Question en tout genre.

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Je créé ce poste parce que j'ai pas mal d'idée et de question qui me passe par la tête et je me dis souvent que ça mérite peut être pas de créer un topic juste pour ça et je pense que je ne suis peut être pas le seul. Du coup elles finissent souvent dans d'autre thread en "Hors Sujet".

Alors si ça convient aux modo, les gens pourrait poser ici toutes leurs question "à la con" et recevoir des réponses des Joliens plus informé. Ou tout simplement discuter d'un peu de tout.

J'ouvre le bal!

Savez vous/ pensez vous/ ou espérez vous qu'il soit "possible" ou disons plutôt "très courant" dans le jeux qu'un PJ seul décidant de prendre son gros vaisseaux cargo pour effectuer une livraison importante ais besoin de faire appel a des mercenaires PJ moyennant une commission pour l'escorter suivant les profits et les risques de la mission. Je trouverais ça top. Avec par exemple une "cote" de réussite d'escorte par mercenaire afin d'évaluer la valeur de chacun.

Ou bien est ce que ça sera plutôt des missions donné par PNJ ou alors ce genre d'activité se fera qu'entre pote. Ce qui serait bien dommage je trouve.

Alors comme vous le remarquez j'ai posé 3 questions en une. Il y a une parti de ce que j'ai dis don je sais que vous n'avez pas les réponses, dans ce cas là je cherche a connaitre vos envies et non pas des réponses de "Voyant".

Dernière modification par Ouranoss ; 05/01/2014 à 20h32.
a part dans le cas d'une "quete" de pnj, le reste sera totalement aléatoire. Un peu comme ton transporteur dans eve qui ramenait du minerai de 0.0 en 1.0 pour transformation / vente.
Le chemin c'était de la loterie. Enfin, en plus d'avoir les navpoint de jump qui allaient bien (histoire d’atterrir à 10m de la porte et non 15KM via un jump normal) généralement tu regardais la map pour savoir si il y avait eu du grabuge récemment, mais aucune idée de l’existence de ce genre d'outils dans SC.

Je pense que tout dependra des zones qu'il faudra traverser et de leur réputation, mais aussi de ta réputation et de la valeur de ce que tu transportes.
X3 Terran Conflict le faisait très bien. (la série de manière générale)
Les routes commerciales étaient viables, avec escortes, le tout géré par l'IA, même sous speed hack.


Rome ne s'est pas faite en un jour, alors je me demande bien comment CIG pourra tenir le pari de cette complexité en moins de 3 ans...
Le dogfight module à côté c'est du pipi de chat en comparaison.

sinon tient voila en mieux expliqué:
http://www.starcitizen.fr/a-propos-d...nt-150-systmes
http://www.starcitizen.fr/2013/07/08...-star-citizen/
J'ai beau chercher, je ne vois pas trop le rapport entre la pré-alpha d'un module de combat et les mécaniques commerciales de l'extension stand alone d'un jeu sorti trois avant ladite extension, Andro.

Sinon, pour revenir à la question, l'idée est effectivement de favoriser le travail entre joueurs. Même si on pourra engager des PNJ pour son propre vaisseau (pour manier les tourelles, par exemple), avoir de vrais joueurs pour combler les postes manquants ou servir d'escorte devrait être largement possible, oui.

Pour ma part, je me vois bien assurer ce genre de travail d'escorte de temps à autres.
il veut juste dire qu'il y a tellement de boulot qu'il a peur qu'il n'y arrive pas.
Je pense la même chose, maintenant ça reste Chris Roberts et il sait comment s'y prendre.

Ah mon avis le commerce et tout ce qui l'entoure est le end game du jeu, il ne doit pas se foirer !

J'ai tellement hate

Moi j'ai aussi peur de toute la phase vole de navire, destruction de base joueur et abordage.
Vous avez une idée à qui revient le vaisseaux volé par un esquadron ? dommage qu'une corpo ne puisse pas avoir un droit de propriété j'espère qu'ils changeront d'avis sur ce point.
Vu comme ça, je suis d'accord. Ça représente beaucoup de boulot, et Chris Roberts est largement attendu au tournant.

