Av.RP 1 - Bonta la Lumineuse [hors RP]

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Bonjour à tous, ce sujet est là pour discuter et organiser la partie de RP "Bonta la Lumineuse", menée par moi-même, Lumiciole.

Les joueurs inscrits à cette histoire sont les suivants :
- Io-Plait (format mixte) ;
- Lacrylium (format mixte) ;
- Miel Pops (format linguiste) ;
- Sibelius Rwann (format linguiste) ;
- Tinatis (format mixte).

Vous utiliserez ce fil pour commenter l'histoire, discuter entre vous ou avec moi, en bref pour tout ce qui n'est pas interne à la partie. Les lecteurs peuvent venir écrire ici aussi pour donner leur avis sur l'aventure.

Un deuxième sujet sera bientôt ouvert et sera exclusivement dédié à l'histoire, tout en RP. Mais avant cela, il faut créer vos personnages ! Vous allez compléter ici même une petite fiche qui servira de base pour jouer.
Citation :
Nom :
Classe :
Description physique :
Description du caractère :
Résumé de l'histoire personnelle :
Autre (facultatif) :
Il n'est pas nécessaire d'écrire beaucoup, mais nous devons pouvoir cerner votre personnage. La description physique doit réunir au minimum des informations sur votre corps (visage, cheveux, taille, etc) et sur vos vêtements et éventuels accessoires (lunettes par exemple). La description du caractère doit poser au moins les grandes lignes de la personnalité de votre personnage. Ses talents principaux, ce qu'il aime, ses défauts majeurs...
L'histoire personnelle, c'est-à-dire le passé de votre personnage, ne doit pas se dérouler sur dix pages. Il s'agit seulement de donner une idée de ce qui a forgé la personnalité de votre personnage, ce qui l'a marqué dans sa vie.
Le champ "Autre" peut contenir à peu près tout ce que vous voulez qui ne peut pas être rangé dans une autre catégorie. Il est plus que probable que vous n'en ayez pas utilité, il n'est donc pas obligatoire d'y écrire quelque chose.

Veillez à rester globalement dans le thème de cette aventure, Bonta. Vous pouvez avoir un personnage teigneux ou agressif, mais il ne peut pas être purement brâkmarien.

On n'oublie pas que cette première édition des aventures RP propose des objectifs ludiques aux joueurs. On commence dès maintenant avec une série d'objectifs à valider dans vos fiches. Vous recevrez toujours vos défis par mp, notez-les de votre côté pour ne pas les oublier.
Une liste de départ vous sera donnée, les éléments qui s'y trouvent peuvent être validés à n'importe quel moment de la partie. Pour qu'il n'y ait pas de méprise entre nous, dès que vous ajouterez dans votre texte un de vos objectifs, vous écrirez en gris foncé. En bas de votre message, vous préciserez entre crochets l'objectif que, selon vous, vous avez rempli. Je vous contacterai pour vous informer si je pense que vous avez réussi ou si ça ne suffit pas et que vous devrez réessayer plus tard (ou laisser tomber).

Exemple : vous voulez valider l'objectif inventeur suivant : "le personnage doit achever un adversaire à mains nues".
Dans votre message, vous écrivez :
Citation :
Il s'élança pour prendre la créature de vitesse mais celle-ci eut le temps d'ouvrir grand la gueule et de la refermer sur le bras droit du jeune Sacrieur. L'énorme mâchoire lui fit lâcher son arme qui tomba à terre, hors de portée. La bête était immobilisée, il fallait saisir l'occasion d'en finir avec elle. Sukrion concentra toutes ses forces dans une attaque décisive portée avec son bras gauche qui s'enfonça, étincelant, dans le ventre de son adversaire. Rugissant de rage et de douleur, le terrible Meulou fit quelques pas en arrière avant de s'écrouler, inerte.

[les passages sur l'arme et sur l'attaque au bras gauche sont pour l'objectif inventeur niveau 3 le personnage doit achever un adversaire à mains nues.
Tout est bon, je valide votre défi par mp et vous n'avez plus à le faire dans l'aventure.

