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Bonjour à tous,
Depuis les dernières mises à jours, il y a plusieurs clans qui s'affrontent par-ci par-là au sujet du "contenu", de la "difficulté" de celui-ci et de la "durée de vie" du jeu. Tout ceci est bien sûr relatif et chacun a son opinion sur les trois thèmes. Opinion toujours défendable selon "nos" propres "envies/possibilités" de jeu. Entre les "fails" de communications et de décisions (comme le Housing par exemple) et le fait que la partie "End Game" semble faire fuir certains joueurs vers d'autres cieux, il semblerait que ce soit un choix stratégique pleinement assumé. Chose que je n'avais pas vraiment saisis et pensais réellement que le jeu aller s'étoffer progressivement offrant une expérience plus longue et attractive. Si on lit les dernières interviews de GameWatch, de Famitsu ou même de Dengeki Online. (Source Originale - Traduction en Anglais) Il assume complètement offrir aux joueurs un contenu que l'on peut "rush" si possible rapidement justifiant cela par le fait que les joueurs ne se connectent qu'au moment des mises-à-jours et repartent très vite. Il construit donc toute sa stratégie et les contenus qui vont avec dans l'optique non pas de "garder" les joueurs mais seulement de les faire revenir. Cela rend beaucoup plus compréhensible pourquoi le craft/récolte, le housing ou l'aspect communautaire que normalement se doit de posséder un MMO est complètement laisser à l'abandon ou juste patcher histoire de dire "il y en a dans FF". Je ne souhaite pas savoir, si on aime ou pas cette stratégie mais plutôt avoir vos avis dessus. Est-ce une bonne stratégie ? A long terme ? N'est-il pas entrain de tuer la poule aux d'or ? Il est très clair que je ne fait pas parti du client visé et comme beaucoup me retrouve le c.l entre deux chaises. Entre aimé ce jeu et ce qu'il pourrait être et aussi détesté le chemin que Yoshida a choisi. J'ai du mal à concevoir qu'il est plus rentable d'avoir constamment de nouveaux joueurs qui ne restent pas en tablant sur le fait que d'anciens vont revenir (même un court instant) plutôt que de "fidéliser" les joueurs comme l'a si bien réussi son aîné. |
05/03/2014, 14h47 |
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Débat sur la politique de Yoshida
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Citation :
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05/03/2014, 14h53 |
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Empereur / Impératrice
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Si j'ai bien compris, cette réplique arrive au moment où il explique la fin de la restriction hebdomadaire sur les mythologiques.
Là l'interviewer dit un peu n'importe quoi: "ça permettra au casual de s’équiper plus facilement et d'accèder à plus de contenu." C'est complètement faux, et n'a aucun rapport car même en ne jouant qu'à FF, je n'ai jamais atteint la limite par semaine sur mes mythologiques justement parce que je suis "casual" (à savoir que mon temps de jeu par jour ou par semaine est faible). Pour les casual gamers, cette limite n'en a en fait jamais été une. La dessus Yoshida dit "oui" parce qu'il est poli mais explique en réalité sa stratégie. A savoir: 1) Le buff en cas de défaite permettra aux joueurs qui ont du mal, de passer tout de même les fights et d'arriver à la longue à s'équiper, petit à petit. (Et donc de clean le contenu). 2) le nouveau contenu c'est trop bien et ça fera revenir les anciens joueurs (qui ont probablement clean l'ancien contenu, d'autant qu'on leur a filé un buff en cas d'echec pour etre sûr qu'ils y arrivent). là comme tu dis il est simplement lucide en expliquant qu'il comprend que "chacun joue à son rythme" et tout et qu'après tout aujourd'hui les gens jouent à plusieurs jeux mais... ça exprime aussi le choix de ne pas (ou de ne plus) imposer artificiellement une durée (comme l'ancienne limite hebdo) pour s'équiper. De ce que je comprend c'est tout même un changement de "politique" globale de rétention: on arrête d'imposer artificiellement une durée , en levant la limite hebdo, que ceux qui veulent/peuvent rusher le fasse, et on compte sur l'ajout de contenu régulier pour les faire revenir (et donc conserver ou relancer leur abonnement selon la vitesse de clean). Dernière modification par Esmora ; 05/03/2014 à 16h37. |
05/03/2014, 16h19 |
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La limite hebdo n'est levée que pour les mythos. Il va y avoir une nouvelle monnaie avec une limite hebdo, probablement 300/semaine comme au début du jeu.
