[Actu] Youmukon interroge Jeremy Gaffney pour JeuxOnLine

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L'annonce que je retiens c'est que J.Gaffney parle de donjons 10 joueurs pour se familiariser avant les raids 20 et 40 ce qui est une très bonne nouvelle et toujours la présence d'accès aux raids. ça me rappelle de bons souvenirs.
Ah on apprend de nouvelles choses ici ! Points positifs les mini jeux dans le housing mais lors de la gamescom des vidéos ont filtré et ont montré qu'en effet le housing était plus profond que faire une simple décoration. J'espères qu'il y en aura plein de mini jeux, et la possibilité de crée des attractions-mii jeux nous même. Car s'ils vont ensuite du housing de guilde ça pourrait devenir énorme !

Donjon à 10, j'aime là j'ai plus aucun problème dans les formats de groupe en pve, 5-10-20-40 ça me convient parfaitement. Dommage par contre que pour le pvp ils ne tente pas d'équilibrer le 1vs1 un minimun, rien de plus frustrant de ne pas avoir d'options contre telle build en open. Le point positif ets qu'ils savent ce qu'ils veulent faire, ils répondent franchement sur leurs intentions et savent donc ou ils veulent aller, je vais croiser les doigts pour que le gameplay mettent suffisamment en avant le skill du joueur pour que le 1vs1 ne soit pas que du build contre build.

Dommage que vous n'ayez eu que 10 minutes, il reste encore plusieurs points à clarifier mais on en sait déjà plus à présent^^
Pas très surprenant pour le PVE, tous ne feront pas partie d'une méga-guilde et il est important de conserver un contenu accessible aux plus petites entités.

A contrario je suis positivement surpris en ce qui concerne le PvP, pousser les joueurs à plus de coopération dans ce domaine n'est pas forcément un mal.
Et merci à cosmic et à l’équipe pour le gros boulot de rédaction

Une très bonne expérience en tout cas cette GamesCom, l’équipe de Carbine Studios toujours au top
Merci à vous pour l'article, ça commençait à manquer un peu de nouvelles infos ces derniers temps. ^^

J'ai hâte d'en apprendre davantage sur la fonctionnalité de craft permettant d'améliorer les recettes en fonction des choix.
De très bonnes choses qu'on apprend dans cet article.

En ce qui concerne le 1v1, on vient d'avoir la confirmation que le gameplay de WildStar sera bel et bien du Build vs Build. J'avoue être un peu déçu à ce niveau là, car j'accroche pas du tout à ce genre de gameplay mais bon c'est la mode et malheureusement il n'y a plus qu'une minorité de joueurs qui préfèrent le gameplay classique avec la bonne vielle barre de skill.

Comme ça été dit précédemment, le problème avec le Build vs Build c'est que le skill personnel du joueur est vachement moins mis en avant. Tu peux littéralement te faire PL par ton build. Du coup, il faudra voir le niveau de synergie qu'on peut atteindre en groupe. Si il est conséquent.

En tout cas l'Open PvP risque d'être beaucoup moins fun. Je sens déjà venir les no-match avec les builds et le stuff.

Je crois vraiment que le PvP "individuel" est mort sur le MMO. Si tu veux avoir une expérience PvP où c'est ton skill perso qui fait la différence, tu joues à StarCraft 2, ou autre jeu du genre.
Je pense qu'il y a un amalgame : 1vs1 et BuildvsBuild ne sont pas synonymes et nul part dans cet entretien Jeremy Gaffney n'a dit que le PvP ne tenait qu'à l'équipement (car c'est encore un autre point), même si dans build on entend aussi le choix du montage du perso et que ça a forcément un impact réel sur les confrontations (tant mieux !).

Le 1vs1 n'est pas très loin du non-sens dans un MMO qui propose un certain nombre de classes, d'autant plus que chacune peut se jouer différemment ce qui complique encore les choses.
Si on s'oriente vers un parfait équilibre théorique dans le 1vs1 alors, il faudrait une classe unique avec des pouvoirs identiques et même un équipement identique. Et encore, en dehors même du skill, il y a toujours d'autres facteurs qui jouent en la faveur ou la défaveur des joueurs, en premier lieu, le matériel et la connexion. Mais là n'est pas la question.