D'autres objectifs s'ajouteront régulièrement dans le jeu en fonction de votre avancée. On commence doucement avec deux objectifs de chaque format à appliquer dans les fiches. Vous remarquerez qu'ils sont notés de niveau 1 et de niveau 2. Le niveau 1 correspond à "très facile", le 2 à "facile". Libre à vous de respecter un ou plusieurs des objectifs proposés, ou aucun si vous le préférez. Plus vous aurez validé d'objectifs durant la partie et plus vous gagnerez de points. Ceux-ci vous donneront accès à des tampons du Théâtre, mais gardez à l'esprit que vous jouez d'abord pour vous amuser.

Je vous envoie sans attendre vos premiers objectifs ! Bon jeu à tous !
Heureux que le projet puisse commencer, je salue le travail effectué pour en arriver là. Je commence donc avec la fiche de Sibelius que voici, j'espère avoir bien rempli les objectifs linguistes !

Citation :
Nom : Sibelius

Classe : Énutrof

Description physique : Sibelius est un énutrof qui ne date pas d'hier, en témoigne sa barbe longue qu'il aime à lester d'un poids, afin d'en tendre les poils de la même manière qu'on accorderait les cordes d'une lyre. Ses yeux sont marron clair, et son visage parcouru de long en large d'une sinueuse balafre. Lui vous dira que c'est un trophée obtenu en combattant un dragœuf, la vérité est on ne peut plus pitoyable, peut-être l'apprendrez-vous un jour... On ne compte plus les plis de ses rides creuses, elles oscillent selon un rythme presque régulier dont l'épicentre serait l'orbite de ses yeux. Quelques nuances plus sombres, des tâches de naissance paraît-il, viennent marquer ce paysage que trop erratique, le rendant encore plus dénaturé. Et comme si cela ne suffisait plus, çà et là se fondent les affres d'anciennes brûlures, des pans de peau boursouflée et lisse à la fois. On peut donc dire que le visage de Sibelius était plutôt beau de loin, mais bien loin d'être beau...
Il n'a jamais été un vrai gaillard, même si dans sa jeunesse il aurait remporté le marathon de la perpendiculaire du fou (une course entre les calanques d'Astrub et le village des Dopeuls) ; toujours est-il que ce n'est plus un fier héros que l'on acclame au clairon en rentrant chez soi. Par ailleurs il use d'un appui pour ne pas laisser à ses seules jambes la tâche de le soulever, un bâton, ou plutôt une pelle. En effet, il aime à savoir qu'elle sera toujours là pour lui ; difficile de savoir si cela l'aide vraiment à marcher ou le ralentit plus qu'autre chose... Si vous le voyez arriver, attendez-vous donc à subir l'ostinato incessant des coups de pelles plantés dans le sol, tantôt discrets (dans l'herbe) tantôt cacophoniques (sur les pavés...).
Il porte le plus souvent un long pagne qui lui arrive mi-jambe, de couleur inconnue, probablement blanche au départ, et devenue ocre au fil du temps. Son torse se voit ensuite enlacé d'une tunique caractéristique de Pandala, enserrée d'une fine ceinture chatoyante. Si vous avez le malheur de vous approcher à moins d'un kamamètre de Sibelius, vous subirez le supplice découlant directement de son avarice : ne lavant ni ne changeant presque jamais de vêtements (sauf lorsqu'il passe près d'un cours d'eau, ce qui est rare étant donné qu'il réside à Bonta et ne sort pas souvent de chez lui), d'aucuns diront qu'il empeste le bouftou mort, et ils ne doivent pas être très loin de la vérité... Si l'on survit à cette torture nasale, on pourra apercevoir une multitude de points de couture étrangement bien faits, éparpillés allègrement sur ses habits. Sibelius n'est pas grand, mais il fait tout pour ne pas le montrer ! Ses pieds sont en effet surmontés de hautes getas qui lui permettent de trôner à environ 50 centikamamètres du sol, même lorsqu'il s'accroupit.

