Tu pourrais développer sur les "problèmes du highsec" ?
Basiquement, les NPC ont beaucoup trop de pouvoir et les joueurs vraiment pas assez.
En détail :
Missions (le problème existe ailleurs, mais c'est surtout un souci du highsec) :
- Les missions/bounties créent de l'argent de nulle part, au lieu de créer quelque chose qu'il te faudrait échanger à d'autre joueurs pour avoir une valeur. Un mineur fait partie d'un tout économique, et a besoin d'échanger son minage à d'autres joueurs pour en tirer quelque chose. L'argent en temps que monnaie, c'est très bien quand ça sert à faciliter les échanges entre joueurs. Quand ça sert de récompense venant des NPC, ça fait plus aucun sens économique, et ça rends le tout moins interactif.
- Les missions/sites de combat/etc sont conçus pour être faits solo, et même si tu peux les faire en multi, c'est pas vraiment dans ton intérêt. De plus, si tu les fait à plusieurs, tu les fait avec des gens offrant les mêmes compétences. Il n'y a pas un panel de métiers nécessaires pour en tirer quelque chose, comme avec le minage, où même si le gameplay de base est pauvre tout comme les missions, le fait de devoir passer par des haulers, des gens pour boost, du reprocess, puis vendre sur le market ou produire pour donner une valeur à ton activité oblige à interagir plus avec des gens (tu mines bien plus efficacement avec une corpo que solo).
- L'absence de conséquences pour les missions/le kill de npc en général (c'est plus gros que le highsec ça, mais c'est là où ça y ferait le plus de bien). Et inversement, l'absence de conséquences si personne les fait. Actuellement, si tout le monde farm les NPC, y en a toujours autant. Et si personne le fait, ils restent à attendre que tu vienne les missionner au lieu de s'en prendre au système. Dans le même sens, avoir un truesec bas est purement positif, alors que ça signifie à la base avoir plus de pirates, qui devraient être des plaies. Actuellement, tu missionne parce que le jeu te dit qu'intrinsèquement c'est bien. Mais ça ne serait pas mieux si tu missionnait parce que quelqu'un est prêt à payer pour les conséquences que ça amène ? L'idée serait par exemple que si tu missionne/rat dans un coin, les pirates en sont repoussés, et donc que l'industrie y devienne plus facile, mais qu'inversement, si tu missionne pas quelque part, les pirates en prennent peu à peu le contrôle. ça pousserait les gens qui font de l'industrie à chercher ceux qui font du pve pour s'associer, et ça donnerait une raison pour faire venir les bounties/récompenses de mission des joueurs et pas de NPC anonymes.
- Incursions : dans la même veine, ça manque de conséquences. Si tu gère pas une incursion, elle bloque temporairement des services, mais dès que tu la nettoie, tout revient à la normale. De plus, si tu fais que passer dans la région, tu sens même pas les services bloqués. Les incursions devraient être le niveau ultime de "on s'est pas occupés des NPC", et devraient en matérialiser les conséquences. Que les bears les craignent, et qu'ils respectent les mecs qui les nettoient (qui devraient être financés par les gens ne voulant pas perdre des assets/maison dans une région, plutôt que par un autre service NPC anonyme).
Industrie (parce qu'actuellement, c'est surtout en highsec) :
- La modification de l'ice est un bon début. Mais je suis toujours pas convaincu par les ressources fixes. Pour moi, tout comme les kills de NPC devraient avoir des conséquences, t'incitant à aller les chasser ailleurs parce que tu a nettoyé la zone, le minage, l'ice, voire la PI devraient utiliser le même schéma. Les ressources devraient être épuisables, au moins localement, pour forcer les industriels à s'adapter au lieu de miner au même endroit en boucle. ça rendrait le highsec moins statique, et ferait utiliser tous les endroits.
- Production : le highsec, avec les missions, est encore la source d'une chose très importante, et non produite : les module meta. Ces modules sont inférieurs au T2, en circulation très large depuis longtemps, mais personne n'est capable de les reproduire, et ils sont uniquement aux mains des NPC. C'est baaaad. Y a plein de façons d'améliorer ça sans affaiblir trop les missions si on veut, comme en donner des versions cassées au lieu des versions utilisables, et permettre de les utiliser pour produire des modules méta en améliorant un module méta 0 avec. ça pousserait les missionneurs dans un cycle d'interaction, vu qu'au lieu de looter des modules prêts à la vente, ils récupèreraient quelque chose d'utilisable. ça amènerait aussi un marché du module méta qui s'équilibrerait tout seul selon l'offre et la demande (on produirait ce qui sert, au lieu de looter dans une proportion totalement indépendante de la demande).
