WSUplink : 04/06/2013 : Le jeu économique de WildStar, vos premiers- retours

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Les idées pour nous lester de notre argent me paraissent assez classiques, ce qui n'est en soit pas un défaut du tout, mais mes souvenirs de ces systèmes ne sont pas très bon.

Réparation/Transport/Artisanat/montures et compagnie marchent bien pour éviter l'inflation pendant le leveling (l'early leveling). Mais dès le HL, c'est vite la fin. Les HL finissent toujours très vite par être blindés, et là c'est le début de la fin.
Peut-être que le housing et les Warplots vont pouvoir ralentir ce phénomène, mais j'ai quand même de gros doutes là dessus.

Je pense qu'il faudrait trouver un système pour éviter ça, que nos pièces d'or aient toujours une signification même niveau 50.

Pourquoi pas tout bêtement une taxe d'habitation qui se calcul en fonction du nombre d'installations et de décorations de notre petit chez-soi ? Ça pourrait être pour "l'entretien des îles volantes" ?
On pourrait imaginer un système de saisie pour les impayés , ça rajouterait une autre dimension au housing.

Ou carrément un système d'entretien des montures ? Sans réparations fréquentes (en fonction du taux d'utilisation) on pourrait avoir notre engin qui s’abîme, perd de la vitesse avant de tomber carrément en panne ?
On pourrait même imaginer un système de carburant, mais ce serait un peu trop poussé je pense.

Enfin bref, ce ne sont que des idées. Mais je trouve qu'on risque de ne pas nous voler assez
Comme Vaalac, je trouve ça toujours très anti-économique l'argent qu'on se fait au niveau maximum. Avec l'argent créé en masse à ce niveau, les prix ont augmente toujours dans l'économie (surtout via un hotel des ventes) parce que la monnaie perds de sa valeur et de son importance.

L'idée du carburant est une très bonne idée ! Surtout que les montures sont réservés aux joueurs de niveau maximum. Et puis ça collerait vraiment bien à l'univers.
Et on pourrait même aller plus loin. Toutes les montures sont identiques dans leurs vitesses. Si on veut aller plus vite, on achète un carburant de meilleure qualité mais aussi à un prix plus élevé.
J'aime l'idée du carburant plus ou moins cher donnant de fait plus ou moins de puissance au véhicule.

Pour pousser le truc un petit peu plus loin concernant la réparation/entretien des véhicules comme l'a proposé Vaalac, on pourrait aussi imaginer un système d'assurance comme beaucoup de jeux le fond déjà.

On pourrait imaginer qu'en tombant de trop haut cela détruirait le véhicule façon épave inutilisable. Il y aurait de fait des réparations très cher, par contre si la personne a souscris à une assurance qu'elle paie par périodicité, les réparations serait beaucoup moins cher. Et pour le lore les assurances pourraient être gérées par Protostar par exemple.

Il faudrait aussi imaginer plusieurs degrés d'assurance, les assurances les plus cher couvrant le mieux les dégâts.

Mais attention, il faut que le système reste simple et je pense que c'est quelque chose de faisable sans être trop contraignant et trop compliqué à mettre en place.
Franchement l'idée de taxer les maisons est pas mal, mais faut voir l'accessibilité du Housing, si c'est un truc vraiment coûteux de base, vaut mieux en rester là.

Citation :
On pourrait imaginer qu'en tombant de trop haut cela détruirait le véhicule façon épave inutilisable. Il y aurait de fait des réparations très cher, par contre si la personne a souscris à une assurance qu'elle paie par périodicité, les réparations serait beaucoup moins cher. Et pour le lore les assurances pourraient être gérées par Protostar par exemple.
Bonne idée mais pour le coup le joueur y gagne non ?
Le but c'est plutôt le contraire.
Citation :
Publié par Karzen
Bonne idée mais pour le coup le joueur y gagne non ?
Le but c'est plutôt le contraire.
Je ne vois pas trop comment le joueur peut y gagner parce que s'il n'a pas pris d'assurance il paie plein pot les réparations, et au contraire s'il a pris une assurance il paie moins cher les réparations mais paie derrière les échéances de son contrat d'assurance.

Donc soit il paie, soit il paie

Il faut faire en sorte que les véhicules puissent se détériorer de différentes façons pour inciter les personnes à prendre des assurances.

On peut imaginer des détériorations liées aux chutes ou des dégâts pris par des mobs ou pourquoi pas des pj en pvp. Par exemple dans un bg si un gars te chope alors que tu es sur ton véhicule, le véhicule prend également les dégâts tant que tu restes dessus.

En fin de compte ça serait très semblable à la détérioration du stuff qu'il faut réparer régulièrement.
Citation :
Publié par patosche
Je ne vois pas trop comment le joueur peut y gagner parce que s'il n'a pas pris d'assurance il paie plein pot les réparations, et au contraire s'il a pris une assurance il paie moins cher les réparations mais paie derrière les échéances de son contrat d'assurance.

Donc soit il paie, soit il paie
Je me suis peut-être mal exprimé. Je disais que le joueur y gagnait au sens où avec l'assurance, il paye moins cher ses réparations que si il n'en avait pas. Du coup ton système permet de faire des économies. Le problème c'est qu'ici le but est d'éliminer le surplus d'argent de la population, pas de l'augmenter. C'est tout ce que je voulais faire remarquer.

Après ton système est une bonne idée et ça serait fun de le voir en action, mais il va à l'encontre de ce qu'essayent de faire les développeurs, si j'ai bien compris.
Déjà si je me réveille après un siècle de cryogénisation, je vends mon histoire aux journaux et je me fais écrire deux ou trois bouquins, au diable les 240$.

Pourquoi limiter l'inflation ?

A moins que les prix des services des pnj soit ajustés en fonction de la richesse globale du serveur (là d'accord pour les 240$), cela ne concerne que les échanges entre joueurs.
Le reste ne subit aucun impact.

Et échange de quoi ? Ressources, artisanat, loot, services …
Si l'économie est mal réglée, tout le monde est dans la même galère : trop d'argent ou pas assez.
Les prix entre joueurs s'ajusteront en conséquence.
Où est le problème ?


L'aspect ludique est par contre une évidence.

Si on a tout trop facilement, on se lasse et on passe au jeu suivant. Ce qui n'est pas le but.
Par contre si on est trop limité, on râlera comme des putois et ce sera la course au farm (et le bonheur des vendeurs de monnaie virtuelle).

Bref, je serais pour une limitation global du volume de ressources que l'on peut extraire/gagner par heure.

On part d'un base plus un pourcentage.
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