Le MMO Théme park moribond

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Quand/Quant.

Ca fait quel effet d'être tellement autiste que pour avoir raison tu te dois d'ignorer mes posts?
T'es juste ridicule mec, en plus d'être biaisé.

-Tu fais volontairement confusion entre open world et sandbox (et ce dès le sujet de départ)
-Quand ca t'arrange faut parler des jeux en leur globalité, quand ca t'arrange c'est un sujet spécifique aux MMO
-Tu utilises des termes techniques traduits littéralement de l'anglais sans les définir (ni probablement les comprendre)
-Comme souligné par Titan, tu as une culture vidéoludique pauvre

Je me répand en ad hominem parce qu' "il faudra bien se rendre à l'évidence, c'est que t'es con comme un balai" (The Big Lebowski).
Compte voyageur pour pseudo troll plus ou moins élaboré mais rapidement debunked. L'int n'est pas une dump stat.


Un MMORPG n'est PAS un RPG "avec plein de gens".

Dernière modification par Neirdan ; 10/07/2013 à 05h50.
Citation :
Publié par Neirdan
Quand/Quant.

Ca fait quel effet d'être tellement autiste que pour avoir raison tu te dois d'ignorer mes posts?
T'es juste ridicule mec, en plus d'être biaisé.

-Tu fais volontairement confusion entre open world et sandbox (et ce dès le sujet de départ)
-Quand ca t'arrange faut parler des jeux en leur globalité, quand ca t'arrange c'est un sujet spécifique aux MMO
-Tu utilises des termes techniques traduits littéralement de l'anglais sans les définir (ni probablement les comprendre)
-Comme souligné par Titan, tu as une culture vidéoludique pauvre

Je me répand en ad hominem parce qu' "il faudra bien se rendre à l'évidence, c'est que t'es con comme un balai" (The Big Lebowski).
Compte voyageur pour pseudo troll plus ou moins élaboré mais rapidement debunked. L'int n'est pas une dump stat.


Un MMORPG n'est PAS un RPG "avec plein de gens".
Désolé de t'avoir vexé sans le vouloir l'ami , je t'ignorai nullement.

Seulement quand tu as pas mal de monde qui te pose des questions tu prend de facto les interventions les plus généralement intéressante en priorité. ( Dans ce cas c'est celle de Moonheart )

Et non je ne confond pas open World et Sandbox seulement je les trouvent indissociables dans le cas d'un MMO tel que je le conçois.

Tu est d'accord , pas d'accord c'est un autre problème.....mais en tout cas cela ne te donne nullement le droit d'être aussi agressif. Nous somme là pour discuter tranquillement pas pour nous insulter à chaque expositions convergente ou divergente de nos idées.

Bref si tu n'est pas capable de te comporter comme un gentleman tu connais la sortie.

Dernière modification par Teddy-Bear ; 10/07/2013 à 06h38.
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Et non je ne confond pas open World et Sandbox seulement je les trouvent indissociables dans le cas d'un MMO tel que je le conçois.
Si tu parles une autre langue que les gens avec qui tu discutes il est normal de ne pas se comprendre.

Si tu as ta propre conception de ce qu'est un MMO je pense qu'on peut lock le topic.
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Si personne n’a rien oser de similaire jusqu’à présent cela ne veux pas dire pour autant que cela est impossible.
Ce n'est pas mon propos non plus, mais comprends bien qu'une solution sans piste de mise en oeuvre, c'est un peu du "y'a qu'à..."
Les devs ont peut-être eu les mêmes idées que toi, sûrement même, car ils ne sont pas plus bête que quiconque, et ne l'ont simplement pas fait parce qu'ils n'ont jamais trouvé comment le faire.

Citation :
Quand à la méthode nécessaire pour arriver à tel résultat elle passera celons moi par une simplification scénaristique ( pas besoin du vieux trick de l'élu devant tuer le grand vilain méchant dragon ) au profit de l'exploration d'un monde dynamique et vaste leur offrant les outils capable le faire évoluer lui et son contenue.
Comme je l'ai déjà pointé plusieurs fois, tu mets en relation des choses qui ne le sont pas logiquement reliées.
Des jeux offrants des outils capables de faire évoluer le monde et son contenu, il y en a eu: NwN, Ryzom, Vampire the masquerade, etc. Cela ne les a jamais empêché d'avoir une histoire.

D'ailleurs, j'ai l'impression que tu dis surtout cela en ayant SWTOR en tête. Mais là, tu donnes juste dans une idée reçue relativement fausse sur laquelle James Ohlen, le game director responsable du jeu avait déjà répondu:

"Selon James Ohlen, SWTOR est certes un projet particulièrement cher (le plus gros budget de l'histoire d'Electronic Arts), mais pas à cause de ses cinématiques ou du doublage vocal de l'ensemble des personnages (une technique à laquelle Bioware est rodée et dont les coûts sont parfaitement maîtrisés). Le coût exorbitant de SWTOR serait lié à son volume de contenu (très narratif et évoluant selon les choix des joueurs) et au développement du moteur de jeu, ayant occupé quelque 300 développeurs, durant de longs mois."

300 développeurs durant de long mois simplement sur le moteur de jeu. Pas la peine de chercher plus loin... en soit, ce qu'exprime James Ohlen, c'est que SWTOR n'a pas coûté cher à cause de son histoire, mais à cause des outils techniques qu'il a fallu développer.

Ce à quoi ta "solution" risque fort d'ajouter de l'huile sur le feu: créer en effet des outils qui permettent de faire évoluer un monde par les actions ou les créations des joueurs, si on veut de la qualité (c'est à dire pas juste des petits cubes à la Minecraft), cela va coûter encore bien plus cher... et dans un MMOG encore plus, car il faudra trouver des solutions d'optimisation drastiques pour éviter de se retrouver avec les problèmes de Second Life.