Stations (parce que la majorité de la vie en highsec s'y passe, et pourtant, y a vraiment zéro contrôle dessus en temps que joueur) :
-services en stations : Tout un pan du jeu en highsec est lié aux services de station (raffinage, industrie, voire recherche). Permettre aux joueurs et corporations d'obtenir des services de station (je proposerais de le faire en rassemblant des LP, par exemple, ça pousserait les missionneurs pour une même corpo NPC à se rassembler au lieu de jouer solo) pour leur usage et de toucher les taxes dessus serait intéressant. Et une fois entre les mains des joueurs, ça crée un nouveau marché très intéressant. Et ça donne envie aux gens d'attirer les joueurs dans la station qu'ils ont choisi, ce qui crée encore de l'interaction. On peut aussi imaginer que pour les stations populaires (Jita), les joueurs puissent s'échanger des parts du service plutôt que la totalité (parce qu'à mon avis, le market de jita risque de te revenir cher
). Applicable au 0.0 NPC et au lowsec aussi d'ailleurs.
- stations elles mêmes : les corporations NPC sont capables d'en posséder. Pourquoi pas les corporations joueur ? ça nécessiterait probablement de s'affilier à une faction vu que la plupart des corpos ayant des stations sont dans ce ca. ça donnerait un vrai objectif à de potentielles grosses entités highsec, alors que pour l'instant, il n'y a aucun vrai intérêt à dépasser la taille corpo si tu joue purement en highsec. Evidemment, on peut envisager que ce soit prenable en wardecs, ou au moins d'y réduire les bénéfices. Ce que tu aurais le droit d'y faire serait probablement réduit par rapport au 0.0 (c'est même pas obligatoire, si tu veux pas qu'on puisse y dock, tant pis, pas de bénef pour toi).
Voila, pour moi, un résumé des plus gros soucis du HS et de leurs possibles solutions. En TLDR :
- Epuisement local des ressources, histoire que le bear ait à réfléchir pour trouver le bon endroit à exploiter.
- Possibilité de posséder des choses avec lesquelles les autres interagissent directement, et de faire vraiment partie de ce qui fait le highsec, au lieu d'avoir l'impression d'y être des invités.
- Plus d'interactions entre les corps de métiers majeurs du highsec, pour pousser à du regroupement. Actuellement c'est inutile de mêler mineurs et joueurs pve dans une corpo/alliance. ça devrait être utile !
Globalement, le Highsec est l'habitat de beaucoup de gens, qui bavent devant les histoire de conflit et d'interaction entre les joueurs en 0.0. Mais il y a clairement moyen de développer quelque chose offrant des opportunités aussi intéressantes, bien que différentes, en highsec. C'est pas parce qu'il y a moins de risque pvp direct qu'on peut pas avoir d'action (avec de la compétition commerciale, des risques d'échec sur le market, ce genre de choses).
ça fait bien longtemps qu'EVE ne se gagne plus sur le champs de bataille uniquement. Il serait temps de donner à ces parties du jeu la visibilité qu'elles méritent. Et surtout, surtout, le HS est l'endroit où les gens débarquent dans le jeu. Idéalement, il faudrait que ça leur permette d'interagir. C'est pas en le rendant complètement vide que tu donnera envie au pilote individuel de bouger vers les endroits plus risqués. Un pilote débutant, il veut juste jouer, pas jouer efficacement. C'est une fois qu'il est dans la machine que tu peux le tenter avec des revenus supérieurs et la possibilité de construire des choses plus vastes. Il faut donc que le highsec pousse aussi les joueurs à interagir, pour qu'ils soient prêts à jouer en groupe le jour où ils veulent tâter du reste du jeu.
Pour comparer ça au 0.0, les problèmes du nullsec sont principalement des problèmes de balance. Il manque des ajustements pour rendre les différents gameplays intéressants. Les problèmes du highsec sont des problèmes de structure. C'est le coeur d'EVE en terme d'industrie, de playerbase, de génération d'ISK, et surtout de trade, pourtant, c'est quasiment vide de contenu et d'interactions.