[DEVBLOG] Équilibrages 2.17

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Equilibrages 2.17


En parallèle des nouveaux ajouts de contenu de la mise à jour 2.17, nous avons eu un peu de temps pour travailler à quelques petits équilibrages de classes. Au programme : modifications de sorts sur l'Ecaflips, le Sram et le Steamer. Et, plus globalement, une refonte de la formule des dommages de poussée !
[COLOR=#615a4c!important]carrousel-ecaflip.jpg[/COLOR]
Modifications liées aux dommages de poussée

Les dommages de poussée sont à l’origine de beaucoup de débats enflammés depuis quelques mois, et notamment suite à l’implantation des trophées avec malus ainsi que des objets de Frigost III.
Il y avait effectivement un problème avec cette source de dommages, notamment combinée à certaines capacités de classe. C’est ainsi que des classes qui cumulaient déjà une bonne capacité de survie, de déplacement et de placement ont pu profiter en plus de cela d’une source de dommages très puissante qui traverse les protections. Toutefois, le jeu aux dommages de poussée nous semble très intéressant puisqu’il repose sur du placement et donc de l’anticipation. C’est aussi une source de dommage qui peut s’avérer être à double-tranchant dans la mesure où elle demande d’être à très courte portée la plupart du temps et donc de s’exposer aux attaques adverses. Ces raisons ont fait que nous voulions la mettre en avant et lui donner un rôle plus décisif en combat avec notamment des modes de jeu qui reposent uniquement dessus.
Nous n’abandonnons pas cette volonté mais plusieurs modifications ont été effectuées pour limiter la puissance des dommages de poussée afin de s’assurer que les possibilités de contrer ce mode de jeu soient plus accessibles.
Cela commence par une augmentation du nombre d’objets qui font des résistances de poussée. Il y en a eu dans les dernières mises à jour et nous continuerons d’en ajouter de façon modérée étant donné qu’il en existe trop peu à l’heure actuelle, à toutes les tranches de niveau. Le but est de permettre aux joueurs qui veulent spécialement contrer ce mode de jeu de le faire avec davantage de choix, tout comme cela est permis (et le sera plus encore à l’avenir) pour les joueurs qui se spécialisent dans les dommages de poussée.
Pour rester sur les objets, les bonus des trophées qui procurent des dommages de poussée sont revus. Ainsi les bonus du trophée bousculeur majeur passe à 64 dommages de poussée là où celui de l’inflexible majeur passe à 128 résistances de poussée. Les malus liés à certains de ces trophées ne sont en revanche pas modifiés. L’objectif de cette modification est de permettre de contrer plus efficacement les dommages de poussée, sachant que cela reste dangereux voir inutile dans certains cas : rien ne dit que vos adversaires (dans le cadre d’un combat PvP) adopteront ce mode de jeu. Dans la même logique, il s’agit d’équilibrer les rapports de force : un joueur qui équipe un trophée dommages de poussée pousse potentiellement tous ses adversaires à équiper un trophée de résistance de poussée. Il nous semble donc logique que le trophée qui augmente les résistances de poussée confère davantage de bonus que celui qui augmente les dommages de poussée. La même logique est appliqué pour le retrait, pour l’esquive PA/PM et il n’est pas exclu que d’autres modifications de trophées soient effectuées dans ce sens à l’avenir.
[COLOR=#615a4c!important]dopou.jpg[/COLOR]
À ces modifications s’ajoutent des équilibrages mineurs sur les classes Iop et Zobal : le sort Intimidation est limité à deux lancers par cible et trois lancers par tour plutôt que trois lancers par cibles et quatre lancers par tour. La limite de cumul du bonus aux dommages de poussée du sort Boliche des Zobals passe à 1.
Ces deux modifications visent à réduire le potentiel offensif de ces deux sorts jugés comme trop facilement exploitables pour une efficacité trop élevée jusqu’à présent, notamment s’ils sont utilisés à répétition.
Enfin, la formule de calcul des dommages de poussée est totalement revue. Elle garde une évolution à peu de chose près identique à la précédente mais perd son côté aléatoire. Voici les principaux points à retenir : (extraits du Changelog de la version 2.17)