On peut arriver à mettre en place un équilibre solide (même si toujours relatif) dans le cas d'un jeu où les combinaisons possibles sont réduites de façon à pouvoir par exemple mettre en place une parfaite équivalence entre les classes pour que chaque faiblesse soit contré par une force propre à sa classe. C'est difficile à développer, et peu compatible avec de larges variétés de compétences et de gameplays. Encore plus problématique quand cet équilibre est à ce point précaire qu'à chaque nouveauté dans le jeu, il s'en retrouve perturbé.

A ceci il faut aussi prendre en compte que ce jeu n'est pas dédié exclusivement au PvP et que l'équilibre est aussi important en PvE. Tout ceci mis bout à bout explique facilement pourquoi il n'est pas bien pertinent de consacrer du temps et de l’énergie pour maintenir cet équilibre en 1vs1 qui freinerait vraisemblablement considérablement le développement du reste du jeu (ajout fréquent de contenu, etc...)

La comparaison de Pierre-feuille-ciseaux est intéressant car c'est une réalité, bien en dehors même de l'équipement que plus il y a de combinaisons possibles, et plus on se retrouve avec des situations complexes. Or, sauf erreur de ma part, dans tous les MMO PVE/PVP que je connais, même s'il y a toujours moyen de compenser par des astuces, du skill et du stuff, l’équilibre n'est jamais parfait, loin de là.

Dernière modification par CosmicDebris ; 24/09/2013 à 01h44.
Je me suis sens doute mal exprimer ou tu as mal compris mon propos. Je ne dis pas que 1vs1 et BuildvsBuild sont synonymes. Ce que je voulais dire c'est que le BuildvsBuild rend le 1vs1 beaucoup moins intéressant. Le duel est un mode et en aucun cas une mécanique de gameplay. Contrairement au BuildvsBuild qui lui en est une.

Je ne suis pas en train de dire que le jeu doit être pensé pour le 1vs1 ou encore que l'équilibrage doit se faire en fonction du mode duel. Comme tu l'as dit c'est un non-sens dans un MMO. On doit être complémentaire et pas autosuffisant sinon l'intérêt du jeu en groupe devient quasi inexistant.

Ce que j'appelle BuidlvsBuild c'est le fait qu'un affrontement va bien souvent se résumer à la confrontation de 2 builds plutôt que 2 joueurs. Concrètement, dans un 1vs1 avec le BuildvsBuild, à skill égal c'est celui qui a le meilleur Build qui gagne. On peut prendre l'exemple de GW 1 et 2 pour voir comment ça fonctionne. Chaque Build répond à une situation bien précise et se fait annihiler par un autre build et lui même annihile d'autres builds. Bref le Build reste la variable la plus importante, largement devant le skill personnel du joueur.

Pour preuve Anet n'a pas mis le mode duel sur GW2, tout simplement car avec ce type de gameplay, l'intérêt de duel est vraiment limité puisqu'il te suffit (à skill égal) de prendre le contre build de ton adversaire et c'est gagné. Il n'y a pas d'intérêt.

Sur GW par exemple si en face le mec à ton contre build, tu vas te faire no-match si vous avez le même niveau.

Avec WoW, Blizzard avait réussi selon moi à trouver un juste milieu entre jeu de groupe et mode duel. Le gameplay de WoW permettait d'atteindre un niveau de synergie et de profondeur gameplay, jamais égaler, en Arène v3. Et à côté de ça, l'équilibre en 1vs1 évitait les no-match par le Build. Même si tu tombais sur ton "anti-classe", tu pouvais t'en sortir. Il te suffisait de prendre l'adversaire au mindgame. Après le gameplay de WoW était un peu particulier car le mindgame était ultra présent et bien souvent tu gagnais tes duels aux mindgames. Chose qui était permise de par la quantité de skill disponible et aussi par le fait que le gameplay soit basé sur la réflexion et non sur les réflexes.