Petit exemple: Si tu fais évoluer le monde, alors les ordinateurs des joueurs ne peuvent plus prédire en grande partie à l'avance ce qu'il y a dans une zone quand le joueur arrive dessus.
Ce qui signifie: le dit ordinateur est obligé de télécharger toutes les données de contenu au moment de l'entrée dans la zone...
Multiplie cela par le paradigme MMOG, tu te retrouves avec des milliers d'ordinateurs harcelant en permanence le serveur non plus seulement pour connaitre les autres joueurs présents et ce qu'ils font (souvent le seul élément vraiment dynamique dans un themepark) mais rigoureusement tout ce que le jeu peu permettre d'évoluer (et donc, selon ta solution => le monde au complet)

Cela grève forcément les performances de manière magistrale. Ce qui un des problème majeur de SL, the logiciel online incarnant à l'heure actuelle la liberté totale des joueurs en terme d'emprise sur le monde virtuel arpenté par leurs avatars: quand tu changes de zone, ça charge, et longtemps... et quand tu as plus de 10 pékins dans une zone, ça lag à mort.

Appliquer donc ta "solution" n'est pas une question d'histoire ou non, c'est une question de trouver une solution technique qui permet de faire cela dans un contexte massivement multijoueur sans littéralement effondrer les performances qu'on attend d'un jeu style MMOG.

Certes, nous souhaitons tous que cela arrive. Mais c'est tout simplement un problème technique de très haut niveau, que maintes sociétés de développement ont abordé et ont dû écarter faute de solution technique satisfaisante qu'ils puissent trouver pour le faire.

Si tu te renseignes en lisant des articles écrit par des professionnels du milieu, tu verras en effet qu'ils ne t'ont pas attendu pour se poser toutes ces questions... je crois même que j'avais lu un post d'un des développeurs d'UO qui expliquait qu'ils avaient déjà tenté de trouver une manière de le faire... et ça date d'il y a 10 ans... mais tout simplement leur constat est le même depuis tout ce temps: "actuellement, avec la technologie actuelle, on ne sait pas faire ça"

D'ailleurs, l'évolution technologie depuis lors n'aide pas vraiment: elle progresse, mais pas dans le sens qui aiderait à la mise en oeuvre d'un tel principe.
En effet, c'est une problématique essentiellement de performances en transfert de données: pour faire marcher cela, il faut une liaison rapide et fiable chez tous les joueurs. Or si l'internet a évolué en terme de rapidité chez certains joueurs, il n'a pas trop évolué en terme d'uniformité et de fiabilité: c'est toujours un monde disparate et dont les noeuds de transfert peuvent tomber en rade n'importe quand.
Au contraire, l'évolution technique s'est majoritairement faite sur les graphismes, ce qui pénalise la mise en place de ce principe: plus les graphismes sont fins, plus ils sont lourd à charger, et donc plus le principe même de dire qu'on ne sait pas à l'avance ce qu'on va afficher dans une zone devient dur à gérer (et accessoirement plus les graphismes prennent une grosse part du budget, ce qui n'aide pas non plus)

Il est donc devenu progressivement de plus en plus dur de faire un MMOG dont le monde est dynamique. Il n'est même pas sûr qu'à l'heure actuelle, on pourrait faire un UO avec toutes ses features mais remis au goût du jour techniquement: avec le nombre d'éléments complètement dynamique dedans (housing, placement d'objets, écosystème dynamique...), si on couplait cela avec des graphismes HD et des combat temps réels speedés.... il n'est pas complètement prouver qu'on arriverait à maintenir des performances acceptables pour les joueurs.

Bref, le sujet n'est pas trivial, mais si le principe d'un monde dynamique que les actions du joueur ferait évoluer nous séduit presque tous, c'est sa mise en oeuvre qui est bel et bien le problème réel, car les devs aussi aimeraient le faire... ils échouent juste à trouver comment, tant économiquement que technologiquement parlant.
Citation :
Publié par Sharnt
Si tu as ta propre conception de ce qu'est un MMO je pense qu'on peut lock le topic.
Si tu pars de ce principe, tu peux lock tous les fils de JoL. Quand tu creuses le sujet vraiment dans le détail, tu te rends vite compte que tout joueur à sa propre vision du MMO.
Citation :
Publié par Moonheart
Si tu pars de ce principe, tu peux lock tous les fils de JoL. Quand tu creuses le sujet vraiment dans le détail, tu te rends vite compte que tout joueur à sa propre vision du MMO.
J'ai décidément énormément de mal à me faire comprendre sur ce fil.

Je voulais dire que si il est tellement ancré sur ses positions toute discussion est inutile.
Citation :
Publié par Moonheart
tu donnes juste dans une idée reçue relativement fausse sur laquelle James Ohlen, le game director responsable du jeu avait déjà répondu:

"Selon James Ohlen, SWTOR est certes un projet particulièrement cher (le plus gros budget de l'histoire d'Electronic Arts), mais pas à cause de ses cinématiques ou du doublage vocal de l'ensemble des personnages (une technique à laquelle Bioware est rodée et dont les coûts sont parfaitement maîtrisés). Le coût exorbitant de SWTOR serait lié à son volume de contenu (très narratif et évoluant selon les choix des joueurs) et au développement du moteur de jeu, ayant occupé quelque 300 développeurs, durant de longs mois."
Le moteur, c'est un tronc commun à tout les mmo, et dans le cas de swotor ils ont utilisé l'hero engine qui à virer pas mal du taf bas niveau, et avouons que le résultat était plus que mitigé.
et pour le "c'est pas les doublage c'est le contenu qui coûte cher" là aussi c'est noyer le poisson puisque dans le contenu... c'est le doublage qui coûte cher. Entre poser 3 trigger sur une map et doubler la grosse minute de dialogue qui t'envoi les déclencher dans 20 langues différentes, on sait ce qui coûte.

