Armure,bâtiments,autres

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Bon je croyais dur comme fer pouvoir faire une pierre sans aucune seams visible,autant pour la diffuse j'ai aucun soucis,autant pour la normal map c'est autre chose.
Après avoir un peu fouillé je pense avoir compris le soucis,il me reste a le faire confirmer sur un forum plus expérimenté en 3D.

Donc dans l'idée..
Pour résumer je fais un modèle hd dans zbrush,puis une décimation qui me donne le modèle 3d pour le jeu et par une méthode de ray casting (je suppose un peu dans l'idée d'un sonar) je récupère la topologie du modèle hight poly sur la normal map du modèle Low poly.

Mais le soucis,c'est que sur les coutures j'arrive pas a avoir une jonction des couleurs...comme le montre l'image de la normal map mise telle une diffuse pour l'exemple.

http://uppix.net/V74RyC.jpg

Si dans les moteurs récents la couture est pas des plus visibles,dans nwn2 ça foire grave..

Bref dans l'idée lorsque l'on fait un dépliage,en fait au niveau de la couture les vertexs sont "séparés" et ont deux normales différentes.(vecteur,direction) ce qui donne un "hard edge" a cet endroit même si on a un seul smooth group.
Et visiblement pour certaines raisons ils ne sont pas affichés dans 3DS ou maya ce qui fait qu'on ne peut pas les smooth manuellement en rentrant les mêmes coordonnées pour les deux vecteurs .
Du coup en général les gens les planquent a des endroits peu visibles.

J'ai peut être cependant une solution même si elle ajoute quelques poly au modèle.(dans l'idée redécouper certains poly et faire ma couture sur cette découpe,comme ce sera sur le même plan de chaque coté ça devrait être bon.

Sinon je test une autre méthode pour sculpter des textures tileable que celle précédemment vue,cette fois ci en sculptant directement un plan (la précédente consistant a lacher des pierres sculptées sur des layers).ça semble fonctionel....jusque la..
http://uppix.net/aQiyiB.jpg

Dernière modification par Nagual ; 18/02/2014 à 13h33.
http://uppix.net/jdlTVL.jpg
Des corrections a apporter mais pour un test ça va pas trop mal.Les ombres sont un peu abusé mais ç'est midi IG sur un plan vertical du coup..

Une texture de 1024 que l'on voit 4 fois sur le carré.

C'est pour des falaises plaçables.En texture de terrain ça déconnera vu qu'on pourra pas maintenir l'horizontalité de la roche sur certains angles.(on peut sur des moteurs +récents qui permettent d'appliquer une texture de terrain sur XZ ou YZ)

Dernière modification par Nagual ; 27/02/2014 à 00h56.
J'ai pas mal repris les murailles pour diminuer le polycount qui s'enflammait un peu.

http://uppix.net/lII7YL.jpg

Ça m'emmerde car le moteur gère très mal la superposition d'objets ce qui engendre des artefacts quand un objet est éclairé par une lumière plaçable dans le brouillard.(pointillé blanc ect).(et j'aime un brouillard proche de nuit...moment ou les éclairages s'activent en général..)
J'ai commencé a réfléchir a une forme pour bloquer le passage au dessus de l'arche vu que nwn 2 ne permettra pas d'y passer si on passe en dessous.Il suffira de mettre ensuite une porte de chaque coté et zou on transitera d'un coté a l'autre.

Je vais tacher de tester des meshs de collisions sous peu car j'ai un doute pour les créneaux.Voir si ça rend pas le truc trop bordélique,je sais pas si le jeu est fait pour des collisions assez précises.

Edit:Pour Krighaur notamment.
En réimportant un modèle je pense m'être fourvoyé en croyant que le multitexturing fonctionnait.
En fait l'exporter redécoupe automatiquement toutes les textures en objets différents en fonction des textures.(1 objet par texture.)..

Dernière modification par Nagual ; 08/03/2014 à 16h10.
Je dis peut être une énormité, mais de mémoire, tu peux mettre plusieurs meshs dans la même mdb (pour les placables, pas les corps). Il me semble bien que j'avais fait la boulette d'un exporter 2 (mon mesh + un modèle à coté) et qu'ils apparaissaient tout les deux.

