Visite de Lhambadda et Lettre à Shariva ! - Une histoire dont vous êtes le héros

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Cette histoire-dont-vous-êtes-le-héros a été écrite dans le cadre de la quatrième édition du Récit Communautaire dont voici le lien :http://forum.dofus.com/fr/1178-compt...lettre-shariva
Afin de saisir les références qui truffent ce jeu, il peut s'avérer judicieux de cliquer sur le lien. C'est juste un conseil. Le jeu est tout aussi faisable sans avoir pris connaissance de l'univers dans lequel il se déroule. Vous y perdrez simplement en cohérence.




Vous vous nommez Grüt Henberg. Vous êtes du genre frêle. Plutôt petit, sec et nerveux. Vos yeux vifs brillent d’une lueur maligne et leur couleur offre un contraste saisissant avec les tons bleuâtres de votre peau. Vous l’avez compris, à votre grand dam, vous êtes un gobelin. Affligé d’une timidité maladive et pas franchement des plus agréables à regarder.

Cependant, s’il y a bien une chose dont vous soyez fier, c’est de votre métier. Vous êtes l’officieux apprenti de Prim l’imprimeur ! Vos mains calleuses et vos hardes maculées d’encre l’attestent et le clament : vous êtes un presse-papier !

Ce soir, c’est relâche. Vous avez fait le trajet jusqu’à la Taverne du Bwork qui Crache. Et vous avez bien fait, semble-t-il ! Depuis votre arrivée, vous avez pu assister à bon nombre d’interventions de la part des clients. Poètes, badauds, amis ou prophètes, il y en avait pour tous les goûts ! La faute à cet écriteau rose posé sur le comptoir, sans doute.

La soirée bat son plein, tandis que l’orage fait rage au dehors. La taverne ne désemplit pas et l’ambiance est à la détente. A une table voisine de la vôtre, Toine l’Altier et Rurier le Ventripotent narrent à qui veut l’entendre leurs exploits passés. Les éclats de voix sont légion, les rires fusent, les chopes se vident et les assiettes, chargées de mets aussi divers que gras, passent de table en table.

La taverne pue l’amitié, la sueur, la bière et la sciure. Il y fait chaud. Vous aimez cette ambiance, cette atmosphère vous change de l’atelier de Prim ainsi que de ses odeurs de colle, d’encre et de cuir. Vous jetez de fréquents regards en direction de la Sadida poétesse et de sa cour d’hommes aussi roses que transis. Que ne donneriez-vous pas pour susciter de tels émois !

Seulement, vous êtes seul. Assis en bout de table, occupé à mâchonner un morceau de fromage au lait de boufette étalé sur une tartine de pain de seigle. Vous aussi, vous voulez briller. Vous aussi, vous rêvez de vous exprimer. Vous aussi, vous voulez vivre une aventure dont VOUS êtes le héros !

1) C’est décidé ! Vous avalez tout rond votre tartine et vous levez de votre tabouret rehaussé. Vous avez décidé de prendre votre courage à deux mains, votre pied et la poudre d’escampette.

Si vous décidez d’aller payer votre écot au tavernier avant de quitter l’établissement, rendez-vous en 6.
Si vous vous ravisez, allez en 10.



2) Vous regrettez bien vite la chaleur de la Taverne du Bwork qui Crache. C’est un véritable déluge qui vous attendait dehors ! La nuit, d’un noir d’encre, n’est illuminée que par les éclairs qui apparaissent derrière les épais nuages. Le vent est si fort qu’il manque de vous emporter à trois reprises et le tonnerre, omniprésent, vrille vos tympans à chacun de vos pas. Pourtant, vous ne vous laissez pas démonter et, au terme d’un voyage aussi humide que mouvementé, vous parvenez à destination. Devant vous se dressent, droites et fières, deux demeures aussi impressionnantes qu’imposantes.

A gauche, vous reconnaissez la maison dépeinte par les deux soudards d’Astrub. Le vent s’acharne à arracher un panneau tout juste apposé qui vante les mérites des mœurs Osamodas. N’étant pas très porté sur les tenues à base de cuir de Prespic, vous vous tournez vers la seconde bâtisse : le manoir de Lhambadda.