Pour l'OP, j'ai arrêté d’insister après la réponse "je sais ce que c'est un sandbox: j'ai joué a EQ et GW2".

Citation :
si on veut de la qualité (c'est à dire pas juste des petits cubes à la Minecraft)
Un voxel engine c'est pas de la merde, à part l'effet buzz si on en vois beaucoup c'est dernières année c'est parce avant la technologie ne le permettait pas. Si on veut mieux (le raytracing sur du point cloud par exemple), c'est pas mettre de la thune sur la table qui va le faire pop plus vite, il faut encore attendre des évolutions technologiques...

Dernière modification par Titan. ; 10/07/2013 à 11h07.
Citation :
Publié par Neirdan
Un MMORPG n'est PAS un RPG "avec plein de gens".
Ben.... littéralement... en fait, si ? Quelle autre définition tu lui donnerai ?

Ensuite, tu remarqueras qu'il ne parle pas de MMORPG, mais de MMOG, et un MMOG, c'est précisément et tout simplement un jeu avec plein de monde dedans.

Citation :
Publié par Moonhearth
D'ailleurs, l'évolution technologie depuis lors n'aide pas vraiment: elle progresse, mais pas dans le sens qui aiderait à la mise en oeuvre d'un tel principe.
En effet, c'est une problématique essentiellement de performances en transfert de données: pour faire marcher cela, il faut une liaison rapide et fiable chez tous les joueurs. Or si l'internet a évolué en terme de rapidité chez certains joueurs, il n'a pas trop évolué en terme d'uniformité et de fiabilité: c'est toujours un monde disparate et dont les noeuds de transfert peuvent tomber en rade n'importe quand.
Au contraire, l'évolution technique s'est majoritairement faite sur les graphismes, ce qui pénalise la mise en place de ce principe: plus les graphismes sont fins, plus ils sont lourd à charger, et donc plus le principe même de dire qu'on ne sait pas à l'avance ce qu'on va afficher dans une zone devient dur à gérer (et accessoirement plus les graphismes prennent une grosse part du budget, ce qui n'aide pas non plus)

Il est donc devenu progressivement de plus en plus dur de faire un MMOG dont le monde est dynamique. Il n'est même pas sûr qu'à l'heure actuelle, on pourrait faire un UO avec toutes ses features mais remis au goût du jour techniquement: avec le nombre d'éléments complètement dynamique dedans (housing, placement d'objets, écosystème dynamique...), si on couplait cela avec des graphismes HD et des combat temps réels speedés.... il n'est pas complètement prouver qu'on arriverait à maintenir des performances acceptables pour les joueurs.
Je ne suis pas un spécialiste de la 3d, mais des connaissances que j'en ai, c'est assez inexact.

De plus en plus (et les puissant GPU aidant), les textures (et, dans une moindre mesure, les mesh - le modèle 3d) sont générés procéduralement. Ce qui permet plein de techniques pour améliorer l'expérience graphique : éviter d'avoir à stocker trop de textures HD, diversifier les environnements, adapter la texture aux textures voisines, et bien d'autre.

Cette génération procédurale est également la base de tout monde créé dynamiquement. Avec une batterie d'algorithme préconstruit et une graine, il serait possible de de créer de très jolis environnements avec un nombre de données très limités à faire transiter par le réseau (basiquement, une graine aléatoire et des paramètres à passer au générateur procédural). Le CPU et le GPU feront le reste.

Après, c'est sur qu'il y a un boulot monstre en matière de dev, mais aussi parce que l'état de l'art n'est pas très avancé. Plus les jeux exploiteront les possibilités de création et de modification de mondes dynamiques (par l'action des joueurs ou non), plus les connaissances en la matière évolueront.

Technologiquement parlant, ce que propose Teddy-Bear est possible, il faut juste que les connaissances et l'expérience des développeurs se rode, et à ce sujet, les projets indé expérimentaux fleurissent dans tout les sens en ce moment.

A mon avis, les choses vont beaucoup changer à ce niveau là dans les 5 années à venir.

Mais d'après moi, le principal problème des jeux sandbox lorsqu'on sort d'un marché de niche, ça n'est pas des contraintes techniques. C'est plus des contraintes de game-design, à savoir toute la problématique suivante : Comment laisser un monde persistant aux mains des joueurs tout en étant sûr que tout ces joueurs puissent prendre du plaisir à jouer dans ce monde.
Autrement dit, comment éviter les dictatures, les persécutions, les monopoles, qui, en dehors d'un marché de niche, risquent de faire fuir les joueurs au pas de course.

De ce côté là, c'est pas gagné.
Si tu fais du texture splatting, c'est en général avec un shader et X textures.
On n'a pas réduit les textures depuis le temps, on les a compressées et optimisées (mipmap, texture atlas...) mais c'est pas ça qui bouffe de la ressource, c'est télécharger l'immense quantité de vertex. Quand t'arrives à réduire un cube (6 faces, 12 triangles, UV mapping, texture) à sa valeur XYZ + son type (qui contient la texture et d'autres infos déduites comme le comportement: solide/fluide), là t'as fait un progrès. Encore mieux si tu regroupes ça dans un octree.
Là où le GPU a évolué c'est qu'il est de plus en plus sollicité pour les shaders.
Si on pouvait vraiment balancer un nombre incroyable de triangles à l'écran, y'aurait aucun intérêt à passer du temps sur toutes les phases de culling et de réduire le nombre de draw calls des mesh en les batchant.

