Arrivée prochaine des modules Dofus

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Citation :
Publié par Floudeur
PS : A quand un module pour supprimer ces sal***** de bandes noires sur les côtés, quitte à avoir une image un peu déformée s'il le faut !
Ça par contre, ça me semble extrêmement compliquer

Pouvoir foutre les modules dans ces bandes là un jour, pourquoi pas, ça je sais pas.
Citation :
Publié par relena

Afficher la liste des recettes que l'on peut réaliser avec les ressources de sa banque.
Depuis le temps que j'en rêve, je vais enfin pouvoir vider ma banque ^^
Citation :
Afficher la liste des recettes que l'on peut réaliser avec les ressources de sa banque.
Ça c'est top. Il faut juste rajouter l'option de pouvoir choisir si l'on compte les galets dans le craft ou pas ! (Voir un item).
Citation :
Publié par Ghaz
Citation :
PS : A quand un module pour supprimer ces sal***** de bandes noires sur les côtés, quitte à avoir une image un peu déformée s'il le faut !
Ça par contre, ça me semble extrêmement compliquer
C'est bien ça, un dev avait expliqué que ces bandes noires seront inexploitable.
Les bandes noires et le multi fenêtrage (module + interface jeu sur un écran et fenêtre de jeu sur un autre par exemple) ne seront pas gérés car ça pose des problèmes de sécurités que le player flash/air ne gère pas encore.
Y'a une "solution" pour ne plus avoir les bandes noires !
Il faut simplement réduire la fenêtre en largeur (pas en hauteur), ensuite on exploite comme l'on veut le reste de notre écran (lecteur musique, vidéo, page internet ..)
Dofus sur ce type d'écran ...
http://m1.gamesandgeeks.com/2010/08/ostendo-crvd.jpg
Voilà quoi :P
Ah bah voilà ça c'est des modules comme il faut ^^

Juste de l'ergonomie et du confort de jeu!

Mention spéciale à celui qui vire les cinématiques, mon pc va le kiffer celui-là
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Si vous passez dans une résolution 4/3, il n'y aura pas de bandes noires. Genre 1600 * 1200, par exemple.
Yep, c'est ce que j'avais y'a très longtemps chez moi, et j'ai j'en ai deux au boulot des comme ça.

Après, beaucoup d'entre nous ont des écrans 16/9, qui tournent en 1980*1080 (ou + encore), d'où la présence des bandes noires.
Solution -> réduire la fenêtre de jeu afin d'avoir d'autres choses ouvertes sur l'écran, pour toujours les avoir à l'oeil (un thread jol par exemple )
Salut, salut

Je découvre ce topique qui est juste hallucinant

Et des questions me turlupinnent ^^

1) Un module, c'est quoi ? Une sorte d'option qu'on peut installer sur dofus ?

2) Qui sont ceux qui les conçoivent ? Des joueurs ? Comment cela est possible ?

3) En vu des screen, c'est juste un truc de fou en fait?? on peut faire des module pour tout et n'importe quoi???

4) Comment se fait-il qu'Ankama n'est jamais pensé à faire des trucs de se genre si des simple joueurs sont en capacité de le faire ? Oo
Citation :
Publié par Syms
1) Un module, c'est quoi ? Une sorte d'option qu'on peut installer sur dofus ?

2) Qui sont ceux qui les conçoivent ? Des joueurs ? Comment cela est possible ?

3) En vu des screen, c'est juste un truc de fou en fait?? on peut faire des module pour tout et n'importe quoi???

4) Comment se fait-il qu'Ankama n'est jamais pensé à faire des trucs de se genre si des simple joueurs sont en capacité de le faire ? Oo
1) Un module, c'est plus communément appelé un MOD, un peu comme tu peux en trouver sur Minecraft, ou encore sur les précédentes version des GTA multi PC. C'est des options supplémentaires que l'on peut installer ou non sur son jeu.

2) Les modules de Dofus pourront et sont conçus par un joueur lambda. Ankama propose une sélection de développeurs lambdas non rémunérés. Il suffit donc de savoir coder en Action script (je suppose). Quelques JoLiens ont accès au développement des modules, n'hésite pas à leur demander.

3) On peut tout développer dans la limite de l'acceptable. Mais effectivement, on peut faciliter la vie du joueur assez aisément, et en inventant pleins pleins de trucs super cools.

