Les Ingrédient d'un MMO idéal

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Publié par Zatalyz
Par exemple : sur le coup de la nuit où on ne voit rien (Hourk, au début), c'est clairement une histoire d'ambiance en jeu, à laquelle on accroche ou pas mais... si on se dit que c'est pour jouer à se faire peur, et pas juste pour se faire ch.. à ne plus voir à trois pas, on a des chances d'apprécier autrement le jeu non ?
Compare deux situations:
-Jean Khul, preux chevalier, se ballade dans la nuit noire avec une torche qui éclaire à 2 mètres. Il a une carte et p'tet une boussole c'est tout.
-Sig Hourney, space marine, se ballade dans la nuit noire avec une lampe frontale qui éclaire à 20 mètres. Elle a un détecteur de mouvement qui fait un bip stressant à chaque fois qu'un mouvement ennemi est détecté, et tout plein d'autres bidules électroniques pour se repérer.

Dans le 2ème cas, tu flippes beaucoup plus.


Concernant les niveaux, faudra trancher au final: soit on bases la puissance d'un joueur sur ses réflexes IRL, soit on les base sur l'expérience acquise (que ce soit avec le temps ou avec le farm). Tu peux faire un système mixte mais là, c'est chaud d'avoir quelque chose d'equilibré.
Titant je viens de voir ton "edit"...

Déjà tu devrais être moins agressif dans tes propos de manière générale, ensuite moi je suis pas contre trouver des idées novatrices, de prendre des exemples sur des sandbox, c'est juste que je connais très mal cette partie du monde des MMOs et je compte donc sur tout le monde pour enrichir le débat avec ça.

D'ailleurs toi qui semble connaître bien les sandbox, pourquoi tu cites pas quelques exemples qui sont des idées originales ?

Sinon quand tu dis :

Citation :
edit: pour compléter mon message, ce serait génial si tout le monde pouvais lancer plein d'idée novatrice et en faire un brain storm, en pensent "en dehors de la boite", plutôt que de patauger joyeusement dans les déjections de blizzard comme vous le faites...
Moi je suis entièrement d'accord avec toi, sauf que je crois que tu fais une fixette sur WoW et j'espère te l'avoir prouvé en te parlant des nombreux jeux auxquels j'ai joué avant de parler de tout ça...
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@ Neirdan plutôt d'accord avec ton exemple pour l'histoire du noir. Après en ce qui concerne le gameplay basé sur les réflexe ou l'expérience, je pense que le problème est de satisfaire le plus grand nombre encore une fois... Beaucoupd e joueurs ont pas le skill, faut être clair, pour faire autre chose que tapis de sol en situation de pvp ou RvR sur un jeu basé sur les réflexes. Aussi comme tu dis, faire un mix des deux pourrait être viable, mais en pvp on parle bcp de mobilité et même un gars qui va faire une paire d'esquive manuelle restera assez statique s'il ne sais pas jouer en pvp donc ça changera pas grand chose au final.

Je pense que la solution est de diversifier les activités. Des joueurs "tranquilles" trouveront leur compte en pve et en artisanat ou explorations par exemple, là où des joueurs habitués des FPS vont s'éclater en pvp ou rvr... Après comme tu peux pas mettre à l'écart les joueurs "tranquilles" en leur interdisant le pvp, des concessions sont faites voilà pourquoi les puristes du PvP n'arrivent pas à retrouver les émotions qu'ils avaient sur des jeux comme DAoC... Parce qu'aujourd'hui on ne prend plus partie pour une typologie de joueurs : on veut plaire au plus grand nombre et surtout ne pas déplaire à certaines catégories de joueurs. On en prend plus de risques avec des jeux qui prennent clairement partie.

C'est dommage car si ça tombe des gens qui disent "ah j'aime pas les jeux pvp car je me fais éclater direct" ne sauront jamais ce que c'est de prendre plaisir sur un jeu pvp parce que tout simplement ils ne trouveront plus un jeu comme DAoC qui aura suffisamment d'audience, de notoriété, donc de moyens financiers pour produire un petit bijou de pvp ou rvr qui saura faire changer d'avis aux plus rétiscents des PvE-boys... Idem dans l'autre sens...