  • Le niveau du personnage influe toujours sur les dommages de poussée qu’il occasionne.
  • L’impact du bonus de dommages de poussée et du bonus de résistance de poussée (donné par certains sorts ou certains équipements) dépend désormais du nombre de case de poussée. Pour une poussée d’une seule case, 25% du bonus aux dommages (et résistances) de poussée est pris en compte. Pour une poussée de 2 cases, 50% du bonus aux dommages est pris en compte. Pour une poussée de 3 cases, 75% du bonus aux dommages est pris en compte. Pour une poussée de 4 cases, 100% du bonus aux dommages est pris en compte. Pour une poussée de 5 cases, 125% du bonus aux dommages est pris en compte et ainsi de suite.
  • Pour rappel, tout comme pour l’ancien fonctionnement, si un sort pousse de plusieurs cases mais que la cible poussée n’est pas directement contre un obstacle, le nombre de case de poussée correspond au nombre de case que la cible aurait dû parcourir s’il n’y avait pas eu d’obstacle.
  • Les dommages de poussée appliqués à une cible ne sont plus du tout aléatoires.
  • Si une cible est poussée sur une autre, les dommages de poussée pris sur la seconde cible sont recalculés en prenant en compte ses résistances de poussée et les dommages de poussée de l’attaquant originel, mais en conservant le même nombre de case de poussée que la première cible. Le tout est ensuite divisé par 2.
Et maintenant, voyons la formule en détails !
Pour la première cible :
[COLOR=#ff6100!important]([Niveau de l'attaquant]/2 + [Dommages de poussée de l'attaquant - résistances de poussée de la cible] + 32) * [Distance de poussée restante]/4[/COLOR]
Si la première cible est poussée sur une autre cible, la formule est la suivante pour les dommages de poussée reçus par cette dernière :
[COLOR=#ff6100!important]([Niveau de l'attaquant]/2 + [Dommages de poussée de l'attaquant - résistances de poussée de la nouvelle cible] + 32) * [Distance de poussée restante]/8[/COLOR]
Pour les cibles suivantes, la formule est identique mais les dommages de poussée subis sont de nouveau divisés par 2 à chaque fois.
En d’autres termes, l’impact du bonus aux dommages de poussée est très fortement réduit sur les petites poussées : dans les cas où les sorts ne poussent que de quelques cases (mot de Frayeur qui pousse d’une seule case, ressac qui pousse de deux cases pour ne citer que ces sorts) ou dans les cas où la cible n’est pas directement repoussée sur un obstacle.
Equilibrage de sorts de classe