Description du caractère
: Cet énutrof gâteux cumule une importante gamme d'épithètes : mythomane, négligé, paresseux, parfois bougon si on lui titille trop les esgourdes, avare, cupide, seul... En effet, le pauvre Sibelius, à force de vociférer des insultes de mort sur ses amis, a fini par tous les perdre, si bien qu'il ne trouve pour seule compagnie que son bon fauteuil et l'âtre chaleureux de sa cheminée, lisant le célèbre livre « Con fut Siuss de ruiner son projet par une petite impatience » ou encore « Assomme-le dans le mille Zola ! ». Il a donc troqué de la chaleur contre la froide sensation de ne plus avoir personne sur qui compter, mais il s'en contente et continue sa route, là où les Dieux le guident.

Résumé de l'histoire personnelle
: Né Rwann, Sibelius se désolidarisa de sa famille pour une sombre histoire de testament. Pas vraiment fait pour les escarmouches sanglantes, il préféra se diriger vers une source plus sûre de kamas, et s'initia aux artisanats populaires à une foire d'Astrub. Il se découvrit des dons dans le maniement du métal, et fut repéré par un jeune maître forgeron qui passait par là. Ce dernier lui proposa de venir travailler pour lui à Bonta, Sibelius accepta de suite sans rechigner. Il apprit alors moult techniques et se perfectionna réellement dans cet art. Tant et si bien qu'un jour il égala le maître. Ce dernier le renvoya alors de son atelier, prétextant qu'il n'avait plus rien à lui apprendre, ce qui fut néanmoins un bon prétexte pour Sibelius afin de monter son propre atelier « À la forge d'antan » rue du Général Baka, l'Élite. Il y passa la majeure partie de sa vie, enseignant à son tour des techniques exclusives à ses apprentis comme l'avait fait son maître avec lui.
Mais il ne faut pas croire qu'il s’encroûte complètement avec l'âge, ses nouvelles recrues exigent de lui de réguliers coups de pelle sur la tête, et pour ne pas perdre la main il s'entraîne chaque matin sur quelques pious qui passent par là (il éprouve une haine viscérale pour les pious).

Autre (facultatif)
: Une passion dont sa barbe et son accoutrement en sont les témoins n'est autre que l'île de Pandala. Il raconte souvent que plus jeune il y a foulé la terre battue de nombreuses fois, mais que nenni... Son grand rêve sera toujours d'y aller en pèlerinage.
[Objectif linguiste 1 « élément négligé de la description physique » → ne lave ni ne change presque jamais de vêtements, par avarice]

[Objectif linguiste 2 « utiliser un vocabulaire musical » → accorder, corde, lyre, rythme, nuance (piano/fortissimo), ostinato (motif répété), cacophonique, allègrement (tempo allegro en italien), gamme (chromatique/majeure/mineure)]

Dernière modification par Sibelius Rwann ; 01/09/2013 à 15h33.
Citation :
Nom : Alza Heimer

