Je suis casual, je suis débile.

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Publié par Moonheart
et c'est la où le bas blesse.
Et c'est là où le bât blesse (en référence aux bâts que l'on posait aux mulets, qui si ils étaient mal posés les blessaient, c'était le petit point culturel du jour )

Pour le reste j'ai envie de dire que c'est franchement triste la vision du grand public que se font les hauts responsables et leur volonté à les maintenir dans cet état (des gros neuneux allergiques au fait de faire fonctionner un minimum son cerveau, avec un niveau d'exigence très bas se contentant de peu tant que c'est joli et avec de l'action, en gros le même public que TF1 et autres cibles du real TV à la NRJ12).

En gros en ciblant ce public ils visent le court terme pour vendre un maximum de boîtes grâce au marketing en amont pour faire plaisir à leurs actionnaires (qui bavent devant les résultats de WoW depuis des années, mais qui ne cessent de se planter à chaque essaie ...), puis glaner quelques mois d'abo le temps qu'ils se lassent et n'aillent vers d'autres pâturages, pour enfin passer en free to play et continuer à traire les rares survivants et le public accro aux jeux gratuits.

Et à côté de ça, il y a encore des Ultima online, EQ1, DAOC, T4C, etc ... qui continuent de tourner depuis plus de dix ans, certains encore avec abonnement et des fans de la première heure qui continuent de s'y amuser. Cherchez l'erreur.

Viser une communauté plus réduite, plus stable et plus exigeante est à mon avis plus intéressant sur le long terme, et sûrement meilleur pour le grand public pour l'inciter à aller vers des jeux plus complexes et plus profonds (style Eve Online) pour l'inciter à s'améliorer, plutôt que de le conforter dans sa médiocrité et sa stupidité comme le font la plupart des MMORPG (liste trop longue pour la citer, regardez juste les dernières sorties post WoW) pour neuneux asociaux d'aujourd'hui.
Une idée jamais lancé sur les forums est celle-ci: Il existe peut-être une forme d'entente illicite (collusion) entre les compagnies , tacite ou non , pour faire des jeux médiocres avec peu de contenus pour obliger les joueurs à acheté toujours plus enfin de faire rouler cette industrie. Ralentir l'évolution afin de nous fourguer leurs merdes.
Citation :
Publié par Bal'E
Une idée jamais lancé sur les forums est celle-ci: Il existe peut-être une forme d'entente illicite (collusion) entre les compagnies , tacite ou non , pour faire des jeux médiocres avec peu de contenus pour obliger les joueurs à acheté toujours plus enfin de faire rouler cette industrie. Ralentir l'évolution afin de nous fourguer leurs merdes.
Non pas besoin d'entente, ce qui donne cette impression c'est juste le fait qu'ils visent tous le même public et veulent tous la même chose : avoir les parts de marché de wow qui leur met des dollars plein les yeux et a incité les actionnaires qui ne connaissent rien aux jeux vidéo à vouloir investir dans cet el dorado.
Citation :
Publié par Bal'E
Une idée jamais lancé sur les forums est celle-ci: Il existe peut-être une forme d'entente illicite (collusion) entre les compagnies , tacite ou non , pour faire des jeux médiocres avec peu de contenus pour obliger les joueurs à acheté toujours plus enfin de faire rouler cette industrie. Ralentir l'évolution afin de nous fourguer leurs merdes.
Non, malheureusement je crois qu'ils essayent vraiment d'être au top (ce qui signifie parfois au top du marketing) afin d'avoir la plus grosse part de marché à chaque fois... x)

Faut pas oublier que les MMORPG ont besoin de temps pour "mûrir", un peu comme le bon vin, sauf que bien souvent la bouteille est torchée le jour même.
Citation :
Publié par frban
ok je jette l'éponge. Je l'avoue, j'ai honte d'être un ignoble consumériste. Des hordes de développeurs impuissants tentent de combler en vain mes insatiables envies dénuées de sens. Mais hélas, je suis des millions, sans intelligence collective, et il est impossible d'agir sur toutes mes composantes à la fois. Le MMO est donc entré dans une impasse évolutive. Fermons tout de suite boutique.

(...)
Il suffit de faire machine arrière et arrêter d'évoluer dans ce sens.