En plus de cet équilibrage des dommages de poussée, nous nous sommes attardés sur la classe Ecaflip et, dans une moindre mesure, la classe Sram. Ce sont deux classes qui avaient été retouchées en profondeur en début d’année et qui ont eu le droit à un léger suivi dans les mises à jour suivantes, avec quelques modifications mineures. Aujourd’hui nous avons quelques pistes d’équilibrages assez simples à appliquer qui nous permettent d’apporter un complément intéressant aux modifications apportées précédemment. Une modification importante a été appliquée à la classe Steamer également : les tourelles peuvent désormais être poussées.
L’Ecaflip
[COLOR=#615a4c!important]eca.jpg[/COLOR]
Depuis plusieurs mises à jour, nous avons modifié le fonctionnement des sorts trop aléatoires de la classe Ecaflips qui avaient un impact trop important sur l’issue du combat et nous continuerons dans cette direction : plutôt que de retranscrire le côté « joueur » de l’Ecaflip par de l’aléatoire qui s’intègre très mal dans le système de combat de DOFUS, nous préférons nous diriger vers une optique de prise de risque, de pari. L’Ecaflip a donc plusieurs choix qui s’offrent à lui mais chacun peut se retourner contre lui s’il n’anticipe pas assez bien le déroulement du combat dans les prochains tours. De cette manière, nous espérons offrir à cette classe plusieurs façons de bouleverser le contexte de combat, de sorte à ce que chaque entité présente sur le terrain doive s’adapter et modifier sa façon de jouer.
C’est par exemple ce que permet le sort Roulette : tout le monde bénéficie des mêmes bonus mais ce n’est pas pour autant que tout le monde va pouvoir en profiter de la même manière. Cela va ainsi pousser certains à agir différemment de ce qu’ils avaient prévu à la base sans pour autant faire basculer l’issue du combat.
Sans oublier évidemment le rôle de l’Ecaflip en combat, ou plutôt les rôles de l’Ecaflip en combat. C’est une classe qui a toujours été très polyvalente, que ce soit en termes de voie élémentaire ou en termes de rôles et c’est ce qui en fait une classe complexe à équilibrer : il faut s’assurer que l’Ecaflip ne puisse pas jouer tous ses rôles en même temps de façon trop optimale et en même temps que chacun de ses rôles soit intéressant. Lors du dernier rééquilibrage de la classe, nous avons ajouté des contraintes au jeu Ecaflip qui était trop souple jusque-là. Ces contraintes sont passées, entre autres, par la modification du sort Bond du Félin, rendant ainsi l’Ecaflip très vulnérable au tacle.
Il en a découlé que l’Ecaflip devenait une classe extrêmement difficile à équiper, il devenait très pénalisant de passer à côté de certaines caractéristiques (comme la fuite) ou de certains éléments et les résultats sur le terrain n’étaient pas toujours satisfaisants.
Nous avons donc travaillé sur ces différents points de sorte à offrir plus de liberté au jeu Ecaflip, même si le prix de la liberté, c’est la nécessité de faire des choix !
C’est dans ce but que plusieurs modifications ont été effectuées sur un large panel des sorts de l’Ecaflip :
Esprit félin permet ainsi de bondir derrière sa cible, sa portée est réduite mais il peut désormais se lancer en ligne également (en plus de son lancer en diagonale). Ce qui donne une portée équivalente à celle des haches. Cela permettra donc à l’Ecaflip une certaine mobilité même s’il est taclé. Le contrecoup subit par le sort s’il n’est pas réutilisé est réduit par la même occasion.
Le gain de puissance offert par Roue de la Fortune est augmenté mais le sort applique désormais un malus de résistance au lanceur pendant deux tours à la place des quelques dégâts subis. Cela renforce donc encore la capacité de l’Ecaflip à jouer tous ses éléments mais cela se fait au détriment de sa survie.
Le fonctionnement de Rekop est légèrement modifié : les dégâts subis sont considérablement augmentés mais le sort n’est plus cumulable qu’une seule fois et coûte 5PA. Il devient ainsi un sort très puissant sur lequel l’Ecaflip et son équipe peuvent se reposer pour occasionner de lourds dommages. Nous avons également supprimé le coup critique de Rekop : ses quatre ligne de dommages couplées à certains équipements conférant des dommages critiques le rendait beaucoup trop aléatoire ce qui aurait été incompatible avec son nouveau fonctionnement qui ne permet qu’un lancer à la fois. Le retrait de ce coup critique est bien évidemment compensé par la hausse notable des dommages infligés par ce sort.
Quant à Chance d’Ecaflip, son fonctionnement est divisé en deux parties. D’abord, le tour du lancer, la cible est systématiquement soignée pour chaque coup qu’elle reçoit. Mais au tour suivant, les dégâts subis sont doublés. L’ancien fonctionnement purement aléatoire pouvait s’avérer très frustrant et nous avons donc logiquement décidé de partir sur un fonctionnement bien plus déterministe, et qui apporte de nouvelles synergies.
Pour terminer la partie sur l’Ecaflip, nous avons totalement revu le fonctionne du sort Trèfle qui n’augmente plus les chances de coups critiques. Désormais il modifie le fonctionnement de certains des sorts de l’Ecaflip en plus de lui conférer des bonus aux soins mais un malus aux dommages. Il ne peut pas être utilisé en même temps que Roue de la Fortune : lancer un des deux sorts fixe le temps de relance du second à 3 tours.
Sous l’effet de Trèfle :