Enfin, je pense qu'il peut être aussi utopique de penser qu'on puisse retrouver nos "premières émotions" de MMOs avec un grand titre qui rassemble tout simplement parce qu'il faudrait réinventer le genre... Et ça ça dépend de tellement de facteurs que c'est compliqué. Et plus il y a de jeux qui sortent, plus il est difficile d'innover malheureusement.

Dernière modification par Torga ; 08/06/2013 à 15h10.
T'as jamais joué à UO / Eve / Wakfu / Dawntide / Wurm / autre, tu ne connais pas le genre sandbox du tout.

Au passage, ne pas se fier aux mmo asiatique qui prennent l'apellation sandbox, genre archeage, ils sont pensés "farming".
ArcheAge n'a aucun vrai farming.

Comme aucun des MMORPG AAA KR sorti ces dernières années (Aion, B&S, Tera...). D'ailleurs, ArcheAge n'a jamais eu l’appellation sandbox mais bien sandpark. La répartition a été mauvaise et l'orientation plus que discutable pour ceux qui suivait le jeu depuis le début.

A l'inverse, L2 aussi est un sandpark mais avec une répartition réussi. Il y avait certes du farming long (Trop long) mais qui servait le jeu.

Au passage, WoW, "MMORPG" occidental, était pensé farming aussi (Ca a dû être simplifié). Sauf que c'est en instance. Quitte à choisir hein...

Casser du sucre sur le dos des productions KR concernant le farming, c'est plus vraiment d'actualité.
les jeux que tu a essayé sont au final tous les mêmes. Tu peut remplacer le mot wow dans mes précédents messages par n'importe lequel de ta liste, à part SWG, GW1.

Pour citer quelques sandbox,
tu a eu EvE qui à de mon point de vue foutu en l'air l'ensemble de ses idée génial par un gameplay moue (le seul jeu vidéo sur lequel j'ai réussi à m'endormir sur le clavier) et un grind atroce.
pour moi les idées génial c'était l'hotel des ventes non centralisé (l'inverse de toi ), qui amène toute une dimension de transport de ressource dans le commerce, certains joueurs "gagne leurs vie", en déplaçant des ressources du centre de la galaxie ou les prix sont tiré vers le bas, jusqu'aux confins de la bordure extérieur où le moindre canon se vend à un prix exorbitant, en organisant des convois pour protéger les vaisseaux cargo; ou encore le système de perte définitive d'un vaisseaux et de toute sa cargaison en cas de mort.

Fallen earth, qui reprend les grandes lignes du système de craft de SWG dans un univers post apo où tu compte tes munitions, avec une direction artistique sublime et des musiques mémorable, ta faction se décide en fonction des quêtes que tu fait, tu parcours le monde à la recherche de composant pour te fabriquer une moto (à cheval, que tu doit protéger et nourrir) et une fois que tu l'a la vrai galère commence: trouver l'essence! Tu explore des mines infester de contaminer pour réunir les matériaux pour remplacer ton pistolet à bille par un revolver, tu explore de vielles décharges publiques, zones PvP, à la recherche d'une lentille pour rajouter une lunette à ton fusil, et tu répartit tes points de statistiques entre tes capacité à craft et tes capacités de combat.L'univers évolue au fil des zones, au départ c'est purement post apo, et plus tu avance dans le jeu,plus le décors de ruines se remplace progressivement par un univers plus futuriste.

Perpetuum, un jeu qui s'inspire très fortement de EvE, dans un univers où l'ont contrôle des robots sur une archipel d’îles relié par des "gates", tu te construit des bases, tu mine et tu terraforme le terrain. Comme la plupart des sandbox il soufre de gros manque de moyen ce qui en fait un jeu médiocre.

Darkfall online et Mortal online, 2 jeux similaire, leveling et combat dans le style d'un elders scrolls, full PvP, full loot (tu peut taper n'importe qui, n'importe quand et ramasser tout ce qu'il avais sur lui à sa mort), là encore les guildes construisent leurs villes (et leurs flottes navales pour DFO) et se battent pour des territoires et des ressources. et encore une fois gros manque de moyen.