Je vais reprendre un exemple simple pour essayer de vous aider à comprendre:

Prenons un bon RPG. Par exemple Skyrim (je pense que la majorité m'accordera que c'est un bon RPG).
Essayons juste de le mettre en online, massivement multiplayer avec un jeu qui rame pas, en comptant les coûts de conception, de dev, d'entretien des serveurs... on double largement le prix de création du jeu.

Arrivé là, qu'a-t-on?
Un MMORPG qui n'a ni pvp, ni housing, ni gestion de guilde, ni recherche de groupe, ni canaux globaux, ni économie réelle, ni challenge endgame et un contenu qui, pour la majorité des joueurs de MMOG, qui sont des rusheurs patentés, ne va pas tenir 2 semaines.

Et là, paf! Un jeu encensé par la presse, par les joueurs... devient soudainement "mauvais", un "fail", une "merde faite par des devs incompétents".
Tu viens juste de transformer un bon jeu en un mauvais jeu, juste en lui collant une étiquette "MMO" dessus... pourtant est-ce les devs qui ont mal travaillé? Leur compétence ne s'est pas effondrée soudainement au passage... ils ne codent pas plus mal ou bien qu'avant. Le jeu obtenu est riche, le jeu est fun, le jeu fonctionne parfaitement en multi... il ne correspond juste pas à ce que la communauté des joueurs qui ont déjà expérimenté le genre s'attend à voir, à ce qu'ils exigent qu'il contienne.

C'est là où je dis que c'est notre faute: Nous attendons trop du genre. Trop de choses différentes, avec trop d'interactions entre elles ce qui complexifie chaque sujet exponentiellement, au lieu de prendre ce que le jeu propose et le juger comme il est.
Note "Skyrim Online" théorique est au final un très bon RPG multijoueur, immersif et riche.... mais il ne cadre juste pas avec les exigences démesurés des vieux de la vieille du MMOG qui estimeront que s'il ne fait pas aussi tout ce qu'ils ont vu dans les autres MMOGs, alors il est "incomplet", "pas fini", "mal pensé"

La solution? Faire machine arrière, communiquer auprès des joueurs comme GW2 l'a fait: "on fait pas un MMOG, non non non, on fait un -placer un sigle inventé ici-, c'est une approche différente... bla bla bla" pour éviter que les joueurs se mettent à placer la barre à 2000km au dessus du faisable dans leur tête avant même de voir le jeu et se spécialiser sur UN thème de gameplay, soit PvE, soit PVP, soit économie, soit social, mais pas tout en même temps en essayant de tout développer à fond, un thème poussé à fond, et un jeu, vendu sur ce thème et pas sur le thème du "monde persistant" ou du "MMOG" qui est devenu trop galvaudé, trop utopique.

Au final, la solution pour faire un bon MMOG, c'est de surtout pas laisser les joueurs imaginer que c'est ce qu'on est en train d'essayer de faire, et ainsi se donner la latitude de se spécialiser vraiment sur un sujet, pour le pousser à fond au mépris des autres, et le vendre aux joueurs de MMOG qui aiment cet aspect, qu'il fut social, pve, pvp, gvg ou rvr.

Un pari pris par de rares titres et qui est généralement payant: Eve (GvG en open world), CoH (pve ambiance comic super-héros), GW1 (GvG d'arène)... mais qui n'est pas le parti de la majorité des titres hélas, qui rêvent d'être le second WoW.

Dernière modification par Moonheart ; 16/04/2013 à 13h01.
Citation :
Publié par Moonheart
.....
Pourquoi ne pas tout simplement arrêter de croire que les MMORPG sont des RPG solos avec rajout de contenu MMO . Et pourquoi tous les MMOS doivent viser le HCG , le casual , la ménagère de moins de 50 ans , ....

Si les sociétés qui font les MMO veulent rentabiliser leur truc , il faudra bien qu'il fasse des MMO en visant un cible spécifique . Ce qui entraîne un coût moins important , et leur permettrait de bosser à fond sur la clientèle cible .
Citation :
Publié par Tsavong_Lah
Heu dans ton exemple la seule cause de l'échec serait l'absence de contenu multijoueur ...
Dans l'exemple que je cite, TOUT le contenu aurait été fait en version multijoueur.
Il serait de la même qualité et de la même quantité et parfaitement jouable à plusieurs.

