Je suis casual, je suis débile.

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Tout à fait d'accord avec l'op mais cette "casualisation" des jeux ne s'arrête pas du tout aux mmo (hélas).

Si je devais prendre un exemple récent flagrant je prendrais le dernier tomb raider qui se finit les yeux fermés et une main dans le dos, avec 2h de cinématiques pour 10h de jeu et une difficulté inexistante. Il suffit de ressortir Tomb Raider 3 pour se rendre compte que les notion de difficulté et de gameplay (opposée à celle de "scénarisation") ont été purement et simplement supprimées car sûrement jugées trop frustrantes pour l'abruti moyen.

La notion même de "soluce" n'a plus lieu d'être. On consomme désormais les jeux vidéos comme des films de bas étage.. Replayabilité ? Aucune. Alors que sur Tomb Raider 3, plus de 10 après, on découvre encore des choses : zones à explorer, nouvelles routes pour les speedrun, nouveaux moyens d'optimiser des frames, d'exploiter des bugs, etc.
Citation :
Publié par frban
Mais pour moi, la grosse erreur vient des concepteurs qui ont confondu JOUER PEU avec JOUER FACILE. A part une petite minorité, je ne pense pas sincèrement que le joueur occasionnel veuille ça.
Merci d'avoir répondu pour moi. C'est vraiment ça le problème de mon point de vue.

J'ai personnellement un temps de jeu limité, une poignée d'heure par semaine.
Et bien NON, ce n'est pas pour autant que je recherche des jeux faciles ou tout me tombe dans la main.

Au contraire même: je joue peu, ce que je recherche c'est de l'adrénaline, et si possible pouvoir prendre ma dose rapidement (en 1 à 2H).
J'ai heureusement fini par trouvé le jeu qui me va bien pour ça: EvE Online.
Citation :
Envoyé par frban https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Mais pour moi, la grosse erreur vient des concepteurs qui ont confondu JOUER PEU avec JOUER FACILE. A part une petite minorité, je ne pense pas sincèrement que le joueur occasionnel veuille ça.
Beaucoups sont ainsi, d'anciens HcG mais à cause de leur emplois du temps ils ont dû sacrifier quelques heures de moins devant leur pc. Mais pour les nouveaux venus , la démocratisations des jeux équivaut à accessibilité et facilité car quand tu as travaillé toutes la journée et tu as des enfants, pendant la seule petite heure que tu as pour te reposer , tu veux te détendre sans prise de tête et c'est comme ça que la majorités des jeux sont fait aujourd’hui afin de répondre a ce segment de la demande. Comme une série TV américaine , le jeux doit divertir dans un format de plus en plus standardiser pour apaiser le joueur après une dure journée de labeur.

Au delà de ce constat, comme je l'ai toujours dit, de plus petites productions indépendantes vont être la pour répondre a la demande des segments de marché plus petits mais il ne faudra pas s'attendre a des jeux avec des 100aines de millions d'investissement alors il va falloir être conciliant.
Je pense que même si on a des enfants, un boulot chronophage, un femme envahissante, un tas de choses à faire qui font qu'on a qu'un heure à consacrer à son loisir, on ne doit pas pour autant sacrifier la qualité de ce loisir (je pense aux concepteurs là).

Un jeu (MMO entre autres) peut parfaitement être facile à comprendre dans ses mécanismes (donc on s'y met rapidement), et difficile à maîtriser (face à des joueurs eux-mêmes confirmés, ou face à des challenges relevés : ce qui intéresse les hcg).

Exemples : les échecs, le go. Le tennis, le foot, le rugby. etc.
Ça se comprends assez facilement, on peut tous jouer, à tous les niveaux, et y prendre du plaisir, non ?
Mais que je sache, les règles sont les mêmes pour tous, et aucun amateur dans un club provincial ne chiale parce qu'il n'a pas le droit de disputer la finale de la coupe de France...

Pourquoi donc le loisir vidéo-ludique doit-il obéir à d'autres règles ?

Citation :
Publié par Kelekt
Merci d'avoir répondu pour moi. C'est vraiment ça le problème de mon point de vue...
Merci d'avoir abondé dans mon sens, Kelekt.
Tu prends l'exemple des échecs qui est bien puisque qu'ils sont cérébraux comme les jeux. Mais les échecs n'est plu une activité de masse depuis longtemps ,c'est qu'un petit segment qui le pratique aujourd’hui.L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma. La TV, les films, la lecture , l'internet , la musique et le jeux vidéo , la cuisine voila le gros de la consommation de masse et maintenant pose toi la question , les blockbusters, les courants maintream ,les best-seller, la mal-bouffe ont quelque chose à voir avec la notion de profondeur et de maitrise ? Non c'est tout le contraire. C'est l'accessibilité et la facilité qui est mit en valeur. Mais cela ne veut pas dire que tout est à jeter , mais il faut prendre les choses pour ce qu'ils sont et même dans les produits de masse il peut y avoir du bon mais ca ne sera jamais trop profond . Ceci dit les exceptions existent mais ne font pas la règle général.