Après, trois ans de développement, on est dans une durée moyenne de développement très correcte (c'est peu ou prou la durée de développement des X3 Reunion et Terran Conflict). Ça plus les éléments qu'il met de côté pour une intégration post-release (comme le vol atmosphérique par exemple), il y a moyen qu'il s'en sorte bien.
Ouranoss il me semble avoir lus qu'il serait possible de créer des quêtes. Que ce soit pour une escorte ou en tant qu'équipage (aux dernières nouvelles ils réfléchissaient à un système pour éviter le vol du vaisseau par un de ces membre). Ce qui permettrais de jouer avec de parfait inconnus et faciliterais les interactions entre joueurs.

Dernière modification par Ekozniir ; 05/01/2014 à 15h46.
Citation :
Publié par Ekozniir
Ouranoss il me semble avoir lus qu'il serait possible de créer des quêtes.
il veut qu'on fasse notre propre contenu donc oui.
Merci pour vos réponses.

@Alderic: Je n'ai pas jouer (enfin a peine testé) à EVE donc je n'ai pas d'expérience mais je me suis un peu renseigné dessus (comme les histoire de 0.0 etc) et je trouve ça vraiment sympa ces histoires de corpo spécialisé dans le transport etc etc.
Alors je n'espère pas que ce soit aussi poussé, mais c'est vrai que l'idée que j'ai décrite de faire appel à d'autre pour sécuriser un transport me plairait énormément.

Effectivement il va falloir qu'il assure l'aspect commercial du jeux, c'est ce qui en fera un jeux vivant. A l'image de EVE (même si autant de "Complexité" n'est pas nécessaire à mon goût).

@Ekoznir: Si ce que tu dis est vrai, c'est une excellente nouvelle, car ça semble un très bon moyen d'y arriver ces histoires de quête créé sois même.

L'avantage qu'aura SC aussi sur les autres jeux, c'est qu'il aura dés le tout début et durant tout la période de développement + de 350 000 joueurs qui testeront le jeux.
Alors la release n'aura vraiment rien a voir avec les release d'autre jeux, ça ne sera pas vraiment un jeux 1.0 avec une avalanche de problème et de critique de joueurs, la majorité de ces choses seront fait en amont. Ca ressemblera d'avantage à un jeux qui a déjà son rythme de croisière plutôt qu'un Bateau sur lequel on vient de fracasser une bouteille de champagne en espérant qu'il ne prendra pas trop l'eau. (Enfin j'espère...)

Edit: Merci Andro tes liens sont super. Tout les jours je lis un peu ce site, il est vraiment bien fait et en français de surcroît! Un vrai plaisir.

Dernière modification par Ouranoss ; 05/01/2014 à 20h46.
Je l'ai déjà dit, mais ça vaut le coup de le redire.

Du fait de son mode de financement, le développement de Star Citizen est inédit (du moins à cette échelle de budget/envergure de jeu). En tant que joueur de MMO on est habitué à avoir des MMO qui sortent avec peu de contenu au départ, ce sera certainement aussi le cas pour Star Citizen.
Chris Roberts à clairement dit que le jeu sortira non fini, et sera constamment mis à jour avec du contenu, des vaisseaux et des features (y compris pour la campagne solo d'ailleurs).
C'est même une des raisons pour laquelle la campagne de financement continue, car contrairement à des MMO theme park et leurs addons payants (en boite ou via cash shop), les ajouts de Star Citizen seront gratuits. Et je pense que beaucoup des features des divers palliers (vaisseaux, systemes, activités secondaires) ne seront pas à la release du jeu.

Ajouté à ça, il faut aussi se rendre compte qu'une énorme partie des joueurs "à long terme", sera sur le jeu dès la beta ; qui n'en sera pas vraiment une dans le sens ou il n'y aura pas de reset, les gens joueront réellement au jeu.