Mais cela ne changerait rien. Parce que dès que "MMOG" serait indiqué dessus, cette qualité et cette quantité pourtant glorifiée à l'heure actuelle passerait auprès des joueurs comme insuffisante, voir ridicule.
"Quoi? Seulement deux semaines pour arriver level max en rushant comme un taré? Et aucun challenge une fois que tu y es? C'est quoi cette merde?"

Cette merde, c'est la quantité normale de contenu, acceptée partout sur les RPGs solo ou faiblement multijoueur... Simplement, il y a un fossé incroyable entre les attentes que la communauté a pour ces jeux-là et un MMOG. Un fossé titanesque que l'accroissement des budgets ne peut combler.

Citation :
Publié par Worx33
Pourquoi ne pas tout simplement arrêter de croire que les MMORPG sont des RPG solos avec rajout de contenu MMO . Et pourquoi tous les MMOS doivent viser le HCG , le casual , la ménagère de moins de 50 ans , ....

Si les sociétés qui font les MMO veulent rentabiliser leur truc , il faudra bien qu'il fasse des MMO en visant un cible spécifique . Ce qui entraîne un coût moins important , et leur permettrait de bosser à fond sur la clientèle cible .
C'est plus ou moins mon propos.

Déjà sur les jeux solo, tenter d'être multi-genre et tenter de manger à tous les râteliers n'a jamais été un gros succès: certains très rares jeux ont réussi à mixer deux genres, visant deux publics... je ne suis pas sur qu'un seul jeu en ait mixé trois avec succès.... à chaque fois le résultat était le même: en essayant de faire plusieurs choses, le résultat est qu'aucune de ces choses n'était au top espéré par les joueurs.

Alors il n'y a pas de raison que cela marche vraiment plus sur un jeu qui se tape en plus la difficulté supplémentaire de tenter d'être massivement multijoueur.

Si un MMOG doit marcher, il doit se demander quel est son genre. Et se concentrer dessus, au lieu de chercher à manger à tous les rateliers....
Quelques MMOGs l'ont fait. Sont sortis bien fignolés malgré un budget très raisonnable, et se sont rentabilisés sans peine, sans chercher à avoir 5 millions de joueurs, engrangeant quand même au passage quelques millions de profits nets. EvE, CoH et GW1 par exemple.

Dernière modification par Moonheart ; 16/04/2013 à 18h11.
Citation :
"Quoi? Seulement deux semaines pour arriver level max en rushant comme un taré? Et aucun challenge une fois que tu y es? C'est quoi cette merde?"
Ca va a l'encontre de ton exemple.

Si on fait un skyrim mmo, le jeu n'est pas zoné par niveaux, les évenements aléatoire et la dispertion géographique des éléments d'interêt brisent un peu le "cheminement sur rails" habituel, du coup la notion de niveau max et contenu end game prend une baffe.
La notion de niveau max même prend une baffe, car si on revient à du dagerfall/morrowind plutôt qu'oblivion/skyrim, il n'y a plus de niveau, et selon les compétences, tu peux être bien avancé et toujours un poil gimp. Et si le coeur t'en dis tu peux cesser ta carrière de chevalier pour devenir magicien et repasser par une zone "efficacité moyenne" dans le processus.
Enfin dans la mesure ou en montant une compétence d'autres chuteraient pour garder une limite dans le total de compétences développées, comme chez UO plutôt que daggerfall/morrowind ou les compétences pouvaient toutes être montées au prix d'une grosse patience.

Tant que le joueur attend un niveau max et du contenu end game, on ne nous servira que de la merde.
Quand on a attendra un monde développé horizontalement et non verticalement, on perdra cette sensation de plafond.