Il fait sombre, c’est un fait. Les éléments sont contre vous, c’est infect. Les illuminations célestes vous permettent de discerner quelques morceaux de charpente, des colombages, des pierres de taille. Vous évitez de justesse une tuile d’ardoise qui vient s’écraser à vos pieds. La foudre s’abat non loin de là et, à sa lueur fugitive, vous remarquez les deux gargouilles tant dépeintes par les habitués de la taverne. Leur sourire figé n’est pas pour vous rassurer durant un tel orage. Pas plus que ne vous inspire cet immense fronton sur lequel on a placardé un portrait de la petite déesse du Tumulte.

Des étincelles bleutées commencent à voleter, de-ci de-là, et, foi de Gobelin, vous vous doutez que ce n’est pas bon signe. Vous vous ruez violemment sur l’imposant huis de Chêne, priant pour qu’il ne soit pas verrouillé.

Par chance, les gonds pivotent et la porte s’ouvre pour vous laisser passer. Avant d’aller plus loin, vous vous rendez compte de la présence d’un tas informe à quelques kamètres de vous. Emmitouflée dans une cape de plumes de Piou, une cervelle de Iop semblait avoir décidé de passer la nuit dehors.

Vous reniflez et pénétrez dans l’antre du Tumulte, allez en 8.


3) Ne supportant plus les oscillations sonores de la porte, vous refermez celle-ci derrière vous. Vous venez de pénétrer dans une pièce étroite et enfumée que vous identifiez comme le tripot dont vos compagnons d’un soir vous rabâchaient les oreilles.
Vous manquez de perdre l’équilibre en glissant sur les jetons qui jonchent le sol et ne pouvez vous empêcher de noter l’abondance de figures dans les cartes étalées sur la table installée en plein milieu de l’endroit. Encore une fois, vous pouvez apprécier un impressionnant jeu de bouteilles mises à la disposition des assoiffés. Les parties qui se jouent ici doivent être pour le moins mouvementées, pensez-vous.

Vous décidez de glisser un jeton dans vos frusques et franchissez de nouveau la porte, bien décidé à vous dégoter un autre souvenir dans le bazar de la pièce voisine.

Allez en 16.


4) Vous débouchez dans ce qui semble être la pièce à vivre de la maisonnée. Un poêle massif ronronne à plein régime. Les murs sont recouverts de tentures, les couleurs sont vives, les sièges nombreux, la table gigantesque et l’éclairage puissant.

Une impressionnante quantité de parchemins, livres, crayons, plumes et encriers recouvrent la surface de bois surélevée. Des plans aux sombres desseins, des cartes aux sinistres dessins, des recettes de cuisine, des cadavres de bouteilles, des cruches de vins liquoreux, des chopes à moitié pleines et des verres à moitié vides… Quel capharnaüm !

Sur votre droite, une porte à la poignée dorée est entrebâillée. Serpentant sur le même mur, vous ne pouvez vous empêcher d’admirer un fantastique escalier de bois sculpté, tout droit sorti d’un rêve. Enfin, face à vous, une autre porte dont la poignée est inversée.

Si vous décidez de passer par la porte à la poignée dorée, allez en 14.
A moins que vous ne préfériez prendre de la hauteur et emprunter l’escalier ? Dans ce cas, filez en 7.
Ni l’un, ni l’autre ? Ouvrez donc la porte à la poignée inversée et rendez-vous en 9.


5) Vous appuyez sur la poignée, poussez la porte et tombez nez-à-nez avec un trône de belle facture. Pas de ce genre de trône qu’affectionne la royauté, non, loin de là. Cela tombe plutôt bien car, soudainement, votre estomac se rappelle à vous : le fromage au lait de boufette ne vous réussit vraiment pas.

Vous vous soulagez comme vous pouvez et c’est bien plus pimpant que vous retournez dans la salle de théâtre.

Si vous choisissez de franchir la porte placée non loin des quelques marches de bois et marchez jusqu’en 13.
Si vous descendez les escaliers, rendez-vous en 4.


6) Vous vous faufilez entre les jambes des clients, passez sous quelques bancs, le nez dans la sciure, et parvenez à proximité d’une alcôve où vous avisez le Sram, aussi squelettique que décharné, qui avait rougi sous les applaudissements suscités par sa déclaration à Shariva. Aux prises avec deux mastodontes aux mines patibulaires, il ne semble pas vous remarquer. Avant de poursuivre votre chemin, vous avez le temps d’apercevoir son mouvement de poignet à l’adresse de ses interlocuteurs :

« Je ne suis pas le Sram que vous recherchez. »

Le grognement qui ponctue cette déclaration vous laisse présager de la suite des événements. Vous atteignez le comptoir.