Classe : Xélor

Description physique : Bien peu de personnes peuvent se vanter d'avoir entr'aperçu ne serait-ce qu'une fois un centikamètre-carré de la peau de ce xélor sans âge. Il est en effet recouvert de la tête aux pieds de bandelettes immaculées d'une apparente infinité, à tel point qu'il les laisse parfois trainer derrière lui pour éviter de se prendre les pieds dedans. Il dissimule ses yeux gris terne sous un chapeau de tissu à large bord dont il ne sépare jamais. Même par vent fort, des témoins assureraient ne pas avoir vu bouger ledit couvre-chef, comme s'il était vissé au crâne de son propriétaire... ou cousu à ses bandelettes. Alza porte toujours un épais manteau aux milles poches, chacune contenant un objet différent, à l'utilité parfois plus que douteuse. Il est donc fréquemment la cible de voleurs à la tire; cependant, plus d'un arbora une mine déconfite en voyant que l'objet si vilement acquis aux plus grands risques s'avérait être une simple cuillère d'argent, une statuette si laide qu'elle n'en avait aucune valeur marchande, un tournevis bourdonnant émettant une lumière verdâtre ou encore un journal datant de la décennie passée.
Ce xélor a pour habitude de ne porter d'autres armes qu'une paire d'aiguilles qui pourraient servir à tricoter si elles n'étaient pas trois fois trop longues et enduites de venin de scorbute. Il porte également une paire de gants en cuir de sanglier des plaines pour éviter tout accident lors d'une aussi délicate que subtile manipulation desdits objets pointus.
Sa démarche est raide, en incombe à une ancienne maladie dont il porte toujours les séquelles.
Relativement grand par rapport aux critères Xélor, Alza atteint environ un kamamètre cinquante, de la semelle de ses chaussures à la pointe de son chapeau.
De ce fait, Alza n'est guère sportif, et ne trouve d’ailleurs aucun intérêt à la course, la natation ou l'escalade. Seul l'art du combat peut trouver grâce à ses yeux; cependant, même lors des plus farouches mêlées, le disciple de Xélor n'est guère mobile. Préférant la téléportation au combat de front, et la fuite à l'acharnement désespéré, il n'est guère aimé de ses coéquipiers; les termes de "lâche", "froussard" reviennent fréquemment durant les duels qu'il a à livrer.

Caractère : La principale activité de ce Xélor est de voyager dans les brumes de l'espace et du temps. Ou du moins le croit-il. D'un point de vue extérieur, il ne fait que rentrer et sortir sans cesse d'une boite de bois bleue à l'imposante incongruité. Cette boite, qu' Alza nomme sa "machine à voyager dans le temps pour remédier aux problèmes existentiels de l'Univers", ou plus commodément "MVDTRPEU", est judicieusement placée en pleine rue commerçante de Bonta. Aussi ce xélor est-il souvent la risée des touristes comme des citoyens. On le prend pour un original, quand ce n'est pas pour un fou, ce qu'il est peut-être. Pourtant, Alza ne s'en offusque guère et reste placide devant les moqueries, répétant à qui veut l'entendre que ce qu'il fait est de la plus haute importance.
Alza aspire à rester relativement discret, mais le fait est que ses actions sont souvent théâtralisées à outrance. Il se plaît à se croire aussi mystérieux que le hurlement du mulou la nuit tombée, mais cela ne l'aide en rien à se crédibiliser.
Alza possède un appétit démesuré compte tenu de sa taille et de sa maigreur; selon lui, les voyages dans le temps creusent l'appétit et vous forgent l'estomac. Il raffole particulièrement de la glace à la bananagrume; une glace, affirme-t-il, est la liaison entre le passé, le présent, et l'avenir. Car si vous laissez le temps vous rattraper, votre glace fond et rien ne peut plus la récupérer!
Aimant la littérature, particulièrement tout ce qui concerne l'Histoire et la Cosmogonie du monde des Douze ou la médecine, ce xélor posséderait une imposante bibliothèque avec piscine quelque part à l'intérieur de sa boite bleue, qui sois-disant lui servirait aussi de chambre à coucher en plus de laboratoire.
Alza mène une vie sentimentale aussi plate que l'humour d'un obvijevant, ce qui n'est pas pour le déranger (bien qu'il apprécierait une charmante demoiselle pour l'accompagner dans ses pérégrinations à travers "le temps et l'espace"...)

Résumé de l'histoire personnelle : Alza descend d'une longue lignée de boulangers, les Heimer, spécialisés dans la farine humée et les pâtisseries exotiques. Troisième fils de sa famille, il décida très jeune que son destin serait plus glorieux qu'une vie dans une boulangerie bontarienne. Il s'intéressa à la magie de Xélor du fait de ses applications pratiques, et se forma donc à la maitrise du temps.
A un moment indéterminé de sa vie, alors qu' Alza perfectionnait ses talents, il écrivit une thèse sur l'utilité de la momification et les bienfaits de l'acuponcture en complémentarité de la médecine éniripsa. Il ouvrit un cabinet dans le centre ville, et connu un succès grandissant jusqu’à ce qu'un collège de savants et d'érudits jette le discrédit sur ses méthodes, et lui fissent un procès pour concurrence déloyale. Depuis, le xélor garde une certaine rancune contre la déesse aux doigts guérisseurs, qu'il considère comme outrageusement corporatiste.
[Objectif linguiste de niveau 1 : "Utiliser au moins trois mots relatifs à la taille ou au volume": d'une apparente infinité, à large bord, à l'imposante incongruité]