Dernière modification par Bal'E ; 10/04/2013 à 14h13.
Un texte amusant, ma foi... et plein de bons mots... mais hélas aussi complètement irréaliste.

L'évolution du MMO ne suit pas qu'une logique de simplification pour plaire à ce que les marketeux pensent souhaité par les casuals.
C'est aussi et hélas un problème provenant de deux autres sources.


Premièrement: d'évolution technologique.
On a des graphismes de plus en plus kikoo lol, qui coûtent de plus en plus de fric à faire, et le pire? On en réclame encore plus et toujours plus.
Il suffit d'un jeu n'essaie pas de surenchérir sur ce qui se fait autour, pour qu'on le sermone en 2s sur les forums: "C'est moche", "Vous êtes nuls: regardez les mecs d'à côté, comment ils font vingt fois mieux que vous", etc.
Ok, mais avant la course au graphisme, le visuel d'un boss, cela prenait 5mn à faire, ce qui laissait plein de temps pour se demander comment le rendre riche et intéressant d'un point de vue comportement et mécanique de jeu... maintenant, faire le skin 3D en haute définition d'un boss suffisamment détaillé pour pas trop se faire critiquer par les joueurs, ça prend un mois.
La même logique s'applique au son, à la prise en charge des plateformes, puis derrière aux algorithmes pour optimiser le tout en multi-threading etc etc.

Cette surenchère technologique que NOUS joueurs causons par nos émerveillement enamourés "wah, t'as vu le dernier Farcry? Trop beau!" coûte de plus en plus cher aux devs, qui dont donc de moins en moins de % de leur budget consacré au reste, ce qui est vachement con, parce qu'en plus en face, on veut payer nos jeux de moins en moins cher.



La deuxième raison de la simplification des MMOs autre que l'attrape-casual marketing, c'est que les joueurs de MMOs pratiquent aussi la surenchère de fonctionnalités.
Le joueur A veut du housing, le joueur B veut du PvP, le joueur C veut du PvE simple, le joueur D veut des raids compliqué, le joueur E veut du RP, le joueur F voudrait des montures, le joueur F rêve d'une économie virtuelle, le joueur G veut pouvoir séduire la marchande PnJ qui a un si joli décolleté....
Et parce que les MMOs ont été très vite assimilés à des "mondes virtuels", amalgame au combien erroné et dommageable, tous ces joueurs imaginent trouver tout cela dans le MEME jeu dès lors qu'il est marqué MMO.

Le souci, c'est que si le budget d'un MMO est conséquent, il n'est pas illimité face à une difficulté qui va de manière exponentielle à fur et à mesure qu'on ajoute des trucs: si tu fais une économie jolie, ca prend du temps... si tu rajoutes du PvP, ca prend du temps pour le rajouter... et pour réviser derrière l'économie qui va être altérée par les besoins des PvPistes... si tu rajoutes tu PvE, tu prends du temps pour le PvE, puis à ajuster le PvP qui est affecté par les pouvoirs prévus pour le PvE, et son équipement, et pour ajuster l'économie, qui en retour va réaffecter le PvE... etc etc
Et je ne parles même pas des désirs quasi-imcompatibles du joueur H qui veut pouvoir utiliser son stuff PvE en PvP et du joueur I qui ne veut pas que les mecs qui se sont équipés sans passer par de vrais "efforts" en PvP soient aussi bien équipés qu'eux, que les devs essaient de concilier quand même.

Et impossible de dire à ceux qui entrent sur un MMO en s'imaginant trouver tout ce qui leur à plus dans les 7 deniers MMO qu'ils n'auront pas tout... sinon c'est le tolé "Pff vous n'avez rien compris, un MMO sans XXX c'est voué à l'échec"
Du coup comment gérer le tout? En fuyant la complexité... plus tu fais complexe sur un sujet, plus les interactions avec les autres sujets vont être compliqués à mettre en oeuvre et à équilibrer... fatalement pour les devs, cela devient ingérable vite.

Il faut donc choisir entre plein de fonctionnalités pour satisfaire notre vision du monde virtuel parfait et des fonctionnalités très approfondies.
Le souci, c'est que pour le moment, tous les MMOs qui ont essayé la seconde optique ou presque se sont largement ramassés, alors qu'un jeu comme WoW qui s'est contenté de faire un melting-pot de toutes les bonnes idées des autres sans chercher à en pousser aucune à engrangé des milliards de bénéfices.