Un MMORPG est incomparable à un RPG solo, ils utilisent les mêmes mécaniques: compétences, caractéristiques, quêtes... mais dans un RPG solo tes actions ont en général plus d'influence sur le monde. Prends baldur's gate 1, une fois que t'as innondé la mine au chapitre 3, elle est innodée, y'a pas un autre joueur qui pourra y entrer dans son "instance" et retuer le PNJ que tu viens de tuer.

Concernant les garde-fou des sandbox, en général il y a des NPC bien costauds qui sont là pour ça.


Et ninja edit remarque perso: C'est chaud de faire le tri entre les avis de developeur, de game designer, de joueur et du point de vue éditeur/marketing; en plus certains sont amateurs et certains sont plus pros.

Dernière modification par Neirdan ; 10/07/2013 à 12h21.
Citation :
Publié par 'Az
Ben.... littéralement... en fait, si ? Quelle autre définition tu lui donnerai ?
Ce qu'il voulait dire, c'est que ça des implications qui s'étendent bien au delà du réseau, il suffit pas de prendre skyrim et de lui rajouter une couche réseau pour que ça deviennent un mmo viable.

Pour "l'état de l'art" en matière de génération procédurale, le gros problème aujourd'hui c'est qu'il faut repartir "from scratch" à chaque jeu, un peut comme dans les années 90 quand on voulais faire un jeu. pour les textures certains outils émergent comme substance designer, mais pour le reste, il y a rien, et j'y ai beaucoup réfléchi et je vois pas trop comment proposer un framework généraliste efficace, c'est trop lié au gameplay je pense, je vois pas ce qu'on pourrait attendre de ce coté là.

Citation :
Mais d'après moi, le principal problème des jeux sandbox lorsqu'on sort d'un marché de niche, ça n'est pas des contraintes techniques. C'est plus des contraintes de game-design, à savoir toute la problématique suivante : Comment laisser un monde persistant aux mains des joueurs tout en étant sûr que tout ces joueurs puissent prendre du plaisir à jouer dans ce monde.
Autrement dit, comment éviter les dictatures, les persécutions, les monopoles, qui, en dehors d'un marché de niche, risquent de faire fuir les joueurs au pas de course.
tu prend le problème à l'envers, c'est précisément là que se trouve tout l’intérêt des sandbox, vouloir empêcher les dérives ferait justement que ce ne serait plus un sandbox...
En fait je crois que le problème c'est que l'on s'obstine à appeler cela des jeux, ça implique de l'amusement, un coté niais, un coté "sans conséquence". Si on les appelai "univers alternatif", la personnes qui se connecte sait qu'elle n'est pas la pour s'amuser mais plutôt, tout proportion gardé, démarrer une nouvelle vie.
Citation :
Publié par Titan.
Pour "l'état de l'art" en matière de génération procédurale, le gros problème aujourd'hui c'est qu'il faut repartir "from scratch" à chaque jeu, un peut comme dans les années 90 quand on voulais faire un jeu. pour les textures certains outils émergent comme substance designer, mais pour le reste, il y a rien, et j'y ai beaucoup réfléchi et je vois pas trop comment proposer un framework généraliste efficace, c'est trop lié au gameplay je pense, je vois pas ce qu'on pourrait attendre de ce coté là.

Oh si complètement, ça peut tout à fait être généralisé. Preuve en est, la multitudes de mods basés sur le moteur du jeu minecraft. Un seul moteur sandbox qui ouvre les portes à plein de jeux différents.

Les moteurs tels que le Q3E ont été créé autour d'un type de jeu en particulier, en s'appuyant sur de nombreuses années d'expérience permettant de généraliser au maximum le shoot 3d et en faire un outil universel... mais pas complètement. On repère du premier coup d'oeil un FPS fais avec le Q3E, et ce moteur a également des limites techniques. Ces contraintes n'empêchent pas aux devs de faire avec tout en étant capable de faire une tripotée de jeu différents très intéressants. Mais ces jeux, avec un autre moteur, aurait eu des contraintes différentes, donc auraient été des produits finis différents.

Dans la même veine, un moteur capable de faire transiter un monde entier par le réseau aurait des contraintes qui lui sont propres (une "résolution" limité en dessous de laquelle les éléments sont nécessairement préconstruit, l'équivalent de la brique de minecraft mais qui n'est pas forcement cubique - l'élément atomique peut être un algorithme de génération procédurale par exemple). Les jeux basés sur ce moteur auraient forcement des similitudes, mais ça n'empêcherai pas pour autant de créer une multitudes de jeux sympa en réutilisant intelligemment le concept.

Citation :
tu prend le problème à l'envers, c'est précisément là que se trouve tout l’intérêt des sandbox, vouloir empêcher les dérives ferait justement que ce ne serait plus un sandbox...
En fait je crois que le problème c'est que l'on s'obstine à appeler cela des jeux, ça implique de l'amusement, un coté niais, un coté "sans conséquence". Si on les appelai "univers alternatif", la personnes qui se connecte sait qu'elle n'est pas la pour s'amuser mais plutôt, tout proportion gardé, démarrer une nouvelle vie.
La vision est intéressante (d'autant plus quand on voit le succès des réseaux sociaux, il y a très certainement beaucoup de gens très enthousiaste à l'idée d'agrandir leur petit monde virtuel). Mais même des environnements aussi libre que des réseaux sociaux ont leurs barrières technique qui limitent les libertés.

