Idée de système de magie

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Citation :
Publié par gRegz-
L'idée du craft de sorts est assez originale !
C'est pas originale du tout, Ryzom l'a fait en son temps.
J'aimais bcp, mais c'etait mal fichu.
Citation :
Publié par Cleanse
C'est pas originale du tout, Ryzom l'a fait en son temps.
J'aimais bcp, mais c'etait mal fichu.
Non mais dans un vrai jeu xD
Citation :
Publié par gRegz-
L'idée du craft de sorts est assez originale !
ca risque de ne pas etre présent dés la sortie du jeu ("if ever"), car ca va etre un cauchemard à calibrer

Ou alors il faudrait un pool de points de puissance (~level du sort) que tu peux partiellement ajuster comme tu le souhaites:

ex: fireball lvl 50 = 100 pts répartis en durée/degats de feu/degats cinétiques/degats dot si enflammé (sur critique)/ portee/ temps de cast/ cd ect... et tu peux bouger disons 20pts comme tu le souhaites.
Je trouve le principe du craft de sort pas mal, mais par contre l'utilisation doit en etre facile (parchemin a claquer ou simplement un skill).
J'imagine un système ou selon le niveau du mage, on débloque des cases, permettant d'ajouter plus ou moins de runes (par exemple) chaque rune apporterait des stats ou tout simplement le corps même du sort (élement, forme), et ajouterai une valeur de cast et de mana par exemple.
On peut donc imaginer aussi plusieurs grades de runes, plus ou moins spécialisé en cast/consommation de mana.

Un magicien de bas niveau ne pourrait combiner qu'un glyphe de feu et un glyphe de projection pour faire une boule de feu basique.
Un magicien plus experimenté pourrait ajouter un glyphe de brulure et un glyphe de dégat afin d'optimiser sa boule, mais il devra sacrifier du cast ou du mana.
Ainsi on peut faire des sorts simples (plus ou moins puissant a voir la qualité des runes) peu couteux en mana et simple d'utilisation, ou des sort plus compliqué d'usage mais qui envoient du poney.

On peut ensuite imaginer un système de spécialisation des mages donnant des passifs par exemple sur certains éléments, ou en dommages purs, ou encore en consomation de mana et cast.
On pourrait ainsi avoir des mages plutot accés sur des gros trucs bien bien bourrins spécialisés dans un élément, des mages plus polyvalents, ou encore des mages "mitrailleurs" qui ont choisis de booster l'utilisation de leur sort plutot que la puissance.
oui l'idée générale c'est de pouvoir optimiser ses sorts pour son style de jeu finalement. Un healer va peut etre optimizer le temps de cast plus le cout en mana , une classe de support pourra augmenter la durée des CC ou sa pénétration (versus resists) etc... Transformer des DD en gros dots sa peut etre marrant aussi

Au final il risque quand meme d'y avoir des templates et ca va tourner autour de quelques combos, beaucoup de dev pour rien potentiellement. En pvp tu va rarement dire au mec en face "attend je change de rune pour toi"
Citation :
Publié par Hellraise
Pas envie de jouer à Guitar Hero

Plus sérieusement, les combos de runes avant le fight, ok. Mais le click fest en plein combat, à titre personnel je suis contre.
Pourquoi?
Je considère que sur un MMO ce qui compte d'abord c'est ton choix de skills, d'objets, ton template + le timing de tes choix (positionnement, choix des sorts, etc...)
Je ne suis pas favorable à tout ce qui fait pencher la balance du coté des clickeur koréen à 3000 clicks par seconde. Un MMORPG n'est pas (à mon goût) un jeu de dextérité, mais un jeu de choix: tu fais les meilleurs choix (template/actions), tu gagnes.

Parfaitement d'accord! Néanmoins quand t avais 2 groupes de 8 en speed 6 qui arrivaient face à face, fallait être bien accroché
Citation :
Publié par Zingana
Parfaitement d'accord! Néanmoins quand t avais 2 groupes de 8 en speed 6 qui arrivaient face à face, fallait être bien accroché
Surtout quand tu controlais les 8 persos d'un groupes à 2 ...
50kpo c'était les débuts ça !

Alors comme ça je te retrouve à trépigner devant une future version de DAOC ... it's a "déjà vu" !

J'ai pas encore eut le temps de regarder en détail mais si Mark est dans le coup ça peut envoyer du pâté.