L'équilibrage des classes est une chimères dans les MMO en PvP. En revanche, il est tout à fait possible d'équilibrer le gameplay en groupe et le gameplay individuel. World of Warcraft l'a fait, indépendamment du fait que l'équilibrage soit un problème.
Le BuildvsBuild offre une part tactique avant le combat et oblige à faire les bons compromis. En plus ça réduit les chances de rencontrer quelqu'un qui fait la même chose que toi. Ca offre des possibilités de combos avec tes partenaires aussi je pense.
Et avec le système d'esquive et de visée, le skill comptera pas mal je pense.
Citation :
Publié par Mescalito le retour
Le BuildvsBuild offre une part tactique avant le combat et oblige à faire les bons compromis. En plus ça réduit les chances de rencontrer quelqu'un qui fait la même chose que toi. Ca offre des possibilités de combos avec tes partenaires aussi je pense.
Et avec le système d'esquive et de visée, le skill comptera pas mal je pense.
Les esquivent n'ont jamais mit le skill en avant jusque là, les esquives sont un skill comme un autre pour éviter des dégats, sur swtor pâs d'esquives mais mon malfrat avait un sort qui durait 3 secondes et ou j'esquivais toutes les attaques... Le système d'esquive ça reste pour le moment une kikoo évolution, qui peut se montrer sympa mais on peut clairement pas se baser dessus comme on a pu le voir sur gw2. Mais bon sur wildstar ça ne rend pas invulnérable, ça m'avait soulagé de l'apprendre pour ma part. Pour le système de visée j'aurai des doutes jusqu'a que je le test, on dit tout le temps que c'est un mixte entre terra et gw2, hors dans les vidéos de gameplay ça donne pas cette impression, et au final on ignore s'ils vont vraiment basé 95% des skills hl sur ce principe. A voir^^

Pour le build vs build, c'est surtout sympa pour ceux qui veulent respé souvent en pvp, changer de tactique régulièrement et voir le pvp évolué selon le build OP du moment comme dans gw2. Là en ce moment le guerrier qui était totalement hors meta est devenu presque incontournable en pvp au vu de la variété de build viable grâce au up, et il est devenu puissant... La ou l'elem est devenu hors meta et sert à rien à présent en tournoi....Avec le système de build on met en avant justement les builds des joueurs et plus le skill en lui même, dans gw2 skill ou pas tu peux rien faire contre ton anti build. Un mec qui dispell des altérations et et fait pas mal de dégâts ce n'est plus un combat...Si ça se retrouve sur wildstar, l'open pvp aura décidément aucun intérêt. Et dans les arène on retrouvera toujours les même build car ce seront les plus forts du moment, aucun joueur ne va choisir une spé qu'il maîtrise un peu mieux si elle est hors meta actuellement.

Après ils ont pas dit que c'était du build vs build, faut dire que la question restait large et n'a pas fait mention de cette inquiétude des joueurs. Ils disent juste que l'équilibrage sera fait en fonction des groupes de joueurs et non pas du 1vs1, ce qui est parfaitement normal. Il n'y aura jamais d'équilibre parfait dans un mmorpg, et le 1vs1 est un petit plaisir pour les joueurs pvp, dans un mmorpg on joue principalement en groupe. Mais si en open ont doit se casser à chaque anti build car le skill ne compte pas dans ce genre de combat, ou que la victoire dépendra exlcusivement des builds en arène et pas du skill... Ce serait bien dommage, et il tomberait dans les mêmes erreurs au niveau pvp que gw2(qui est de plus en plus abandonné par les joueurs pvp...)
Citation :
Publié par Mescalito le retour
Le BuildvsBuild offre une part tactique avant le combat et oblige à faire les bons compromis. En plus ça réduit les chances de rencontrer quelqu'un qui fait la même chose que toi. Ca offre des possibilités de combos avec tes partenaires aussi je pense.
Et avec le système d'esquive et de visée, le skill comptera pas mal je pense.
Comme tu le dis très justement, avec le BuildvsBuild la réflexion se déroule avant le combat. Et c'est bien ça le problème selon moi. Tu réfléchis sur ton build avant et tu attends que ton build face le reste pendant. Avec le BuildvsBuild la réflexion en combat est très limité voir quasi inexistante puisque tu as construis ton Build pour répondre à des situation bien précise.

Surtout que dans un BuildvsBuild, ça implique que le gameplay est encore plus soumis à la metagame car on va tous finir par jouer les mêmes builds viable en fonction de la meta.

Le seule avantage du BuildvsBuild c'est juste qu'il offre une plus grande variété au niveau de la respé. Même si au final on finit tous par jouer plus ou moins les mêmes builds.

Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Pour le build vs build, c'est surtout sympa pour ceux qui veulent respé souvent en pvp, changer de tactique régulièrement et voir le pvp évolué selon le build OP du moment comme dans gw2. Là en ce moment le guerrier qui était totalement hors meta est devenu presque incontournable en pvp au vu de la variété de build viable grâce au up, et il est devenu puissant... La ou l'elem est devenu hors meta et sert à rien à présent en tournoi....Avec le système de build on met en avant justement les builds des joueurs et plus le skill en lui même, dans gw2 skill ou pas tu peux rien faire contre ton anti build. Un mec qui dispell des altérations et et fait pas mal de dégâts ce n'est plus un combat...Si ça se retrouve sur wildstar, l'open pvp aura décidément aucun intérêt. Et dans les arène on retrouvera toujours les même build car ce seront les plus forts du moment, aucun joueur ne va choisir une spé qu'il maîtrise un peu mieux si elle est hors meta actuellement.

Après ils ont pas dit que c'était du build vs build, faut dire que la question restait large et n'a pas fait mention de cette inquiétude des joueurs. Ils disent juste que l'équilibrage sera fait en fonction des groupes de joueurs et non pas du 1vs1, ce qui est parfaitement normal. Il n'y aura jamais d'équilibre parfait dans un mmorpg, et le 1vs1 est un petit plaisir pour les joueurs pvp, dans un mmorpg on joue principalement en groupe. Mais si en open ont doit se casser à chaque anti build car le skill ne compte pas dans ce genre de combat, ou que la victoire dépendra exlcusivement des builds en arène et pas du skill... Ce serait bien dommage, et il tomberait dans les mêmes erreurs au niveau pvp que gw2(qui est de plus en plus abandonné par les joueurs pvp...)

Tout à fait d'accord.

Avec le BuildvsBuild, l'intérêt du 1vs1 et donc de l'Open PvP est grandement diminuer. Quand sur GW, tu voyais un mec avec ton anti-build, tu pouvais lever les mains du clavier. Avec le BuildvsBuild, c'est la qualité du Build et non le véritable skill des joueurs qui prime.
Je ne savais pas que dans les "mmorpg" classiques, on ne réfléchissait pas avant de créer son build...

Comme tous les builds, les decks reposent sur des synergies entre sorts. Cela veut dire qu'au final, il y va y avoir 2 ou 3 builds opti par classe, comme sur tous les jeux. On se fiche de la façon dont y parvient, parce que de CO à Rift en passant par tous les autres, quelle que soit la pseudo originalité du système, on en revient toujours au même : on prend ce qui est opti, on oublie le reste. Les builds persos que personne d'autre n'a, c'est valable pour les rolistes qui ne quittent pas les capitales, mais ça ne supporte pas le PVE HL, et encore moins le PVP. Faudrait pas oublier non plus que le système d'individualisation du perso passe par autres choses que le deck, et que ce système est en refonte. Commenter à l'avance le résultat est vain.

Je suis plus inquiet pour le reste. Au bout de tant d'années de MMORPG, quoi qu'aient prétendu les dévs avant, on n'a jamais vu un MMORPG où les classes étaient vraiment équilibrées. A se demander d'ailleurs si ce n'est pas une stratégie marketing obligatoire pour renouveler l’intérêt du jeu en modifiant périodiquement les équilibres. EN revanche, le prétexte de la complémentarité entre classes avancé par carbine est complètement creux : je n'ai jamais vu de vrai équilibrage, mais je n'ai non plus jamais vu de vraie complémentarité entre classes si les classes n'étaient pas un minimum équilibrées. Si ce n'est pas le cas, les groupes opti seront tout bêtement composés des classes fumées du moment en oubliant les autres, ce qui aggravera encore les déséquilibres. C'est pour cela que j'espère pour Carbine qu'ils ne s'imaginent pas qu'ils vont pouvoir sortir leur jeu sans avoir veillé à ce que chacun puisse avoir sa chance, à savoir en gros que n'importe quel bon joueur puisse battre n'importe quel joueur moyen.