[Objectif linguiste de niveau 2 : "La description du caractère doit comporter au moins deux comparaisons ou métaphores." : aussi mystérieux que le hurlement du mulou la nuit tombée, aussi plate que l'humour d'un obvijevant]

Objectif inventeur de niveau 1 : "Le personnage doit avoir un plat préféré." :Il raffole particulièrement de la glace à la bananagrume ]

Objectif inventeur de niveau 2 : "Le personnage doit avoir un lien (même faible) avec un dieu qui n'est pas le sien." : "en complémentarité de la médecine éniripsa."; "Depuis, le xélor garde une certaine rancune contre la déesse aux doigts guérisseurs, qu'il considère comme outrageusement corporatiste."]



Dernière modification par Lacrylium ; 01/09/2013 à 18h12. Motif: Faute d'édition
Nom : Jonas Bsention.
Classe : Crâ.
Description Physique :
Le personnage est de taille moyenne. Contrairement à la majorité des adeptes de Cra sa silhouette n'est pas fine et svelte mais robuste sans être trapue. Jonas porte de grandes bottes noires, usagées, couvertes de traces de boue mais encore solides.A ses jambes se trouve un pantalon gris foncé sous jupe en lin noire.
Son buste ainsi que ses bras ont couverts par une chemise elle aussi d'un gris sombre ,pourvue de trois petits boutons probablement sculptés dans un bois d'ébène, sous laquelle est dissimulé une cotte de maille en argent, enfin une longue cape noire,attaché par une broche en argent ciselé, couvre ses épaules et descend jusqu'à ses genoux.
Il porte dans le dos un carquois brun rempli de flèches à l'empennage noir ainsi qu'un grand arc en bois de chêne magnifiquement sculpté . A sa ceinture pend une épée dont la poignée, bien que modeste, parait d'une grande qualité.
Ses mains sont solides et portent les marques des années. L'on devine qu'elles ont été entraînées et sont passées maîtresses dans l'art de manier l'arc et la lame.
Son visage bien qu'il paraisse encore jeune est marqué par une vie de privations,de souffrance mais surtout d'aventure. Il porte des cheveux noirs mi- longs ainsi qu'une courte barbe grisonnantes. Ses yeux sont très sombres et son regard vif et averti (comme il convient à un bon Crâ de l'être).

Caractère : De nature très Calme Jonas n'est pas du genre à chercher la bagarre,cependant il n'hésite pas à devenir agressif et violent si le besoin sans fait sentir.
En effet il préfère généralement éviter l'affrontement
usant du langage et de son pouvoir de persuasion pour convaincre ses opposants qu'il existe un autre moyen de régler des affaires qu'à coup de hache dans le crâne.Ses talents de Cra lui permettent de savoir reconnaître une piste laissée par n'importe quelle créature et il affectionne particulièrement les milieux boisés (très pratiques pour se cacher et abattre des cibles sans se faire remarquer).
Il a un goût prononcé pour la musique et les marrons grillés.
Cependant Jonas est claustrophobe,il se sent mal à l'aise dans tous les lieux non-ouverts et bas de plafond (Ce qui peut pratique quand on est un aventurier.).

Résumé de l'Histoire personnelle :

Jonas a grandi dans la campagne Amaknéenne et a développé très tôt un goût prononcé pour l'aventure et le tir à l'arc.
C'est donc tout naturellement qu'il a choisi de suivre les enseignements de la Déesse Crâ.Après avoir terminé son entraînement il s'est aventuré un peu partout de part le vaste monde,a affronté Bworks,Mulous et Trools avant de se rendre à Bonta afin de régler une affaire personnelle.



