Si personne n’a rien oser de similaire jusqu’à présent cela ne veux pas dire pour autant que cela est impossible.
Ce n'est pas mon propos non plus, mais comprends bien qu'une solution sans piste de mise en oeuvre, c'est un peu du "y'a qu'à..."
Les devs ont peut-être eu les mêmes idées que toi, sûrement même, car ils ne sont pas plus bête que quiconque, et ne l'ont simplement pas fait parce qu'ils n'ont jamais trouvé comment le faire.
Quand à la méthode nécessaire pour arriver à tel résultat elle passera celons moi par une simplification scénaristique ( pas besoin du vieux trick de l'élu devant tuer le grand vilain méchant dragon ) au profit de l'exploration d'un monde dynamique et vaste leur offrant les outils capable le faire évoluer lui et son contenue.
Comme je l'ai déjà pointé plusieurs fois, tu mets en relation des choses qui ne le sont pas logiquement reliées.
Des jeux offrants des outils capables de faire évoluer le monde et son contenu, il y en a eu: NwN, Ryzom, Vampire the masquerade, etc. Cela ne les a jamais empêché d'avoir une histoire.
D'ailleurs, j'ai l'impression que tu dis surtout cela en ayant SWTOR en tête. Mais là, tu donnes juste dans une idée reçue relativement fausse sur laquelle James Ohlen, le
game director responsable du jeu avait déjà répondu:
"Selon James Ohlen, SWTOR est certes un projet particulièrement cher (le plus gros budget de l'histoire d'Electronic Arts), mais pas à cause de ses cinématiques ou du doublage vocal de l'ensemble des personnages (une technique à laquelle Bioware est rodée et dont les coûts sont parfaitement maîtrisés). Le coût exorbitant de SWTOR serait lié à son volume de contenu (très narratif et évoluant selon les choix des joueurs) et au développement du moteur de jeu, ayant occupé quelque 300 développeurs, durant de longs mois."
300 développeurs durant de long mois simplement sur le moteur de jeu. Pas la peine de chercher plus loin... en soit, ce qu'exprime James Ohlen, c'est que SWTOR n'a pas coûté cher à cause de son histoire, mais à cause des outils techniques qu'il a fallu développer.
Ce à quoi ta "solution" risque fort d'ajouter de l'huile sur le feu: créer en effet des outils qui permettent de faire évoluer un monde par les actions ou les créations des joueurs, si on veut de la qualité (c'est à dire pas juste des petits cubes à la Minecraft), cela va coûter encore bien plus cher... et dans un MMOG encore plus, car il faudra trouver des solutions d'optimisation drastiques pour éviter de se retrouver avec les problèmes de Second Life.
Petit exemple: Si tu fais évoluer le monde, alors les ordinateurs des joueurs ne peuvent plus prédire en grande partie à l'avance ce qu'il y a dans une zone quand le joueur arrive dessus.
Ce qui signifie: le dit ordinateur est obligé de télécharger toutes les données de contenu au moment de l'entrée dans la zone...
Multiplie cela par le paradigme MMOG, tu te retrouves avec des milliers d'ordinateurs harcelant en permanence le serveur non plus seulement pour connaitre les autres joueurs présents et ce qu'ils font (souvent le seul élément vraiment dynamique dans un themepark) mais rigoureusement tout ce que le jeu peu permettre d'évoluer (et donc, selon ta solution => le monde au complet)
Cela grève forcément les performances de manière magistrale. Ce qui un des problème majeur de SL,
the logiciel online incarnant à l'heure actuelle la liberté totale des joueurs en terme d'emprise sur le monde virtuel arpenté par leurs avatars: quand tu changes de zone, ça charge, et longtemps... et quand tu as plus de 10 pékins dans une zone, ça lag à mort.
Appliquer donc ta "solution" n'est pas une question d'histoire ou non, c'est une question de trouver une solution technique qui permet de faire cela dans un contexte massivement multijoueur sans littéralement effondrer les performances qu'on attend d'un jeu style MMOG.
Certes, nous souhaitons tous que cela arrive. Mais c'est tout simplement un problème technique de très haut niveau, que maintes sociétés de développement ont abordé et ont dû écarter faute de solution technique satisfaisante qu'ils puissent trouver pour le faire.
Si tu te renseignes en lisant des articles écrit par des professionnels du milieu, tu verras en effet qu'ils ne t'ont pas attendu pour se poser toutes ces questions... je crois même que j'avais lu un post d'un des développeurs d'UO qui expliquait qu'ils avaient déjà tenté de trouver une manière de le faire... et ça date d'il y a 10 ans... mais tout simplement leur constat est le même depuis tout ce temps:
"actuellement, avec la technologie actuelle, on ne sait pas faire ça"
D'ailleurs, l'évolution technologie depuis lors n'aide pas vraiment: elle progresse, mais pas dans le sens qui aiderait à la mise en oeuvre d'un tel principe.
En effet, c'est une problématique essentiellement de performances en transfert de données: pour faire marcher cela, il faut une liaison rapide et fiable chez tous les joueurs. Or si l'internet a évolué en terme de rapidité chez certains joueurs, il n'a pas trop évolué en terme d'uniformité et de fiabilité: c'est toujours un monde disparate et dont les noeuds de transfert peuvent tomber en rade n'importe quand.
Au contraire, l'évolution technique s'est majoritairement faite sur les graphismes, ce qui pénalise la mise en place de ce principe: plus les graphismes sont fins, plus ils sont lourd à charger, et donc plus le principe même de dire qu'on ne sait pas à l'avance ce qu'on va afficher dans une zone devient dur à gérer (et accessoirement plus les graphismes prennent une grosse part du budget, ce qui n'aide pas non plus)
Il est donc devenu progressivement de plus en plus dur de faire un MMOG dont le monde est dynamique. Il n'est même pas sûr qu'à l'heure actuelle, on pourrait faire un UO avec toutes ses features mais remis au goût du jour techniquement: avec le nombre d'éléments complètement dynamique dedans (housing, placement d'objets, écosystème dynamique...), si on couplait cela avec des graphismes HD et des combat temps réels speedés.... il n'est pas complètement prouver qu'on arriverait à maintenir des performances acceptables pour les joueurs.
Bref, le sujet n'est pas trivial, mais si le principe d'un monde dynamique que les actions du joueur ferait évoluer nous séduit presque tous, c'est sa mise en oeuvre qui est bel et bien le problème réel, car les devs aussi aimeraient le faire... ils échouent juste à trouver comment, tant économiquement que technologiquement parlant.