Fantasy Role Playing

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Ca manque de banc pour le rp "brassage d'air sur la place publique"

PS : y en a un ouf on est sauvé.

Dernière modification par clementC ; 14/12/2013 à 11h31. Motif: Le politiquement correct toujours.
Travail très propre et les différentes caractéristiques paraissent bien choisies.

Par contre, je ne comprend pas très bien la progression.
On a un personnage à la création dans lequel on investit plus ou moins de points.
Apparemment, il semble qu'on puisse obtenir (acheter ?) des points supplémentaires par la suite. Comment se fait cette obtention si la notion de level a été supprimées ? Par déblocage DM ? En fonction de certains prérequis techniques ? Un peut de tout ça ?
Il y a toujours des levels et des points d’expérience dans rolemaster/harp, mais au lieu de gagner automatiquement des points de vie, des bonus d'attaque et de sorts comme dans d&d, tu gagnes des points que tu peux dépenser dans n'importe quel compétence de ton pj.

Certe il existe des systèmes sans levels comme gurps ou le monde des ténèbres, mais ça revient au même tu gagnes des points que tu dépenses dans tes compétences.

En fait je peux tres bien virer les points d'experience, et augmenter les competences au fur et à mesure que l'on utilise une compétence comme dans les eleder scroller, et des que l'on a accumuler un certains nombre de points de compétence on augment de levels. La notion de levels étant juste la pour empêcher le pj de mettre tout ses points dans une seul compétence.


Donc quand je parles de virer les levels je parle surtout de la possibilités d'un pj de devenir dix fois plus puissant qu'un autre parce qu’il a gagner dix levels de plus. Spécialement j'ai rien contre d&d, c'est juste qu'"ils" ont cru qu'un pj avec plus de levels qu'un autre voulait dire qu'il était était plus puissant , sauf que c'est des conneries ça, tout ce que l'on a c'est un univers incohérent ou un pj à bas level se prend un coup de poing et ça tête explose, pendant qu' un autre à haut level se prend un coup d'épée dans le bide et c'est juste une égratignure.
On se retrouve avec des rp ultime ou des pj "assoment" les pjs qui les emmerdent, comme si c’était des mobs. Exactement ils traitent les autres pjs comme des mobs.
D&D n'était pas prévu pour être joué sur PC ...

Les systèmes récents, prévus dès le départ pour PC, sont mieux et plus progressifs, et comme tu le dis, il n'y a pas une différence énorme entre un level 5 et un level 15.

C'est le cas à divers degré dans Dragon Age, The Witcher ou Mass Effect. En gagnant un niveau tu gagnes une compétence, mais tu ne surclasse pas les niveaux inférieurs.

Autre avantage du système, comme il est plus progressif, les mobs ne deviennent pas obsolète trop vite. Tu peux continuer à combattre des gardes et vivre des aventures 'normales' au lieu de passer directement aux Balor/Liche/Dragon.

Par exemple je refais la série Mass Effect. Comme je reprend un perso du 2 dans le 3, je démarre au niveau 30 (au lieu de 1). Je vais finir au niveau 60 (au lieu de 30). Et malgré cet écart de niveau le jeu reste jouable. Impossible d'envisager cela avec une progression type D&D.
De toutes façon les types ils disent que ce n'est pas très important vu que sur leur module tu peux vaincre un autre pj quelquesoit le level PAR RP. Bien entendu j’imagine* que le par rp n'inclut pas la maîtrise d'une quelconque arme, une perception du moindre signe de danger ou une grande érudition. Et oui ce qu'il appelle la technique ça ne fait pas partit du rp. Moi j’appelle ça une feuille de personnage donnant accès à des outils permettant d'interagir avec les autres pjs. C'est pour dire le gouffre.