4) Il me semble que ça fait plus ou moins 2 ans que ce service des modules est sorti. Il est bien évidemment sorti en interne seulement, pour effectuer des bêtas entre développeurs aguerris. Ne pense pas que ça ne sort qu'aujourd'hui, ça demande juste un temps de préparation assez long, avant de pouvoir l'implanter aux yeux de tous

Je peux te renvoyer sur cette chaîne Youtube, si jamais tu as loupé les précédents messages de ce topic. Tu en prendras sûrement encre pleins les yeux.

http://www.youtube.com/user/dofusModules
Citation :
Publié par Syms
Salut, salut

Je découvre ce topique qui est juste hallucinant

Et des questions me turlupinnent ^^

1) Un module, c'est quoi ? Une sorte d'option qu'on peut installer sur dofus ?

2) Qui sont ceux qui les conçoivent ? Des joueurs ? Comment cela est possible ?

3) En vu des screen, c'est juste un truc de fou en fait?? on peut faire des module pour tout et n'importe quoi???

4) Comment se fait-il qu'Ankama n'est jamais pensé à faire des trucs de se genre si des simple joueurs sont en capacité de le faire ? Oo
Je vais essayer d'être plus précis, et surtout plus exact que ^Gub. Etant l'auteur de la plupart des modules filmé sur youtube, je pense être bien placé.

1,2) Il faut voir le client (le logiciel) Dofus comme une grosse boite noire à laquelle viennent se greffer divers petit objets réalisant chacun une tache assez spécialisé. Ces objets sont les "modules" et correspondent ici aux divers interface que tu peux utiliser en jeu.

Pour illustrer je te parlerais du module Ankama_Taxi (que tu retrouves dans le dossier app/ui) qui s'occupe des différentes interfaces de téléportation. Il s'occupe de créer la liste déroulante affichant les divers destinations possible, leur position, leur prix, ... Ce module s'occupe aussi des prismes, des zaapi. Quand tu sélectionnes une destination, le module transmet l'information au client (la boite noire que personne ne peux modifier) qui lui s'occupe de l'envoyer au serveur qui validera ou non la téléportation.

L'un des screenshot montre un module remplaçant cette liste déroulante par une sélection des Zaaps sur une carte. Le déroulement reste le même (modules -> client -> serveur -> client -> message d'erreur ou téléportation du personnage).

Il y a "deux" types de modules, les officiels développé par Ankama (la quasi totalité de tes interfaces sont des modules, inventaire, banque, ... et même le champ texte dans lequel tu entres tes identifiants pour te connecter!) et les "non officiels" qui eux peuvent être développé par n'importe qui possédant les connaissances nécessaires. Comme tu peux t'en douter, ces derniers n'ont pas les mêmes capacité que les officiels, impossible de remplacer le module qui récupère tes identifiants lors de la phase de connexion (et heureusement, si on peut faire confiance à Ankama pour ne pas te voler tes identifiants, on ne peut pas faire confiances aux joueurs qui développent les modules, moi y compris).

3) Donc les modules sont limité, tu ne peux pas faire n'importe quoi. Ankama ne veux surtout pas faciliter la création de "bot" par exemple, d'où l'impossibilité de contrôler les déplacements d'un personnage via un module (c'est même impossible à faire pour les modules officiels). Tu ne peux pas non plus créer des Kamas (mais tu peux en modifier l'affichage, juste l'affichage)) ni obtenir les caractéristiques de tes adversaires (sauf celles déjà disponibles, résistances, PA, PM, ...). Tu as peut être vue des gens parler de l'API des modules dans les messages prétendants, cela désigne l’ensemble des informations/actions que peut obtenir/exécuter un module.

Ces limites ne sont pas figées, certaines options peuvent nous être autorisé dans le futur, d'autres peuvent nous être interdites. Enfin on trouvera aussi peut être un filtre "éthique" lors de la sortie des modules, certain d'entre eux ne correspondront peut être pas la vision qu'Ankama à de son jeu, et ces modules seront interdit.

4) Pour la même raison qu'il a fallu des milliers d'années pour inventer la roue, et encore plus pour découvrir le feu. Cela à beau être leur métier, ils savent qu'ils ne sont pas parfait, ils n'ont pas le monopoles des bonnes idées, d'ou l'ouverture des modules aux joueurs qui eux sont très bien placé pour imaginer des solutions aux problèmes qu'ils rencontrent.

Mais ne soyons pas non plus défaitiste, si les modules sont en bêta depuis plusieurs années, centaines idées de modules ont été reprises et implémenté de façon officiel par Ankama entre temps, pour ne citer que : La mise en valeur des archimonstre, la recherche d'archimontres dans les pierres d'ames d'HDV, le bestiaire, ... tous sont d'ancien modules.

J'espère t'avoir éclairé.

