Demande d'aide pour améliorer un concept

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Bonjour à tous,

Le principe

Suite à l'un de mes posts précédent, je continue de réfléchir à un concept de jeu web par navigateur pseudo "MMO asynchrone" cette fois très fortement inspiré des Heroes of Might and Magic (HMM) sur PC. Le point central de départ est de proposer aux joueurs un système de bataille similaire à cette série des HMM :
Une sorte de jeu d'échec fortement enrichie. Chaque joueur dispose d'une armée composée de plusieurs type de créatures. Les affrontements se font au tour par tour. Les déplacements se font suivant une sorte de damier. Chaque type de créature dispose de capacités spécifiques, ceci étant l'une des principales sources de l'aspect tactique des combats.

Pour illustrer mon propos, voici un lien vers un screenshot d'un combat d'HMM3 :
http://www.gamebag.org/gamebag/heroes-of-might-and-magic-iii-3.jpg


Dans le cadre du jeu web, l'idée serait de reprendre le système de damier, combat au tour par tour (en fixant par exemple une durée maximum pour le tour de chaque joueur - les joueurs sont avertis rapidement de leur tour de jeu via l'utilisation de web-socket). Le jeu étant uniquement tourné Joueur contre Joueur (afin d'éviter de programmer une IA qui serait forcément décevante), je rajouterais quelques particularités comme un système de point d'armée. Les joueurs, avant de s'affronter, se mettent d'accord sur un nombre de point d'armée maximum. Chaque type de créature correspond à un nombre de point d'armée. Le joueur devra donc faire des choix.

Exemple bidon : une bataille avec 1000 points d'armée
Le joueur choisi de prendre depuis sa "réserve" de créatures :
- 200 soldats d'infanterie (dont chacun vaut 1 point d'armée)
- 100 archers (dont chacun vaut 2 points d'armée)
- 30 paladins (dont chacun vaut 10 points d'armée)
- 10 griffons (dont chacun vaut 20 points d'armée)
- 1 cavaliers (valant 50 points d'armée)
- le personnage du joueur (qui vaut sur le moment l'équivalent de 50 points d'armée)

Le problème
Proposer directement et seulement des combats comme cela pourrait ne pas contenter pleinement les joueurs. Donc je me disais, proposons lui des axes de progression !

1/ J'avais donc pensé continuer d'appliquer la recette HMM en proposant une gestion de château dans lequel le joueur construit petit à petit des bâtiments qui donnent accès à de nouvelles créatures, de nouveaux sorts, ... Mais cela implique aussi une gestion de ressource. Dans HMM, les ressources se trouvent sur une carte que le joueur parcourt. C'est sur cette carte que le héros du joueur peut rencontrer des ennemis (PNJ ou joueur lorsqu'on est en multi) qu'il pourra affronter.
Pour rappel, je ne veux pas proposer de combat contre une IA et le jeu est asynchrone, donc un joueur connecté ne peut ni affronter un joueur déconnecté ni forcer un joueur à se battre contre lui. Ainsi la carte ne servirait qu'à récolter des ressources, sans aucun risque, sans aucune stratégie particulière.

2/ 2nd idée : toujours prendre cette idée de château dans lequel le joueur construit des bâtiments, mais réduire les ressources à quelque chose de très simple : le joueur gagne une somme fixe d'or chaque jour (qui peut augmenter avec le niveau du joueur). Cet or servirait également à acheter de nouvelles créatures lorsque celles qui ont déjà combattu sont mortes.

3/ 3ème idée : toujours l'idée du château, mais on oublie les ressources et on ajoute un système de recherche à la Ikariam ou à la Goblin Keeper par exemple.

4/ 4ème idée : chaque bataille rapporte de l'or et de l'expérience. L'expérience servirait au joueur afin de faire progresser les capacités de son personnage, faisant augmenter par là-même la valeur en point d'armée de son personnage (héros).

5/ 5ème idée : proposer un classement des joueurs type Elo (http://fr.wikipedia.org/wiki/Classement_Elo). De ce classement dépendrait pourquoi pas le gain d'expérience ou d'or. Mais cela reste hasardeux au niveau de l'égalité des vitesses de progression des joueurs.

Aucune de ces idées ne me semble complètement intéressante ou viable ludiquement parlant et c'est pourquoi je crée ce sujet. Auriez-vous des idées pour agrémenter ce bout de gameplay qui me trotte dans la tête ?

Je n'ai pas pris la peine d'expliquer tous les détails, mais si certains points demandent d'être éclairci pour pouvoir répondre à ma question, n'hésitez pas à demander des précisions.

A noter qu'un Might and Magic Heroes Online est déjà en cours de développement, mais je crois qu'il sera à sa sortie axé surtout PVE (le pvp étant prévu pour plus tard).
L'idée d'avoir un background "château" peut être intéressant, il te permettra en effet de pouvoir gérer le déblocage des créatures selon le niveau du joueur (tu gagnes du coup en même temps d'un filtre pour les joueur "newbie").