Need de tes news, mais je pense que ça va être hors sujet ici ... !
Je ne veux pas rentrer dans le débat "il faut faire/ il ne faut pas faire" mais avouez quand même que le "1 compétence = 1 pouvoir magique" c'est quand même vachement pauvre.

Où est la magie la dedans?
Vous remplacez le mage et ses boules de feu par un archet et ses flèches: du pareil au même.

Oui pour du craft de sort, ou au moins une grande amplitude dans l'utilisation et la modification de ces derniers.

Quant aux runes...
L'arme du magicien est son esprit, son intelligence.
Il faudrait que le mage dans CU demande réflexion pour être joué, calme et sérénité.
Que le magicien puisse faire des erreurs critique pour lui et éventuellement ses partenaires, pas juste perdre du dps en se plantant dans l'enchaînement de trois compétences.

Mon avis sur la question.
Je ne vois là-dedans qu'un gros gros gros problème d'équilibrage (3 royaumes / classes non mirroir/ plusieurs lignes de spé par classe / plusieurs assortiments de sorts pas ligne de spé ) un sacré bordel imo.

Avec un système de la sorte on ne saurait jamais sur quoi on tombe perso cela m'ennuierais.

Cela-dit c'est une bonne idée mais sur un autre jeu D3 par exemple.
Citation :
Publié par genocyde
Je ne vois là-dedans qu'un gros gros gros problème d'équilibrage (3 royaumes / classes non mirroir/ plusieurs lignes de spé par classe / plusieurs assortiments de sorts pas ligne de spé ) un sacré bordel imo.

Avec un système de la sorte on ne saurait jamais sur quoi on tombe perso cela m'ennuierais.

Cela-dit c'est une bonne idée mais sur un autre jeu D3 par exemple.
Sur DAOC (orca et carnac), tu connaissais les templates des ennemis (du moins ceux à connaitre), et ça faisait partie du charme du jeu de savoir qui était capable de quoi.
Citation :
Publié par genocyde
Je ne vois là-dedans qu'un gros gros gros problème d'équilibrage (3 royaumes / classes non mirroir/ plusieurs lignes de spé par classe / plusieurs assortiments de sorts pas ligne de spé ) un sacré bordel imo.

Avec un système de la sorte on ne saurait jamais sur quoi on tombe perso cela m'ennuierais.

Cela-dit c'est une bonne idée mais sur un autre jeu D3 par exemple.
Complètement PAS d'accord
Le mirroir classe et les spé identiques aux factions est ce qui rend les jeux pauvres à mon goût.
Daoc et sa myriade de classe, spé, races déchirait pour ça. (et surtout 3 royaumes).
Grossièrement les groupes mid opti était plutôt tank (à une epoque) et les groupes hib mago. (alb on sait pas trop lol)
C'est ça qui faisait le charme.
Citation :
Publié par Zingana
Complètement PAS d'accord
Le mirroir classe et les spé identiques aux factions est ce qui rend les jeux pauvres à mon goût.
Daoc et sa myriade de classe, spé, races déchirait pour ça. (et surtout 3 royaumes).
Grossièrement les groupes mid opti était plutôt tank (à une epoque) et les groupes hib mago. (alb on sait pas trop lol)
C'est ça qui faisait le charme.
Tout a fait d'accord avec ca c'est justement ca qui fait que la diversité fait aussi durer le jeux. Marre des classes identiques quelques soit la faction que tu joues.
C'est clair, il y avait tellement de classes sur daoc que bizarrement, on voyait toujours les mêmes.
Ou des post "ouin ouin la classe en face est plus cheatz"
Citation :
Publié par Aedificator
Le nom du jeu dans le quel il faut dessiner les incantations à la souris, c'est Arx Fatalis. Bref.
Les mécaniques comme tu les décrit sont sympa dans un jeu solo, mais rendent l'équilibrage du combat pvp quasi impossible...
Champion, à l'aiiiiiiideeeeeeeeeeeeee !
Citation :
Publié par Aldweenz
C'est clair, il y avait tellement de classes sur daoc que bizarrement, on voyait toujours les mêmes.