Tout comme on ne peut pas parler des themes park sans citer GW1, on ne peut pas parler des sandboxs sans citer Minecraft, à mon avis, même si ce n'est pas un mmo pour des raisons simplement techniques, je pense qu'il faut absolument le connaitre et et s'en inspirer aujourd'hui si l'ont veut faire un sandbox. (On peut faire des voxel engines beaucoup plus violent aujourd'hui: http://procworld.blogspot.fr/2013_03_01_archive.html, avec openCL et l'algo de dual contourning)


sinon dans à ta liste de théme park il manque linéage 2, comme EvE il ne faut pas avoir peut de s'abrutir devant (des dizaines) de milliers d'heures de grind, mais pour les gens qui on réussi à aller au delà, il a une économie très intéressante, beaucoup de drama politique entre les guildes autour de la prise de forteresse et des boss assez épiques, à ce qu'il se dit.

Dernière modification par Titan. ; 08/06/2013 à 17h54.
Très intéressant tous ces jeux que je ne connais pas... ça donne envie d'un côté mais d'un autre côté je t'avoue que ça fait un peu peur d'arriver sur un jeu où à t'entendre parler, on a soit un grind rebutant, soit un manque de moyens...

En tout cas si j'avais du temps en ce moment tu m'aurais donné envie d'aller tester Eve Online, mais après même si je parle un peu l'anglais, je suis arrivé à un stade où j'ai plus vraiment le temps ni l'envie d'aller réfléchir à faire des traductions de trucs que je comprends pas, et mes potes c'est encore pire alors pour les trainer sur un jeu comme ça qui a l'air très complexe à aborder en plus...

Quand je parlais d'AH centralisé, le seul avantage que j'y ai vu c'est le nivellement des prix qui donnait une valeur réelle et objective au stuff, à l'inverse sur WoW tu trouves des items niveau 20 trois fois plus cher que des items niveau 90, ça m'a toujours gonflé perso pour stuffer des rerolls.

Maintenant en te lisant je trouve ta description de l'AH d'Eve Online absolument géniale et à choisir je choisis clairement le système que tu as décris. Tu vois tu m'as convaincu quand même sur une paire de trucs
Petite remarque :
WoW a largement profité de la loi du premier entrant. Premier MMO à gros budget clairement drivé par un plan marketing efficace (Blizzard est un champion du market) et taillé pour être accessible à tous (le 'accessible à tous' est un choix qui réduit largement l’intérêt du jeu à mon goût mais je deviens un vieux con apparemment.)

Avant WoW il y avait bien d'autres MMO mais ils étaient largement plus 'hardcode' et finalement moins facile d'accès, je pense à DAOC ou SWG, et encore avant les MMO étaient limite suicidaire niveau difficulté ou temps nécessaire pour obtenir quoi que ça soit du jeu. (UO, T4C du temps de GOA,...) et surtout aucun n'a été autant servi par le marketing que ne l'a été WoW.

Pour WoW donc, une fois la base de joueurs acquise il lui a été facile de rester au top avec des petites modifications régulières... et un budget démentiel sur le dev. Et comme il a été déjà dit avec leur force budgétaire ils ont facilement pu pomper des idées 'qui marchent' sur d'autres MMO afin de les injecter dans leur gameplay.

Je rajouterais que WOW est arrivé en même temps que la démocratisation des connexions haut débit, ce qui l'a aidé à obtenir son leadership.

Enfin trouver des idées pour un MMO ultime et trop taquet est un exercice totalement subjectif si on a pas un objectif clair : Faire de l'argent, avoir le plus de joueurs possible, offrir une expérience unique au prix d'une difficulté qui risquera de faire fuir du monde, etc ... ou offrir une expérience de roleplay !

Je ne fais pas forcement avancer le débat mais il ne faut jamais perdre ces concepts de l'esprit.

@Neirdan : Un jour, le monde sera conquit ! \o/
Personne n'a parlais de se lancer dans un projet... pour l'instant

les origines du succès de wow me paraissent un peu HS en plus d'avoir déjà été ultra-discuté. La vrai question intéressantes HS porterait plutôt sur les origines du succès de starcraft en Corée, la suivante serait de trouver pourquoi ils ont accepter d'embrayer sur le second opus sans broncher, là où valve c'est vautré avec sont CSS.