Si tu ne veux pas un système de ressource, propose un système basé sur les PA (point action) qui te permet ainsi de permettre au joueur de se connecter une fois par jour, d'avoir un genre d'arbre d'évolution ou telle "achat" de créature te coûte telle somme. Ainsi pas de système de ressource, juste un système d'achat basé sur un gain de, disons 5PA par jour

Tu peux améliorer le système en proposant un combat contre 1PA par exemple, ce qui force le joueur à faire le choix entre développement ou combat (mais c'est un peu tiré par le cheveux là).

Bref, si j'étais toi je me tournerais vers un sphèrié à la FF10 (http://nanakiff.free.fr/ff10/spherie...r-standard.jpg)
En fait, je prendrai le problème à l'envers : Quelle type de progression veux-tu récompenser ?

  • Les joueurs les plus forts ? => Récompense sur le nombre de victoires.
  • Les joueurs les plus assidus (ceux qui jouent le plus) ? => Récompense sur le nombre de combats.
  • Les joueurs les plus anciens ? => Récompense journalière (ou plus hebdomadaire dans ton cas)

Tu peux aussi faire des combinaisons :
Un système Elo récompense les plus fort sans avantager ceux qui passent trop de temps sur le jeu.
Une récompense hebdomadaire sur condition (au moins une partie, ou au moins une victoire) permet de mettre en valeur respectivement les joueurs réguliers, et les joueurs réguliers qui arrivent à un résultat.

Dans le cas d'un jeu tour par tour asynchrone, il peut être intéressant d'encourager la régularité : pourquoi ne pas apporter un bonus de récompense aux joueurs qui ne font pas attendre trop longtemps leur adversaire entre deux tours ?
Citation :
Publié par 'Az
Dans le cas d'un jeu tour par tour asynchrone, il peut être intéressant d'encourager la régularité : pourquoi ne pas apporter un bonus de récompense aux joueurs qui ne font pas attendre trop longtemps leur adversaire entre deux tours ?
Hum pour ce genre de système s'il n'y a pas un timer moi je m'en vais direct : tu ne peux pas laisser plus de 60s d'attente à un joueur, sinon il s'emmerde vite !
Merci pour vos réponses qui sont vraiment intéressantes et du temps de réflexion que vous avez pris.

L'idée des PA est à creuser en effet.

Pour ce qui est du type de progression à récompenser, c'est vrai qu'il faut se poser la question en amont du projet. Le problème est que chacun de ces types visent finalement un public différent.

Après, cela pourrait aussi un truc complètement axé sur les combats (c'est que je préfère perso dans la série des HMM), et du coup le jeu se baserait sur un classement Elo agrémenté d'xp pour les victoires (plus peut-être récompenses journalière). L'XP ferait juste monter le niveau du joueur qui pourrait simplement débloquer des créatures plus puissantes (mais plus coûteuses en points d'armée). Le joueur aurait simplement au gré de ces envies la possibilité de piocher dans un panel de créature et faire son armée comme il l'entend à partir de là. Finalement un peu comme quelqu'un qui va préparer son deck dans un jeu genre Magic the Gathering !

Te8teur, je suis assez d'accord avec toi. Quand je parlais de timer, c'était soit un timer court genre 10-15s max pour des parties rapides, mais à ce moment, le joueur ne fait qu'une partie à la fois. Ou bien un timer long, plusieurs minutes potentielles pour des parties qui durent forcément beaucoup plus longtemps, mais le joueur aurait la possibilité de faire plusieurs batailles en même temps.
Le problème des timers longs c'est qu'il y aura toujours quelqu'un qui pour faire chier le monde ou parce qu'il est en train de perdre, ne passera pas son tour et attendra que l'adversaire abandonne.

Même si on avait la possibilité de jouer plusieurs parties, plusieurs minutes c'est beaucoup trop je trouve.
Je te déconseille de faire un timer long comme tu l'appelles pour plusieurs raisons :
- ton jeu au commencement n'auras pas forcément beaucoup de joueur, il sera donc difficile d'avoir plusieurs combat d'un coup
- comme je l'ai dit, attendre +1 minute est un supplice
- niveau programmation, géré plusieurs combat en asynchrone je demande à voir (plusieurs fenêtre ouverte ?)

Par contre pour un timer court, 15 secondes n'est pas assez :
- moi j'ai la fibre, mon adverse tourne peut être encore en 52K > lui faut déjà 10 secondes pour charger la page ^^'
Pour la durée du timer, c'est un ordre d'idée, mais clairement, il faudrait faire des tests pour voir les temps de chargements.

Cela dit, l'idée n'est pas de tout recharger. Sans avoir trop poussé ma réflexion de ce côté là, le joueur récupérerait seulement un nouvel état de la bataille. Le code côté client ferait en sorte de mettre à jour le champ de bataille, mais sans avoir besoin de recharger les différents images.

En gros, on aurait potentiellement un temps de chargement au début de la bataille qui serait un peu plus long et ensuite, ca serait plus rapide je pense.

Par contre, si le joueur recharge la page là oui, il faudra peut-être retélécharger les images. Et s'il ferme son navigateur, dans ce cas là, je ne sais pas encore. Partie perdu automatiquement ? (c'est le cas du jeu Invocato par exemple) ou tentative de retour dans la partie, je ne sais pas encore ce que je vais faire techniquement de ce côté là.
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