  • Tout ou Rien ne fait plus de dommages.
  • Pile ou Face n’inflige plus de dommages aux alliés et ne soigne plus les ennemis.
  • Griffe joueuse inflige des dommages Eau en vol de vie.
  • Esprit Félin n’occasionne plus aucun dommage (ni contrecoup).
  • Perception soigne les alliés au lieu de booster leurs dommages (mais détecte toujours les invisibles).
  • Topkaj voit ses dommages réduit.
Cela offre donc des possibilités nouvelles à l’Ecaflip, que ce soit pour sa voie Eau, Feu ou Terre. Mais cela se fait au détriment du gain de puissance du sort Roue de la Fortune et d’un malus de dommages.
D’autres modifications ont été effectuées, avec notamment une baisse des dommages de Réflexes, vous pouvez retrouver la liste exhaustive de ces modifications dans le changelog de la version 2.17.
Le Sram
[COLOR=#615a4c!important]sram.jpg[/COLOR]
Les modifications qui concernent le Sram sont plus mineures mais pas moins intéressantes. Nous avons voulu renforcer le jeu aux pièges qui mérite d’être davantage développé. Il y a donc trois modifications :
Le piège sournois est totalement revu. Il passe Feu et attire désormais les cibles qui le déclenchent vers son centre. Nous pensons que, tout comme pour le piège répulsif, cela offre de nouvelles capacités de micro-placement aux Srams et améliore ainsi le potentiel tactique de la classe. Le piège sournois dans son ancienne version ne nous convenait pas : la possibilité de le lancer à faible coût et à répétition poussait le Sram dans certains cas à surcharger la carte de ce piège tout en restant en retrait. Augmenter son coût en PA ou ses contraintes de lancer l’aurait trop rapproché des pièges déjà existants, à savoir le piège de masse et le piège mortel. Nous avons donc décidé d’offrir une nouvelle capacité au Sram et renforcer sa voie Feu par la même occasion.
Autre changement notable : le sort piège répulsif occasionne désormais des dommages air aux ennemis uniquement. En plus de permettre à la voie air de jouer un piège pour faire des dommages, il peut donc déclencher le sort Concentration de Chakra ce qui renforce indirectement la voie Feu également, actuellement laissée en retrait.
Enfin, le piège de silence : sa zone d’effet est légèrement réduite. Elle devient un carré de taille 2 plutôt qu’un cercle de taille 2. Cela fait qu’il devient esquivable si le Sram ne décide pas de le déclencher lui-même. L’inconvénient de la zone en cercle étant que dans certaines configurations, quel que soit la manière dont va se déplacer l’adversaire du Sram, il déclenchera forcément le piège (sauf s’il se téléporte). Ce qui est assez contradictoire avec l’idée que l’on se fait d’un piège. Pour les mêmes raisons, il n’est pas exclu que le piège de masse subisse un changement similaire à l’avenir.
Bien que ces modifications ne soient pas révolutionnaires, nous espérons qu’elles rendront la voie Feu du Sram plus compétitive tout en lui offrant une nouvelle capacité intéressante.
Le Steamer
[COLOR=#615a4c!important]steamer.jpg[/COLOR]
Une modification est effectuée concernant les Steamer : il s’agit de permettre aux tourelles d’être poussée. Il y a énormément de situations où les tourelles du Steamer bloquent complètement un joueur, un monstre ou une portion entière du terrain pendant plusieurs tours. Etant donné l’investissement demandé qui est assez faible comparé aux résultats procurés, nous avons décidé de faire en sorte que les tourelles puissent être déplacées, mais uniquement via poussée.
Cela permettra donc à des joueurs de se faire aider s’ils sont bloqués par un Steamer sans pour autant être obligé de tuer une tourelle. Nous sommes conscients que cela n’empêche pas pour autant dans certaines configurations au Steamer d’user de ses capacités de contrôle de terrain pour entraver ses adversaires, cela demande simplement un peu plus d’investissement.
L'avenir