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05/03/2014, 16h38 |
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Je ne pense pas que Yoshida dise que le nouveau contenu est prévu pour être rushé rapidement mais je dirai plutôt qu'il est parfaitement conscient qu'une partie des hardcore gamers vont se farcir ça rapidement puis repartir. ..C'est loin d'être un fait nouveau, avec une évolution de personnages bien plus rapide que les anciens mmorpg de l'époque ffxi, la plupart des mmo actuels (dont ffxiv) connaissent ces périodes de rush puis de pause jusqu'à la maj suivante.
On ne peut espérer un miracle sur la quantité de contenu a chaque patch et qu'il nous tienne en place jusqu'au patch suivant. .. Par contre, même si ils lèvent la limite des mytho, le fait est qu'ils introduisent un nouveau token à la prochaine maj et qu'il y aura probablement une nouvelle limitation. .Si c'est le cas, le contenu sera peut être rushe un poil moins vite. |
05/03/2014, 16h40 |
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05/03/2014, 21h30 |
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c'était quoi l'erreur des mythos ? (no troll)
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05/03/2014, 22h27 |
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Bah tout le monde pouvait avoir du matos "équivalent" à l'allaghois (les mythos) en faisant le donjon le plus facile du jeu (WP).
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06/03/2014, 00h55 |
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06/03/2014, 02h52 |
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En même temps, ça permet d'évoluer au fil des semaines, car sans ça, la majorité des joueurs passeront jamais le t6 sans nerf. Pour le quote d'Etupa, il faut se dire que Yoshida parle crûment et sans tabou. Mais c'est une réalité sur la plupart des themepark, le mode histoire est assimilable à un mode solo. Tu n'y apprend même pas à jouer ta classe : un heal devra se mettre en mode dps, pareil pour le tank. Je préfère ce genre d'honnêteté à qui voudrait tenter l'expérience qu'un truc dans ce genre : http://www.youtube.com/watch?v=btzWCCGpk9A Citation :
Citation :
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06/03/2014, 10h09 |
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Je pense au contraire que le "plan de management" (mot qu'il utilise en japonais dans la partie citée) est valide, et qu'il se met en place justement avec la 2.2.
Dans la même interview il dit que l'ilvl sera augmenté drastiquement, tel qu'avec la 2.2, tous les 6 mois, et qu'il transformera de cette façon le contenu "hardcore" en casual. Les mots clés du business plan de FFXIV sont "à son rythme" et "accessible à tous". Pour faire simple, il veut garantir au joueur que quelle que soit sa façon de jouer, il aura accès à tout le contenu, et garantir que le train ne sera jamais trop loin pour le rattraper. A mon avis il est dans le juste. Il impose le tempo en freinant la locomotive hardcore avec les limites, et s'assure que les wagons les plus lents du train ne se détachent pas en leur donnant en équipement ce qui leur manque en skill (ou temps). Faire en sorte que tout le contenu créé soit consommé par tous les clients, à des rythmes différents, est un bon plan de développement. L'équation est simple. Un MMO orienté hardcore, avec des timesink, des drop rates bas et un focus sur le groupe plafonne à 500,000 abonnés.Prenons une période de 6 mois ce qui permet la sortie de 2 patchs. Un MMO hardcore fidélisant, où tu ne joues qu'à ça pour rester dans la course, c'est donc 500000 x 12 dollars, 36 millions sur 6 mois. Un MMO casual, avec license, c'est un marché de 1 à 3 millions de joueurs. Un MMO non fidélisant mais proposant un contenu régulier va attirer les joueurs sur les patchs. Basons nous sur une base de joueur de 1.5 millions, et prenons comme moyenne 3 mois d'abonnement sur les 6, qui regroupe ceux qui consomment le contenu en 1 mois, 2 mois et ceux qui restent abonnés les 6 mois. Tu es à 54 millions de dollars. Les chiffres exact seul SquareEnix les a, mais ils ont les chiffres d'un MMO hardcore, FFXI, et ceux d'un MMO casual, DQX, et ils ont fait FFXIV. A l'évidence ils savent quel model leur rapportera le plus de revenu. C'est aussi intéressant de lire que Yoshida veut s'éloigner de la progression par niveaux. Dragon Quest X a proposé 5 niveaux en plus à chaque update majeur (tous les 3 mois à la FF14) et ça a divisé la communauté. Yoshida dans l'interview dit que faire de l'expérience pour monter son niveau n'est pas fun, que ce qui est fun c'est de consommer du contenu, et que c'est donc ce sur quoi il va se concentrer. Faire du contenu fun qui petit à petit fourni de l'équipement garanti, qui permet d'accèder au contenu suivant. |
06/03/2014, 10h36 |
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Je ne suis pas d'accord pour la relique.
