Le côté "relou" des quêtes de Dofus: que feriez-vous ?

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Bonjour à tous.

Depuis que le studio a décidé de faire s'obtenir les dofus par quête, on observe sur les forums (et notamment sur jol) des débats à ce sujet. Les quêtes sont souvents résumées par les joueurs à "parler à Xmille pnj et basher des dizaines de mobs".

Projetez-vous dans la situation suivante:
Vous venez d'être choisi par le studio grâce à vos superbes messages sur jol remplis d'objectivité, sans défendre vos propres intérêts, sans troller, et parce que vous lisez les pages d'un topic avant de poser une question. Le studio vous donne la lourde tâche d'écrire la série de quête pour le prochain dofus.

Au delà d'exemples précis, je vous demande quel genre et quel type de quêtes vous feriez ? Beaucoup se plaignent de la répétition de ces dernières et des pnj à qu'il faut causer et des mobs qu'il faut basher, en disant que ce n'est ni enrichissant, ni amusant, ni intéressant.


En d'autres termes, c'est quoi pour vous des "bonnes" quêtes ?
C'est quelque chose de très difficile à définir (en plus de varier selon les gouts, ça aide pas).

Une bonne étape serait déjà de citer quelques quêtes ou étapes de quêtes au-dessus du lot, et inversement les pires quêtes qu'on ne veut plus revoir :


Bon :

* Les défis inhabituels/proposant un challenge, des combats qu'on n'aurait pas l'idée ou la possibilité de faire en temps normal, ou nécessitant une reflexion particulière :
- Battre le royalmouth en slip (quête Chaud du S.L.I.P), on doit battre ce fameux monstre dans notre plus simple appareil (les quelques items comme le slip chef bwork etc. sont donc acceptés). J'ai trouvé cette quête très sympa.
- Les différents défis des "Derniers rescapés" (frigost III), combattre la Biofente, survivre 10 tours contre 5 armutins en protégeant un boulet sympathique PNJ, globalement c'était assez cool.
- Mini-donjon de l'esprit rebelle : incarner un monstre était tout de même assez intéressant.
- les 2 PNJ zone merkator, j'ai pu le passer/faire passer (via conseils) à la plupart des classes et ils constituent chacun un exercice de reflexion intéressant qui varie selon le personnage et ses possibilités d'optimisation.

* Les découvertes de contenu inédits : peu courant mais certaines quêtes d'alignement proposent par exemple de pénétrer des maps inexplorable en temps normal

* Un background intéressant : pas d'exemple précis en tête, car c'est vraiment très subjectif là. J'ai personnellement trouvé la ligne directrice des quêtes menant au dofus des glaces intéressante, dommage qu'il n'y ait pas eu plus sur la personnalité du Compte Harebourg sur la fin.
La quête Chaud du S.L.I.P avec ses protagonistes tous plus félés les uns que les autres était assez amusante aussi.

* Redécouvrir un contenu déjà parcouru : je pense notamment à la quête Ocre qui reste une idée magnifique, faisant parcourir tout un tas de territoire, et la quête est également bonne niveau background.


Moins bon :


* Les farms intensifs comme les quêtes aboutissant à Developpement durable (battre 70 mobs alma, 75 obsi, 80 tengu etc.).

* Les actions trop répétitives (fight club compte ?), la liste serait trop longue.

* Les trajets trop long et pénibles (par exemple la quête du dofus Cawotte et les aggros de wabbit, pouvant très vite taper sur les nerfs). On note que ça a été pris en compte puisque pour la quête de l'émeraude un seul trajet dans la forêt est demandée, une téléportation est proposée ensuite.


Bref c'est évidemment sujet à débat mais voici quelques pistes pour tenter de discuter de directions intéressantes à prendre et de celles moins intéressantes.

