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Complètement à contre courant et comme j'ai mis sur notre fofo guilde je préférerais qu'ils nerfent les AOE, et les limitent à genre 2-3 cibles (ou du mono avec ricochet)

Déjà si on débride les AoE, c'est nécro ou ele-fest. Les classes moins bien pourvues en AoE spammables ? ben reroll, ducon.
Et pour moi , moins d'AoE, pour moi, ça veut dire plus de team play, puisque choisir, définir une assist et la suivre, tout ça à bon escient, devient vital (ça changera du système actuel où la majorité des gens jouant les classes à AoE spamment leurs skills en roulant la tête sur le clavier).

Après je conçoit que ce ne soit pas le mode préféré de ceux qui zergent en bus de 80 et qui veulent du sac vite fait bien fait, c'est clair,
De même les combats 50vs 50 risqueraient de durer un tantinet plus longtemps surtout s'ils laissent ce p*** de système de mise à terre, où là, avec plus de monocible, les gens auraient trop le temps de rez.


Sinon, si on débride les AoE à 10 personnes, il faut revoir les dégats Oui, je te parle, Kevin toi qui joue un élé spé AoE et spé fuite, qui veut toucher 20 mecs avec les boulettes de 25K à la seconde sur un rayon de 600, en étant à 2500m de distance.
Soit que tout les dégats soient divisé en fonction du nombre de mecs touchés, ou bien que les dégats soient "dynamiques" : aka le mec au centre d'un AoE se prend la totale, le mec à distance 120 ne se prend plus que la moitié, le mec à 240 (limite) ne se prend qu'une pichenette (mais ça c'est du calcul, donc bonjour les lags serveur).

Dernière modification par Harg ; 25/10/2013 à 10h11.
Faudrait déjà pouvoir jouer dans de bonnes conditions avant de faire des modifications qui peuvent entraîner une hausse de lag et une chute d'ips (en gros étendre les zones d'aoe).
bien si on touche aux aoe alors nerf les représailles ..

il et possible d éviter les aoe ! il et pas possible d éviter les représailles !


suffi d avoir une aoe en version " dot " tic xx impossible d éviter un dps plus réduit en gros le dégats directe passe en dot ..
Citation :
Publié par Varic
bien si on touche aux aoe alors nerf les représailles ..

il et possible d éviter les aoe ! il et pas possible d éviter les représailles !
- Si mon AOE te touche à 25% de sa puissance (donc il y à 4 personnes dans mon AOE), je ne prend que 25% de ta représailles.

- Oui mais du coup la représailles deviens nerf!!!
- Bah on double les dégâts de la représailles
- Oui mais du coup, ça reviens trop puissant en 1v1
- Alors on cape les AOE pour quelle ne puissant générer que 5 tik de représailles par seconde



(oui, on est 3-4 dans ma tête)
Non mais dans les mesures anti zerg il y en a des simples à mettre en place.

Genre un malus bousculade.
Chaque fois qu'un joueur lance une compétence avec plus de 15 alliés dans un rayon de 600 autour de lui, il prend un stack de bousculade.
Bouscule, durée 15s : heal réduit de 1%, snare de 1%, 1% de chance d'être auto interrompu (même sous stab), 1% de perdre un avantage.
Malus cumulable jusqu'à 25 fois, avec durée réinitialisée à 15s sur chaque application.

Ca c'est le type de mesure direct pour dissuader via un nerf de jouer en pack trop longtemps.

Et dans un autre genre, un gain pour le serveur.
50% des gains d'xpmcm sur une prise d'objectif distribué à toute la maps à tous les joueurs qui ont été actif durant les 10 dernières minutes.
Un joueur actif : a tué un pnj, un ennemi, ou infligé des dégats à une porte/mur.
(avec dégats sur une porte réduit à 0 sans arme de siège).

Ca c'est le type de mesure direct pour motiver via un up à jouer stratégiquement sur toute la map.

Bref... il y a PLEIN de solutions.
Citation :
Publié par Yuyu

Genre un malus bousculade.
Chaque fois qu'un joueur lance une compétence avec plus de 15 alliés dans un rayon de 600 autour de lui, il prend un stack de bousculade.
Bouscule, durée 15s : heal réduit de 1%, snare de 1%, 1% de chance d'être auto interrompu (même sous stab), 1% de perdre un avantage.
Malus cumulable jusqu'à 25 fois, avec durée réinitialisée à 15s sur chaque application.
Ouais mais non. Dans l'etat un bus de 60+ depop tout les groupes de 15- alors meme avec le malus ca risque pas de changer. Si pour depop 60+ il faut etre 40+ alors ca reviens au meme : les deux blobs vont avoir le malus et on reviens au point de depart.
bhaaa tu veut réduire l'effet zerg.

première chose a faire, diviser le nombre d'xpm gagné par le nombre de participant.
un fort c'est xxxxx point , un ravitaillement xxxx point, un jouer xxx point.