La faute à qui? A nous qui choisissons sur des mauvais critères, sans réfléchir aux conséquences. Trop en vouloir, c'est aussi pousser les devs à ne se concentrer pleinement sur aucun sujet en particulier.





Bref, ce n'est pas que du marketing derrière, ni la pensée que les joueurs sont idiots. C'est un problème de moyens.

Les MMOs d'aujourd'hui souffrent du syndrome du "Jack of all trades, King of none", devise anglaise ce qui se traduit littéralement par: "Valet dans toutes les couleurs, Roi dans aucune" et qui signifie que quand on essaie de tout faire, on finit en général par tout faire moyenne au lieu de faire un ou deux trucs, mais vraiment bien.

Trop de technique, trop de fonctionnalités... et donc, pas assez de trucs vraiment poussés.

Notre faute, là encore. Nous qui réclamons des MMOs super beaux avec 1000 personnes qui combattent à l'écran et qui permettent de faire 14 activités différentes à plein temps si on veut.
Désolé, mais c'est le "monde virtuel" est une utopie. Le seul moyen de faire un MMO profond, c'est de faire un MMO qui ne cherche pas à être un monde complet, mais un jeu sur une activité unique et majeure, poussée au bout de son concept, en multijoueur massif, et de ne plus faire se disperser les devs de nos jeux.
En quoi mon texte est-il irréaliste ? Je ne fais que pointer du doigt une évolution que nous constatons tous, non ?

Bref.

Cela dit, ton propos rejoint entièrement le mien quand tu dis :

Citation :
L'évolution du MMO ne suit pas qu'une logique de simplification pour plaire à ce que les marketeux pensent souhaité par les casuals.
Je veux juste leur dire qu'ils se gourent.


Évidemment que nous en demandons tous beaucoup plus qu'avant, et que cela génère des coûts /* oups corrigé, merci Hanoï */. Dans le même temps, il ne faut pas oublier que les développeurs possèdent également des outils plus développés et plus performants, et qu'un MMO d'aujourd'hui ne se programme plus avec la b*** et le couteau. Donc il faut relativiser le souci de complexité.

Peut-être aussi qu'ils pourraient passer moins de temps sur des choses inutiles (les quêtes qu'on ne lit plus parce que sans intérêt, un doublage son intégral que personne ne demande, que sais-je).

Ensuite, il ne faut pas oublier qu'une part TRES importante du prix part en marketing/pub : c'est autant que ne servira pas à développer. Mais peut-être qu'il y a des solutions moins couteuses pour faire parler de soi que 5 minutes de cinématique dernier cri (comme un blog par exemple ?).

Peut-être également que si la com était un peu moins dithyrambique, à promettre tout et n'importe quoi, le joueur lambda serait moins enclin à pleurnicher "mais vous l'aviez promis !".

A 200 Millions de dollars le budget de SWTOR, on peut pas vraiment dire que ce soit un problème de moyen, non.

Mais ça évolue. A tort ou à raison, le modèle P2P s'évanouit. Je suis prêt à parier qu'on en reviendra un jour, pour autre chose. Idem pour la trinité, le tab targetting, les guerres de factions, etc.

Les pistes sont sous notre nez, disséminées dans des jeux à peine sortis ou à venir.

Dernière modification par frban ; 10/04/2013 à 21h04.
Citation :
Publié par Moonheart
"Jack of all trades, King of none"[/i], devise anglaise ce qui se traduit littéralement par: "Valet dans toutes les couleurs, Roi dans aucune" et qui signifie que quand on essaie de tout faire, on finit en général par tout faire moyenne au lieu de faire un ou deux trucs, mais vraiment bien.
Je precise juste hein parce que si c'est pour etaler sa confiture autant ne pas y aller avec le dos de la cuillere.
Si tu parles soit disant de la "devise anglaise" c'est "Jack of all trades, master of none". Cette expression ne fait pas reference a un jeu de carte...

Citation :
Publié par frban
Évidemment que nous en demandons tous beaucoup plus qu'avant, et que cela génère des coups.
Ca doit faire mal

(blague a part, ton post d'origine est un excellent post)
Quelqu' un a cité EVE online. C' est un jeu bourré de défauts et de qualités que je vais pas résumer ici mais ils ne prennent pas tellement Jean-Kevin par la main, et à ce qu' on dit 10 ans après le lancement c' est le 2ème MMO en termes d' abonnés après Warcraft. Ils revendiquent un truc comme 300 000 comptes payants. ça fait une bonne "niche" quand même.