Dernière modification par Soelian ; 06/01/2014 à 01h41.
Je suis en accord avec la personne au dessus dans les grandes lignes !
Pour donner mon avis, disons que j'apprécierais des quêtes avec des récompenses intermédiaires plus importantes, et peut être un peu moins à la fin du coup.
Je me suis lancé dans les succès il y a maintenant 2 bons mois et j'ai donc rapidement attaqué les quêtes, j'ai donc parcouru astrub et le vieux continent, j'ai passé un temps fou sur l'ile des wabbits (d'ailleurs il me manque toujours la répétable avec la grille), mais dans l'ensemble il y avait des quêtes sympas ! je pense à celle qui nous envoit pas loin de sufokia dans un terrier wabbit secret, celles où l'on affronte des monstres ou des brigants, c'est toujours sympa de jouer le héro
Par contre frigost, autant certaines sont vraiment cools, autant d'autres (développement durable (à 8 comptes parfois)) sont de vraies plaies. Par contre l'usage des skis, c'est un must have très plaisant .

Ce que j'aime moins, c'est les quêtes à tranches horaires précises, car je n'aime pas me bloquer un créneau pour dofus ...


En bref :
quêtes lambdas : ok dans l'ensemble, voir très intéressantes.
quêtes répétables : pouaaaa
almanax : pouaaaa (je ne lis même plus)
Ocre : belle idée, mais le refaire plusieurs fois, bof bof, heureusement on peut acheter pas cher vu la difficultée de la quête
DDG : diversifiée et longue, faisable à plusieurs joueurs simultanément : le meilleur concept selon moi.
émeraude : plutôt sympa, sauf traverser 40 fois les marais, et le combat relativement random contre le dragon.
Honnêtement, si toutes les quetes pouvaient être du style qu'ils ont mis pour le Ddg sur F3, je pense que je finirais toutes les quetes du jeu
Elles ne sont pourtant pas spécialement plus faciles ni plus courtes, juste plus intéressantes dans leur concept, et il y a un réel effort de background derrière, on a donc vraiment l'impression d'avancer dans une histoire.

Je peux comprendre le principe d'une quete comme développement durable qui demande de taper des mobs de toutes les zones de frigost, qui permettrait à la base d'apprendre à connaitre la zone. Mais sérieusement, qui a eu l'idée de monter jusqu'à 100 mobs 20 ou 30 c'était largement assez pour se familiariser avec l'endroit..

Et puis bon, comme déjà dit, les quetes répétables... Je me force à finir celles de Nowel là mais bon, c'est déplaisant au possible.

@ En dessous : En même temps les quetes ne sont pas crées pour être farmées par des multicompteurs (et je dis ça alors que j'ai fait mes ddg à 7 comptes, donc c'était une belle pagaille aussi)

Dernière modification par Momy ; 06/01/2014 à 03h31.
Les quêtes du Prince d'Wa sont pour moi un must, le fait que l'on puisse choisir deux trames scénaristiques différentes rend la quête beaucoup plus intéressante, et surtout le fait que les pnjs soient "mis en scène" lors de certaines étapes. On les voit notamment parler comme des persos normaux et la lecture des dialogues devient 10 fois plus passionnante.

Bref, ce sont pour moi les meilleures quêtes car le scénario est réellement mis en avant, ce qui n'est pas le cas généralement: la façon dont sont présentées les dialogues et le fait que les positions des maps à visiter soient indiquées dans 90% des cas ne poussent absolument pas les joueurs à prêter attention au BG. Rien n'est fait de ce côté-là, et même la plus épique des quêtes peut devenir ennuyeuse à partir du moment où l'on peut se permettre de zapper les dialogues.

Petit coup de gueule pour finir, je suis en plein dans les quêtes frigost, et les combats qui se déclenchent automatiquement lorsque l'on arrive sur une map, il faut arrêter quoi. Parce que quand on fait les quêtes à 2 ou 3 comptes, on se retrouve avec le combat lancé en simultané sur chaque perso, ça donne envie de pleurer. Voilà un élément typique qui me fait détester une quête.
Je pense que tous les aspects d'une bonne quête ont étés abordés par mes prédécesseurs, et je dois avouer que bien que très vieille, la quête du prince wa est effectivement particulièrement bonne. De la même manière, un mob exclusif comme ceux auxquels ont a accès avec une clef drop au cours d'un donjon frigost (et ce malgré un drop un peu (trop ?) faiblard) sont très intéressants.