Malheureusement pour poursuivre sur ton exemple, il semble d'après les premiers echos, que les dev de TES soient en train de developper TESO comme un theme park à la wow, très loin de l'ésprit TES

Les mmo sont pensée comme une ligne droite actuellement,, le jour ou on en fera des polygones ça ira un peu mieux (je me demande si on y est pas déjà un peu), et le jour ou ils deviendront sphère ce sera l'extase (parce que trouver le bout de la sphère c'est quand même plus compliqué que trouver le bout de la ligne droite).
EVE online est ce qui se rapprocherait le plus d'une sphère actuellement même si le leveling garde encore une phylosophie héritée de la ligne droite, et oh surprise, il est rentable, contrairement à bien des AAA récents.
Citation :
Publié par Moonheart
Si un MMOG doit marcher, il doit se demander quel est son genre. Et se concentrer dessus, au lieu de chercher à manger à tous les rateliers....
Quelques MMOGs l'ont fait. Sont sortis bien fignolés malgré un budget très raisonnable, et se sont rentabilisés sans peine, sans chercher à avoir 5 millions de joueurs, engrangeant quand même au passage quelques millions de profits nets. EvE, CoH et GW1 par exemple.
Le truc c'est que les jeux que tu cites sont by design des jeux de niche, ils n'ont qu'une ambition limitée en terme de nombre de joueurs et c'est connu et accepté dés le départ.
Mais une boite comme SOE, elle s'en tape un peu du jeu de niche, aussi rentable soit il. Ca l’intéresse pas. Ces boites elles cherchent the next big thing, le WoW de demain, le jeu qui va rafler le jackpot. Et c'est même de pire en pire avec les années car tout le monde sent que la toute puissance de WoW vacille et qu'il faudrait pas grand chose pour faire basculer des millions de joueurs.
Ok EvE est rentable, mais concrétement, c'est peanuts pour une grosse boite de prod.
Post
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Citation :
Publié par Moonheart
[...]

Arrivé là, qu'a-t-on?
Un MMORPG qui n'a ni pvp, ni housing, ni gestion de guilde, ni recherche de groupe, ni canaux globaux, ni économie réelle, ni challenge endgame et un contenu qui, pour la majorité des joueurs de MMOG, qui sont des rusheurs patentés, ne va pas tenir 2 semaines.

Et là, paf! Un jeu encensé par la presse, par les joueurs... devient soudainement "mauvais", un "fail", une "merde faite par des devs incompétents".
[...]
Bien évidemment que ce sera de la merde, tu vas pas payer un abo et passer x heures / jours(semaines) sur un jeu qui ne permet pas de socialiser :interagir avec d'autres joueurs, rencontrer des personnes ...

Je parlerai de Morrowind qui est mon rpg favori, j'ai passé énormément de temps dessus, mais une fois le jeu terminé, refaire toute la campagne de A à Z c'est loin d'être aussi amusant / divertissant que la première fois.


D'ailleurs un Morrowind online avec les mêmes features qu'en solo ça correspond à quoi exactement ?
Citation :
Publié par Dawme
Le truc c'est que les jeux que tu cites sont by design des jeux de niche, ils n'ont qu'une ambition limitée en terme de nombre de joueurs et c'est connu et accepté dés le départ.
Mais une boite comme SOE, elle s'en tape un peu du jeu de niche, aussi rentable soit il. Ca l’intéresse pas. Ces boites elles cherchent the next big thing, le WoW de demain, le jeu qui va rafler le jackpot. Et c'est même de pire en pire avec les années car tout le monde sent que la toute puissance de WoW vacille et qu'il faudrait pas grand chose pour faire basculer des millions de joueurs.
Ok EvE est rentable, mais concrétement, c'est peanuts pour une grosse boite de prod.
On est bien d'accord. Mais l'expérience WoW ne peut pas facilement être reproduite... ce qu'il manque c'est tout simplement tout un public qui ne connait pas les MMOGs et qui donc n'arrivera pas avec des à-priori sur ce qu'un jeu comme celui-là doit contenir.

WoW avait ce public. 80% de ses abonnés n'avaient jamais vu de MMOG avant lui, donc n'ont pas eu se réflexe de dire "cela contient pas ci, cela contient pas cela, c'est trop instancié donc pas un vrai monde persistant... donc c'est de la merde" (les vieux de la vieille si, en revanche)

Un énorme facteur avantageux car c'est facile d'émerveiller un joueur quand on est le premier à lui proposer un truc du genre... mais presque impossible à reproduire maintenant que WoW à fait connaitre le MMOG au grand public.