Je pense qu'il faut prendre le sujet dans le sens "le mmo idéal pour que Torga puisse s'amuser", parce que si c'était le mmo idéal pour les développeurs, alors je pense que Neverwinter à fait un grand pas dans ce sens avec sa foundry, reste plus qu'a trouver un moyen de faire développer la foundry par les joueurs (open source + import de mesh ?) et c'est GG^^; remarque, valve à fait remplir sont cash shop par ces joueurs sur TF2, ça aussi ça mérite des applaudissements.

edit @ Torgalol:
Je suis désolé de découvrir que tu n'est pas capable d’appréhender toute la profondeur de mes messages les plus pertinents.

Dernière modification par Titan. ; 09/06/2013 à 12h45.
Citation :
Publié par Titan.
Personne n'a parlais de se lancer dans un projet... pour l'instant
[...]
Je pense qu'il faut prendre le sujet dans le sens "le mmo idéal pour que Torga puisse s'amuser"
Citation :
Publié par Torga
Maintenant en te lisant je trouve ta description de l'AH d'Eve Online absolument géniale et à choisir je choisis clairement le système que tu as décris.
En gras, ce qui m'a fait tiquer.
Citation :
Publié par Titan.
les origines du succès de wow me paraissent un peu HS en plus d'avoir déjà été ultra-discuté.
Bon, le MMO idéal (et le jv idéal en général) est le MMO qui permettra les meilleurs profit à l’éditeur.

Troll à part, qu'un sujet ait été ultra discuté n'enlève pas sont intérêt pour mettre en relief certains aspect du sujet. Le MMO idéal doit attirer des joueurs, beaucoup de joueur, et leur donner un intérêt à rester afin de créer une synergie entre les joueurs.
Mais comme ça fait ronchonner promis je n'en parle plus !

Je te rejoins sur le principe du steam workshop et de la Foundry de Nwn, c'est en effet un élément qui rendrait un MMO intéressant, pouvoir créer et intégrer des éléments crées par la communauté au sein du jeu permettrait au plus grand nombre d'y trouver un intérêt. Ou alors ça pourrait ruiner le jeu ! *Normand*
lol le MMO pour que Torga puisse s'amuser... t'es vraiment un rageux ^^

Je me demande si on ira plus loin dans la discussion, visiblement y'a plus de plaisir à troller qu'à débattre en bonne intelligence et entre gens civilisés.
Citation :
Publié par Torga
Gaal désolé mais tu as absolument pas compris ma démarche, je cherche pas à créer le MMO absolu, c'est ridicule j'en ai pas et j'en aurais jamais les capacités, ni le temps ni l'argent...

Je cherche simplement à partager avec d'autres joueurs... partager mes impressions d'anciens MMOs, voir si les choses que j'ai aimées dans d'autres MMOs ont aussi plu à d'autres, voir ce qui nous rapproche entre joueurs et ce qui nous divise...
En même temps, entre le titre du sujet, t'as façon de l'initier et ce que tu veux faire, y a moyen de s'y perdre.

Titan n'a pas tord, tout ce que tu recherches au travers de ce topic, c'est récolter les petites expériences de chacun pour voir si ça te plaît ou non et si tes potes sont susceptibles de te suivre.

Finalement, je peux te les donner tes éléments pour un MMO idéal : un jeu sur lequel tu puisses aussi bien t'amuser 30min que 3h, boulot oblige, et sur lequel tes potes t'accompagneront, parce que t'aime jouer avec eux. Pour le reste, on s'en fout, dans la mesure ou t'es capable de faire le grand écart entre un wow et un ÈVE niveau style de jeu.
Et pour finir par en remettre une couche, +1 Titan et Gaal.
Titan est un membre régulier de ce sous forum et ses interventions sur les sujets sont constructives, il est développeur et a de l'experience en terme de gaming.
Je ne dis pas que tu n'as pas d'experience, mais t'es passé à côté de tout le bloc "Sandbox" qui représente quand même quelques MMOs, dont beaucoup de titres sont plus ou moins obscurs (j'suis pas certain que beaucoup connaissent Wurm online, on n'a entendu parler de Perpetuum que lors du fail d'Eve en 2011), Mortal / Dawntide faut aussi connaitre - tout comme Ryzom qui est plus vieux - ou le père du sandbox: UO (n'allons pas parler des MUD svpplz).