A l'inverse, le bash, ya un moment où faut s'arrêter, et des quêtes comme le développement durable sont purement et simplement à proscrire. De la même manière, faire 50 fois fight club, vous êtes bien gentils mais moi j'appelle ça de l'absence de contenu.

Ainsi, les quêtes répétables (et même celles de l'île de nowel) sont un message clair : "On a la flemme/pas envie de vous proposer plus de contenu différent, donc on vous fait refaire la même chose encore et encore.". C'est vrai quoi, pourquoi s'embêter à faire un contenu différent quand il suffit de forcer à refaire le même encore et encore ? (qui à dit dopeuls ?!)

J'avais à ce propos une proposition, qui est de refaire certaines quêtes implantées actuellement, pour les rendre plus intéressante, tant au niveau de leur contenu que de leurs récompense. Je pense notamment à toutes les quêtes bas niveau, qui ne sont plus d'actualité dans la progression du personnage et dans leurs gains. De même, ajouter à celles-ci une touche de background ne ferait pas de mal.
Plutôt que d'ajouter encore et encore des quêtes, des choses en plus à réaliser, rendre plus attrayant ces passages de jeu (bien que la politique actuelle est à minimiser la phase d'xp et améliorer le end game, j'en suis tout à fait conscient) peut permettre de redorer la renommée actuelle des quêtes.
les quêtes de bashing il faut clairement ne plus refaire ça, c'est pas ludique du tout (dédicace à développement durable)

après je ferais la distinction entre les quêtes "tuto" (quête d'astrub) et les quêtes "background" (ddg par exemple)

peut être pas assez de quête intégrant l'artisanat via le craft d'objet (exemple coiffe pour aller dans les geofourneaux)

perso j'aimerai trouver des contenus de quêtes avec des énigmes, ne laissant pas de place à l'aléatoire (source de frustration), avec plus d’interactions avec l'environnement. pour le moment les animations du jeu ça reste du décor.

énigme à levier, code a découvrir et saisir pour ouvrir un coffre ou une maison etc

par contre évitons les contenus où il faut 50 personnes pour y accéder.
Citation :
Publié par avrakedavra

par contre évitons les contenus où il faut 50 personnes pour y accéder.
+1 000 000

Ou sinon donner une récompense à ceux qui vont aider les autres pour une quète déjà réalisée (exemple la grille wabbit), car là hors guilde c'est difficile de trouver quelqu'un pour réaliser cette partie.
Effectivement, le point des quêtes dans dofus est assez important je pense, surtout dans la mesure où énormément d'entres elles sont pénibles pour les points suivants :