Il est vrai que j'ai mis presque 2 mois pour l'obtenir en V1. (ceux qui râle sur Titan aurait dû venir essayer Ifrit ) Mais pour la première relique de ARR, j'ai pas mis plus d'une semaine. Je suis d'accord que c'est relatif et fonction des joueurs. Mais ce qui devrait être une étape de longue haleine, un objectif à atteindre n'est finalement qu'un cadeau parmi tant d'autre. Pour ceux qui font partie d'une CL conséquente composé de tout type de joueurs, il est clair que l'équation que tu propose ne tiendra pas sur la durée. Il y a plus de déçu que de satisfait à l'heure actuel. Bien évidemment, ma CL ou celle de Evangelus n'est peut être pas représentative de l'ensemble des joueurs. Mais pour en discuter avec d'autres, le modèle proposé ne les retiendra pas. Beaucoup qui ont arrêté ne reviendrons pas. Une autre majorité attend "de voir". Mais si il continu dans cette voie et ton analyse fort intéressante le laisse présager, alors je ne suis pas sur qu'il tienne 10 ans. Dernière modification par John Darkom ; 06/03/2014 à 10h46. |
06/03/2014, 10h38 |
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Citation :
Titan a été un mur pour énormément de monde et obtenir sa relique n'était pas facile. |
06/03/2014, 10h41 |
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Le problème aussi, c'est qu'il casse l'intérêt d'un grand nombre de contenu à peine créé.
AK, WP, Copperbell HM, Haukke HM, Pharos...quel intérêt ? Tu gagne énormément de philo/mytho en CT, ou éventuellement en SR WP. Les items qui drop ? Aucun intérêt. Le plaisir de faire l'instance ? Ok, mais les deux-trois premières fois. Ensuite tu iras au plus rapide/facile. Du coup il limite le contenu "intéressant" disponible pour un large panel de joueur. Et même pour ce contenu la, l'accessibilité instantané à celui-ci, et le côté ultra scripté des rencontres lui fait perdre une grosse partie de son amusement rapidement. Que ce soit les primordiaux X, ou BC, on sait exactement quel TP move va partir à quel moment, ou se placer pour choper tel mob...Aucune surprise. Je trouve que le jeu manque de vrai contenu, tout simplement. Pourquoi, plutôt que de créer encore et toujours des instances à 4, ne pas créer une instance à 8 d'une difficulté similaire à BC 1-5, qui dropperait des loot ilvl90 ? Etant donné que d'ici un mois tout le monde se moquera royalement des drops ilvl60, et même du Darklight, qui ne sera plus qu'un palier très rapidement remplacé pour les nouveaux jobs/joueurs. Leur concept de monnaie est aussi mal foutu, je trouve. Tu veux un drop, tu vas taper un mob/boss qui le drop...A la limite un système de Token pourquoi pas, mais la... Et pourtant je ne suis pas un gros joueur. J'ai toujours pas tué Twintania et je n'ai pas toutes les jobs/crafts 50. Bref, je me log de moins en moins fréquemment, et uniquement parce que je joue avec des gens que je connais depuis longtemps et que j'apprécie. J'ai pas l'impression de jouer à un MMO. Si tu n'as pas besoin d'XP, tu ne retournes JAMAIS dans les zones. Tu passes ta vie entre les capitales et Wineport... Aucun contenu en extérieur, aucune interaction avec le monde...les quêtes et le système de FATE complètement abrutissant. Et je pense que la plus grosse absurdité est le buff echo...A la limite, qu'il permette de jouer à une version light de Twintania, sans les drops, histoire de permettre aux joueurs d'accéder aux paliers suivant, ok. Mais buffer TOUT BC, c'est juste ridicule. L'accès au contenu trop difficile se fait par l'accès à un meilleur stuff et/ou à une augmentation du lvl cap. Un groupe qui galère sur T1 parce qu'il a un ilvl moyen de 70-75, tu lui laisses trois semaines sans limite de mytho, il sera 80+ et ne devrais plus avoir aucun problème, puisque overgear pour le fight. Rajouter un buff, c'est de l'assistanat débile. Et pourtant j'aimais ce jeu, j'y croyais vraiment. (j'ai crois encore un peu malgré tout...) Dernière modification par HisoKefka ; 06/03/2014 à 10h51. |
06/03/2014, 10h44 |
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Ouais enfin, c'est bien ces petites théories, mais le coil, ainsi que les primordiaux brutal, ça va vraiment pas dans le sens de ton (John Darkom) analyse.