Durant les dernières années, en gros depuis la sortie d'AOC, une des raisons majeures pour lesquelles les MMORPG annoncés comme des blockbusters se sont TOUS cassés la gueule, sans exception, c'est parce que les déséquilibres entre classes étaient tels que non seulement les joueurs PVP, mais aussi les joueurs de PVE qu'on refusait en raid, se sont barrés au bout de 1 ou 2 mois. Personne n'apprécie de monter sa classe de prédilection pour s’apercevoir au dernier niveau que le perso est useless. Dès lors, soit il se barre parce que les autres classes ne l'intéressent pas, soit il va reroll la FOTM, et on se retrouve devant l'armée des clones. Dans tous les cas, paf le jeu.

J'avoue que je commence à me poser des questions... leur mépris pour l'équilibrage m'inquiète, et ce n'est pas le développement de gadgets à deux balles comme les minijeux qui va me rassurer. Le cœur d'un MMORPG c'est le PVE HL et le PVP. Le reste, ça existe aussi sur Wii, ou sur les Sims. Carbine ferait mieux de se concentrer sur l’équilibrage des classes que sur des trucs aussi accessoires. Comme argument de vente, c'est aussi bidon que la scénarisation du leveling sur SWTOR, ou ses combats spatiaux à deux balles. On sait ce que ça a donné.

Dernière modification par Le guide ; 24/09/2013 à 21h48.
Dans un jeu ou la mobilité, les télégraphes et d'éventuels combos se combinent à la rotation pure et simple, le distinguo va bien au delà de la classe opti imho. Ta capacité de domination dépend surtout de la combinatoire gestion du mouvement / estimation de la situation / cycle ou réaction.

Posons un exemple PVP théorique tu as une classe à cycle court qui fait des dommages moyens et une classe à cycle plus long qui frappe vraiment fort (en clair un scénario Hercule si je t'attrape...) l'équilibre statique (avec une bonne vieille rotation optimisée sans bouger ou presque en te planquant dans un buisson) compte bien moins que la gestion du mouvement et du timing de tes sorts... pas évident que l'équilibre théorique des classes soit si primordial...

En PVE j'avoue que l'avantage différentiel peut se sentir un poil plus...

Dernière modification par Ahrden ; 25/09/2013 à 12h10.
Citation :
Publié par Le guide
C'est pour cela que j'espère pour Carbine qu'ils ne s'imaginent pas qu'ils vont pouvoir sortir leur jeu sans avoir veillé à ce que chacun puisse avoir sa chance, à savoir en gros que n'importe quel bon joueur puisse battre n'importe quel joueur moyen.
Pour ça il n'y a pas de crainte à avoir. La personne qui place 90% de ses compétences contre cella qui en place 50% remportera facilement un duel, peu importe la classe / build voir même équipement moins performant (bon il y a des limites tout de même). On peut facilement gagner un 1vs2 sur WildStar si l'on est plus doué que ses adversaires. En BG, il m'est arrivé de gagner à 6vs10 simplement car en face ça ne s'assistait pas correctement et que la moitié des attaques/soins finissaient dans le vent.

La perte d’efficacité à cause de l'optimisation se rattrape très facilement avec le "skill". Pour faire une analogie, c'est comme avoir un flingue moins performant dans un FPS mais faire des headshots, contre une personne qui possède un meilleur flingue mais retapisse les murs. Maintenant si deux joueurs sont de niveau similaire (attaques qui touchent correctement, bon timing pour les esquives, bonne utilisation des CC etc.), équipement similaire etc. alors forcement le choix des compétences jouera un rôle plus important dans l'équation.

Avoir un système 100% équilibré où absolument toutes les builds se valent (surtout en 1vs1) ce n'est pas possible, on joue aux échecs sinon. Vouloir l'équilibre parfait dans un MMO rend le gameplay fade au final et cet objectif n'est pas réalisable de toute manière. Les RTS n'y parviennent déjà pas correctement surtout lors de leur sortie...

Maintenant nous sommes à l'écoute des joueurs et aussi sur le terrain. Si de trop grandes disparités existent entre les classes / builds au point de se faire exclure des Raids systématiquement ou se fasse constamment rouler dessus en JcJ, alors des ajustements seront effectuées. Jen Gordy (Lead PvP Designer) et moi-même avons passé la plupart de nos weekends sur la CBT3 à faire du JcJ et dépouiller les forums bêta pour recueillir les commentaires des joueurs. L'équipe se préoccupe de l'équilibrage d'une manière générale mais comme le dit Jeremy Gaffney se focalise pas sur l'équilibre parfait en 1vs1.
Il ne faut pas chercher l'équilibrage parfait en 1vs1 dans un MMO, ça n'a absolument aucun intérêt en plus d'être impossible.