Allez en 12.


7) Le théâtre de Lhambadda ! Votre taille le fait paraître encore plus grand qu’il ne l’est. Vous avez beau avoir écouté les descriptions qui en ont été faites, vous n’étiez pas préparé à un tel choc.

Encore des tentures, toujours les mêmes bannières du Tumulte… Mais les boiseries ! Vous n’en revenez pas et décidez d’aller vous asseoir un moment sur l’une des innombrables rangées de bancs. Vous êtes seul au beau milieu de la pièce et vous trouvez cela dommage. Où sont les acteurs ? Qu’a-t-on fait des musiciens ? Les instruments disposés sur scène vous font de l’œil… Après tout, qui pourrait se moquer de vous si vous décidiez d’en jouer… rien qu’un peu ?

C’est décidé, vous vous dirigez vers l’estrade, en gravissez les quelques marches, effleurez les cordes d’un violoncelle à double manche, dédaignez la batterie et vous plantez droit devant le piano. Vous vous installez, fébrile, sur le tabouret prévu à cet effet et retenez votre souffle…

Par où commencer ? Ce genre d’engin n’a rien à voir avec les presses que vous maniez toute la journée. Vous décidez d’appuyer sur une touche au hasard et tirez une note solitaire de l’instrument. Ragaillardi, vous poussez votre chance en lançant vos doigts à l’assaut du clavier d’ivoire et d’ébène. Jusqu’à ce que vous soyez violemment projeté en arrière par une gerbe d’étincelles colorées tout droit venue des entrailles du piano ! Un petit malin y avait dissimulé quelques fées d’artifice et vous avez fait les frais de son effronterie. Sans révérence, vous quittez la scène.

Vous passez par la porte située non loin de la scène, allez en 5.
Vous poussez sa jumelle, placée non loin de quelques marches de bois, marchez jusqu’en 13.
Vous descendez les escaliers, rendez-vous en 4.


8) Vous voilà enfin au sec ! Vous vous mouchez bruyamment tout en dévorant la pièce des yeux. La luminosité est telle qu’il vous faut quelques instants pour vous y accoutumer. La pièce est agréable, dispose d’un sofa moelleux, d’un comptoir verni et vous retrouvez les lambris dont on vous faisait l’éloge.

Ici et là, pendus aux murs, vous distinguez des bannières aux couleurs de Shariva. Dans un coin, ce qui n’est pas pour vous déplaire, vous remarquez une bibliothèque où s’entassent et se serrent de nombreux volumes. Sur votre gauche, dissimulées derrière quelques caisses et autres tonneaux, les marches d’un escalier. Face à vous, derrière le comptoir, une porte.

Si vous choisissez de grimper à l’étage, allez en 13.
Si vous préférez passer la porte, rendez-vous en 4.



9) Vous voici enfin au cœur de la maison : la cuisine ! Les formes presque épurées, l’esthétisme quasi-raffiné, les rangements à peu près étudiés… Toute la pièce semble crier l’identité de son célèbre créateur : Mabish Mitt ! Vous jetez un œil au garde-manger, mais ne touchez à rien car vos tartines de fromage au lait de boufette vous restent sur l’estomac.

Vous retournez dans la salle de réunion.

Si vous montez l’escalier, allez en 7.
Si vous choisissez de passer par la porte entrebâillée, filez en 14.


10) Vous vous rasseyez et vous confectionnez une nouvelle tartine. Votre petit manège vous vaut un coup d’œil intrigué de la part de l’adepte de Sadida vêtue d’une ample toge blanche qui s’est rapprochée du comptoir.

Si le courage vous revient, filez en 6.
Si vous n’avez pas envie de vous lever de votre siège et préférez terminer votre dîner, allez en 15.



11) Être un poids-plume vous a évité de faire céder les barreaux de l’échelle, quelle chance ! Vous atteignez sans peine la trappe et poussez d’un seul coup dessus.

Pénétrant dans l’ouverture, vous atteignez une pièce délabrée que vous identifiez comme un grenier. Vous y retrouvez, dans le fatras des réserves de charbon et des objets hétéroclites qui y sont remisés, plusieurs ouvrages de choix qui proviennent, sans doute aucun, des rayonnages de la bibliothèque que vous venez de quitter.