Tes remarques jusqu'à présent ont été très incisives et à base de "j'aime/j'aime pas" avec comme "big picture" uniquement tes experiences vécues. Un bon "idea guy" (ou game designer pour faire classe) il doit aller au delà de son expérience, intégrer des concepts qu'il n'a pas testé, les tester et en créer de nouveaux.
Le sujet est mal amené, on ne sait pas pour qui est ce "MMO Idéal" mais on a bien compris qu'il doit être vraiment mainstream avec "une ou deux features cool prises ici ou là (et pis faut ékilibré laulmdr)".

Sans compter l'inversion des valeurs, le "bouhh c'est un vilain troll / je suis une victime" (sans dec', lance toi en politique, t'as tout du gaucho de base, au pire tu peux traiter tout le monde de raciste/fasciste IRL, c'est l'équivalent de le traiter de trolleur sur le net).

Donc en résumé: t'es pas agréable à lire, t'amènes rien de neuf et tu fais chier le monde.

Edit: lol. youtu.be/dkTfMzeUFYY?t=1m3s

Dernière modification par Neirdan ; 09/06/2013 à 01h11.
Bah c'est vos avis de gros geeks qui n'ont pas de vie sociale IRL j'imagine, et de toute façon, soit vous êtes les seuls clampins à lire ce forum et votre avis m'intéresse pas des masses, soit vous faites fuir tous les gens intéressants qui auraient pu s'exprimer sur ce post, donc y'a aucun intérêt de plus...

Si je suis un gaucho comme tu dis, toi je sais pas à quel extrême tu es mais tu y es y'a aucun doute.

Et comme tous les extrémistes tu finiras seul et sans amis avec une vie pathétique et repliée sur ton microcosme.

Alors voilà j'ai juste envie de vous laisser dans votre fange les gars, au plaisir de jamais vous relire
Citation :
gros geeks qui n'ont pas de vie sociale IRL j'imagine
Citation :
tu finiras seul et sans amis avec une vie pathétique et repliée sur ton microcosme
Ce topic devient intéressant !
Citation :
Publié par Gaal
un jeu sur lequel tu puisses aussi bien t'amuser 30min que 3h, boulot oblige, et sur lequel tes potes t'accompagneront, parce que t'aime jouer avec eux. Pour le reste, on s'en fout, dans la mesure ou t'es capable de faire le grand écart entre un wow et un ÈVE niveau style de jeu.
C'est ça qui est intéressant dans le topic.
Le reste osef.

Du coup, on arrive à une question essentielle: Quels sont les différents profils de joueurs?
Et on évite de classifier ça en casu/nolife.
Est ce qu'un joueur doit pouvoir tout faire? Facilement? Instantanément? Est-ce qu'il doit/peut se spécialiser?

Pour ma part les profils sont:
Social: socializer / politicien / rôliste
PvE: combat PvE / explorateur
Economie: récolteur / crafter / trader / transporteur / scammer
PvP: solo / groupe / guilde / alliance / nation / serveur / capture+défense de fort ou relique / FFA + open PVP

Dernière modification par Neirdan ; 09/06/2013 à 03h14.
Qu'est-ce que tu entends par tout faire ?
Explorer toutes les facettes du jeu ? être capable de se soigner, de tuer des monstres/joueurs, creer des objets (maison?) jouer solo ?

Un MMO idéal à mon sens doit forcer les joueurs à s'épauler, à jouer à plusieurs, donc choisir une branche qui devient complémentaire de celle d'un autre joueur.

Exemple : le menuisier à besoin du bucheron, qui a besoin du forgeron, qui a besoin du mineur, qui a besoin du fabriquant de torche, qui a besoin du menuisier.