Une réalité parallèle sans contrainte, c'est la porte ouverte aux actes de sabotage. Si ça pouvait être possible, il nous faudrait des dizaines d'années pour le mettre en place. Il suffit de voir la quantité de ressources que ça demande dans la vrai vie pour préserver les libertés de chacun dans un univers où tout est permis

Les sandbox actuels ont tous des contraintes pour protéger la liberté de leurs utilisateurs. Dans Eve online, le free pvp n'existe que dans certaines zones, alors que d'autres sont protégés par des PNJ, dans minecraft, les admins des serveurs conséquents utilisent un système de droit pour protéger des zones, je ne connais pas second life, mais je doute qu'on puisse aller pourrir les construction d'autrui...

Ces contraintes ne sont pas là pour rien, mais ne sont pas facile à intégrer au gameplay (dans le cas de minecraft, c'est pas intégré du tout, dans le cas de Eve, c'est très artificiel, et les joueurs présent en zone sécurisé ne profitent finalement presque pas de la dimension sandbox du jeu).
Citation :
Publié par 'Az
Une réalité parallèle sans contrainte, c'est la porte ouverte aux actes de sabotage.
Et alors?
Si IRL je viens chez toi défoncer ta bagnole et y mettre le feu, rien n'est dit qu'on va me retrouver.

De toute manière, IRL ou IG, il faut toujours garder à l'esprit que la capacité de destruction est 1000x (je sous estime) plus puissante que la capacité de création.

Edit, histoire de.
Si vous ne connaissez pas Wakfu, c'est la "suite" de Dofus du studio ankama. Il existe 4 nations et on peut élire un gouverneur qui vote les lois, les taxes et dispose de la caisse nationale.
J'ai eu du mal à me faire élire au début mais j'avais réussi à avoir le 3ème mandat, qui s'est très bien déroulé jusqu'à la phase de réélection (durant laquelle l'ancien gouverneur ne peut pas être destitué), là, j'ai foutu le gros bordel: vidé les caisses, guerre contre les 3 autres nations, destitué tout le gouvernement, taxes au plus haut, protectionnisme sur la faune et la flore. Ca a été tellement bordellique que d'autres ont repris le concept, et Ankama a passé sous silence le truc dans leur marketing et a redesigné le truc.
http://www.wakfu.com/fr/forum/236-su...action-neirdan

Dernière modification par Neirdan ; 10/07/2013 à 12h51.
Citation :
Publié par Neirdan
J'ai eu du mal à me faire élire au début mais j'avais réussi à avoir le 3ème mandat, qui s'est très bien déroulé jusqu'à la phase de réélection (durant laquelle l'ancien gouverneur ne peut pas être destitué), là, j'ai foutu le gros bordel: vidé les caisses, guerre contre les 3 autres nations, destitué tout le gouvernement, taxes au plus haut, protectionnisme sur la faune et la flore. Ca a été tellement bordellique que d'autres ont repris le concept, et Ankama a passé sous silence le truc dans leur marketing et a redesigné le truc.
http://www.wakfu.com/fr/forum/236-su...action-neirdan
Typiquement le genre d'action qui fait peur aux éditeurs. Wakfu se voulait être un pionnier dans le genre, et pas mal de gens, y compris très haut placés (Square était impliqué dans Wakfu) regardaient ça d'un oeil attentif.

Finalement, ce que l'histoire retiendra de Wakfu : laissez un monde trop libre aux joueurs et ils le détruiront.

J'imagine que tu cherchais à montrer que leur système de sandbox et leur équilibrage était mal branlé, mais a mon avis, tout ce que tu as réussis à montrer à ceux qui n'ont suivis l'histoire de très prêt, c'est que les joueurs ne sont pas prêt pour avoir des responsabilités dans un jeu.
C'était le but recherché ?

Perso, je trouve ça pas malin du tout, mais ça n'engage que moi
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Comment peux tu oser dire cela alors qu'une page plus tôt je donnais les différences fondamentales entre les deux et pourquoi je les mettaient volontairement dans le même sac dans le sujet MMO auquel nous participons.
Non seulement tu ne les mets pas à part dans ton raisonnement mais tu te sers du fait d'annonces de jeux solo/multi open world pour en tirer l'argument que cela annonce des MMORPG sandbox. Très rigoureux, et tu n'y vois naturellement pas de confusion de contenu.

De toute façon, je ne crois plus un seul instant que tu es là pour débattre. Et ton style ne m'est finalement pas inconnu. Mais après tout, comme disait l'autre un forum comme JoL peut être considéré comme un MMOG, n'est ce pas?
Y'a une partie de trolling, une partie de "regardez comment je fais caca dans le bac à sable" et une partie de "Eh ben, vous chialez beaucoup les joueurs, allez, un coup de pied dans la fourmilière et on repart de zéro", d'ailleurs il y a eu un boom économique après ça.

Après j'ai d'autres trucs à mon actif genre faire changer le code du serveur DayZ à rocket parce que j'avais crée un tool qui permettait aux admins de voir une représentation graphique des logs (position des joueurs, tentes, véhicules en légér différé - 1 a 5mn).

Sur 4Story on (ma guilde, les KikooLol) avait crée un programme de botting + utilisé des comptes paypal "tombés du camion" (en clair la transaction était considérée comme effectuée alors que le compte est vide) pour foutre en l'air l'économie du jeu en distribuant gratuitement des objets cash shop. Et j'avais aussi utilisé des statistiques pour décrypter les %ages de chance d'upgrade des objets cash shop (pro tip: c'est comme ça que je me suis rendu compte de l'arnaque des F2P P2W). On a aussi bug abuse en PvP. J'étais également GM sur le jeu.