Pour terminer cet article du Devblog, le mot de la fin concernera les joueurs Xélor et Fécas dont la refonte promise peine à arriver : vous avez l’habitude d’entendre ces mots mais bien que rien de concret ne soit réellement engagé, nous ne cessons d’avancer sur la question, avec de nouvelles pistes qui se découvrent régulièrement. Ces deux refontes restent en réflexion permanente et nous espérons pouvoir vous en dire plus le plus vite possible. Toutefois il faut bien comprendre que ce genre de modifications demande énormément de temps et de réflexion et c’est pourquoi, plutôt que de ne toucher à rien, il y a d’autres classes ou systèmes de jeu, dont le statut est moins prioritaire mais dont les modifications à apporter sont plus rapides à appliquer et à suivre, qui sont touchés avant.
Voilà voilà, rien de vraiment nouveau mais quelques explications néanmoins.
Nice pavé dans lequel je ne retiens qu'une chose.

Citation :
Refonte feca/xelor [...] bien que rien de concret ne soit réellement engagé, nous ne cessons d’avancer sur la question
Enjoy o/
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Ça fait 4 ans+ que Féca poireaute de mon côté, je vois pas comment ils n'auraient pas pu avancer. Faut avouer qu'ils ne se mouillent pas à enfoncer les portes ouvertes.
Au moins c'est cool de voir qu'après 4ans+, on peut toujours remarquer le bon gros f*ck fait à ces deux classes.
On se redonne rendez-vous dans 4 ans pour discuter équilibrages Sacri/Crâ/Osa. Féca/Xel, faudra voir à la prochaine réunion Tupperware. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif



La màj n'est pas dégueu, fallait bien que je crache sur un truc.
"Le fonctionnement de Rekop est légèrement modifié : les dégâts subis sont considérablement augmentés mais le sort n’est plus cumulable qu’une seule fois et coûte 5PA. Il devient ainsi un sort très puissant sur lequel l’Ecaflip et son équipe peuvent se reposer pour occasionner de lourds dommages."

Euh lol

20 dans 4 éléments 1 tour sur 3 ...c'est très puissant ?
Citation :
Publié par thalvyn
Ce que je retiens moi, c'est le possible nerf de piège de masse :/
Euh pour quelle raison?

edit : ah au temps pour moi je n'avais pas lu la deuxième partie, si le piege de masse était nerf de cette façon, ses dommages seraient au moins doublés de toute façon vu comme il est moche.

Dernière modification par Dark-Courgette ; 02/12/2013 à 18h58.
Citation :
Publié par Dark-Courgette
Euh pour quelle raison?
Parce que tu es obligé de déclencher le piège et hors téléportation tu ne peux pas l esquiver. Le studio ne le veut plus

Source :

"Enfin, le piège de silence : sa zone d’effet est légèrement réduite. Elle devient un carré de taille 2 plutôt qu’un cercle de taille 2. Cela fait qu’il devient esquivable si le Sram ne décide pas de le déclencher lui-même. L’inconvénient de la zone en cercle étant que dans certaines configurations, quel que soit la manière dont va se déplacer l’adversaire du Sram, il déclenchera forcément le piège (sauf s’il se téléporte). Ce qui est assez contradictoire avec l’idée que l’on se fait d’un piège. Pour les mêmes raisons, il n’est pas exclu que le piège de masse subisse un changement similaire à l’avenir."
Citation :
Publié par Dark-Courgette
Euh pour quelle raison?
Tu verras sa la MAJ ou tu peux déjà le voir sur la beta le réseau pièges sournois + masse est monstrueux
On ne pourra déplacer les tourelles que par poussé, exit l'attirance du sacri. C'était pas la peine de pleurer de tous les côtés à cause de ça.