Citation :
Publié par Tsavong_Lah
Bien évidemment que ce sera de la merde, tu vas pas payer un abo et passer x heures / jours(semaines) sur un jeu qui ne permet pas de socialiser :interagir avec d'autres joueurs, rencontrer des personnes ...

Je parlerai de Morrowind qui est mon rpg favori, j'ai passé énormément de temps dessus, mais une fois le jeu terminé, refaire toute la campagne de A à Z c'est loin d'être aussi amusant / divertissant que la première fois.


D'ailleurs un Morrowind online avec les mêmes features qu'en solo ça correspond à quoi exactement ?
A un jeu toujours aussi bon, mais qu'on pourrait en plus visiter avec d'autres joueurs... donc théoriquement à un jeu encore meilleur.

Il n'y a que dans ta tête que cela change: "C'est un MMOG, donc cela doit faire plus!"
Il suffit que j'ai collé "MMOG" sur le Skyrim Online pour que soudainement, être riche, être super bien fait, avoir une histoire prenante, de très beaux graphismes, une ambiance de folie, etc etc etc... ne suffise plus et qu'il te failles en plus d'autres trucs: que cela tisse une communauté, que cela contienne assez de contenu pour X mois, que cela te fasses rencontrer des gens...

Et l'abonnement n'a rien à voir là dedans. Je n'ai pas parlé d'un abonnement. Ce Skyrim online pourrait être F2P, cela n'empêcherait pas les joueurs de le démolir sur les forums parce qu'il ne réponds pas aux "standards" que vous imposez dans votre tête à tout ce qui porte l'étiquette "MMOG"

Le souci, c'est que ce standard, plus haut même que ce que vous exigez pour qu'un jeu solo soit un méga-hit reconnu, ben depuis 10-15 ans, tous les devs qui essaient de s'y plier se ramassent juste. Preuve qu'il est trop haut, trop riche. Et qu'il vaudrait bien mieux revenir à du MMOG de niche, concentré sur un aspect seul.
Post
+
Tu te rends comptes que ta réponse n'en est pas vraiment une : À un jeu toujours aussi bon mais multijoueur ? > Ça se traduit par quoi ?

Il faudra gérer le fait que ta progression affecte le monde autour de toi mais pas celui de tes amis, et ça c'est la porte ouverte aux instances / phasing / etc ... Ainsi que les objets importants (je pense aux outils pour l'alchimie dans le manoir Orc) ...

Le problème est que Skyrim / Morrowind sont fait pour être savouré en solo, il n'y a rien qui puisse inciter à jouer à plusieurs, alors qu'un jeu fait pour être multi doit encourager l'interaction avec les autres : pvp, pve, craft, rp, explo ... Décider si un jeu doit proposer tout ça ou pas, ce n'est pas à moi de le faire, mais à ceux qui vendent ce jeu, moi je décide si c'est suffisant pour me faire jouer avec mes amis ou pas.

Heu non, c'est pas que soudain, ça lui suffit plus. D'un coup, tu fais entrer une notion massivement multijoueur dans un jeu qui n'est pas conçus pour. Ca change pas que dans sa tête vue qu'il va les croiser partout ces types et d'ailleurs pour faire quoi? C'est aussi bancal comme gamedesign que de faire un MMORPG avec Mario Galaxy.

Le fait qu'il y ait soudain mille joueurs sur un jeu, c'est pas du tout un ajout bonus dans le concept si le jeu est pas conçus pour. C'est absurde.
Citation :
Publié par Tsavong_Lah
Tu te rends comptes que ta réponse n'en est pas vraiment une : À un jeu toujours aussi bon mais multijoueur ? > Ça se traduit par quoi ?

Il faudra gérer le fait que ta progression affecte le monde autour de toi mais pas celui de tes amis, et ça c'est la porte ouverte aux instances / phasing / etc ... Ainsi que les objets importants (je pense aux outils pour l'alchimie dans le manoir Orc) ...