En clair, tous les jeux peuvent potentiellement se faire détruire lorsqu'on a la compétence technique suffisante. "Obtenir" des comptes paypal c'est pas à la portée de tout le monde, par exemple.
Mais sinon, je suis un type sympa.
Heu faut ptet pas confondre liberté et absence de pare-fou. On est dans un état libre (on peut philosopher sur le degré de liberté mais faudra une sacré dose de mauvaise foi/trollisme pour comparer ça à une dictature) et il y a pourtant des lois qui encadrent et permettent de gérer les débordements. Idem en jeu : on peut inventer un univers très libre où le joueur a la possibilité de faire beaucoup, beaucoup de choses... ça ne veux pas dire que ce qu'il fait est sans conséquence. S'il a la liberté de détruire, on peut être sûr que d'autres auront la liberté de le punir... dit comme ça, ça fout la trouille...

Après y'a une partie du débat que je ne comprend pas trop, ces histoires de trucs à faire transiter par le réseau... Pourquoi doit-on passer forcément par un système où les graphismes sont téléchargés quand on arrive dans la zone (comme ça semble se passer dans Second life si j'ai compris les explications ?) ? On pourrait simplement avoir des mises à jour régulières au démarrage du client (assez chiant aussi mais n'interrompt pas le jeu) ou même laisser tourner un logiciel p2p spécial jeu en arrière-plan, qui se charge d'ajouter des trucs au dossier data. L'appel dans le jeu demanderais alors moins de données transitant dans le réseau au moment où. On peut aussi décider que les items ajoutés en jeu par tout le monde sont choisis par un système de vote propre à la communauté, ce qui limite le nombre et privilégie la qualité. Ne me dites pas que c'est du jamais imaginé, ça parait tellement basique... au cas où je dépose un copyright ou pire : je vous présenterais un concept de jeu "révolutionnaire"

Il est possible aussi que je n'ai pas compris le problème, dans ce cas je veux bien une nouvelle explication.

Enfin sur les graphismes qui prennent trop de place : le retrogaming a des beaux jours devant lui, les graphismes de dofus sont la preuve qu'on peut faire beau et léger... pas besoin d'avoir crysis pour faire un jeu agréable. Ce fanatisme sur la 3d réaliste (enfin trop léchée surtout) me parait être une voie de garage, ruinant la créativité au profit d'un truc aseptisé et trop lourd en ressource.


Liberté, simplicité, et une dose de folie... voilà la recette ultime pour un bon mmorpg !

Edit : et sinon Neirdan t'es carrément flippant. *note sur ses carnets : embaucher ce dingue si c'est possible*
Citation :
Publié par 'Az
Finalement, ce que l'histoire retiendra de Wakfu : laissez un monde trop libre aux joueurs et ils le détruiront.
j'y ai vu exactement l'inverse, un manque de liberté des joueurs: ils subissent un grief sans avoir la possibilité de se défendre.
Le problème ici c'est les devs qui ont choisit de verrouiller le système de renversement du gouvernement en place pendant les élections.

et même si c'est techniquement complexe, si les devs avaient laissé les joueurs rédiger et voter leurs propre constitution, dans ce cas ce genre de résultat serait une erreur de la part des joueurs, et la nécessiter de la séparation des pouvoir pour éviter les abus on en parle depuis 1748...
L'un des gros problèmes de Wakfuck et des autres jeux (Eve également est connu pour les prises de pouvoir ninja) c'est qu'à la tête de chaque organisation il n'y a qu'une seule personne et qu'au final c'est le peuple qui choisit son dictateur sur le seul critère de la confiance.
Dictateur qui redistribue ensuite les pouvoirs en cascade hiérarchique verticale.

Je m'inspirerai plutôt des derniers civilization en ce qui concerne les choix d'un gouvernement (gouvernement; économie; lois; social; spritualité) qui sont 5 branches distinctes ayant chacune une influence plus précise.
Si l'économie part en vrille, le système légal peut ratrapper le coup.
Si le gouvernement fait nawak, l'assemblée peut les jarter, le peuple peut se révolter, l'armée peut faire un putsch...

Et sinon je bosse actuellement sur un petit jeu solo qui joue beaucoup sur le moteur physique (jen parlerai ici), ensuite j'attaquerai un projet de RPG avec beaucoup d'IA (j'en parlerai aussi) avant de retourner sur Zem. Donc pas d'embauche possible, à moins que y'ait un budget sympa
J'aime bien ce forum. Tous les mois t'as un "nouveau" mec sans aucune notion de game design et une culture vidéoludique minable (et qui s'invente des expériences de jeu) qui crée un thread sur des bases complètement foireuses, et à chaque fois vous tombez dans le panneau à essayer de discuter sérieusement avec.
Citation :
Publié par Moonheart
Ce n'est pas mon propos non plus, mais comprends bien qu'une solution sans piste de mise en oeuvre, c'est un peu du "y'a qu'à..."
Les devs ont peut-être eu les mêmes idées que toi, sûrement même, car ils ne sont pas plus bête que quiconque, et ne l'ont simplement pas fait parce qu'ils n'ont jamais trouvé comment le faire.



Comme je l'ai déjà pointé plusieurs fois, tu mets en relation des choses qui ne le sont pas logiquement reliées.
Des jeux offrants des outils capables de faire évoluer le monde et son contenu, il y en a eu: NwN, Ryzom, Vampire the masquerade, etc. Cela ne les a jamais empêché d'avoir une histoire.