Les primoriaux brutaux, c'est dur. Sisi, même ifrit/garuda. Ca demande à maîtriser un combat, à apprendre des phases, a ne pas faire de conneries sous peine de faire wipe 8 personnes. On est déjà loin de la politique de non frustration. Titan brutal, on a déjà franchis le pas du contenu hardcore. C'est un combat bien plus dur que les difficultés que proposent la plupart des AAA solo, même réglés en la difficulté la plus élevé. Le coil 1-2, c'est dans la lignée de Titan, et au 4, on franchit encore un niveau de difficulté. Ici, le nouveau joueur pas habitué aux MMO, il passe plus. Peut être qu'il a appris avec le temps, et que c'est plus un petit nouveau, mais un joueur de MMO, mais ce contenu là, il est clairement prévu pour des gros joueurs. Les primordiaux extrême, pareil. Et le T5, c'est un peu l'apothéose, on réunit toute les difficultés auxquelles on a été entraîné tout le long du jeu (placement, réactivité, coordination, connaissance individuelles des classes) autour d'un même combat. Ceux qui ont oublié une étape dans l'évolution de leurs skills, ils passent pas. Non désolé, quand je vois ce combat, j'adhère pas à la théorie du jeu soft qui crache à la gueule des gros joueurs Il faudrait juste réaliser que nous, qui venons sur ce forum, nous sommes des vétérans du MMO. On a acquis, au fil des années, des connaissances et des réflexes sur ce style de jeu qui nous place à des kilomètres devant des débutants. Seulement, on représente une extrême minorité, et jamais plus un jeu AAA ne pourra être développé en ne ciblant que des joueurs comme nous Donc oui, la majorité du contenu n'est pas fait pour nous, mais c'est pas spécifique à ce jeu, ça le sera pour n'importe quel jeu qui coûte cher au développement. FFXIV nous offre quelque gros challenges, insuffisants, de notre point de vue peut être, mais néanmoins satisfaisants si on a pas des exigences démesurées compte tenu de l'état de la population vidéo-ludique actuelle. |
06/03/2014, 10h48 |
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Prince / Princesse
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Ah! on peut enfin lire des propos tenus par des gens qui n'ont pas d'oeillère et qui ne sont pas ici pour défendre coûte que coûte le jeu et square-enix.