Pour tout dire les règles on s'en ficherait si tout le monde avait une vision unilatéral de l'univers et des autres pjs. Bien entendu ce n'est pas le cas. Donc oui de nos jours quant on se connecte sur un module avec des inconnus on est complètement à leur merci. Au lieu d'accorder les violons entre joueurs, ils préfèrent donner les clefs à une élite. Et oui ils sont bien obliger sinon leur univers partirait dans tout les sens. Donc bien entendu les élus se sont ceux qui répondent le mieux à la vision global des dms. Ils finissent généralement par devenir dm eux même. Et libre à eux de pogner les indésirables, sauf qu'ils poussent le bouchon jusqu'à exploser leur adversaire, et oui je pense que tout le monde l'oubli mais never en persistant est un jeu (enfin vu comment c'est devenu j'ai des doutes...) et qui dit jeu dit conflict. Donc qu'en vous vous connecte sur un persistant vous acceptez d'avoir des adversaires, et surprise vous tombez sur des adversaires garant du bon fonctionnement de l'univers. Des sortes de demi dm, qui vous massacre avec leur pouvoirs de semi dms, click droit attaque ou sort, jet de carac/competence +40, demande dm, et si il n'y arrive pas plainte de metagaming ( coucou karibou,je sais que tu en as été vicitme).

C'est pour cela que maintenant je considère que les mondes persistant stagnent. Donc deja je leur enlève leur pouvoir de demi dieux avec des règles plus cohérentes. Peut être que comme ça les joueurs retrouveront la magie des mondes persistant, ou tu peux agir dans les limites de ce qu'est capable de faire ton pj (vous savez la feuille de personnage), et pas l'idée que des inconnus s'en font.

imagine* : et oui pas question d'avoir d'explication ou un exemple, vu que cela concerne le rp du pj, trop drôle.

Dernière modification par clementC ; 18/12/2013 à 18h28.
Salut,

Je ne suis pas sûr de comprendre. Tu sembles reprocher le fait que le RP se règle avec des jets de carac/compétences, mais je ne saisi pas bien la différence que tu proposes, si ce n'est un autre format des compétences.

Comment différencies-tu l'application de ton système de compétence vs le système actuel de lv + carac et compétence ? Peux-tu donner quelques exemples de situations ?

thx !
Lorsque on gagne un level on repartit ses points de compétence parmi ses compétences,comme dans d&d, à la différence que le pj n'obtient pas automatiquement un bonus au jet d'attaque, de nouveaux sort et de nouveaux point de vie, faudra qu'ils les achète eux aussi.

Donc un pj devra décider si il préfère être bon orateur, bon combattant, ou bon magicien mais il ne pourra pas être les trois à la fois.

De plus les stats n’augmente pas avec les levels, et il n 'y a pas d’objet qui boost les stas. Et je pense arrêter les levels à 10 ou 20. Et pour ce qui est des points de vie, c'est 1 pour 1 , les pjs ne gagne pas leur poids en chocolat à chaque level up comme dans d&d, par contre on démarre avec 30 points d'endurance.
Donc pas de superman, mais pas de nouveau qui est impuissant à son arrivé.

Sinon oui ça ressemble beaucoup à d&d , le joueur jete un d100 ajoute ses points de compétence ,2 stat bonus, le dm ajoute un malus selon le niveau de difficultet essaie de dépasser 100. Par exemple un jet de soin c'est 1d199 + ses competences en soins + bonus de Resonnement + bonus d'intuition.
Tu comptes aussi te retapper tous le système de dons/sorts?

Sinon par curiosité et histoire de me cultiver un peu sur cette partie des jeux vidéos hésite pas a développer/vulgariser un peu ce que tu fais sur le multithread.
Citation :
tu comptes aussi te retapper tous le système de dons/sorts?
Oui, bien que se ne seront pas les même et bien sur il n'y en aura pas autant.

Pour le multithreading comme on peut désormais grace à skywing compiler directement les script en code natif, ca me permet d'utiliser la bibliothèque dataflow de Microsoft. Cette bibliotheque permet de creer un actor model. Chaque acteur et independant les uns par rapport autres autres, ils ne partagent pas d'etats entre eux. Ils possedent chacun une boite au lettre et s'envoie des messages entre eux. Chaque fois qu'un acteur reçoit un message il le place dans une file. Puis il execute une fonction correspondant à chaque message dans l'ordre. Chaque fonction est exécuter dans un thread à part.