Votre inspection des lieux étant achevée, vous décidez de redescendre par l’échelle et de retourner dans la pièce précédente.

Si vous préférez passer par la porte, rendez-vous en 7.
Si vous choisissez d’emprunter les escaliers, descendez en 8.


12) Péniblement, vous vous hissez à hauteur du gérant de l’établissement et lui indiquez votre table.

Le tavernier hoche la tête et vous demande de régler la douloureuse. Ce devait être une boufette de compétition ! Vous hésitez, piquez un fard, puis poussez votre chance. D’un ongle sale, vous désignez l’écriteau rose puis votre poitrine. Votre interlocuteur hausse les sourcils et sourit.

« Quand vous voulez ! »

Vous exultez. Sautant directement du comptoir, vous filez vers la sortie. Avant de franchir la porte de la taverne, vous passez à côté du vieillard à la barbe blonde qui avait glissé dans une flaque de bière. Vous n’avez pas le temps de vous porter à sa rencontre que le poète Zobal qui lui avait succédé l’aide à se remettre sur pied. Tant pis pour votre bonne action mensuelle !

Suivant l’adage populaire « au 12, tu sors », vous quittez la taverne et vous rendez en 2.


13) Cette odeur de colle de poisson bon marché, de papier moisi, de cuir tanné… Les yeux fermés, vous identifiez l’endroit : une bibliothèque ! Et pas des moindres à en juger par le nombre de rayonnages qui se dressent devant vous. C’est une véritable forêt d’étagères que renferme la pièce. Vous vagabondez de parchemin en grimoire, vous vous élancez de table en étalage… Quel désordre !

Des ouvrages sont disposés sans aucun sens de la classification, des pages manquent… Vos investigations vous permettent de mettre au jour une vieille échelle branlante dont les barreaux ne vous inspirent aucune confiance. Curieux, vous lui cherchez une utilité et vous remarquez la présence d’une trappe dans le plafond.

Si vous vous servez de l’échelle pour atteindre la trappe, grimpez en 11.
Si vous préférez passer par la porte, rendez-vous en 7.
Si vous choisissez d’emprunter les escaliers, descendez en 8.


14) La porte s’ouvre sur un balcon de bois. La vue est à couper le souffle, vous venez de pénétrer dans les entrailles du manoir de Lhambadda ! Quelques volées de marche plus bas se dévoile une pièce comme vous ne pensiez jamais en voir.

Immédiatement, celle-ci vous fait penser à un récit que vous avez achevé d’imprimer, il y a plusieurs semaines : vous avez l’impression de vous trouver dans la caverne aux merveilles de Pandala, dans cette histoire de Babba Horom et les Quarante Serveurs ! Une profusion d’outils, de soieries, d’objets usés ou neufs s’étale devant vos yeux ébahis. Vous descendez les marches quatre à quatre et vous mettez à errer parmi les piles de trouvailles, qui manquent de s’écrouler sur vous lorsque vous les escaladez.

Vous prenez rapidement conscience de la présence d’une porte dans l’un des coins de la salle, celle-ci ne cesse de s’ouvrir et de se refermer dans un grincement dérangeant. Sans doute la faute d’un courant d’air, pensez-vous. Vous apercevez aussi une autre ouverture, beaucoup plus solide, qui paraît servir à recevoir les livraisons des objets qui s’entassent ici.

Si vous choisissez de continuer à explorer la pièce, allez en 16.
Si vous jugez plus intéressant d’aller voir sur quoi s’ouvre la porte grinçante, rendez-vous en 3.


15) Il ne reste plus rien de votre fromage au lait de boufette. Vous n’avez plus aucune excuse pour ne pas quitter la taverne. Vous avez une aventure à vivre et puis, de toute manière, vous pensiez vraiment pouvoir vous la couler douce ?

Allez en 6.


16) A force de fouiner, fureter et fouiller, vous finissez par révéler une ouverture dissimulée derrière un paravent à demi déployé. Vous décidez de vous y glisser.