Un jeu ou tout le monde peut tout faire est un jeu Solo avec chat intégré. Sauf si la composante PVP 1v1 est très bien mise en avant.
Deux exemples:

UO: Tu es limité en skill points max, 700, et tu peux t'entrainer comme tu veux, chaque skill va de 0 a 100 points. Tu peux être mineur/bucheron/menuisier/bricoleur/forgeron/tisserand mais impossible de te battre après. T'as des synergies aussi (forgeron + mage pour enchanter des armes/armures).
Tu peux "désapprendre" une compétence comme il te plait, locker la progression, mais pour l'entrainer, ça prend du temps.

Eve: Tu n'as pas de limite de skill points, c'est très rapide (heures) d'être médiocre dans un domaine, ça prend du temps pour être moyen (semaines), et ca prend énormément de temps pour être bon (mois). L'entrainement est automatique, pas de grind à faire.

Et GW2 / Wakfu: tu peux tout faire mais ça demande du grind.


L'un des gros problèmes des MMO c'est l'utilisation d'alts/multicompte/multibox à foison pour "tout faire tout seul" et les seules interactions avec les autres joueurs sont sociales, pvp ou commerciales.
Ca casse toute tentative d'interdépendance.
De même, trop d'interdépendance c'est pas bien non plus.

Pas la peine d'être bucheron IRL pour couper du bois, aller ramasser des cailloux ou cogner sur un bout de métal chauffé, mais tu feras de la merde en terme de qualité.
L'accessibilité à la qualité "médiocre" est essentielle, surtout lorsque tu es un métier intermédiaire qui dépend des autres, je pense au cas typique du forgeron: il ne peut pas crafter sans les ressources du mineur, donc il doit gagner de l'argent d'une autre manière pour acheter ses ressources et de toute manière personne ne lui achète son stuff sauf les armes/armures level max, il se retrouve à farmer comme un gland pour pouvoir vendre losqu'il sera level max.

Dernière modification par Neirdan ; 09/06/2013 à 04h23.
Citation :
Publié par Moen
Qu'est-ce que tu entends par tout faire ?
Explorer toutes les facettes du jeu ? être capable de se soigner, de tuer des monstres/joueurs, creer des objets (maison?) jouer solo ?

Un MMO idéal à mon sens doit forcer les joueurs à s'épauler, à jouer à plusieurs, donc choisir une branche qui devient complémentaire de celle d'un autre joueur.
Si je conviens que l'entraide doit être une composante centrale pour structurer la communauté de ton jeu, il ne faut pas oublier que créer du contenu qui ne sera accessible que par 20% des joueurs ne présente guère d'intérêt d'un point vue global.

Le mec qui dispose de peu de temps doit pouvoir jouer solo, de même que le mec qui dispose de plus de temps doit pouvoir avoir accès à un nouveau contenu sous réserve bien sur qu'il s'investisse socialement.

Personnellement, je pense que chacun doit pouvoir jouer selon son envie, mais qu'il faut impérativement valoriser les comportements qui apportent une plus value au jeu. Je vais pas rentrer plus dans le détail, ça prendrait 3 plombes.

Et je réitère ce que j'ai déjà dit, il ne sert à rien de partir d'une feature pour essayer de créer un jeu autour, vous passerez systématiquement à côté de qqch. Si les profils définit par Neirdan permettent une approche un peu plus cohérente, je pense que c'est encore trop flou pour devenir une base de réflexion réellement fiable.
Citation :
Publié par Gaal
Personnellement, je pense que chacun doit pouvoir jouer selon son envie, mais qu'il faut impérativement valoriser les comportements qui apportent une plus value au jeu.
+1, c'est fort bien dit.