Par exemple dans neverwinter toutes les zones sont des acteurs. Chaque fois qu'un joueur veut modifier un etat dans la zone ou il se trouve, pour par exemple blesser un personange non joueur, ce dernier envoie un message à la zone, qui traite la demande dans un thread puis renvoie le resultats de l'attaque à neverwinternight, pour que celui ci blesse la cible avec un effect EffectDamage. On se retouve avec un modele mulithread o les script ne surchargent plus l'execution du server.
Et du coup tu les modifs en amont dans ton système ou tu vas les modifier via les 2DA?
Perso c'est pas tant la quantité qui prime a mon gout que l'équilibrage,le dynamisme et le coté stratégique voir tout simplement le fun.

J'y réfléchissais de loin ces derniers temps,et en gros les axes principaux se résumaient a
-Virer le plus de buff possible car 1 ils entrainent trop de déséquilibre ,2 j'ai jamais trouvé plus chiant qu'un groupe qui se buff en pleine anim pendant 2 plombes (sans compter que ça semble être un gros facteur de lag et qu'ils te font le coup toutes les 20 mn),3 j'ai du mal a voir des pjs se lancer des buff avant d'effectuer un simple jet de dé..4le coté sapin de noel..
-Essayer de faire rentrer des sorts/effets en dons pour les combattant histoire de varier un peu leur gameplay.
Si on compare le guerrier du pourtant très décrié Dragon Age 2 avec ses multiples façons d'intéragir a celui de nwn 2 avec peut être 3/4 dons dynamiques (en visant large parce que sorti de renversement désarmement ..)

Je pensais aussi revoir un peu les armures car j'ai jamais compris la logique de la CA de ADD.Pour moi un harnois devrait plus donner une absorption de dommage que de chances d'esquiver un coup..C'est un peu comme dire qu'un tank est plus mobile qu'une jeep.Pour le bouclier je dis pas tu pars les coups avec.Mais un harnois de 30 kg qui te permet de mieux esquiver qu'une armure légère me laisse perplexe.

Merci pour l'explication sur le multithread je comprend un peu mieux le truc.

Dernière modification par Nagual ; 10/03/2014 à 14h54.
Citation :
Et du coup tu les modifs en amont dans ton système ou tu vas les modifier via les 2DA
Je modifie tout dans le systeme, les dons c'est juste des numéros lier à une creature, j'ai pas besoin d'utiliser les fonctions de never tel que GetHasFeat ou FeatAdd.

Citation :
Virer le plus de buff possible car 1 ils entrainent trop de déséquilibre ,2 j'ai jamais trouvé plus chiant qu'un groupe qui se buff en pleine anim pendant 2 plombes (sans compter que ça semble être un gros facteur de lag et qu'ils te font le coup toutes les 20 mn),3 j'ai du mal a voir des pjs se lancer des buff avant d'effectuer un simple jet de dé..4le coté sapin de noel..
Tu peux toujours donner des batons de debuff à tes pnjs, placer des pièges qui debuffs toutes une zone, user d’ellipse temporel, des que les pjs abusent d'une methode faut pas hesiter à utiliser des contre mesures efficace en tant que dm. A ce moment la ils y réfléchissent à deux fois avant d'allumer le sapin.