Vous parvenez à l’intérieur d’une pièce baignée de pénombre. Vous plissez les yeux et distinguez quelques lueurs tremblotantes en son centre. Si les autres pièces du manoir de Lhambadda brillaient par leur luminosité, celle-ci en est l’exact opposé. De délicats effluves de Rose démoniaque viennent chatouiller vos narines. Intrigué, vous vous avancez. Chacun de vos pas soulève ce qui vous semble être de la poussière. Bien vite, votre nez se met à vous démanger et c’est sans retenue aucune que vous éternuez à trois reprises.

Cependant, rien ne saurait vous détourner de votre objectif. Vous avez une vague idée de l’endroit où vous vous trouvez et, plus vous vous rapprochez des lueurs, plus vos certitudes grandissent.

Vous avez chaud, puis froid. Vous tremblez. D’excitation, sûrement.

Parvenu au fond de la pièce, vous percez le secret de l’endroit. Votre estomac, encore lui, se noue. Ces lueurs que vous aperceviez n’étaient que les flammes mourantes de minuscules bougies. Celles-ci sont disposées de parts et d’autres d’une idole qui n’est pas sans vous rappeler les gargouilles qui vous avaient effrayé, sur la façade du bâtiment. Les flammes des objets de cire éclairent par en-dessous la sculpture de la maîtresse des lieux, déformant ses traits, ajoutant quelque angoisse à l’atmosphère de l’endroit.

Troublé, vous avancez une main, espérant rencontrer un obstacle afin de vous rendre compte de la réalité de la scène. A peine vos doigts ont-ils pénétré dans le halo de lumière que vous ne pouvez vous empêcher de sursauter !

De bleuâtre, votre peau est devenue rose ! Rose… Rose ? La Rose démoniaque ! La poussière ! Mais c’est bien sûr : la Rosissure ! Quel sombre crétin a bien pu lâcher un tel agent pathogène dans un lieu clos ? Vous vous maudissez vous-même pour avoir été si lent à réagir. Vous vous remémorez les symptômes de la maladie : bouffées de chaleur, sueurs froides, papillons dans le ventre… Tout concorde ! Vite, vous devez vous dépêcher avant de céder à la malédiction de Duf, le petit dieu du Béguin.

Si vous tentez de conserver votre sang-froid, quittez cette pièce et rendez-vous en 19.
Si vous choisissez de céder à la Rosissure, filez en 18 à toute allure.


17) Qui aurait pu croire que vous tomberiez sur de tels artefacts en un pareil endroit ? Pas vous, en tout cas ! Et, pourtant, ils sont là : les six Dofus sont en votre possession ! Vous voilà devenu le Gobelin le plus puissant du Monde des Douze.

Adieu l’imprimerie, bonjour la belle vie ! A moins que ce ne soit un rêve ? Oui, il n’y a pas d’autre explication : nous savons, vous comme moi, qu’il vous était impossible d’atteindre ce numéro.


18) En proie au béguin le plus total, vous sortez en trombe de la pièce dissimulée et vous vous lancez corps et âme dans la recherche d’un bout de charbon, d’un morceau de tissu… de quoi que ce soit qui puisse vous permettre d’écrire ce que vous avez sur le cœur. Vous y parvenez rapidement et, une fois votre missive achevée, vous vous ruez sur la double-porte renforcée permettant le déchargement des livraisons que vous avez remarquée un peu plus tôt.

L’orage fait toujours des siennes au-dehors. Mais c’est une tempête qui vous habite. Faisant fi des intempéries et de l’état de vos haillons, vous couvrez la distance qui vous sépare de l’imprimerie et vous y enfermez toute la nuit durant.

Le lendemain midi, vous rejoignez la Taverne du Bwork qui Crache.
Vous parvenez devant l’établissement et vous vous arrêtez un instant avant d’en ouvrir la porte. Reprenant votre souffle, vous remarquez que les effets de la Rosissure semblent s’être apaisés, même si vous arborez toujours son hideuse teinte rosâtre.

Rasséréné, vous poussez le battant de la porte et vous dirigez directement vers le tavernier.
Celui-ci écarquille les yeux et vous interroge du regard. Vous lui expliquez la situation en lui narrant votre aventure et, à la fin de votre récit, vous lui demandez de bien vouloir réclamer le silence : il vous faut lire votre lettre.

Allez en 20.


19) Vous retenez votre respiration et vous vous assénez quelques paires de claques. Hélas, ces dernières ont tôt fait de vous chauffer les sangs. Vous cédez à la Rosissure.

Allez en 18.