C'est triste , je trouve, la singularité des nombreuses classes (et des races)est super interessante, mais le jeu a tellement changé avec l'optimisation et la 'counterstrikisation' du jeu.
Enfin, faut vivre avec son temps j'imagine et faire avec, y'a un temps pour la découverte et l'innovation, çà s'essouffle avec les années.
Le rôle play a disparu, ainsi que l'interet d'une classe. Une bonne partie des gens sur un mmo cherche à savoir ce qui tuera le mieux sans vraiment se pencher sur son personnage.
Skald spé hache reprezent. (qui tape aussi fort qu'un war)

Après il y a des limites. Il y a des jeux avec des classes moins biens (ou des spé) que d'autres mais on se débrouille avec. Alors que sur daoc quand même, ench thane PA et les fufu (en optique de grp) étaient vraiment à la ramasse. Exemple au pif.

Bref c'est HS, ici on parle du f8 dd.
Citation :
Publié par Platydoras
C'est triste , je trouve, la singularité des nombreuses classes (et des races)est super interessante, mais le jeu a tellement changé avec l'optimisation et la 'counterstrikisation' du jeu.
Enfin, faut vivre avec son temps j'imagine et faire avec, y'a un temps pour la découverte et l'innovation, çà s'essouffle avec les années.
Le rôle play a disparu, ainsi que l'interet d'une classe. Une bonne partie des gens sur un mmo cherche à savoir ce qui tuera le mieux sans vraiment se pencher sur son personnage.
En même temps :

Si on voyait "toujours" les mêmes classes, ça en fait toujours plus que les 4 ou 5 habituelles qu'on sur tous les autres jeux....
En plus je suis pas vraiment d'accord y'avait des prérequis de jouabilité pour les groupes, mais après ça je trouve qu'on était assez libre, genre 4 ou 3 classes plus ou moins au choix dans un groupe je trouve ça pas mal....

Quand à la counterstrikeisation du jeux, elle était relativement tardive, et y avait toujours moyen de s'amuser :
En allant ailleur qu'entre les gates sous of, genre interception de groupes qui remontaient sur leurs frontières.

Sous NF à roamer ailleur que vers le Fort à TP le plus proche. Sinon tu pouvais buss, ou jouer fufu dans les abysses sous contrôle ennemi.

Quand au système de magie basé sur la réfléxion, j'entand bien mais ça doit pas enlever son dynamisme au jeux.

Perso je trouve l'idée des sorts "craftables" pas mal.

Je trouverais pas mal aussi un système qui repose sur un switch d'arme un peu commen pour les tanks..., genre un switch entre baton / et baguette pour les cast lents / rapides avec un type de baton differents par "specialité".

Genre batôn feu, à mon sens ça ajoute une dimension comme le switch d'arme ajoutait de l'attrêt aux tanks.

Je trouve aussi qu'un système de miss cast avec effet negatif serait cool, (d'ailleur pareil sur les tanks, tu loupes ton coup tu met genre 3 ou 4 secondes a rattaquer après, ou tu touches un allier avec ton coup) tu miss cast la bouboule de feu te pête à la figure ...
Citation :
Publié par Assuran

Quand à la counterstrikeisation du jeux, elle était relativement tardive, et y avait toujours moyen de s'amuser :
Je stop mon hors sujet après ce post, mais absolument pas d'accord, elle est arrivée bien vite, le jeu de rôle a disparu peu de temps après, même si j'ai conscience que je généralise. (je parle du genre, pas forcément d'être "roleplay").
Par contre, je serais assez pour des sorts que tu puisses manquer ou avec effet imprévu pour en revenir au sujet
Citation :
Publié par Platydoras
Par contre, je serais assez pour des sorts que tu puisses manquer ou avec effet imprévu pour en revenir au sujet
C'est l'un des exemples d'un des principes fondamentaux qui veut renforcer l'aléatoire : une boule de feu qui rate peut très bien continuer sa trajectoire pour cramer quelqu'un d'autre.

Après faut voir en pratique, car si il faut calculer la trajectoire de tout les projectiles, ça va être le bordel
Et temps qu'on y'est
J'ajoute encore mon grain de sable,

Je verrai bien des lignes complémetaires et au contraires des lignes qui se mélangent pas dutout,

Genre,

Imaginons magie de glace, de feu, et de vent par exemple,

Si un mec se prend une boulle de feu, et commence à avoir des brulures (dot) , si il se prend un un gros coup de glace dans la geule, 1) le coup de glace devrait être "diminué" mais en plus l'effet de la brulure annulé. Au contraire si il se prend une bonne rafale dans la figure les effet du feu devraient être amplifié.
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