Bref pour revenir à mon propos, je pense, contrairement à Andro, que le gros du jeu c'est le module Dogfight 2.0 : pas celui qu'on devait avoir initialement, mais celui que CR prevoit de faire, avec le netcode du jeu final, avec le backbone du jeu qui tourne sur ses serveurs mondiaux, le moteur du simulateur spatial (le gameplay quoi) et la gestion des services basiques multijoueurs (qui devraient arriver un poil plus tard).

Ensuite l'autre grosse partie (toujours selon moi hein) sera la même chose mais pour le moteur FPS (netcode, gameplay, multijoueurs etc...) .

Tout le reste : les planètes, les systèmes, les vaisseaux, les services divers (interfaces, gestion de quêtes, de guildes, de réputations, les activités diverses etc..) c'est complètement modulaire, ça peut être développé par des équipes en parallèles, des sous-traitant, être ajouté progressivement, modifié, supprimé. Ce qui fait que même si cela représente une grosse quantité d'heure de développement, c'est beaucoup moins crucial.
On parle de l'économie générale du jeu.

Comment elle doit réagir à une attaque un embargo, à une pénurie, comment elle doit s'adapter en temps réel et SANS erreur possible au risque de faire mourir le système comme ça a été le cas sur X Rebirth qui est pourtant un jeu solo....
SC est Multi, l'économie et l'IA doive réagir en temps réel devant des milliers de gens.

Comment la collecte d'un astéroïde du fin fond de l'univers influera sur le vaisseau final que tu vas acheter ?
En passant par sa récolte, son transport, la frabricaton des pièces ici et laba, le montage final ailleurs, le tout doit interagir et répondre aux action des milliers de joueurs présents dans l'univers à l'instant T, comment adapter les prix...

Je ne pense pas non, (pour ne pas dire que j'en suis absolument certain) que ça soit cf je te cite: modulaire développé par des équipes parallèles, sous traitant, qui puisse être modifié et supprimé (lol)


Je te parle de l'économie générale, en temps réel, en multi, le nerf central de Star Citizen qui ne doit absolument souffir d'aucune ambiguïté d'aucun défaut....
Elglon je pense que tu ne m'as pas compris sinon tu ne m'aurais pas répondu un tel message.

Quand tu vois le bordel que c'est l'économie sur une série solo comme X3 je n'imagine même pas le casse tête sur un MMO.
Sinon c'est ça qui t'attend Elglon:
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-26...res-de-jeu.htm

Tu l'as dit, il n'y aura pas de reset sur SC, Massive multi player...
Je répète, le DF à côté je pense (manière) que c'est du pipi de chat en comparaison (pour ne pas dire....)

Maintenant chacun est libre de penser se qu'il veut.
j'allais faire une méga réponse mais Andro m'a devancé...

mais je pense exactement la même chose la seule et unique chose important c'est l'économie.

Le module dogfight n'est pas la pierre angulaire du jeu, ça doit être bon et ça le sera, un shoot spatial c'est pas dur a faire quand on a l'expérience de CR.

Il me semblait qu'il avait dans son équipe un économiste, j'espère qu'il dose
Je pense que vous vous faites des films sur la complexité de l’économie du jeu. On en sait très peu, en fait on ne sait que ce que Chris Roberts montre dans sa video dédié. Et de ce que je m'en rappelle, c'est plutôt basique, et efficace.

Par contre je suis d'accord avec vous, l’économie sera un des moteur du jeu (comme l'exploration, le chassage (?) de prime, les mission militaire etc), voir un meta-jeu à lui tout seul, et ils ne doivent pas se foirer dessus. Mais pour moi c'est plus de la réflexion et de l'ajustement empirique sur le long terme que du développement/code bashing d'ici la sortie du jeu.

