C'est le genre de sujet qui risque de partir en sucette à coups de "vous avez tous tort j'ai raison".
Mais le fait est que T4C est tellement modulable qu'on peut en faire le meilleur comme le pire, dépendamment de l'utilisation des outils de customisation.
On peut très bien :
* Rester sur les principes fondateurs de l'ère Vircom, à savoir pas de niveau maximum, pas de classes prédéfinies ou forcées, requis du stuff disponible en adéquation avec les niveaux atteignables, équilibrage fait en tenant compte des vitesses d'xp et non du level (un mage 170 doit valoir un war 140 en pvp s'ils prennent autant de temps à monter à leurs niveaux respectifs), tout en continuant d'évoluer avec des sorties régulières d'ajouts de contenu pour renouveler et varier le jeu (Neerya) ou conserver l'équilibre de base et que les ajouts ne servent qu'à "moderniser" le jeu et le rendre moins abrutissant notamment niveau bashing (Abo3).
* Au contraire, se rapprocher des principes des MMO du moment en introduisant le biphasage leveling court et rapide + endgame au niveau max (arènes, camping craft, etc.), et baser l'équilibrage sur ce niveau fatidique. (NMS-R).
* Ou repartir d'une feuille blanche et reconstruire un nouvel univers avec son équilibre qui lui sera propre (projet Mémoria).
Quant à l'orientation même des serveurs, chaque serveur est différent des autres :
* D'une part, par l'orientation insufflée par les settings, la charte et le staff qui indique clairement ce qu'on y trouvera sur le serveur : un taux de drop élevé en pvp implique un serveur où le pvp aura une grande place, un nombre élevé d'animateurs rôleplay implique un serveur où le RP aura une grande place. Et toutes les nuances de gris qu'on peut trouver entre tous les extrêmes.
* D'autre part, ce que la communauté sur place fait du serveur et insuffle comme orientation. Un serveur généraliste sans orientation particulière à son ouverture aura son orientation définie par la communauté qui s'y installera. Par exemple, si un bon nombre d'amateurs de pvp sauvage y joue, cette composante jouera un rôle important et les joueurs pour qui ça gêne s'adapteront ou iront ailleurs. Et vice versa, si le moindre FPK se fait blacklister en masse d'un serveur, lui et ses semblables risque de ne pas y faire long feu. Et ce, sans que le staff n'intervienne forcément.
Quant au contenu en lui même : garder une cohérence entre requis du stuff disponible et niveaux auxquels les joueurs peuvent monter et la quantité de points à partager pour le porter.
En gros, pas de personnage superman qui peut équiper meilleure arme + meilleure armure + sorts + crémière. Pouvoir équiper la meilleure arme se fait en sacrifiant pratiquement tout le reste, équiper la meilleure armure veut dire qu'on aura une arme clairement moins bonne et non pas celle , et monter à afflux pour booster son enchev se fait forcément au détriment d'une arme ou d'une armure qui n'est pas une des meilleurs. Pour illustrer en prenant le jeu de base en exemple :
- L'archer arc HE motivé pour xp pourra espérer apprendre instinct sup ou monter à 100 endu pour aller avec son arme, mais c'est tout. C'est le prix à payer pour jouer avec le meilleur arc du jeu. HE + océane + afflux, c'est trop.
- Le problème habituel du paladin qui se retrouve obligé soit de tanker, soit d'avoir 200 points de surplus en plus de son arme finale étant donné ses requis ridicules.
- Et celui des mages qui n'ont plus d'objectif une fois passé 309 int ou 190 sag en termes de stuff et de sorts.