déjà la tu nerf ce qui motive le plus le blob, l'xpm et le karma gagner.
la prise de fort tu met un système de récompense a la warhammer , un certain de nombre de coffre a gagner et point barre , la pareil tu la calme la masse de ramasseur de banane.

une refonte du système de mise a mort , enfin plutôt le mode je me relève grâce au lapin qui traîne par la.

une refonte du système d'aoe , pourquoi limiter le nombre de gars touché , a la limite je limiterai plutôt le type d'aoe identique stackable sur une zone donné.

tout comme pourquoi le coup de base est obligatoirement en mode aoe , pourquoi ne pas amélioré tout ce qui touche au monocible ? mode qui est en gros pratiquement inexistant sur ce jeux.

une refonte des armes de sièges , c'est bon le chariot a flèches en mode 15 aoe au sol ça gonfle pas mal (enfin du moins moi ).

et sans déconner une meilleur gestions des files d'attente pour aller en mcm , qu'on sache au moins combien de joueurs sont en attente sur une map serais a mon avis le minimum syndical.

/drink

bjerk buveur de bières
les debuffs d' xp/ de degats / de ce que tu veux ne sont pas la solution, déjà c' est pas fun et contraindre de cette manière est vraiment une méthode de feignasse , le probleme vient du fait qu' un blob soit efficace tout le temps, pour prendre une garnison beaucoup de joueurs c' est le minimum, car c' est un grand fort, mais le problème vient du fait que cette stratégie est efficace partout, et surtout qu' il manque d' autre chose dans le jeu faisable qu' en plus petit comité et qui ait la même influence, les camps de ravi et les ruines c' est bien cool mais ca va pas très loin, ca manque de variété de gameplay dans les maps, c' est tout, ruiner les blobs avec un debuff ok , et après on fait quoi? 2, 3 blobinets? qui de toute façon vous surpasseront car ils seront à 2 endroits et vous à un seul, il faut séparer intelligemment les joueurs en ajoutant d' autres alternatives de gameplay et ne pas foutre un vulgaire débuff.

Dernière modification par funerium ; 25/10/2013 à 16h46.
Citation :
Publié par Sheweak
Ouais mais non. Dans l'etat un bus de 60+ depop tout les groupes de 15- alors meme avec le malus ca risque pas de changer. Si pour depop 60+ il faut etre 40+ alors ca reviens au meme : les deux blobs vont avoir le malus et on reviens au point de depart.
Non il y a la façon de zerg. Si c'est de manière étalée, les combats sont plus lisibles, et donc plus intéressant que des combats où il y a 10 mecs au mètre carré. Ca permet aussi à une minorité d'affronter une majorité de manière plus abordable en ne se prenant pas de front 50 ennemis entassés les uns sur les autres.

Après c'était juste pour exposer l'idée que si les devs le voulaient, ils pourraient appliquer des modifs pour contrer ce mode de jeu qui devient la norme (surtout depuis l'ajout de l'xpmcm et pire des succès mcm...). Soit en modifiant les gains, soit en imposant aux joueurs de force de se séparer.
Citation :
Publié par Aklatray
Tu multiplies les chiffres par trois, et tu montes le début du stacking à 25 personnes. 75% de t'interrupt. Ca va te le calmer ton bus.

le problème et que beaucoup ne joue pas avec une spé MCM ta de tout ..
Citation :
Publié par Valcryst
C'est une ligue McM, si tu mets pas de succès comment vérifies tu l'implication individuelle permettant de savoir si tu leur file la clef ou non ?
me suis planté de sujet -_-
dsl
- modifier le mode à terre en mcm: impossible de se relever via un mob si on a été down par un joueur
- modifier le mode à terre sous l'eau: on met plus de temps à finir un mec (qui nage comme un poisson) qu'a descendre sa barre de vie
- un mode difficile pour les régions (mobs tous 80 vétérans/argentés) avec un nombre limite de joueurs dans la région (5 groupes de 5 ? Voir même 2 groupes de 5, soyons fou) pour rendre le contenu outworld dangereux et avec un peu de challenge

le donjon, c'est cool, mais un peu claustro parfois
Autant je suis pour la suppression du rez sur mobs, autant pour moi le système de mise a terre doit rester. Même sans rez via mobs, une bataille ou les joueurs ne prennent pas de risque pour aller rez les camarades en première ligne perdent 90% de leurs combats. C'est un élément stratégique qui pour moi donne une dimension importante aux fights, qui se révèlent parfois longs quand les deux opposants ont les mêmes réactions...

Un mode difficile sur zone monde mais instancié a 5-10 c'est comme un donjon, cela divise les communautés... Pour moi l'idéal reste une zone élite qui soit taillée pour 20-40 joueurs avec des mobs 10 ou 20 levels au dessus de nous, comme dans GW1 in fine...
le probleme, c'est que connaissant les joueurs, ils stackeraient à 40 et rouleraient sur les mobs en mode bus (coucou event de scarlet). Donc baisser le nombre de joueurs pour que, même tous concentrés, ils soient pas en mesure de zerg les mobs
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