Si c'est le cas, tu risques de pouvoir utiliser des textures différentes sur chacun de tes meshs.
En fait tu peux en mettre nettement plus (nettement plus de 10 sur).J'espérais juste que ça tiendrait en une seule pour ne pas démultiplier les vertex ect.
Sans compter le bug du brouillard.Je suis quelque peu inquiet pour les level of detail aussi.A voir si je peux en faire un pour chaque groupe de materiaux.
Sinon je viens de me batailler pour le rendre walkable car comme un couillon j'avais zappé qu'il y avait une texture particulière a mettre sur le walkmesh pour les sons de pas ect..et qui valide si c'est walkable ou non.Du coup je pige pas bien l'utilité de colorier les vertex en vert ou rouge..

Autre chose je cherchais les mesh utilisé pour l'herbe mais j'ai pas trouvé.Personne n'a jamais vu trainer ça?(je voulais la modif pour qu'elle recoive toutes les lumières.)Je crains que ce soit fait en dur sans accès.

Je me suis aussi apercu qu'il y a un fichier blocnote qu'on peut modif qui contient toutes les données de l'animation des arbres.(peut être utile pour limiter certaines animations trop prononcées a mon gout.)
Je voudrais aussi comprendre comment fonctionne le fait que le feuillage tourne sur certains en fonction de la position de la caméra du joueur pour toujours être de face.Je vois pas comment l'adapter a un abre plaçable en fait sans passer par un effet spécial.(il y a une option pour cela).

Dernière modification par Nagual ; 08/03/2014 à 20h36.
Très joli travail !

Je ne comprend pas trop ton 'EDIT'. Normalement un objet placable peut avoir plusieurs textures, si je me rappelle bien, et comme le dit Hipias. Caserait pas le passage en mdb qui te perds le multitexturing? L'exportation ça déconne un peu. Maintenant je conserve mes maillages en fichiers .obj le plus longtemps possible.

La couleur des vertex, j'ai testé un peu mais je ne vois pas trop l'utilité. ça fonctionne bien sans. D'ailleurs il y a beaucoup de placables du jeu qui ne l'utilise pas.

Pour les feuilles, ça serait pas comme pour les cascades : une texture 'mobile'? Tu règles ça dans le toolset
Non je le perd pas en fait,je testais un truc pendant le screen pour ça qu'il n'y a qu'une seule texture.

Le soucis c'est que je pensais qu'on pouvait répartir différentes textures sur un même objet par polygone(ce qui est possible sous certains moteurs récents).Mais en fait pour celui ci on est obligé de le diviser en plusieurs objets.

Autre petit soucis que je viens de noter,si on utilise un matériaux a multiples textures,lors de l'exportation,l'exporter renomme automatiquement les objets en ajoutant A,B,C a la fin.(ex l'objet PLC_TEST sera renommé en PLC_TESTA,PLC_TESTB ect suivant la texture du matériau multiple utilisé.)
Du coup ça fait foirer les mesh de collisions puisqu'il n'y a plus d'objet PLC_TEST pour les mesh PLC_TEST_C2 et C3.
Je le marque vu que je viens de me prendre la tête a cause de ça 2 heures a ne pas comprendre pourquoi mes collisions déconnaient.Il suffit qu'un des objets soit renommé PLC_TEST pour que ça remarche.

Bref en somme,vaut mieux tout faire a la main quasiment et utiliser un matériau par texture.

Prochain test,voir si on peut avoir plusieurs différentes LOD pour un même fichier MDB comprenant plusieurs objets.
Ex avoir PLC_MURAILLES_PIERRE_L01,PLC_MURAILLES_BOIS_L01 ect.

Après un petit test rapide les collisions ont l'air de pas trop mal marcher pour les créneaux,par contre les npc mettent du temps a apparaitre du coup on perd un peu de dynamisme.(vu que quand on se planque derrière le créneau il disparait) ,quand on sort de la cachette il met 1a 2 sec a réapparaitre.)

Du coup je me demande si je vais pas les mettre dans un mdb différent et les placer manuellement dans l'éditeur,vu que je pourrais enlever l'option dans le 2da qui fait disparaitre le npc si caché par l'objet.(le blocage des tirs devrait lui toujours fonctionner...a voir.)

