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Bonjour à tous,
Le principe Suite à l'un de mes posts précédent, je continue de réfléchir à un concept de jeu web par navigateur pseudo "MMO asynchrone" cette fois très fortement inspiré des Heroes of Might and Magic (HMM) sur PC. Le point central de départ est de proposer aux joueurs un système de bataille similaire à cette série des HMM : Une sorte de jeu d'échec fortement enrichie. Chaque joueur dispose d'une armée composée de plusieurs type de créatures. Les affrontements se font au tour par tour. Les déplacements se font suivant une sorte de damier. Chaque type de créature dispose de capacités spécifiques, ceci étant l'une des principales sources de l'aspect tactique des combats. Pour illustrer mon propos, voici un lien vers un screenshot d'un combat d'HMM3 : Dans le cadre du jeu web, l'idée serait de reprendre le système de damier, combat au tour par tour (en fixant par exemple une durée maximum pour le tour de chaque joueur - les joueurs sont avertis rapidement de leur tour de jeu via l'utilisation de web-socket). Le jeu étant uniquement tourné Joueur contre Joueur (afin d'éviter de programmer une IA qui serait forcément décevante), je rajouterais quelques particularités comme un système de point d'armée. Les joueurs, avant de s'affronter, se mettent d'accord sur un nombre de point d'armée maximum. Chaque type de créature correspond à un nombre de point d'armée. Le joueur devra donc faire des choix. Exemple bidon : une bataille avec 1000 points d'armée Le joueur choisi de prendre depuis sa "réserve" de créatures : - 200 soldats d'infanterie (dont chacun vaut 1 point d'armée) - 100 archers (dont chacun vaut 2 points d'armée) - 30 paladins (dont chacun vaut 10 points d'armée) - 10 griffons (dont chacun vaut 20 points d'armée) - 1 cavaliers (valant 50 points d'armée) - le personnage du joueur (qui vaut sur le moment l'équivalent de 50 points d'armée) Le problème Proposer directement et seulement des combats comme cela pourrait ne pas contenter pleinement les joueurs. Donc je me disais, proposons lui des axes de progression ! 1/ J'avais donc pensé continuer d'appliquer la recette HMM en proposant une gestion de château dans lequel le joueur construit petit à petit des bâtiments qui donnent accès à de nouvelles créatures, de nouveaux sorts, ... Mais cela implique aussi une gestion de ressource. Dans HMM, les ressources se trouvent sur une carte que le joueur parcourt. C'est sur cette carte que le héros du joueur peut rencontrer des ennemis (PNJ ou joueur lorsqu'on est en multi) qu'il pourra affronter. Pour rappel, je ne veux pas proposer de combat contre une IA et le jeu est asynchrone, donc un joueur connecté ne peut ni affronter un joueur déconnecté ni forcer un joueur à se battre contre lui. Ainsi la carte ne servirait qu'à récolter des ressources, sans aucun risque, sans aucune stratégie particulière. 2/ 2nd idée : toujours prendre cette idée de château dans lequel le joueur construit des bâtiments, mais réduire les ressources à quelque chose de très simple : le joueur gagne une somme fixe d'or chaque jour (qui peut augmenter avec le niveau du joueur). Cet or servirait également à acheter de nouvelles créatures lorsque celles qui ont déjà combattu sont mortes. 3/ 3ème idée : toujours l'idée du château, mais on oublie les ressources et on ajoute un système de recherche à la Ikariam ou à la Goblin Keeper par exemple. 4/ 4ème idée : chaque bataille rapporte de l'or et de l'expérience. L'expérience servirait au joueur afin de faire progresser les capacités de son personnage, faisant augmenter par là-même la valeur en point d'armée de son personnage (héros). 5/ 5ème idée : proposer un classement des joueurs type Elo (http://fr.wikipedia.org/wiki/Classement_Elo). De ce classement dépendrait pourquoi pas le gain d'expérience ou d'or. Mais cela reste hasardeux au niveau de l'égalité des vitesses de progression des joueurs. Aucune de ces idées ne me semble complètement intéressante ou viable ludiquement parlant et c'est pourquoi je crée ce sujet. Auriez-vous des idées pour agrémenter ce bout de gameplay qui me trotte dans la tête ? Je n'ai pas pris la peine d'expliquer tous les détails, mais si certains points demandent d'être éclairci pour pouvoir répondre à ma question, n'hésitez pas à demander des précisions. A noter qu'un Might and Magic Heroes Online est déjà en cours de développement, mais je crois qu'il sera à sa sortie axé surtout PVE (le pvp étant prévu pour plus tard). |
30/04/2013, 12h41 |
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Demande d'aide pour améliorer un concept
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Prince / Princesse
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L'idée d'avoir un background "château" peut être intéressant, il te permettra en effet de pouvoir gérer le déblocage des créatures selon le niveau du joueur (tu gagnes du coup en même temps d'un filtre pour les joueur "newbie").
Si tu ne veux pas un système de ressource, propose un système basé sur les PA (point action) qui te permet ainsi de permettre au joueur de se connecter une fois par jour, d'avoir un genre d'arbre d'évolution ou telle "achat" de créature te coûte telle somme. Ainsi pas de système de ressource, juste un système d'achat basé sur un gain de, disons 5PA par jour Tu peux améliorer le système en proposant un combat contre 1PA par exemple, ce qui force le joueur à faire le choix entre développement ou combat (mais c'est un peu tiré par le cheveux là). Bref, si j'étais toi je me tournerais vers un sphèrié à la FF10 (http://nanakiff.free.fr/ff10/spherie...r-standard.jpg) |
30/04/2013, 18h49 |
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Prince / Princesse
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Hum pour ce genre de système s'il n'y a pas un timer moi je m'en vais direct : tu ne peux pas laisser plus de 60s d'attente à un joueur, sinon il s'emmerde vite !
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30/04/2013, 19h14 |
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