Je trouve les propos de l'OP relativement objectifs et très censés. Et je les rejoins parfaitement. Il y a aussi Evangelus qui met le doigt sur les orientations de Yoshida pour FF14 ARR qui "dénaturent" (et ça c'est surement subjectif) le concept même de MMORPG. On a donc ici un jeu avec un leveling expéditif, orienté très solo qui se rapproche plus du simple jeu multijoueur que du MMORPG comme on pourrait l'entendre (nous, joueurs établis sur les mmorpgs depuis des années). Alors certes, je veux bien croire que les marché des joueurs et du mmo ont évolué (je n'ai aucune expertise, je ne les ai pas étudiés) et que la vraie demande se situe sur des joueurs qui n'ont plus envie qu'un mmorpg dans l'ensemble soit long, difficile à comprendre (dans ses mécaniques), qu'il faille du contenu accessible rapidement et à tous, qu'il ne soit plus nécessaire de communiquer, etc. Mais je pense aussi que pour construire un jeu durable et une communauté stable, ce n'est absolument pas le bon raisonnement. On sait très bien comment ça se passe dans la société actuelle et à tous les niveaux, on consomme tout rapidement et on se détache aussi vite qu'on s'est attaché car il y a quelque chose de nouveau. C'est la même chose sur les mmorpgs. La faute revient seulement a la mentalité des joueurs? Pas sûr. Je pense plutôt que les boites de MMORPGS se contentent de se baser sur des études marketing internes "qui disent que..." donc "on va concevoir en fonction de ce que l'étude dit..." et dans l'objectif que ce soit rentable. Le raisonnement est efficace dans la plupart des cas mais est-ce qu'il est le bon pour quelquechose qui se doit d'être DURABLE comme un mmorpg? - si on vise l'achat compulsif et le court terme, oui surement - mais si on vise le long terme je ne pense pas (Si on avait écouté les gens pour la conception de l'ipad, la tablette tactile n'existerait pas. Pourtant aujourd'hui, ça se vend à mort et c'est un marché en pleine expansion.) J'ai l'impression que S-E veut contenter à 75% la cible de ces études marketing et à 25% les joueurs confirmés. Il en ressort un jeu qui se veut à 2 vitesses et qui n'a malheureusement que 2 ans et demi de développement. A vouloir contenter tout le monde, en si peu de temps, on fait de tout mais pas forcément assez et pas assez bien. Pour moi, de manière totalement subjective, FF14arr manque d'ampleur. Les choses sont bien faites et j'aime assez le jeu tel qu'il est mais il ne me retient pas, ne me captive pas, ne me passionne pas. On sent qu'ils ont travaillé dans la précipitation car tout est expéditif. Il m'a manqué des sensations que j'étais habitué à avoir en jouant à d'anciens MMO comme FF11, Wow vanilla, ou Lord of the ring online par exemple, ces sentiments d'aventure et de liberté, d'exploration et de recherche. Il m'a manqué le temps qu'on perdait à parcourir un vrai monde ouvert qui nous fait nous dire "là je suis perdu dans cette immensité". Il m'a manqué un leveling interessant et passionnant, qui fait voyager, dans lequel les quêtes nous obligent à explorer, parcourir de longues distances, découvrir, grouper avec des gens... On a ici un jeu cloisonné, des zones petites, des quêtes trop rapides à boucler généralement très proche du pnj donneur de quête. ( mais qui contente surement un certain public ). Tout est en fait expéditif, à consommer rapidement, et destiné à une cible qu'ils ont jugé majoritaire pour générer leur cash. Cette politique ne me plait pas. Et comme dit précédemment, et je rejoins les propos, je pense que même les dit "casuals" ne sont pas TOUS partisans de cette politique. Les nouveaux joueurs de mmorpg (premier mmo), peut-être. Ils n'ont rien connu d'autre en même temps. Aujourd'hui, je pense que même un néophyte ou un casual pourrait être captivé par un mmorpg de grande ampleur, pas simple, au leveling long et avec un monde immense à découvrir. On l'entend depuis des années, aujourd'hui les joueurs de MMORPG veulent beaucoup de contenu, très étoffé, et directement à la release. Malheureusement S-E s'est contenté d'une refonte de FF14 en voulant donner rapidement un tout petit peu à tous les publics. Et vu tous les départs du jeu depuis quelques mois, pas sûr qu'ils aient fait le bon choix! Dernière modification par Somur ; 06/03/2014 à 11h18. |
06/03/2014, 11h12 |
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Empereur / Impératrice
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Je continue à trouver le débat intéressant et comme quelques autres ici je suis assez d'accord avec la synthèse expéditive d'Evangelus. ^^
Ceci dit il ne faut pas oublier qu'un des tours de force de FF14 ARR est d'être [aussi?] un succès sur console et au japon (ces deux paramètres vont un peu ensemble). Il est bien possible que l'orientation solo du leveling, le cloisonnement général du design, l'importance du duty finder, et d'autres choix de design ait été fait dans ce sens. Et je pense que c'est aussi grâce à ça que le jeu a pu attirer des nouveaux joueurs: des joueurs (en autre, japonais) qui ne joueraient probablement pas à un mmo sur PC, se retrouvent à découvrir le MMO grâce à FF14-ARR et sa sortie sur PS3. Ce que certains identifient comme des "casuals"/cible privilégié, en fait je me dit que ce sont surtout ces joueurs consoles... pas forcément casuals par ailleurs, mais certainement néophytes dans le monde du mmo et avec tout un tas d'habitudes de jeu différentes. |
06/03/2014, 11h36 |
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