Objectif linguiste de niveau 1 :
La fiche doit faire référence quelque part à quelque chose de sombre : Il porte des cheveux noirs mi- longs.

Objectif linguiste de niveau 2 :
La description physique doit comporter au moins trois détails vestimentaires.
Exemple : motif cousu, forme particulière des chaussures, foulard, bijou, chaussettes dépareillées... : porte de grandes bottes noires, usagées, couvertes de traces de boue mais encore solides.,pourvue de trois petits boutons probablement sculptés dans un bois d'ébène,attaché par une broche en argent ciselé.

Objectif inventeur de niveau 1 :
Le personnage doit apprécier au moins une chose en particulier.
Exemple : il peut aimer les fraises, les chachas, les épées bien aiguisées, les sandales, l'air frais du matin... : les marrons grillés.

Objectif inventeur de niveau 2 :
Le personnage doit avoir une phobie ou une peur importante de quelque chose.
Exemple : peur du vide, peur du chiffre 5, peur d'un aliment car allergique, peur d'avoir l'air ridicule en public... : Cependant Jonas est claustrophobe,il se sent mal à l'aise dans tous les lieux non-ouverts et bas de plafond (Ce qui peut pratique quand on est un aventurier.).

Dernière modification par Tinatis ; 01/09/2013 à 20h10.
Citation :
Nom: Drefan

Classe : Sram

Description physique : L'on peut l'apercevoir, mais jamais le fixer. Ici ou là, s'arrêter ne lui viendrait pas à l'idée. S'arrêter, ce serait faire sauter la digue des souvenirs, prendre le temps de réfléchir à ce qu'il a perdu. Alors il marche. Toute la journée, sans but, il parcourt la ville de Bonta et les plaines de Cania, volant pour survivre, et dormant dans la rue lorsque ses jambes ne le portent plus. Pauvre hère de la cité blanche, la mort suinte de sa tunique noire, sous laquelle plusieurs dagues pendent à un ceinturon. Son capuchon, que nul n'a vu abaissé depuis plus de sept ans, laisse entrevoir un menton lisse et pâle, et une bouche aux lèvres rouges sang. Cette être déchu provoque immanquablement le même sentiment aux gens qui le voient: la Mort marche à ses côtés. Votre instinct vous souffle qu'il est mortellement dangereux. Mais rien, rien dans son apparence n'égale ce que peu de personne peuvent se vanter d'avoir vu: ses yeux. Sans âge, gris, ils expriment une haine et une douleur à nul autre pareil, façonnées par des événements qui ne cessent de le hanter. Une chose est sûre: Mieux vaut ne pas compter dans le nombre de ses ennemis lorsque sa vengeance explosera.

Description du caractère: Haine est le trait de caractère qui le définit le mieux. Autrefois bon et altruiste, la vie l'a rendu sournois, voleur, et plus rien ne subsiste de son ancienne personnalité. Il est devenu d'une infâme traîtrise, et son goût de la trahison est pour lui une seconde nature. Il se plonge maintenant dans la solitude, refusant le monde et se sentant refusé par lui. Les plaines de Cania, les forêts, les ruisseaux et les animaux sont désormais ses seuls amis, et ce sont eux qui voient les ébauches de sourire qu'il refuse aux hommes. La forêt l'apaise et le calme, car c'est là qu'il venait lorsqu'il était enfant. Ils considèrent que la race humaine lui a tout pris, et se réfugie donc dans un monde qui n'a pas été perverti par elle: la nature.