Mais votre heure viendra, oui, elle viendra.
Gros devblog pour ?

Ah ouais rien en fait. On comprend le changement de zone de silence, et puis voila. C'est drole, mais pour une fois je trouve ce devblog décevant.

Encore une fois, manifestement, faut tout expliquer a une cohorte de types incapable de réfléchir un peu par eux mêmes pour trouver le pourquoi du comment. Du travail prémaché en quelque sorte. Ou alors c'est que je suis tellement les forums que j'ai trouvé les infos par ci par la et que le devblog les regroupe mais je suis un poil surpris. C'est la première fois.
Citation :
Publié par feuby
Ou alors c'est que je suis tellement les forums que j'ai trouvé les infos par ci par la et que le devblog les regroupe mais je suis un poil surpris. C'est la première fois.
Je suis dans le même cas, à mon avis c'est surtout ça.

T'imagine bien que pour le public cible d'ankama (12-13ans) c'est pas toujours aussi limpide le pourquoi du comment. Du coup perso je trouve ça logique d'expliquer tout les changements.

Puis t'façon, même avec des explications claires et détaillés ça râle toujours
@ Feuby : Ben y a pas grand chose à justifier, pour l'Eca c'est dans la continuité de la 2.10, et pour le Sram c'est la voie feu qui fait son bonhomme de chemin.
Donc normal que cet article ne révèle pas grand chose pour la majorité des gens qui comme toi s'informent déjà beaucoup dans leur coin.

Mais au moins y a de la communication, on va pas cracher dessus.
je crache pas, je trouvais ca bizarre que pour une fois le devblog m'éclaire absolument pas plus que ce que je savais déja. D'habitude je comprend un peu mieux et y'a des infos que je connaissais pas, la j'ai l'impression d'avoir tout lu sur le changelog.
" Dans la même logique, il s’agit d’équilibrer les rapports de force : un joueur qui équipe un trophée dommages de poussée pousse potentiellement tous ses adversaires à équiper un trophée de résistance de poussée. Il nous semble donc logique que le trophée qui augmente les résistances de poussée confère davantage de bonus que celui qui augmente les dommages de poussée. La même logique est appliqué pour le retrait, pour l’esquive PA/PM et il n’est pas exclu que d’autres modifications de trophées soient effectuées dans ce sens à l’avenir."

Xel/sadi/enu/feca/cra se gave depuis l'arrivée des trophées mais on ne fait rien. On fait des modification et nouveau items sans rien anticiper donc on attend 6moi que tout le monde se soit investit à se stuffer pour rendre useless les dom pou. Alors votre "grande logique" de pure mauvaise foi vous pouvez vous la garder. Encore une foi se sont des choses que les joueurs avaient pointé dès les béta et vous n'en avez pas tenez compte. A se demander pourquoi certains perdent encore leur temps sur la beta ><.

Les persos qui ne jouent plus do pou vont passer stigide. Genial. Vous attendez quoi pour la nerf cette pano ? Votre rapport fait par le stagiaire qui arrivera dans 6mois pour vous dire "oui alors 90% des lvl 200 jouent en strigide, je pense que c'est un peu pas assez équilibré".

Bon si jamais vous chercher pourquoi les do pou sont passés de cheater à useless. C'est parce que modif des sorts + modif formule +nerf des dom pou étaient largement suffisant. Maintenant que les classes n'ont plus à s'en proteger, un seul trophée suffit pour contrer 3 de ceux de l'attaquant. Donc en face, 2 emplacement pour jouer optit un mode qui sera nerfer dans 6moi.