  • Se déplacer d'un point A à B, puis C, puis D, puis A..etc : cela n'apporte rien d'intéressant, c'est pénible et long, surtout dans la mesure où :
  • Les 3/4 des dialogues des PNJ sont inutiles et n'ont aucune influence sur l'histoire ou notre perso... Aujourd'hui dans quasiment tous les jeux vidéos, nos choix lors des dialogues ont une influence sur le jeu, dofus est infâme pour cela, on peut se permettre de passer les dialogues sans vergogne. Donner un minimum d'importance à nos choix dans le jeu serait quand même bien sympathique...
  • Le peu d'immersion dans le jeu de manière générale; quand une grande majorité des joueurs joue en multicompte (pas de débat plz), sans son, et qu'on a des écrans noirs entre chaque changement de map, cela contribue à un faible degré d'immersion dans le jeu (on y crois moins qu'un skyrim à la première personne tout en 3D dans un univers continu), et du coup contribue aussi à un manque d'intérêt dans le background et les quêtes en général
  • Les récompenses des quêtes ne sont pas calibrées par rapport au niveau du perso, ni par rapport à la longueur / difficulté de la quête, mais par rapport au "moment où on est censé faire la quête"; par exemple les quêtes d'astrub, qui sont nombreuses et tout aussi pénibles que certaines quêtes frigost, et ne mènent qu'à des récompenses ridicules au niveau 200. Je trouve que les récompenses devraient plus être calibrées par rapport au niveau du personnage. A noter que pas mal d'efforts ont été fait depuis frigost; les quêtes de nowel par exemple sont extrêmement satisfaisante niveau xp à travers les quêtes elles mêmes et les succès. Par contre les récompenses matérielles sont toujours faibles exception faite de quelque quêtes (protéger et servir, avis de recherche..)
  • Les quêtes répétables : WTF quel est l'intérêt de refaire plusieurs fois la MEME quête ! Surtout quand ce n'est pas une fois, 2 fois, mais 10 fois la plupart du temps ! Mention spéciale à oranges pressée qui combine 2 points relous avec le système point A, B, C et la répétabilité (30 fois s'il vous plait)
A mon avis en corrigeant certains points ci dessus, et en évitant des mécanismes pénibles évoqués ci dessus, il y aurait facilement moyen de rendre les quêtes plus attractives

Dernière modification par anaril ; 06/01/2014 à 13h17.
Citation :
Publié par Tiwalax
Ainsi, les quêtes répétables (et même celles de l'île de nowel) sont un message clair : "On a la flemme/pas envie de vous proposer plus de contenu différent, donc on vous fait refaire la même chose encore et encore.". C'est vrai quoi, pourquoi s'embêter à faire un contenu différent quand il suffit de forcer à refaire le même encore et encore ? (qui à dit dopeuls ?!)
Je suis d'accord sur les cotés négatifs dans une répétition trop importante.

Mais je ne suis pas contre un peu de répétition quand ça valorise un certain investissement dans le temps (faire plusieurs fois une activité au lieu de passer le temps d'une quête) et que ça peut donner des éléments de routine intéressants (on sait quel objectif de jeu on peut faire aujourd'hui).
Je ne m'amuse pas à courir toute la map. C'est la raison qui fait que j'ai choisis de ne pas faire la quête du vaccin permanent. Si les quêtes nous permettaient de découvrir du contenu sans avoir à enchaîner des maps que l'on connais déja, ça m’intéresserais. Avec un fonctionnement similaire aux donjons : une fois l'objectif remplis, on est rapidement sur place pour passer à l'étape suivante.

Actuellement, j'ai refais les quêtes d'Astrub, ça a été assez chiant.
Voir A
A dit d'aller voir B
B valide, retourner voir A
A dit d'aller voir C
C valide, retou...

Pour commencer, les 'objectifs' qui donnent naissance à d'autres ne devraient pas être "interrompus" par un retour en arrière systématique et vide.

A dit d'aller voir B,
B nous envoie vers C et hop
On a gagné la moitié des allers retours sans intérêt.
les aller retours sont pourtant souvent logiques dans l'histoire, le pnj qui te demande de lui ramener la réponse d'untel pour ensuite te demander de transmettre un message à tel autre, si tu n'apporte pas l'information au premier pnj comment tu peux savoir quel message transmettre ensuite ?




moi mon principal reproche aux quêtes de dofus c'est : des boites de dialogue indigestes, peu de choix (souvent un seul choix de réponse possible pour finir une quête), peu d'énigmes et pas de marge de manoeuvre

pour les dialogues je pense franchement qu'une version sonore des dialogues serait un gros plus pour le jeu (avec dès le changement de texte de la boite coupure puis lancement du nouveau dialogue), la majorité des dialogues des diverses quêtes sont bons, droles, intéressants, mais pas mal sont trop longs pour une lecture dans un jeu, de plus ça donnerait surement pas mal de cachet à certains pnj, permettant d'exploiter de nouvelles références (utiliser un accent ayant rapport avec le nom du pnj quand ce dernier fait référence à un personnage connu par exemple)