C'est à mon goût ce qui manque dans GW2 : on n'est pas franchement incité à aller voir les autres, à établir des stratégies sur tout le début du jeu, du coup on joue facilement à un jeu solo. Le jeu est très bien fait si on a 30 minutes pour se connecter, pas envie de chercher et juste se défouler mais... même avec une guilde, des amis, je m'y suis sentie seule, parce que leur présence n'était jamais "nécessaire", que c'était suffisamment assisté par le jeu lui-même pour que je ne cherche pas l'aide des gens. Ce qui est moche quand même, mea culpa, je suis une sauvage quand on m'en donne l'occasion... alors même que ce qui m'intéresse le plus dans le jeu est la dimension sociale

Pouvoir prendre en compte un maximum de façon de jouer c'est bien, pas juste pour le côté commercial (vendre le jeu au max de gens) mais pour la diversité du jeu (on n'est jamais 100% "socializer" ou "pvp", ces outils permettent juste de voir des tendances de jeu), pour que le jeu évolue et s'adapte à l'envie et aux possibilité du moment des divers joueurs.

Mais le point essentiel, ce n'est pas de satisfaire tout le monde à 100%, c'est de faire les choix qui vont encourager certains comportements (sans doute au détriments d'autres), qui soient cohérents dans la ligne du jeu, et qui vont finalement permettre aux joueurs de se trouver dans une ambiance qui leur plait, qui leur ressemble (en éjectant sans doute au passage ceux qui ne partagent pas la même vision du monde, mais y'a assez de mmo pour tous !).

Je me relis : captain obvious tout ça, sauf que j'ai l'impression que des gros éditeurs l'ont toujours pas compris, ça doit pas être si évident pour tout le monde... donc je laisse, vous pourrez vous moquez !

Citation :
Publié par Gaal
Je vais pas rentrer plus dans le détail, ça prendrait 3 plombes.
Ha ben si ! rentre dans le détail ! On est là pour ça
Citation :
Publié par Neirdan
Pour ma part les profils sont:
Social: socializer / politicien / rôliste
PvE: combat PvE / explorateur
Economie: récolteur / crafter / trader / transporteur / scammer
PvP: solo / groupe / guilde / alliance / nation / serveur / capture+défense de fort ou relique / FFA + open PVP
Ces profils peuvent être mixés, j'ai toujours été roliste-PVPteur, il n'y a pas de contradiction entre jouer son rôle à font dans le lore et casser des têtes, c'est très amusant même. Par contre le PVE m'emmerde.

Citation :
Publié par Zatalyz
Je me relis : captain obvious tout ça, sauf que j'ai l'impression que des gros éditeurs l'ont toujours pas compris, ça doit pas être si évident pour tout le monde... donc je laisse, vous pourrez vous moquez !
Et encore tu es loin d’imaginer ce qu'il se passe dans un gros studio de JV, je pense à un studio particulier en france avec qui j'ai bossé et dont le nom commence par U.... (même s'ils ne font pas dans le MMO, et que mon expérience remonte un peu maintenant, l'age tout ça...)


Si le mmo doit être intéressant aussi bien pour 30minutes que pour 8h, il faut que les interactions soient courtes et qu'en même temps elles ne lassent pas; en multipliant les possibilités offertes peut-être (un peu comme dans un jeu solo à la Elder Scroll? qui offre une base stable : l'exploration, mais aussi des quêtes qui font découvrir des gros morceaux de BG, puis des combats, puis des moments plus posés comme de la lecture.)

Une autre piste : un jeu sans NPC d'aucune sorte ni de quêtes construite, mais avec d'autres moyens d'apprendre le BG, possibilité de faire des fouilles archéologiques ? Du coup ça pousserait les joueurs à avoir des interactions entre eux, vu qu'il n'y a pas de PNJ. Mais dans ce cas il faut des MJ pour créer des situations. C'est ce qui manque dans les MMO moderne pour mon style de jeu, les GM sont là pour faire de la garderie, pas pour être maitre du jeu. Ils s'agit plus de modérateur/hot line que de GM. Je pense notamment à LotrO (qui n'a pas de PVP, et pas de GM, alors que le lore est vraiment vaste et mériterais des animations construites.)
Je ne pense pas que les interactions courtes à répétition soient la solution.
C'est ce qu'à fait GW. Au final t'as l'impression de faire une quête solo dans un monde animé par des IA pour t'aider.

Rentrons un peu dans le cerveau humain: le système mini-récompense provoque un comportement addictif. Chaque mini-évent réussi est considéré comme un succès personnel pour l'égo, du coup ton cerveau sécrète de la dopamine.
Il a été prouvé qu'il est plus intéressant de séparer 1 quête de 2 heures avec une grosse récompense en 4 quêtes de 1/2 heure avec des petites récompenses (+ une grosse à la fin) parce que les joueurs restent le cul collé sur leur chaise.

