les aller retours sont pourtant souvent logiques dans l'histoire, le pnj qui te demande de lui ramener la réponse d'untel pour ensuite te demander de transmettre un message à tel autre, si tu n'apporte pas l'information au premier pnj comment tu peux savoir quel message transmettre ensuite ?
moi mon principal reproche aux quêtes de dofus c'est : des boites de dialogue indigestes, peu de choix (souvent un seul choix de réponse possible pour finir une quête), peu d'énigmes et pas de marge de manoeuvre
pour les dialogues je pense franchement qu'une version sonore des dialogues serait un gros plus pour le jeu (avec dès le changement de texte de la boite coupure puis lancement du nouveau dialogue), la majorité des dialogues des diverses quêtes sont bons, droles, intéressants, mais pas mal sont trop longs pour une lecture dans un jeu, de plus ça donnerait surement pas mal de cachet à certains pnj, permettant d'exploiter de nouvelles références (utiliser un accent ayant rapport avec le nom du pnj quand ce dernier fait référence à un personnage connu par exemple)
pour les choix c'est surement une question de stockage des informations, mais n'avoir qu'une possibilité à chaque quête me laisse un arrière gout de non libre arbitre, seules 2 quêtes proposent ce genre de choix, celles d'allister (coté du roi ou coté des bandits), et la dernière quête de frigost (ou au final le choix est surtout lié à un titre, et n'a pas d'incidence sur le déroulement de la quête), de même on a parfois l'impression d'un manque de solution alternative, j'aurais aimé des quêtes proposant plusieurs façon de la finir, par exemple pour fabriquer tel antidote le médecin à besoin de tel item ou de tel autre (par exemple de la sève d'abraknyde sombre mélangée à de la poudre d'aile de moskito ou bien de la corne de chef de guerre bouftou infusée dans du jus de gelée citron), proposant ainsi au joueur deux activités différentes pour arriver à la fin de la quête (pas forcement des activités faisant appel à des mécanismes de jeu différents, mais ça pourrait être un plus aussi), et de façon générale que les quêtes faites par les joueurs aient une influence sur le reste des interactions avec les pnj, je trouve ça tellement peu logique de croiser metag robill à astrub et qu'il me dise : "tu n'es pas un héros j'ai besoin de l'avis de barudon et de bidule pour te faire confiance" quand mon personnage a vaincu le compte harebourg et sauvé le prince d'wa dans le chateau d'allister. De même si nos choix lors des quêtes peuvent influencer la suite des quêtes ça n'en serait que mieux, par exemple si dans une quête on nous propose deux fins possibles : sauver tel notable de bonta ou l'assassiner en publique, l'avoir assassiner devrait rebuter pas mal de pnj qui en auraient eu vent (par exemple tous ceux de bonta), de même que le sauver nous rendrait antipathique aux yeux des habitants de brakmar, là actuellement je n'ai pas l'impression de jouer un role dans dofus mais de suivre un film ou de lire un livre sans être actif dans l'histoire
pour les énigmes le peu de présent dans dofus se fait par système de dales ou par combats sous incarnation (que ça soit le combat pour l'incarnation eau de frigost, la quete il prefere la mort en mer, les dalles pour acceder au maitre du temps dans les quetes de fri 3, l'ouverture du kralamoure, ou les dalles de vulkania etc...), on a un dialogue avec le gardien du pont de la mort, mais tout le reste est assez pauvre, du coup bien souvent les quêtes n'apportent que peu de difficulté et demandent peu de réflexion
dernier point il n'y a aucune tolérance à l'erreur, comprendre par là qu'il n'y a qu'une solution mais qu'en dehors de cela aucun ecart n'est possible, ainsi quand on dois chercher des volontaires pour renover et approvisionner le village de glace seuls quelques pnj sont scriptés pour répondre, tous les autres ne proposent même pas de dialogue, une simple possibilité pour leur proposer d'aider avec une réponse négative de leur part rendrait la quête plus interessante et inciterait les gens à la tentative, si en plus les dialogues de ces derniers peuvent aiguiller vers les bonnes solutions (par exemple : "Je n'ai pas le temps d'aider ces cinglés du village de glace, mais j'ai entendu dire que Clarisse Tosha envisageait de leur porter des provisions, quel gachi." aiderait le joueur ne suivant pas un guide de la quête sur jol ou un autre site communautaire à s'orienter vers l'un des pnj acceptant d'aider les gens du village de glace, et ses tentatives pour trouver des volontaires parmi les habitant de la bourgade seraient récompensées)
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