D'ailleurs, j'ai l'impression que tu dis surtout cela en ayant SWTOR en tête. Mais là, tu donnes juste dans une idée reçue relativement fausse sur laquelle James Ohlen, le game director responsable du jeu avait déjà répondu:

"Selon James Ohlen, SWTOR est certes un projet particulièrement cher (le plus gros budget de l'histoire d'Electronic Arts), mais pas à cause de ses cinématiques ou du doublage vocal de l'ensemble des personnages (une technique à laquelle Bioware est rodée et dont les coûts sont parfaitement maîtrisés). Le coût exorbitant de SWTOR serait lié à son volume de contenu (très narratif et évoluant selon les choix des joueurs) et au développement du moteur de jeu, ayant occupé quelque 300 développeurs, durant de longs mois."

300 développeurs durant de long mois simplement sur le moteur de jeu. Pas la peine de chercher plus loin... en soit, ce qu'exprime James Ohlen, c'est que SWTOR n'a pas coûté cher à cause de son histoire, mais à cause des outils techniques qu'il a fallu développer.

Ce à quoi ta "solution" risque fort d'ajouter de l'huile sur le feu: créer en effet des outils qui permettent de faire évoluer un monde par les actions ou les créations des joueurs, si on veut de la qualité (c'est à dire pas juste des petits cubes à la Minecraft), cela va coûter encore bien plus cher... et dans un MMOG encore plus, car il faudra trouver des solutions d'optimisation drastiques pour éviter de se retrouver avec les problèmes de Second Life.

Petit exemple: Si tu fais évoluer le monde, alors les ordinateurs des joueurs ne peuvent plus prédire en grande partie à l'avance ce qu'il y a dans une zone quand le joueur arrive dessus.
Ce qui signifie: le dit ordinateur est obligé de télécharger toutes les données de contenu au moment de l'entrée dans la zone...
Multiplie cela par le paradigme MMOG, tu te retrouves avec des milliers d'ordinateurs harcelant en permanence le serveur non plus seulement pour connaitre les autres joueurs présents et ce qu'ils font (souvent le seul élément vraiment dynamique dans un themepark) mais rigoureusement tout ce que le jeu peu permettre d'évoluer (et donc, selon ta solution => le monde au complet)

Cela grève forcément les performances de manière magistrale. Ce qui un des problème majeur de SL, the logiciel online incarnant à l'heure actuelle la liberté totale des joueurs en terme d'emprise sur le monde virtuel arpenté par leurs avatars: quand tu changes de zone, ça charge, et longtemps... et quand tu as plus de 10 pékins dans une zone, ça lag à mort.

Appliquer donc ta "solution" n'est pas une question d'histoire ou non, c'est une question de trouver une solution technique qui permet de faire cela dans un contexte massivement multijoueur sans littéralement effondrer les performances qu'on attend d'un jeu style MMOG.

Certes, nous souhaitons tous que cela arrive. Mais c'est tout simplement un problème technique de très haut niveau, que maintes sociétés de développement ont abordé et ont dû écarter faute de solution technique satisfaisante qu'ils puissent trouver pour le faire.

Si tu te renseignes en lisant des articles écrit par des professionnels du milieu, tu verras en effet qu'ils ne t'ont pas attendu pour se poser toutes ces questions... je crois même que j'avais lu un post d'un des développeurs d'UO qui expliquait qu'ils avaient déjà tenté de trouver une manière de le faire... et ça date d'il y a 10 ans... mais tout simplement leur constat est le même depuis tout ce temps: "actuellement, avec la technologie actuelle, on ne sait pas faire ça"

D'ailleurs, l'évolution technologie depuis lors n'aide pas vraiment: elle progresse, mais pas dans le sens qui aiderait à la mise en oeuvre d'un tel principe.
En effet, c'est une problématique essentiellement de performances en transfert de données: pour faire marcher cela, il faut une liaison rapide et fiable chez tous les joueurs. Or si l'internet a évolué en terme de rapidité chez certains joueurs, il n'a pas trop évolué en terme d'uniformité et de fiabilité: c'est toujours un monde disparate et dont les noeuds de transfert peuvent tomber en rade n'importe quand.
Au contraire, l'évolution technique s'est majoritairement faite sur les graphismes, ce qui pénalise la mise en place de ce principe: plus les graphismes sont fins, plus ils sont lourd à charger, et donc plus le principe même de dire qu'on ne sait pas à l'avance ce qu'on va afficher dans une zone devient dur à gérer (et accessoirement plus les graphismes prennent une grosse part du budget, ce qui n'aide pas non plus)

Il est donc devenu progressivement de plus en plus dur de faire un MMOG dont le monde est dynamique. Il n'est même pas sûr qu'à l'heure actuelle, on pourrait faire un UO avec toutes ses features mais remis au goût du jour techniquement: avec le nombre d'éléments complètement dynamique dedans (housing, placement d'objets, écosystème dynamique...), si on couplait cela avec des graphismes HD et des combat temps réels speedés.... il n'est pas complètement prouver qu'on arriverait à maintenir des performances acceptables pour les joueurs.

Bref, le sujet n'est pas trivial, mais si le principe d'un monde dynamique que les actions du joueur ferait évoluer nous séduit presque tous, c'est sa mise en oeuvre qui est bel et bien le problème réel, car les devs aussi aimeraient le faire... ils échouent juste à trouver comment, tant économiquement que technologiquement parlant.
Je te remercie pour ton poste très intéressant ça change beaucoup des interventions des quelques trolls.