Citation :
Je pensais aussi revoir un peu les armures car j'ai jamais compris la logique de la CA de ADD.Pour moi un harnois devrait plus donner une absorption de dommage que de chances d'esquiver un coup
En réalité tu n'esquive pas le coup c'est juste que ton adversaire n'a pas frapper suffisamment fort pour pénétrer l'armure, mais si tu préfère les absorptions de dégâts, des règles alternatives existent. http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/u...Reduction.html
Citation :
Publié par clementC
Tu peux toujours donner des batons de debuff à tes pnjs, placer des pièges qui debuffs toutes une zone, user d’ellipse temporel, des que les pjs abusent d'une methode faut pas hesiter à utiliser des contre mesures efficace en tant que dm. A ce moment la ils y réfléchissent à deux fois avant d'allumer le sapin.
Je suis sur que tu peux trouver pleins de solutions a ce problème mais perso de mon coté quitte a me retapper les classes et affiliés je préfère tout simplement virer le problème et concentrer le gameplay sur les sorts et dons dynamiques.
Je me demande sinon comment ils sont traité par le jeu car comme je disais dans plusieurs grosses anims a 12 joueurs ou plus le lag apparait durant la phase de buff des joueurs alors qu'ils sont encore sur une zone "safe".
Je suppose que ça bouche la pile du "thread" mais vu la persistance dans le temps je me demande si ils sont pas recalculés toutes les x secondes ou autre.
Ça serait intéréssant techniquement de voir comment c'est traité.
Citation :
e suis sur que tu peux trouver pleins de solutions a ce problème mais perso de mon coté quitte a me retapper les classes et affiliés je préfère tout simplement virer le problème et concentrer le gameplay sur les sorts et dons dynamiques.
Je donnais juste mon avis pour les gars qui restent sur D&D. De mon coter Je remplace tout ce n'est plus d&d.

Citation :
Je suppose que ça bouche la pile du "thread" mais vu la persistance dans le temps je me demande si ils sont pas recalculés toutes les x secondes ou autre.
De base dans never y a qu'un seul thread, donc plus y a de script utilisé plus sa lag, c'est même possible que ça lag à cause des vfx. De mon coter j'utilise plus du tout les effect du genre +5 à la CA. Tout est calculer en interne en mulithread grace au dataflow , les seules fois ou j'utilise des script de never c'est pour afficher quelque chose à l'ecran ou encore pour les effet comme la paralysie, ou pour afficher des vfx.

Dernière modification par clementC ; 12/03/2014 à 17h23. Motif: précision
Création de personnage.

Vous choisissez au départ le background culturel de votre pj :

  • Barbarre
  • Nomade
  • Civilisé
  • Primitif
Chacun vous donnant des bonus differents , les personnages civilisé sont plus compétents dans les compétences de métiers, de cultures et de connaissances, alors que les personnages plus primitif sont meilleur dans les domaine du combats et de la survie.
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Ensuite vous choissisez vos caractéristiques. Sagesses devient puissance. Cette caracteristique est importante pour les personnages désireux de faire appel à la magie. Petite précision , tous les pj peuvent jeter des sorts à l'aide de la compétence magie commune.

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Et pour finir vous choisissez votre profession, sachant que c'est votre profession avant que vous vous lanciez à l'aventure, c'est parce que vous étiez mineur que vous allez miner.
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Ensuite on choisit les advance skills, pour l'instant seulement 2 pour le barbarre, il faudra que je rajoute les advance skill de profession ainsi que les différents compétence d'artisanat.
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PS : le combo YATT + world machine, marche bien pour les terrains.

Dernière modification par clementC ; 31/07/2014 à 21h00.
Salut Clément,

Juste pour savoir si tu étais toujours sur ton projet ou si tu étais passé a autre chose?

Si tu as laché le truc c'était par soucis technique ou a cause de la somme de travail?(ça semblait assez titanesque)
Citation :
Juste pour savoir si tu étais toujours sur ton projet ou si tu étais passé a autre chose?
Je l'ai laissé en stand by. C'est ni une question technique ni une une question de charge de travail. Ce qui demanderai une équipe à part entiere de game designer serait un systeme à base de compétence passif et de competence active à base de cooldown, hors j'ai jamais eu l'intention de concevoir un hack 'n slash.