pour les choix c'est surement une question de stockage des informations, mais n'avoir qu'une possibilité à chaque quête me laisse un arrière gout de non libre arbitre, seules 2 quêtes proposent ce genre de choix, celles d'allister (coté du roi ou coté des bandits), et la dernière quête de frigost (ou au final le choix est surtout lié à un titre, et n'a pas d'incidence sur le déroulement de la quête), de même on a parfois l'impression d'un manque de solution alternative, j'aurais aimé des quêtes proposant plusieurs façon de la finir, par exemple pour fabriquer tel antidote le médecin à besoin de tel item ou de tel autre (par exemple de la sève d'abraknyde sombre mélangée à de la poudre d'aile de moskito ou bien de la corne de chef de guerre bouftou infusée dans du jus de gelée citron), proposant ainsi au joueur deux activités différentes pour arriver à la fin de la quête (pas forcement des activités faisant appel à des mécanismes de jeu différents, mais ça pourrait être un plus aussi), et de façon générale que les quêtes faites par les joueurs aient une influence sur le reste des interactions avec les pnj, je trouve ça tellement peu logique de croiser metag robill à astrub et qu'il me dise : "tu n'es pas un héros j'ai besoin de l'avis de barudon et de bidule pour te faire confiance" quand mon personnage a vaincu le compte harebourg et sauvé le prince d'wa dans le chateau d'allister. De même si nos choix lors des quêtes peuvent influencer la suite des quêtes ça n'en serait que mieux, par exemple si dans une quête on nous propose deux fins possibles : sauver tel notable de bonta ou l'assassiner en publique, l'avoir assassiner devrait rebuter pas mal de pnj qui en auraient eu vent (par exemple tous ceux de bonta), de même que le sauver nous rendrait antipathique aux yeux des habitants de brakmar, là actuellement je n'ai pas l'impression de jouer un role dans dofus mais de suivre un film ou de lire un livre sans être actif dans l'histoire


pour les énigmes le peu de présent dans dofus se fait par système de dales ou par combats sous incarnation (que ça soit le combat pour l'incarnation eau de frigost, la quete il prefere la mort en mer, les dalles pour acceder au maitre du temps dans les quetes de fri 3, l'ouverture du kralamoure, ou les dalles de vulkania etc...), on a un dialogue avec le gardien du pont de la mort, mais tout le reste est assez pauvre, du coup bien souvent les quêtes n'apportent que peu de difficulté et demandent peu de réflexion


dernier point il n'y a aucune tolérance à l'erreur, comprendre par là qu'il n'y a qu'une solution mais qu'en dehors de cela aucun ecart n'est possible, ainsi quand on dois chercher des volontaires pour renover et approvisionner le village de glace seuls quelques pnj sont scriptés pour répondre, tous les autres ne proposent même pas de dialogue, une simple possibilité pour leur proposer d'aider avec une réponse négative de leur part rendrait la quête plus interessante et inciterait les gens à la tentative, si en plus les dialogues de ces derniers peuvent aiguiller vers les bonnes solutions (par exemple : "Je n'ai pas le temps d'aider ces cinglés du village de glace, mais j'ai entendu dire que Clarisse Tosha envisageait de leur porter des provisions, quel gachi." aiderait le joueur ne suivant pas un guide de la quête sur jol ou un autre site communautaire à s'orienter vers l'un des pnj acceptant d'aider les gens du village de glace, et ses tentatives pour trouver des volontaires parmi les habitant de la bourgade seraient récompensées)
Personnellement, je souhaiterai plus de quête du genre "Pollution, je dis non" qui nécessite de gérer des groupes de mobs compliqués, parfois en solo.