Car oui à part l'inti du iop qui était un abus, on nerf la boliche du zobal mais le mode pleutre qui est injouable depuis la creation de la classe non toujours rien. A coté on up le sram qui pose déjà de nombreux probleme. Piege repu lui permettait deja de maintenir les adverses a distance et de jamais se faire toucher. Maintenant le sort va taper dans la voie la plus puissante de la classe OLOL.

Le studio nous sort des ineptie de multiman qui vont bien sur les occuper en terme d'équilibrage. Comme s'il y avait pas des choses plus présentes qui attendent depuis plus longtemps.
Je ne comprends pas trop pourquoi la refonte Xelor/Féca n'est toujours pas à l'ordre du jour. Lichen a évoqué la possibilité que cette dernière pourrait se dérouler en plusieurs étapes, et on sait aujourd'hui que tous les sorts ne seront pas touchés.

Le chantier est sans doute énorme et il est difficile d'imaginer les choses de notre position de joueur. Mais voila bientôt cinq années que nous attendons et pratiquement rien n'a encore été proposé (notons tout de même la création de 2-3 sorts mais c'est tout). Ce n'est pas le manque d'équilibrage qui me gène en soi, mais plutôt cette impression d'oubli. Depuis 2009, de nombreuses refontes et de nouvelles classes ont vu le jour. Des classes avec un gameplay fantastique et qui sont très amusantes à jouer. Mais nous, nous continuons à nous triballer un panel redondant, déséquilibré au possible et dépassé. L'expérience de jeu n'est pas la même pour toutes les classes.
Bah en fait pour Xel / Feca il se trouve que les classes sont "relativement" balanced en ce moment, même s'il y a d'énormes défauts (xel pvm toussa). Une modification trop brutale et ce sont 90% des teams qui ne peuvent plus passer le moindre donjon THL parce que les boucliers ne gèrent plus autant qu'avant.
Personnellement je suis très content de ma fécatte en l'état, et je suis tout à fait disposé à attendre encore 1 an ou 2 plutôt que de me retrouver du jour au lendemain incapable de gérer le moindre groupe de mobs fri 3.
Message supprimé par son auteur.
On parle d'une refonte visant à rendre le gameplay plus intéressant et amusant, pas d'un nerf drastique des armures ... Enfin j'espère ? Sinon dites le hein, que je delete tout de suite plutôt que d'attendre encore quelques ans
Il faut bien avouer que depuis qu'on attend cette refonte, globalement ce qu'on a eu de notable c'est un changement du calcul des armures (très bien, basé sur l'intel c'était nul), fraction, visé pour sa trop grande puissance, et glyphe de répulsion, visé pour son inutilité. Inutile de préciser que seul l'abus a été (plus ou moins) corrigé ... Mais bon on va admettre que c'est pas mal quand même car ça remplaçait science du bâton et glyphe de silence.
Je ne saurais retrouver les sources exactes, mais il me semble d'ailleurs que ces points n'étaient censés être qu'une étape de la grande refonte (avec fusion des armures donc nouveaux sorts et tout le tralala) ... Depuis, plus de nouvelles jusqu'à aujourd'hui, alors j'avoue avoir un peu peur quand je vois lichen parler de plusieurs étapes
La première étape urgente serait clairement de supprimer fraction ( quitte à foutre un sort qui fait l'effet de fraction sur tout tes alliés pendant 1 tour avec 4 tour de cd, ça avantagerait les groupes qui jouent à plus de 5 ) parce que le godmode zobal feca : ohlol 2 tour d'invulnérabilté c'est clairement pas équilibré ( je le sais pour jouer comme ça, comme la majorité des joueurs qui pvm sur fri3 ).
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