Non le probleme vient du fait que ce je racontes sur ce forum n'a pas beaucoup de sens pour la generation post world of warcraft. Ce qu'ils ne savent pas c'est que quant vous jouez à wow ou tous les mmo qui suivirent, vous jouez à legendMud. LegendMud était une fenêtre de chat, ou pour combattre les enemis ils fallaient rentré des lignes de commands. Il y avait la saint trinite guerrier soigneur nuker, et les competences actives à base de cooldowns, et les points de vie qui augmentait à chaque levels. Et oui on joue toujours au même jeux depuis 20 ans. Mais avant que wow se pointe et décide que se qui compte avant tout se sont des tonnes de contenu static generer par une armée (au moins 200 personnes) de level designer, et bien les game designer cherchait à recreer des mondes dynamiques. Par exemple un marchand te demande d'aller lui chercher des provisions à l'autre bout du pays, non pas aprceque un level designer à pondu cettte quete, mais parce que sans toi, ce marchand ne vend plus de marchandise. Donc les autres joueurs ne peuvent plus rien lui acheter. Voila ce qu'est un monde dynamique, et non ce n'es tpas une idée revolutiionaire comme certain adorait lacher pour se payer ma tête, ça au moins 20 ans que ça existe, il faut juste faire abstraction qu'everquest puis son clone ultime wow n'est jamais existé.

Donc neverwinter grace à l'outils dm est parfait pour creer des mondes dynamique sans avoir à construire de mecanisme de simulation de vie, comme c’était le cas dans ultima online, le dragon qui cherchait a se nourrir et quant il ne trouvait plus de nourriture il s'attaqué au humains. Puis si il était rassasié il se mettait en quete de pierre précieuses.

Sauf qu'il ya un gros problème, un trés gros problème. Ca ennuie profondement les dm de faire ça. Ca les gonfles. Ils preferrent attendre que les joueurs leur demande d'incarner un pnj, par exemple un ambassadeur. C'est simple, ils ont juste à repondre à leur question. Et de temps en temps faire une anime, des evenement qui se produisent en autarcies , qui apparaissent spontanement puis disparaisse aussi vite qu'ils sont apparus. Ca me fait penser à certains evenement dans skyrim, les dynamique point of interest. Vous savez par exemple quant un fugitif vient vous donner une arme pour la cacher, et un chasseur vient vous demander si vous avez vu quelqun d'autre dans les parages. Et bienc 'est exactement ça. QUant je vois ce genre de scene je suis mort de rire car je sais que ne reverrais plus jamais ces deux personnages, que c'était juste un mauvais rêve. Ou alors les dm demandent au pj de proposer des projets original, comme construire un bateau pour devenir pirates, ou ouvrir une bibliothèque. Ca fait passer le temps.

Comem projet actuel j'essaie de faire en sorte que l'unreal engine importe automatiquement les assets de dragon age origin, le dernier jeu modable de bioware( jeux que personne ne modifiat à part des changement du genre equilibrage de gameplay et ajout de coupe de cheuveu , le bulshit habituelle, le mêm que skyrim au passage.). Les fichiers erf sont juste des archives contenant des fichiers binaires gff. Et grace au code source de la ligne de command de tazpn, j'ai tout ce qu'il faut pour lire ces fichiers et les transformer en model et animations, et autre.

Maintenant le probleme c'est à quoi cela va servir. Car si c'est pour faire le même jeu ou les dm sont disponible seulement pour incarner un pnj, et les pjs jouent toujours le meme personnage, malgres des noms different, ca va etre mechament complique pour moi d'avoir une raison valable pour continuer. Et c'est même pas la peine de lancer ce genre de conversion sur les forum des modules existants, c'est le meilleur façon de voir son post disparaitre et de se faire bannir .

Dernière modification par clementC ; 18/05/2015 à 09h43. Motif: Unrel engine
Bonjour ClémentC,

A te lire, je me rends compte de l'étendue de tes compétences... "numérico/gamer". (Pour être moi-même etc...)
Je regrette que tes interventions n'aient pas toujours été appréciées comme elles auraient du l'être en son heure.
C'était surtout pour les solutions multithread que je te posais la question en fait.

Pour le reste on en a déjà discuté,je partage tes opinions sur la fixité des modules.
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