Par ailleurs j'apprécierai que tuer un boss dans le cadre d'un quête valide cette étape par avance pour d'autres quêtes nécessitant le même combat. (Je pense entre autre au merkator et au comte.
Citation :
Publié par Maniae
Je me souviens d'une quête à Pandala où on devait s'échapper d'une prison sans se faire voir . Je ne sais pas si ça existe encore...
la quete a été modifiée et il n'y a plus la phase d'infiltration en bwak
Citation :
Publié par sayako
Pour les dialogues je pense franchement qu'une version sonore des dialogues serait un gros plus pour le jeu (avec dès le changement de texte de la boite coupure puis lancement du nouveau dialogue), la majorité des dialogues des diverses quêtes sont bons, droles, intéressants, mais pas mal sont trop longs pour une lecture dans un jeu, de plus ça donnerait surement pas mal de cachet à certains pnj, permettant d'exploiter de nouvelles références (utiliser un accent ayant rapport avec le nom du pnj quand ce dernier fait référence à un personnage connu par exemple)
D'autant plus qu'il existe aujourd'hui d'excellents outils de lecture automatique, intégrant plein de voix différentes.
Il ne serait évidemment pas question de rendre le client 10 fois plus lourd en intégrant des voix pour chaque dialogue de PNJ...
Citation :
Citation :
Publié par sayako
Pour les dialogues je pense franchement qu'une version sonore des dialogues serait un gros plus pour le jeu (avec dès le changement de texte de la boite coupure puis lancement du nouveau dialogue), la majorité des dialogues des diverses quêtes sont bons, droles, intéressants, mais pas mal sont trop longs pour une lecture dans un jeu, de plus ça donnerait surement pas mal de cachet à certains pnj, permettant d'exploiter de nouvelles références (utiliser un accent ayant rapport avec le nom du pnj quand ce dernier fait référence à un personnage connu par exemple).
D'autant plus qu'il existe aujourd'hui d'excellents outils de lecture automatique, intégrant plein de voix différentes.
Il ne serait évidemment pas question de rendre le client 10 fois plus lourd en intégrant des voix pour chaque dialogue de PNJ...
Je ne peux que plussoyer mille fois.
Bonsoir,

Depuis que j'ai commencé DOFUS, j'adore tout particulièrement faire des quêtes, dans l'ensemble elles sont bonnes et je prend du plaisir à les faire.

Mention spéciale aux quêtes du Pwince Wa ( deux trames différentes selon la réponse que tu cliques ) , a la quête Pollution je dis non, et du Dofus Émeraude.

Toutefois des points noirs :

Le farm : les quêtes de frigost surtout ( les quêtes de chasse et développement durable )

La répétabilité : je ne parle pas des quêtes repétables style wa ou koalak c'est plutôt un souci de succès et non de quête en elle même. Mais des quêtes qui se ressemblent comme à Astrub.

L'accessibilité a du contenu à plusieurs : coucou les quêtes d'alignement et d'incarnations : j'ai toujours eu du mal personnellement pour ces quêtes la a réunir les personnes, je ne suis pas asociale pourtant, mais des personnes avec prerequis alignement 21 ou 57 par ex c'est dur, ou avec des métiers ( alignement 65 et une des quêtes d'incarnation ).

Cette dernière partie est surtout la difficulté que je rencontre.

Mais je ne demande pas de modifications car s'il n'y a pas de difficulté c'est pas attrayant si ?

Par contre la répétabilité et le farm ...
Je n'ai pas (encore) lu l'intégralité du sujet, mais pour répondre au titre : "Que feriez-vous ?"
Eh bien je m'adapte. Même si certaines m'énervent ou me saoulent, je ne fais pas d'histoire et m'arrange pour accomplir la quête en plusieurs parties/avec des amis pour le fun.
Citation :
Publié par Peasounay
En d'autres termes, c'est quoi pour vous des "bonnes" quêtes ?
Les quêtes en tant que contenu end-game dans un MMO, en ce qui me concerne, pour être direct : c'est de la merde. Ca devrait se limiter à la phase d'apprentissage du jeu, ou à des événements ponctuels à faire quand on a juste un peu de temps pour jouer et qu'on ne peut pas se lancer dans une activité à plusieurs joueurs. Ca ne devrait en aucun cas constituer l'essentiel du temps de jeu. Du coup, en ce qui concerne Dofousse, la multiplication de quêtes bien souvent longues et lourdingues, avec une bonne dose de bashing et/ou crapahutage no-brain, et le manque d'alternatives en ce qui concerne le nouveau contenu, c'est ce qui a fini de me décider à lâcher ce jeu une fois de plus.