- La question de la scénarisation :

Si je parlais de la scénarisation à outrance ( et oui je pensais à Swtor ) c'est avant toute chose comme facteur impliquant un début et une fin à ton MMO. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai vu des joueurs partir du principe qu'ils avaient terminés un MMO après avoir roulé sur le scénario principale et le contenue qui s'y attache.

Je part donc du principe ( peu être faux ) qu'un jeu trop scénarisé va donner aux joueurs un objectif de fin qu'il sera beaucoup plus ( trop ) simple à atteindre et donc réduisant ainsi le temps laissé aux développeurs pour finaliser du contenue supplémentaire sans perdre une partie importante de leur population serveur .( et là je pense à GW2 )

A force de faire trop de scénarisation on donne le bâton pour se faire battre.


- Concernant la mise en place d'outils et d'un monde évolutif :

Je suis tout à fait conscient des problèmes ( je n'aime pas parler d'impasses ) techniques que cela relève.

Les problèmes liés aux infrastructures internet demanderons du temps pour égaliser les performances sur le réseau.

Mais la question que je me pose est la suivante.

Une partie de la solution ne serait elle pas de réduire la qualité graphique au profit des performances , du contenue , de la forme de l'univers de jeu et enfin de la mise ne place des outils mis à disposition des joueurs.

Et là je pense en partie à Nerwinter Online.

Le jeu est bien sur un thème park très basique sur sa forme ( monde fermé , quêtes dirigistes et grosse prise par la mains des joueurs ) mais il à le mérite je trouve d'avoir fait le choix de réduire les qualités graphiques au profit de la mise en place d'outils de développement de contenue par les joueurs via la Forge.

En soit ce n'est sans doute pas novateurs mais cela pourrais aller le sens de mon idée de favoriser le contenue en sacrifiant les graphismes tout en réduisant l'impact des problèmes techniques.

Encore une fois merci de ton intervention et j’attends avec impatience ta futur réponse.

Dernière modification par Teddy-Bear ; 10/07/2013 à 19h56.
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Une partie de la solution ne serait elle pas de réduire la qualité graphique au profit des performances , du contenue , de la forme de l'univers de jeu et enfin de la mise ne place des outils mis à disposition des joueurs.
C'est déjà ce que font tout les mmo, regarde la qualité des assets comparer à des jeux solo, tout est toujours fait à l'arrache et pour cacher la misère on te met un effet cartoon (wow/war/swotor/...) ou alors ça abuse de postprocess et ça te fou des particules partout (Aion/ Tera /...).
T'a que quelque jeux qui prennent le pari du décor réaliste et dans se cas même si ça a l'air globalement jolie il faut pas s'approcher trop prêt des coins.

La qualité est déjà réduite au minimum acceptable pour les joueurs, après les cache misère sont une question de gout, quand c'est cartoon ça plait pas a tout le monde, quand c'est saturé de Fx, ça fait "coréen" et les gens aiment pas, et quand c'est réaliste, c'est tellement cheap que beaucoup aiment pas, certainement à cause d'une forme d'"uncanny valley"...
Mais aujourd'hui vouloir faire encore plus cheap ça me parait suicidaire, un geometry wars online, aurait du mal à percer imo.

Citation :
Publié par Teddy-Bear
Et là je pense en partie à Nerwinter Online.
Le jeu est bien sur un thème park très basique sur sa forme ( monde fermé , quêtes dirigistes et grosse prise par la mains des joueurs ) mais il à le mérite je trouve d'avoir fait le choix de réduire les qualités graphiques au profit de la mise en place d'outils de développement de contenue par les joueurs via la Forge.
Je sais pas ou t'a vu une réduction de la qualité sur ce jeu, surtout qu'ils ont pris le temps d'intégrer un kikoo moteur physique avec clothing simulation donc ils te mettent des drap partout pour rentabiliser le tool: J'imagine bien un LD dire "chef, il manque les UV sur celui la" réponse "t'a cas mettre un drap devant".
Le problème c'est pas de réduire la qualité graphique actuel, c'est surtout d'arrêter de vouloir toujours faire plus beau.

Stop, c'est suffisant actuellement, ya trop d'argent qui part dans des moteurs à 45m (UE4 pour ne cité que lui, dont NCsoft a acquis 2 licences pour 2 MMO par exemple).
Totalement démesuré, alors qu'avec de l'UE3, ils auraient pu faire quelque chose de très jolie, avec un produit déjà maîtrisé en plus.

La qualité graphique actuel n'est pas (Pour moi) au minimum acceptable actuellement.

On balancerais les 45m dans du contenu ou assimilé que ce serait beaucoup mieux. Même si les graphismes ne suivent plus l'évolution des jeux solo et sont donc en deçà, le contenu sera là pour faire oublier ce léger souci.

Ça ne veut pas dire qu'il faut tomber dans l’excès inverse, je pense surtout à Darkfall UW.

Un juste équilibre est de mise.
Citation :
Publié par Jaeha
...
Je ne peux que plussoyer de tout mon plussoyage existant. La thune perdue (il n'y a pas d'autres mots) dans les moteurs pour faire de plus en plus beau est la pire course possible et c'est valable pour tous les jeux pas seulement le MMO. D'accord il faut un minimum, par exemple minecraft/cubeworld etc j'y arrive pas, mais sincèrement la différence passé un certain niveau est à peine perceptible sans compter que les machines des joueurs ne tiennent pas le coup et ne parlons pas des serveurs.

Je n'arrive pas à retrouver l'image comparative au cours du temps du nombre de triangles pour la modélisation 3d, au bout d'un moment augmenter ne sert plus à grand chose vu que l’œil n'arrive de toute façon plus à le distinguer.
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