Pour les feuilles je zieuterais a l'occasion.
Sympa je testerai.Ça devrait pouvoir me fournir une base propre pour faire des armures ect.Reste qu'il faut que je me mette sérieusement au rigging ect.

Oui il y aura des releases dès que je finirai un truc complètement .
J'ai tendance a bloquer sur les textures et pinailler des heures sur de petites modifs.Commencer 50 trucs a la fois..perdre mon boulot connement,bref.
Encore une bonne nouvelle !

http://jeux.developpez.com/actu/6904...rofessionnels/

(Désolé si ça dévie un peu du sujet principal)

Edit: Et ça continue !

http://jeux.developpez.com/actu/6912...uivi-d-objets/

Dernière modification par Mythyzyn ; 21/03/2014 à 14h09.
Je sais pas encore trop quoi en penser.A la base il y avait pour le cry engine et l'unreal des SDK gratuits.Du coup maintenant on va devoir les louer?
La sortie officielle de l'unreal 4 est a suivre.Le 3 est assez bien foutu mais il manquait quelques fonctions de base bien qu'on pouvait les créer soi même.(par exemple un cycle jour nuit.)
Après si ils sont nettement plus complexes a prendre en main comparé a celui de nwn2,il y a pas photo on peut faire des choses nettement plus optimisées dessus.
Rien que du coté du mapping toutes les options pour alléger optimiser les maps m'avaient assez époustouflé comparé a nwn 2.On a vraiment la main sur tous.

Par exemple pour le maillage principal du sol d'un extérieur on peut définir la taille des polygones,les effacer la ou ils sont inutiles (ex sous les maisons),appliquer une tesselation en fonction de la distance (au plus on s'éloigne du pj au plus le maillage se simplifit,la ou il y avait 8 pôlygones, a 200 mètres ils se simplifient en 4,a 500 en 1 ect.

On pouvait également faire tout un décor composé de plusieurs plaçables qui s'enchevètrent.(on pourrait alors penser un système assez similaire a nwn 1 pour les extérieurs sauf qu'a la place des carré/tiles de décor on aurait un plaçable collines,montagne ect.
D'ailleurs le calcul du walkmesh sur l'unreal engine était assez bluffant quand on vient de nwn 2 ou relier deux hauteurs par un escalier tient parfois de l'exploit.

Maintenant le gros soucis pour ce genre de projet reste a mon avis de trouver un bon animateur.Autant modeleur/programmeur tu trouves relativement facilement autant quelqu'un sachant animer un personnage correctement c'est plus complexe.
Il n'y a qu'a voir un pj masculin de nwn 2 marcher avec une épée a deux main pour se rendre compte que même dans les milieux "pro" c'est pas toujours gagné ^^.

Dernière modification par Nagual ; 24/03/2014 à 14h54.
http://uppix.net/un1LB0l.jpg

Allez un petit test de "bas relief".
Screen du centre et de droite => 1 polygone.
C'est pas exempt de défaut...pas mal de trucs a comprendre sous z brush encore pour éviter certaines pixellisation :/.(ça se voit pas de loin,de prêt c'est une autre histoire.)
Citation :
l n'y a qu'a voir un pj masculin de nwn 2 marcher avec une épée a deux main pour se rendre compte que même dans les milieux "pro" c'est pas toujours gagné ^^.
C'est parce que Nwn2 a été codé par des stagiaires ça :P.