Résumé de l'histoire personnelle: Cette journée est restée gravée dans sa mémoire. Tous les détails, qui le torturent dans son sommeil, sont inscrits au fer rouge dans son esprit tourmenté. Il voit, par flash, sa mère et son père lui souhaiter une bonne journée tandis qu'il part dans la foret avec son meilleur ami, Ulic. Il revoit sa merveilleuse famille unie, dans une petite maison de forgeron de Bonta. Il revoit les dents blanches de sa mère pendant qu'elle riait aux éclats à une des plaisanteries de son père. Il s'éloigne avec son ami. Il a alors quinze ans, et une magnifique vie de forgeron s'ouvre à lui. Son ami, de deux ans son aîné, l'entraîne dans les ruelles de la ville. Il repense à cet admiration qu'il éprouve pour lui. Drefan donnerait sa vie pour Ulic, qui est comme un frère pour lui. En riant, il se laisse conduire dans une petite cabane. Ulic, tout sourire, lui demande de fermer les yeux. Il s'exécute, heureux, impatient de voir ce que son ami va lui montrer. Ils entrent dans la cabane. Drefan se souvient de cela sept ans après, et un goût âcre revient dans sa bouche. Par flash, il se souvient de Ulic, qui le colle contre une poutre et l'enchaîne avant qu'il ait le temps de réagir. Sa mémoire le torture lorsqu'il revoit son ami, hilare, qui le laisse enchaîné à la poutre, et sors de la cabane avec un sourire narquois.

Et sept ans après, une larme roule sur sa joue. Une larme de pure haine.

Autre: Caché dans la forêt, dans un endroit connu de lui seul, Drefan cache une rapière qui appartenait à son père. C'est la seule chose qu'il a encore de lui, et il la manie comme personne. Il la garde avec fierté, jusqu'au jour où il la sortira de sa cachette pour laisser libre court à sa vengeance.


[Linguiste 1: La fiche doit comporter un élément dont on comprend que le personne en est fier] : la rapière.
[Linguiste 2: La fiche doit compter au moins trois éléments en rapport avec la nature] : son amour pour la nature.

Dernière modification par Miel Pops ; 02/09/2013 à 00h07.
Citation :
Nom : Io-Plait

Classe : Iop

Description physique : Io-Plait n'est ni du dégingandé, ni du nain. De taille moyenne, les épaules larges, les cheveux d'un châtain plutôt clair, il arbore en contraste avec ceux-la des yeux d'un noir de jais, est toujours vêtu de rouge, et est souvent dans les nuages, de telle sorte qu'on lui dit souvent qu'il est "Mou comme une gelée fraise !" Contrairement aux autres Iops, il n'est pas couvert de cicatrices, ce miracle tient du fait qu'il n'exerce le combat rapproché qu'a de très rares occasions. Des années d'entraînement a l'épée lui ont façonné une belle musculature, même s'il a perdu puisqu'il ne s'est pas battu depuis des années.


Description du caractère : Lâche, il fuira a la première occasion le front pour se cacher loin et jouer de ses sorts de distance entre autre. Cependant, même si c'est un véritable soucis lorsqu'il est près de vous, il ne vous abandonnera pas et sa précision reste un de ses points forts, il peut vous plumé un piou a plus de 500 mètres. Donnez lui un arc, et vous pourrez vous appuyer sur lui pour mettre vos ennemis a l'amende. Mettez lui un marteau entre les mains et il sera d'une inutilité à toute épreuve. Lui offrir une dague? Il ne saurait même pas la manier. En revanche, comme tout Iop, il à passé son enfance a s'exercer a l'épée, il sait donc la manier mais préfère de loin rester a distance de ses adversaires et les mitrailler de sort ou de flèches, de telle façon à leur donner l'impression qu'ils sont en sous-effectif, alors qu'il est seul. Il n'ira au front que contraint et démotivé. Vous l'aurez compris ce iop ne sera pas un facteur décisif lors des batailles mais il pourrait bien déconcerté les ennemis en les mitraillant de sorts tout en restant loin, ce qui leur fera pensé qu'ils sont attaqués de toute part.


