens que je galère depuis longtemps pour ne pas avoir de seams engendrées par les normals maps quand je bake un model Hight poly sur un low poly.Quelque part ça virait a l'obsession et ça m'a sérieusement découragé dernièrement...

Je viens enfin de découvrir (et sérieusement faut trouver les posts qui donnent les réponses) qu'il y a des problèmes de synchronisation entre les logiciels utilisés.
Par exemple il faut utiliser un plug in spécifique dans xnormal pour baker une normal map pour le cry engine 3 et c'est la même pour quasi tous les moteurs.

De recherche en recherche je suis tombé sur un logiciel qui semble résoudre le problème pour certains moteurs.(unreal,unity)pour le cry engine comme dit précédemment il y a un plug in x normal.
http://www.handplane3d.com/index.html

"Baking and displaying tangent space normal maps can be thought of as an encoding and decoding process. For everything to work correctly, the specific math used to bake the normal map needs to match how the game engine renders the normal map. Unfortunately, most baking tools and game engines use a unique approach. This mismatch can be seen as shading errors on your models. If you have baked normals before you have seen these errors in the form of gradients and lighting artifacts. To fix these problems artists need to use additional geometry in the form of supporting loops or smoothing splits- both of which inflate the vertex count of the asset. "

Dans l'idée en gros,au lieu de bake une tangent space normal map dans Xnormal,tu fais une object space normal map (qui elle semble neutre/commune mais n'a pas toutes les fonctionnalités d'une normal map) que tu passes dans leur logiciel/moulin en spécifiant le moteur de rendu souhaité...
Une object space normal map :
tsc-(8).jpg

A tester a l'occase surement en aout.

Bon pour nwn2 faut rien espérer par contre >_>.On reste condamné a essayer de les cacher tant bien que mal a moin de trouver une chaine de production synchronisée.(après quelque part nwn 2...)

Dernière modification par Nagual ; 20/06/2014 à 06h34.
Essaie de créer une normal map sans mirror.

Citation :
mirroring a normalmap WILL cause a slightly visible seam unless the normals
are completely flat around the edge's full bilerp support.
Et j’imagine que tes verts sont mooth shaded. Fais en sorte que tes vertex ont leur tangent vectors sur le même plan.
Citation :
Vertexes which are smooth shaded must have their tangent vectors
in the same plane, which will allow a seamless
rendering as long as the normal map is even on both sides of the
seam.
A smooth shaded surface may have multiple tangent vectors at a vertex
due to texture seams or mirroring, but it should only have a single
normal vector.
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