Dernière modification par relena ; 02/10/2013 à 12h41.
@relena : Je pense que tu as effectivement était beaucoup plus claire que moi. Normal, je ne fais pas parti des développeurs, mais au final je n'avais pas totalement tord, mais je m'incline ..

Je voulais savoir du coup, le langage principal utilisé est, l'action script ? Avez-vous des outils mis en place par Ankama, ou alors vous pouvez développer des modules de chez vous avec pour seul connaissance, l'action script ?

Merci d'avance si tu lis ce message
Citation :
Publié par ^Gub
@relena : Je pense que tu as effectivement était beaucoup plus claire que moi. Normal, je ne fais pas parti des développeurs, mais au final je n'avais pas totalement tord, mais je m'incline ..

Je voulais savoir du coup, le langage principal utilisé est, l'action script ? Avez-vous des outils mis en place par Ankama, ou alors vous pouvez développer des modules de chez vous avec pour seul connaissance, l'action script ?

Merci d'avance si tu lis ce message
Alors, oui, oui et oui.

La partie script des modules est en Action script, la description des interfaces (un bouton ici, un image là, une liste déroulante derrière, ...) est en XML. Si tu as des notions des Flex, c'est très similaire.

Très peu d'outils, mis à part l'API, ils nous avaient fourni un petit outil permettant de listes les différentes brique graphique disponible (et d'obtenir leur nom), pour que nous puissions les réutiliser. Un bouton orange, le K jaune des kamas, les différents background des interfaces, ...

Plus récemment, mais encore en béta (pleins de bugs), ils nous on mis à disposition un outil pour générer les XML des interfaces (tout configurer via l'outil). Le projet étant à la base le résultat d'un stage effectué ces derniers mois par l'un des betatesteur de modules au sein d'Ankama.

Et pour le reste, notre imagination et notre créativité sont nos meilleurs amies (et vos idées aussi, le zaap via une map étant une idée postée sur le forum officiel, et relayé par Sylfaen il y à 1 mois, http://forum.dofus.com/fr/1069-evolu...er-liste-carte)
Citation :
Ankama propose une sélection de développeurs lambdas non rémunérés. Il suffit donc de savoir coder en Action script (je suppose). Quelques JoLiens ont accès au développement des modules, n'hésite pas à leur demander.
Le recrutement des "moduleurs" s'est fait parmi des joueurs sachant développer et d'autres non (certains ont justes des bases d'actionscript). Pour ces derniers, ankama était intéressé de savoir comment ils allaient sans sortir par rapport à la création de module. Avec de la motivation et en suivant bien les tutoriaux fourni au début par Ankama, il est possible de créer des modules simples. Et heureusement, car à terme les modules seront proposés au développement de tous les joueurs.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ce serait bien un module qui te prévient en phase de préparation si t'as une arme de crafteur équipée, ou alors si il te manque tout simplement un item équipé ...
Y'a toujours les équipements rapides. Et comment savoir que tel ou tel item n'est pas équipé ? Beaucoup de gens ont plusieurs CAC, voir plusieurs pano :/

Sinon, vu que je suis en plein dedans, un modules qui check l'inventaire en pierres d'ame et qui liste ceux qu'ils manquent en fonction de l'avancé de notre quete ocre serait juste génial, parceque pour les gens comme moi qui souhaite tout validé d'un coup, meme le site spécialisé de la quete ocre est fastidieux, surtout que je part d'une bonne base de pierres de captures d'une ancienne quete
Citation :
Publié par Eka-tastrophe
Y'a toujours les équipements rapides. Et comment savoir que tel ou tel item n'est pas équipé ? Beaucoup de gens ont plusieurs CAC, voir plusieurs pano :/
Il suffirait de mettre en surbrillance l'équipement rapide si :
- Il est présent dans la barre de raccourcis
- Il est totalement équipé
Citation :
Publié par Eka-tastrophe
Y'a toujours les équipements rapides. Et comment savoir que tel ou tel item n'est pas équipé ? Beaucoup de gens ont plusieurs CAC, voir plusieurs pano :/

Sinon, vu que je suis en plein dedans, un modules qui check l'inventaire en pierres d'ame et qui liste ceux qu'ils manquent en fonction de l'avancé de notre quete ocre serait juste génial, parceque pour les gens comme moi qui souhaite tout validé d'un coup, meme le site spécialisé de la quete ocre est fastidieux, surtout que je part d'une bonne base de pierres de captures d'une ancienne quete
Tu veux que le module d'aide à l'équipement des pierre d'âme ai une option pour ne se déclencher que lors du lancement d'un combat avec un Archimonde non présent en inventaire + pas encore valider pour la quête ocre ?

C'est envisageable.
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