Résumé de l'histoire personnelle : Depuis un tragique accident, Io-Plait est un solitaire. Mais ça n'a pas toujours été le cas, il avait même entreprit un tour du Monde des Douze avec sa chère et tendre, mais celui-ci a tourné au désastre. La seule chose qu'il lui reste de sa dulcinée est un arc d'une qualité exceptionnelle, qu'elle lui avait offert des années auparavant et qui ne le quitte jamais. Avant ce tragique accident ou ils avaient failli y laisser la vie, heureusement tout deux s'en sont sortis indemnes, mais peu de temps plus tard, sa dulcinée a été retrouvée pendue sur son lieu de travail. Il comprit donc que seul lui n'avait pas gardé de séquelles lors de ce jour. Le chagrin avait alors fondu sur Io-Plait, qui erra sans but dix années durant. Après quoi, il avait décidé de se venger, et s'était dirigé vers la citadelle blanche ou il espérait trouvé des informations sur les voyous responsables de son malheur, après quoi, il se mettrait en chasse.
Objectif inventeur de niveau 1 :*Le personnage doit avoir un trait de caractère lié à l'aventure (en bien ou en mal) : "Lâche, il fuira a la première occasion le front"

Objectif inventeur de niveau 2 :

Le personnage doit avoir quelque chose sur lui qui fait référence à un souvenir : Son arc.


Objectif linguiste de niveau 1 :

La fiche doit utiliser trois mots ou termes de couleur : "un châtain plutôt clair", "un noir de jais", "est toujours vêtu de rouge."


Objectif linguiste de niveau 2 :
La fiche doit comporter une comparaison ou une métaphore avec le monde animal ou végétal. : "Mou comme une gelée fraise !"

Dernière modification par Lumiciole ; 02/09/2013 à 15h18. Motif: Gris plus foncé
Très bien, je valide vos objectifs. Nous commencerons l'aventure demain, votre liste d'objectifs sera ainsi prête et j'ouvrirai notre sujet de jeu.

En attendant, je laisse quelques rappels nécessaires à la bonne ambiance dans un RP :
- on ne contrôle que son propre personnage, à moins d'avoir convenu avec un autre joueur d'un passage concernant son avatar ;
- on n'est pas surpuissant, on ne tue pas les ennemis en un coup, l'équipe doit être cohérente ;
- on fait son possible pour que tout le monde se comprenne et avance dans la même direction, il faut éviter de laisser des ambiguïtés ou de créer des situations dérangeantes (éliminer un PNJ guidant l'équipe par exemple) ;
- on se relit afin de faire le moins de fautes, de lourdeurs et de répétitions possible.

Bien sûr, je suis à votre disposition si vous avez une question ou une remarque.
C'est du RP, les actions sont décrites, il n'y a pas de lancés de dés. C'est en tout cas ce que j'ai compris.
C'est pour ça qu'on nous demande juste d'être "raisonnable", ne pas faire de choses trop cheaté, mais tout est possible.

Mais si tu veux de l'aléatoire, tu peux toujours faire ton lancé de dés chez toi et décrire tes actions en fonction du résultat

Edit : tss, pull de bas étage je ne m'y attendais pas.

Dernière modification par Kerrad ; 04/09/2013 à 16h54.
Tout à fait, il n'y a pas vraiment de défaite dans un tel RP mais plutôt plusieurs niveaux de victoire. Le principal c'est que vous vous amusiez à écrire. Les objectifs sont là pour orienter votre jeu un peu comme le feraient des dés, mais de façon plus souple et moins aléatoire.
Je pense qu'il nous faut attendre un message de Lumiciole concernant les objectifs que nous devons accomplir, ainsi que la création du sujet par notre chère MJ sus-nommée
Oui je suis désolée du retard, j'ai quelques contrariétés IRL. Le travail a bien avancé mais n'est pas totalement terminé. J'essaie de me dépêcher tout de même, ça viendra bientôt.
Je viens donner quelques nouvelles. Je suis mille fois désolée de retarder le début de la partie, j'ai été très peu disponible ces derniers jours. Nous commencerons les aventures de Bonta et de Brâkmar en même temps, juste à la fin de la partie des Quinze de Shad' pour qu'il n'ait pas plusieurs activités en même temps.
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