Le problème est que Skyrim / Morrowind sont fait pour être savouré en solo, il n'y a rien qui puisse inciter à jouer à plusieurs, alors qu'un jeu fait pour être multi doit encourager l'interaction avec les autres : pvp, pve, craft, rp, explo ... Décider si un jeu doit proposer tout ça ou pas, ce n'est pas à moi de le faire, mais à ceux qui vendent ce jeu, moi je décide si c'est suffisant pour me faire jouer avec mes amis ou pas.

La seule chose qu'un jeu doit pouvoir faire pour être multijoueur, c'est de permettre de jouer à plusieurs. C'est la définition même du terme, telle qu'elle existait même longtemps avant que le premier MMOG naisse.

Le fait d'en plus inciter à saisir cette opportunité (ou la contraindre), le fait de créer un système qui permette la progression de chaque joueur sans phasing/instance, etc etc... ne sont pas des critères obligatoires pour un jeu multijoueur.

Diablo 1/2/3 est multijoueur. Rien n'incite à jouer à plusieurs particulièrement, tout est instantié, tout est phasé, la persistance est au niveau le plus bas... mais c'est multjoueur, prétendre le contraire serait juste remettre en question la sens du terme tel qu'on l'emploie depuis plus de 20 ans.

Massivement multijoueur ne fait par dessus cela qu'ajouter une question de quantité: ce n'est pas seulement qu'on autorise à jouer à 2, 3 ou 4... mais à 10, 20, 30 voire 100. Cela ne rajoute pas non plus d'avantages de critères obligatoires.

Ces critères que tu cites ne sont que des choses que vous voulez voir dans un MMOG et non pas des choses qui définissent ce qu'est un MMOG. Des critères qui coûtent de l'argent supplémentaire en conception et développement, parmi de très nombreux autres que vous ajoutez dessus, et qui mène à la situation que je dépeints: Trop de demande pour les épaules des devs, donc des jeux où rien n'est poussé à l'excellence.
Citation :
Publié par Vhailör
Heu non, c'est pas que soudain, ça lui suffit plus. D'un coup, tu fais entrer une notion massivement multijoueur dans un jeu qui n'est pas conçus pour. Ca change pas que dans sa tête vue qu'il va les croiser partout ces types et d'ailleurs pour faire quoi?
Pour faire la même chose qu'il faisait en solo, mais avec eux: allez explorer, suivre la quêtes principale, combattre les dragons, etc.
Citation :
Publié par Moonheart
...
Je vais reprendre un exemple simple pour essayer de vous aider à comprendre
...
C'est gentil à toi d'essayer de m'aider à comprendre, au travers d'un exemple simple...

Je le prends comme une insulte. C'est bien ma faute, ça, d'avoir clamé haut et fort que je suis débile.
Citation :
Publié par Moonheart
Massivement multijoueur ne fait par dessus cela qu'ajouter une question de quantité: ce n'est pas seulement qu'on autorise à jouer à 2, 3 ou 4... mais à 10, 20, 30 voire 100. Cela ne rajoute pas non plus d'avantages de critères obligatoires.
Je ne suis pas trop d'accord avec ça, tu prends la définition un peu trop au pied de la lettre à mon goût. Le "massivement" implique assez fortement pour un RPG la notion de persistance sinon le massif n'a aucun intêret : si tu crées un diablo like géant où tu croises 3000 mecs aleatoires qd tu te connectes pour ta partie de 30 mins mais que tu ne reverras jamais, on est dans un jeu massivement multijoueur certes, ça n'en fait pas un MMORPG à mon sens. Sans persistence, on est pas dans un MMORPG, juste dans un jeu multijoueur avec plein de monde ce qui est différent.

D'ailleurs, essayons d'imaginer un daoc ou everquest sans persistance : tu te connectes et tu es mis aléatoirement sur une instance du monde avec 3000 autres personnes. A chaque connection, ce pool de joueurs dans ton instance est différent. D'un coup, le jeu n'a plus rien à voir avec ce qu'il était, c'est autre chose.
C'est marrant on a déjà eu cette discussion sur .. la page d'avant xD Je pense pas que Moonheart lise vraiment les posts des autres. De toute façon pourquoi le faire puisqu'il détient la bonne parole et qu'il ne viens pas pour débattre mais pour enseigner
lol, sauf que ce n'est pas moi qui est relancé ce point là!
Faudrait pas me lancer la pierre à la place du coupable simplement parce que t'es pas d'accord avec mon opinion à moi... c'est un peu nul comme pratique.