On retrouve ça dans GW2 avec le donjon de 2h découpé en 3/4 mini-boss par tranche de 30mn et un petit coffre.

Perso je pense qu'il faut des petites récompenses pour petites quêtes faisables en solo, des récompenses moyennes pour les quêtes de quelques heures qui demandent un effort de groupe et des récompenses épiques pour des grosses quêtes bien longues qui demandent un paquet de choses, de collaboration, d'interactions... (pensez renaissance T4C)



Les profils que j'ai présenté ne sont pas exclusifs ni 100%, on est quasiment tous plusieurs profils à la fois, à certain degré, mais il faut pouvoir contenter tous ces profils pour avoir une base stable. D'ailleurs ces profils sont largement inspirés des possibilités d'Eve, c'est le plus diversifié que j'avais à l'esprit, du coup il en manque.


Après, les concepts "mort permanente", "pas de NPC" sont... des concepts! Et ils peuvent dérouter certaines habitudes de joueur. Je ne dis pas que c'est une mauvaise idée, mais ce sont des niches qui ne seront donc pas "idéal". Le tout est d'être divers, ce qui ne veut pas dire mainstream, ce qui veut dire contenter tout le monde.
Par exemple, rien n'empèche d'avoir une partie du monde sans NPC et un "univers parallèle" (ou shard) où la mort/ est permanente, où on est en FFA loot, si ca permet de contenter 5% des joueurs qui cherchent cette feature entre autres, c'est suffisant.

Dernière modification par Neirdan ; 09/06/2013 à 18h47.
Je pense que vouloir contenter tout le monde est une erreur. Comme le dit mon prof de game design et je le rejoins sur ce point "à partir du moment où vous avez plusieurs mode de jeu, c'est qu'il y a un problème", pour moi un jeu doit être un tout uni et il doit avoir un profil de joueur cible, vouloir faire un jeu pour les 4-80 ans jouant de 30min à 120h par semaine, ça n'a aucun sens, c'est comme ça qu'on se retrouve avec des jeux ayant un coût exorbitant de production et qui finalement ne plaisent à personne.

Dernière modification par Titan. ; 09/06/2013 à 23h36.
Citation :
Publié par Zatalyz
Ha ben si ! rentre dans le détail ! On est là pour ça
Le problème, c'est que ça va partir dans tous les sens parce qu'il n'y a pas de cadre à ce sujet.

Rien que sur les derniers posts, ça parle de profils, de GM, de quêtes...

Si tu veux construire un truc un peu réfléchi, faut refaire un sujet dédié à UNE thématique.

Par exemple, les profils, on en fait quoi a part dire qu'on se retrouve un peu dans chaque ? Si ça sert à rien, faut pas en parler. Sauf que ça sert à qqch puisqu'on en a définit quelques uns, donc faut ptet creuser : comment faire interagir ces profils entre eux, sans qu'aucun n'y voit une contrainte ? Qu'est ce qui leur plaît réellement dans ce style de jeu ? ( je doute que le kiff du crafter soit de cliquer sur le bouton "assembler") Comment permettre aux uns de s'initier aux activités des autres de telles façon à ce que tout le monde y voit un intérêt ?

En répondant à la première question, tu crées un lien dans ton univers et du coup, tu cimentes ta communauté. En répondant a la seconde, tu vas éviter de te faire chier avec un système merdique pour te concentrer sur l'essentiel (l'artisanat dans les MMO, c'est tout sauf amusant). Et en répondant à la dernière, tu créés des passerelles entre les activités qui permettent à chacun de toucher un peu à tout.

Exemple de passerelle : une map pvp nécessite l'intervention d'un crafter pour réparer qqch et gagner la partie, réparation qui lui permet de produire un élément rare. Résultat : pas de crafter, pas de pvp; pas de pvp, pas d'éléments rares.

Ça vaut ce que ça vaut, mais voilà un exemple de ce à quoi peuvent t'amener ces questions.
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