Je comprends bien que développer du contenu intéressant qui n'est pas du farm/bashing, c'est pas forcément évident, mais foutre des quêtes pour tout, directement ou indirectement (succès), c'est pas vraiment une solution. Surtout quand il y a de moins en moins d'alternatives possibles. Et d'autant plus que les joueurs sont visiblement en plus en plus nombreux à ne plus faire que des quêtes tous seuls dans leur coin (et donc de moins en moins nombreux à être intéressés par des activités moins "rentables").
L'exemple des oranges (que tout le monde a fait récemment) est assez flagrant.

Autant courir à travers l'ile c'est marrant les 5 première fois sur le premier perso, autant après la 20eme course sur le 6eme perso du compte, ça devient gavant car sans enjeux/challenge.

Une petite modif à faire serait que la course rapporte de plus en plus d'xp au fur et à mesure qu'on la fait. Peut-être que certains en seraient à 70 ou 80 courses au lieu de s'être arrêté à la 30eme.
En contre-partie, le temps disponible pour la faire diminue de 5s par course déjà gagnée. en limitant à 4min minimum pour la faire, même si certains mettent moins.
Ou en diminuant de 10s par course faite le même jour.

Et comme dit plus haut, des quêtes avec 2 voies (plusieurs) possible comme le prince d'wa, et que les choix effectués aient un impact.
Genre les mobs d'un certain type deviennent plus agressifs, d'autres moins.
La quantité récoltée d'une certaine ressource augmente et une autre diminue.
Ou sur les chances de drop. Ou les chances de tomber sur certains challenges.
__________________
Non, je ne suis pas une mouette, simplement un albatros. J'ai juste un peu plus de contenance à déverser, c'est tout.
Les quêtes de frigost 3 m'ont vraiment intéressé.
Dev durable a été remplacé par guerre froide: 5 mob de chaque, hors donjon. Ca permet de se familiariser avec les monstres dans l'ordre qu'on souhaite.

Tuer les boss une fois chacun en découvrant leur rôle, leurs ambitions (si les quêtes sont faites dans un bon ordre), des combats spéciaux sympas (biofente, anomalies temporelles par exemple).

Et surtout pas trop d'aller-retours, ou entrecoupés par des combats, de la récolte des quêtes de fouille.
(Et les récompenses sont vraiment intéressantes ET liées a la quête, un peu comme chaud du slip, c'est pas mal de pouvoir s'équiper ou récupérer des ressources de boss via des quêtes associées)
Je rappelle juste à certaines propositions que nous sommes au tour par tour, avec du spoil partout le lendemain d'une énigme et qu'hormis celles obligatoires pour profiter d'un contenu particulier, les quêtes ne sont pas toutes destinées à être pliées au moment où on le décide. C'est une continuité. Développement durable est sûrement immonde si on l'enchaîne en une semaine. Les oranges pressées idem si les trente sont faites le même jour.

Si on ajoute à ça ne pas trop avoir à courir et éviter de devoir faire appel à plusieurs compagnons, il ne reste pas grand chose...

De plus, un joueur en plein dans son aventure aura une approche différente que celle du baroudeur de longue date, plus présent sur la section, qui lui trouvera vite les choses rébarbatives tant il en a vues.

Après ma vision est sans doute biaisée puisque personnellement je n'aurais jamais imposé aucune quête. Ca aurait du rester une activité pour ceux le souhaitant. La politique a été amenée à changer après plusieurs plaintes contre notamment le drop des Dofus et la lassitude du farm pur et dur ; Nécéssitant alors un travail extraodinaire des dev's, ajouté aux autres projets simultanés. Je ne suis pas convaincu du résultat, d'autant que les plus attendues ne sont toujours pas implantés. (alignement 100)
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