Bon après c'est ma philosophie sur la sortie un MMO : en attendre le moins pour en profiter le plus.
Si je m'etais tenu au raisonnement SWTOR = Wow + Star wars, je ne me serais pas fais des films du genre SWTOR = WoW + Mass Effect + Baldur's Gate + KOTOR + DAOC.
Donc là : SC = Wing Commander + Freelancer + Multijoueur, et pas SC = WC + Freelancer + Eve Online + X3 + DAOC (oui, toujours faire référence à DAOC sur JoL).

Dernière modification par Elglon ; 06/01/2014 à 11h41.
Des films ?
Rien que les algorithmes des échanges de ressources sont déjà plus copieux que ce que j'imagine des tables de routages des instances Dogfight.

D'autant + que l'économie devra aussi être intégrée aux instances du DF...
Et oué si on est 400 à attaquer une usine...

Une usine qui se fait dessouder c'est peut-être 10 fournisseurs dans la galaxies qui devront revoir leur algorithmes...un fournisseur qui revois ces algorithme c'est peut être 10 stations de minage qui devront revoir leur algo à leur tour...des fournisseurs il y en avait 10, des stations de minage ça fait 10x10...maintenant colle 10 transporteur par station de minage, eux même tous dispersé dans la galaxies qui avaient leur ordres...le tout pour UNE ressource !
Maintenant imagine pour toutes les ressources que l'usine traitait...


T'imagine aussi les ordres de relocalisations des milliers de missions de transport sur une simple usines démolie ?
Rappelle moi combien de PNJ il va y avoir dans le Jeu ?

Un film à côté de ça c'est du pipi de chat

Un grain de sable et ce sont les générateurs de missions qui s'arrêtent...comme pour X Rebirth...

Rien que arriver à boucler l'IA économique seule sous un cheat engine dans un univers de 100+ systèmes solaires géré par 100 de milliers de PNJ, va leur donner des migraines, je n'imagine même pas le stress lorsque les joueurs vont pouvoir modifier les variables, elle même à intégrée dans les instances DF.


Croit moi faire piou piou en mars ça va être simple.
Arriver à créer un vaisseau de toute pièce sans bug, ça va être une autre histoire...

Elglon tu crois que pourquoi que je suis farouchement contre le non reset de la béta ?
Combien d'année d'après vous le développement peut il tenir après le lancement officiel du jeu avec les 13 Millions fraîchement acquis?

Je repose la question ici car ça plus approprié.
C'est plus histoire de papoter, je ne demande pas la vérité pur et clair.

Exemple il lui fallait 23 Millions au total pour trois ans de développement, sachant que toutes les bases sont faite pendant c'est trois ans (le plus gros du boulot en sommes). Avec les 13 millions supp, en enlevant une bonne partie des studios annexes (sous traitant), je pense qu'on en a pour cinq ans facile, c'est une très grosse fourchette. J'aurais même tendance à dire plus. Même si en vrais j'en sais foutrement rien du tout.
On peut aussi spéculer que l'argent n'a pas fini d'arriver car de toute façon (si le jeu ne se plante pas) il y aura plus de monde à la release.

De mes contacts qui sont intéressés par le jeu, grosso modo 1/3 a un pledge.
Citation :
Publié par kenrio
tu parles de ça : https://robertsspaceindustries.com/c...itizen-Economy

je trouve pas ça basique ou tu as lu vite fait
Je sais pas trop par rapport à Eve Online, mais bon il prend des gros terme pour décrire un truc assez basique. (P=MxExMC) Pour reprendre les terme d'Andro, leur simulation de modèle économique ça doit être du pipi de chat à coté de la programmation d'un moteur physique "newtonien" ou du netcode.

Après c'est la promesse, j'attend de voir dans les faits l'influence (et l’intérêt) de tout ces paramètres, et de comment on peut "se faire un nom" en tant que crafteur (SWTOR faisait la même promesse d'ailleurs avec leur système de craft).
J'attend surtout aussi de voir dans les faits comment on pourra attaquer une usine planétaire, qu'est-ce qui se passe pour les gens qui sont dans une autre instance qui contient cette usine ? (elle explose sans raison ? )
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