En revanche, il ne faut pas oublier de tendre vers un certain équilibre. Le 1vs1 ne doit pas seulement se résumer à du BuildvsBuild à skill et équipement égal. Un juste milieu existe. On a déjà des exemples de ce que ça donne avec GW. Et c'est tout sauf plaisant à jouer dans une optique d'Opend PvP. Tu veux aller te battre contre un mec dans l'Open World et là tu te fais no-match simplement parce que le type en face avait ton anti build.

Personnellement temps que je n'aurais pas tester, j'aurais toujours des craintes concernant le gameplay. Une barre de skill limité tend naturellement au BuildvsBuild. Et c'est là que le bas blesse selon moi. Après en effet le système de télégraphes donne une plus grande importance à la "précision" en combat.

Mais là encore la question reste entière en ce qui concerne le 1vs1 à skill égal. En mode duel, tu dois pouvoir jouer le joueur. Le mindgame doit être l'élément déterminant.
Comme dit plus haut, je pense que la différence entre 2 joueurs se fera d'avantage que sur les esquives et la capacité à viser. Un mec avec mon anti-build ne me tombera jamais si il me rate.

Ce qui me chagrine un peu c'est l'équilibrage entre low skill et très skillé, un noob va vraiment du mal à commencer le jeu, avec ce système, si il se mange mandale sur mandale.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Comme dit plus haut, je pense que la différence entre 2 joueurs se fera d'avantage que sur les esquives et la capacité à viser. Un mec avec mon anti-build ne me tombera jamais si il me rate.

Ce qui me chagrine un peu c'est l'équilibrage entre low skill et très skillé, un noob va vraiment du mal à commencer le jeu, avec ce système, si il se mange mandale sur mandale.
Sauf que bon, tu juges pas de l'équilibre PvP en matant un match entre un bon et un mauvais joueur. Pour que ce soit pertinent, il faut regarder comment se déroule un match entre 2 joueurs de bon niveau tous les 2. C'est là que tu vois si il y a un problème ou pas. Ce qui compte c'est quand les 2 joueurs sont à skill égal.

Citation :
Publié par Bob Michet
Le problème des duel est davantage lié aux stats passives du type équipement que sur le build vs build qui se veut dynamique.

Il est où l'aspect dynamique quand il n'y a aucune réflexion durant le combat, car déjà faite en amont? C'est pas pas pour rien que Anet a pas mis le mode duel sur GW les gens. Même eux, on reconnut que c'était absolument pas pertinent avec un tel gameplay. Et ils ont raisons.

Il faudrait vraiment penser à arrêter de parler de balance en PvP, sans prendre la peine de préciser le cadre d'analyse. Tu juges de la balance en PvP entre 2 bons joueurs de même niveau et au même équipement. Et dans ce genre de situation tu vois clairement le problème du BuildvsBuild qui permet la possibilité de no-match un joueur simplement par une mécanique de gameplay.

De toute façon, il suffit de voir GW 1 et 2, qui reposent sur ce principe. Un build se fait doomer par un autre et lui même doome un autre build. C'est une forme d'équilibre.
Je suis tout à fait d'accord avec toi LincolnX, un équilibrage des classe ne se voit effectivement qu'avec des gens qui maitrisent parfaitement leurs personnages. De plus, dans la manière dont est présenté le jeu actuellement, il est très probable que chaque classe aie plusieurs "jeux" de compétences optimisés selon certaines situations avec des compétences plus ou moins polyvalentes, mais c'est le cas de tous les jeux non ?

Comme je disais précédemment, l'équilibrage "brut" des compétences et pièces d'équipement est un point important, mais je pense que l'exigence que requiert Wildstar sur le plan des déplacements du joueur, surpassera largement les aspérités d'un équilibrage "brut" manquant de finesse. Contrairement à une partie des jeux qui sont sortis jusqu'à maintenant, l'issue d'un combat pvp ne tiendra pas uniquement aux compétences qu'on activera ou pas et donc au bon vouloir des développeurs. Alors oui dans des conditions idéales, on peut imaginer qu'il existera certains déséquilibrages, mais quel jeu peu se targuer d'être parfaitement équilibré ?
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