Citation :
Publié par Dawme
Je ne suis pas trop d'accord avec ça, tu prends la définition un peu trop au pied de la lettre à mon goût. Le "massivement" implique assez fortement pour un RPG la notion de persistance sinon le massif n'a aucun intêret : si tu crées un diablo like géant où tu croises 3000 mecs aleatoires qd tu te connectes pour ta partie de 30 mins mais que tu ne reverras jamais, on est dans un jeu massivement multijoueur certes, ça n'en fait pas un MMORPG à mon sens.
De mon point de vue, ce n'est pas moi qui prend la définition de MMOG au pied de la lettre, mais vous qui la dévoyez, pour tenter de faire admettre au plus grand monde votre vision du MMOG, celle que vous aimeriez voir se réaliser.

Si c'est massivement multijoueur, c'est un MMOG. Si c'est un jeu de style RPG en plus, c'est un MMORPG.
C'est une définition simple, et à la fois large, qui admets quantité de pistes qui n'ont pas été vraiment explorée jusqu'ici, comme les MMORPG non-persistants, ou sans levels, ou sans PvE...

Ce que vous indiquez comme définition n'est pas la définition de "MMOG", c'est la définition de ce que "vous souhaitez comme MMOG".
Cette nuance est importante, et c'est cela que j'espère vous faire comprendre, vous faire réaliser: La différence entre ce qui est défini, et ce qui est du ressort de vos souhaits.

Cela ne veut pas dire que je souhaite, personnellement, des MMOG non-persistants ou autre, ou que je dise que ce soit à faire absolument. Simplement j'admets que de tels jeux puissent être des MMOGs tant qu'ils collent à la définition.

Et ce que je veux aussi dire, c'est que plus vous poussez à la complexification du sens de "MMOG", plus vous poussez les devs à se ramasser.
Parce qu'aucun de vous n'a la même notion exactement de c'est qu'un "bon MMOG", et donc si vous poussez dans la définition de MMOG ce que vous vous aimez, et que les autres à côté font pareil, vous arrivez justement à cette situation que je pointe du doigt: une situation où les gens qui initient les MMOG regardent ce qu'est un MMOG, ils se retrouvent face à tellement de critères qu'ils poussent une liste de 2000 features aux devs, qui finissent noyés, et par tout faire superficiellement.
C'est juste que l'acronyme est mal choisi comme ça arrive souvent. Le terme de MMROPG est né pour désigner certains jeux, et ces jeux incluaient tous la persistance du monde comme une notion primaire, c'est bien pour ça que je n'accorde pas le label MMORPG à un jeu comme GW2 aujourd'hui (même si oui, si on prend la définition littérale du terme, il en est un.).
Le point commun de tous les jeux qu'on a commencé à appeller MMORPG quand le terme a commencé à se répandre (UO, EQ en premier lieu) c'est bien celui là.

Pour moi y a pas besoin de complexifier plus que ça, la définition elle se limite à ça : un jeu dans lequel il existe un univers persistant et qui se joue à un nombre suffisamment important pour être qualifié de massif. On peut diverger sur tout le reste mais si on touche à la notion d'univers persistant ou du nb de joueurs, c'est un autre genre.
Si l'accroissement de la définition se limitait à cela, je ne dirais sans doute rien.
Mais regarde bien les postes de ce fil: combien ont rajouté encore des critères là dessus?

Un MMOG doit inciter à grouper...
Un MMOG doit faire ceci...
Un MMOG doit faire cela...

Tout le monde y va de se petite pierre, et cela finit par former une montagne infranchissable pour des devs qui voudraient faire quelque chose de vraiment abouti.
Le problème, c'est toujours le même, c'est l'absence de nomenclature claire et réfléchie sur le domaine des jeux-vidéo, pas ou peu de travail de recherches sur ce domaine, alors en l'état, les partisans du littéral et ceux du "le premier qui a défini le genre" se valent.

Les éditeurs n'ont qu'à financer des études universitaires sur le domaine, à moins que ce flou artistique, quand il s'agit de dénommer un jeu, serve finalement aux géants de l'industrie...
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