En tout cas je trouve ce bas-relief vraiment très sympa ! Tu penses en faire un petit pack ? C'est tout bête mais ce genre d'éléments permettrait de véritablement personnaliser son environnement. Deux maisons pourraient être très différentes pour peu qu'elles soient décorées.
__________________
http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Citation :
Maintenant le gros soucis pour ce genre de projet reste a mon avis de trouver un bon animateur.Autant modeleur/programmeur tu trouves relativement facilement autant quelqu'un sachant animer un personnage correctement c'est plus complexe.
On peut toujours importer des animations d'autre jeux comme je l'ai déjà fait, je vois pas ou est le problème,Ce genre de projet équivaut à mixer des samples de musiques commerciales et de passer les mix lors d'une soirée privée. Ca revient au même.
Citation :
Publié par Charlouloute
Tu penses en faire un petit pack ? C'est tout bête mais ce genre d'éléments permettrait de véritablement personnaliser son environnement.
C'est prévu pour mes murailles en fait afin de casser l'évasement de mes colonnes qui m'empèche de poser correctement la texture de pierre de manière seamless sans étirement.
Après faire un simple plaçable rectangulaire avec devrait pas être un soucis.
Le mieux serai de le faire sur mesure ou en sortir de différentes tailles vu que les lumières déconnent sur les objets de taille modifiée.
La je suis obligé de le reprendre et de lisser manuellement toutes les arrêtes sur le modèle hight poly.De toute ça attendra la fin des murailles et j'ai plein d'autres textures a faire avant.

Citation :
On peut toujours importer des animations d'autre jeux comme je l'ai déjà fait, je vois pas ou est le problème,Ce genre de projet équivaut à mixer des samples de musiques commerciales et de passer les mix lors d'une soirée privée. Ca revient au même.
Moui je suis moyennement convaincu.Faut être sur de passer sous les radars et de pas tomber sur des chieurs.

Edit:Je viens de finir le lissage,comme je suis parti sur une idée de bronze pour la texture j'en ai profité pour ajouter de l'érosion et quelques griffures.

http://uppix.net/vKKROA.jpg

On verra bientot ce que ça donne IG...faut que je comprenne comment récupérer le masque de l'érosion pour pouvoir faire une specular sympa.

Dernière modification par Nagual ; 25/03/2014 à 14h25.
http://uppix.net/jXKMoy.jpg

Voila ce qui devrait être le rendu final.J'en ai mis plusieurs pour montrer l'interaction de la spéculaire suivant l'angle.En plus de l'érosion j'ai rajouté une texture "dirt" assez granulée sur la specular.J'ai souvent lu qu'il ne fallait pas se contenter de passer la diffuse en noir et blanc pour avoir des résultats intéréssant.Il y avait une vidéo assez éloquente sur le sujet..que voila. (https://www.youtube.com/watch?v=5Gqp4bNJ52M)

Par contre un truc que je ne m'explique pas...quand je la met je perd le relief du cercle central je trouve :/ .Faudra que je test sur un autre moteur voir comment ça rend.
Mais bon temps de passer a autre chose.

Dernière modification par Nagual ; 25/03/2014 à 16h31.
J'ai essayé avec une texture plus réaliste.
http://uppix.net/R0pBaT.jpg

Hésitez pas a partager vos avis.Quelque part j'aime bien le coté semiréaliste de l'ancienne (même si il faudrait que j'améliore 2 3 truc dessus notamment les partis rouillé dont la couleur contraste plus)
J'aime aussi beaucoup l'ancienne et ses couleurs, elle se mêle à merveille avec le style de Nwn2. Je ne pense pas que, si on veut s'intégrer à ce jeu plutôt que tout refaire du début, il faille trop s'attacher au réalisme. La nouvelle fait plutôt "rouiller", ce qui a son intérêt aussi selon le contexte. Par contre, trop peu de relief je trouve, on a presque perdu le motif circulaire.
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
J'ai corrigé le problème du cercle au centre qui prenait mal la lumière principalement de face pour je ne sais quelles raisons en accentuant le volume sphérique de cette partie du modèle 3D.
J'ai rectifié les traits noirs (trop baveux) des creux,accentué un poil certains reliefs.

Ça me semble correcte,je vais attendre d'avoir bossé les autres textures de la muraille pour le finaliser.(dernier en date le clair a gauche et a droite aux bords.)Faudra que je lui refasse une map spéculaire au passage.
Il y a tellement de milliers de façons de rendre la texture dans z brush qu'on s'y perd un peu...

http://uppix.net/Thm6LO.jpg

Bref demain j'attaque celle des escaliers je pense.

Dernière modification par Nagual ; 30/03/2014 à 01h37.
Pour ma part, j'adore celle à gauche du personnage avec tout les micro-reliefs.

De toute façon, tu peux garder les deux. Elles trouverons à coup sur une utilisation.

Bravo !!!
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