20) C’est tout rose et tout reniflant que vous vous adressez à l’assemblée. La timidité vous a quitté. Votre aventure s’achève sur cette lecture :

« Shariva,

C’est la première fois que j’écris à une déesse. C’est même la première fois que j’écris à quelqu’un. J’ai plutôt l’habitude d’imprimer les écrits des autres. Je suis imprimeur, voyez-vous ? Enfin, apprenti-imprimeur… Je travaille aux côtés de Maître Prim. Ah, je m’appelle Grüt, au fait ! Grüt Henberg. Enfin, vous devez le savoir, ça. Vu que vous êtes une déesse.

C’est rudement impressionnant d’écrire à quelqu’un comme vous. Je suis dans le manoir de Lhambadda, je viens de sortir d’un traquenard que même un Sram n’aurait pas pu imaginer ! Figurez-vous que je viens d’attraper la Rosissure. C’est à cause de cela que je vous écris.

Shariva, petite déesse du Tumulte, vous n’aviez pas besoin de tels artifices pour me prendre dans vos filets. Depuis tout petit, je suis exposé à vos pouvoirs. Je croyais que quitter mon village natal m’apporterait plus de quiétude. C’est en arrivant en Astrub que je me suis rendu compte de mon erreur. J’ai eu de la chance que Maître Prim m’accepte comme apprenti. Grâce à lui, je sais lire et écrire. Et pas trop mal, d’ailleurs. Merci à lui !

Shariva, goutte d’eau qui dort et dore, est-il vrai que les Dieux ne boivent que de la rosée ? Leur arrive-t-il de nous lire, de temps à autres ? Oh, Shariva, j’aimerais tant que ce soit le cas !

Shariva, petite onde qui choque, j’ai une idée ! Je vais écrire l’histoire la plus tumultueuse que j’aurai jamais imprimée ! J’espère qu’elle vous plaira… »



Vous abaissez votre lettre et fixez l’assistance. Vous déglutissez et vous mettez à fixer un point qui n’existe pas, les yeux dans le vide.

« Shariva, enfant-mère du charivari, j’ai laissé quelques feuillets aux bons soins du tavernier. Pourriez-vous les remettre aux Dieux, si le cœur vous en dit ? »

Vous vous tournez vers le tenancier et désignez, d’un index maculé d’encre, l’ouvrage relié qu’il tient entre ses doigts boudinés. Puis, vous reportez votre attention sur l’assemblée intriguée par l’étrange petit gobelin rosâtre que vous êtes.

« Y a quoi dans ton livre, nabot ?
- Ouais, dis, c’est quoi cette histoire ?
- Comment qu’ça commence ? »


Vous rayonnez de bonheur et commencez à raconter :

« Vous vous nommez… »

Allez en 1.


P.S : S'il vous vient à l'idée de dire ce que vous avez pensé de tout ceci, n'hésitez surtout pas !

Dernière modification par Narhuitlalashishtom ; 20/08/2014 à 11h53. Motif: Rajout d'un gras qui ne passait pas.
Je ne peux pas étoffer beaucoup ma réponse pour le moment.
Cependant, je tiens à te dire que j'ai pris beaucoup de plaisir à me laisser entraîner par cette histoire. C'est très bien écrit, bien pensé, vraiment agréable. Peu importe le chemin choisi, on rate peu de numéro, et heureusement.

Félicitation et merci pour ce récit, j'espère que d'autres suivront cet exemple ! ☑️
Cela faisait longtemps que je n'avais plus fait d'"histoire-dont-vous-êtes-le-héros, j'ai bien aimé.
C'est bien écrit et intéressant, merci
__________________
La toki-team
Comme je l'ai dit sur le Forum Officiel, l'histoire est vraiment bien ficelée, surtout dans sa forme, mais aussi pour son cadre ludique et simple qui rend la lecture fluide et vraiment intéressante.

Je répondais surtout pour te donner une approximation du temps de lecture, que j'estimerai à dix minutes environ, sachant que je ne suis pas passé par tous les numéros je pense.
C'est bien foutu et plutôt agréable à lire, bravo.

Un bémol pour moi, (je ne suis pas adepte de ce genre de récit, c'est sans doute tout à fait normal) sans faire attention je suis passé deux fois par la même étape et ça m'a un peu gâché la lecture, rien de grave mais ça déstabilise. (13-7-5-13)

Pour ma part une vingtaine de minutes.
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
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