Un truc qui m' a choqué au début mais qui est bon dans ce jeu c' est le système de compétences: tu choisis la compétence que tu développe et après c' est le temps qui fait tout: certaines sont courtes d' autres prennent 3 mois mais elles se développent toutes seules indépendamment du temps de jeu.

Et c' est un bon système en fait: ça met un peu d 'égalité entre ceux qui jouent 15 h par jour et les autres, impossible de monter un super-perso en 2 semaines et quasi-obligation de se spécialiser au moins un peu alors qu'il n' y a pas de classes.
A mon humble avis le problème vient des objectifs qui sont mal placés.

On a un souvent un objectif qui peut se placer sur une frise temporelle linéaire, arriver au dernier niveau. Ce qui fait que la casualisation s'est résumée a raccourcir le temps nécessaire à réaliser l'objectif (combien de jeux récent demandent plus d'un mois de lvling mais n'offre pas d'end game ?).

Et si on virait les niveaux (oui je sais je suis nostalgique d'uo ) et qu'au lieu d'un objectif final, arriver à avoir un kikitoudur comme tt le monde, on dispersait en une infinité d'objectifs.

Je veux dire par la qu'une fois lvl 50/60/80 rayez la mention inutile, on ne revient plus comme l'a expliqué l'op sur 90% du monde qu'on a survolé, mais si le monde n'avait comme le personnage, pas de niveau, chaque zone serait un terrain d'amusement, que l'on prendrait le temps d'apprécier, puisque non poussé à acquerir le kikitourur80 pour enfin s'amuser (en fait non pas assez de end game, une fois max lvl on passe a autre chose).
Evidemment, pas question de torcher toutes les zones facilement, chacune aurait ses spécificités, un chemin initiatique avant de la maîtriser. La difficulté ne se faisant plus sur un chiffre x10 mais sur des skills mis en oeuvre pour relevé tel ou tel défi, et si j'ai trouvé comment passer tel donjon, j'ai quand même toujours peur quand j'y reviens, parce que je ne l'ai pas passé a coup de chiffres. Et si je vais dans une autre zone, me revoilà tout aussi noob qu'un autre (j'exagère, si un pnj m'a appris a me faufiler dans les ombres et que j'en ai quelques restes, c'est tjs ca de pris)

Pour ce qui est des skills puisque plus de niveau, des quetes initiatiques pour apprendre tel ou tel skill, un système d'oubli avec le temps ou que sais-je, un système qui permette a nouveau la liberté de ne pas croiser 2 fois le même personnage.

En résumé, et si l'on faisait repasser le mmorpg d'une progression verticale finie, à une progression horizontale infinie ? Je pense qu'on retrouverait un vrai plaisir a explorer un monde riche sans la pression du chiffre.

Et en cadeau bonus, un monde évolutif, si je reviens dans une zone que j'ai pas vue depuis longtemps, elle a changé, parce que les loups lassés de se faire massacrer, on déménagé, parce que l'érosion des coups de pioches répétitifs a modifié l'aspect de la montagne.

Un univers ouvert et inconnu, plutôt qu'un univers fermé et connu à l'avance (actuellement, lvl 1 je peux dire mon template du dernier lvl, reste qu'à bosser )

Prenons donc un peu d'UO pour ses non niveau, un peu d'atitd pour son monde (mais pas son grind, de grâce), un peu de minecraft pour l'amusement dans le manque d'objectif chiffré, un peu d'eve online parce qu'il le vaut bien, un peu de daoc pour ses factions, et pas mal de trucs qu'on a pas encore vu, et je pense qu'on pourrait arriver a quelque chose.

PS: le fait que je sois en train d'installer EQ1 tellement je m'emmerde sur les jeux récent n'a pas du tout influencé ce post
En même temps, cher Roen, quand le leveling se torche en 1 semaine et que le jeu ne démarre qu'au lvl max comme dans un theme park classique, c'est sur qu'il a pas beaucoup de sens. Sur d'autre MMO en revanche (Oldschool d'ailleurs), il a une importance cruciale d'un point de vue social notamment.
Citation :
Publié par namas pamus
Quelqu' un a cité EVE online. C' est un jeu bourré de défauts et de qualités que je vais pas résumer ici mais ils ne prennent pas tellement Jean-Kevin par la main, et à ce qu' on dit 10 ans après le lancement c' est le 2ème MMO en termes d' abonnés après Warcraft. Ils revendiquent un truc comme 300 000 comptes payants. ça fait une bonne "niche" quand même.
Faux, en terme d'abonné EvE est loin derrière WoW...
WoW > Aion > L1 > L2 ...
Citation :
Publié par frban
En quoi mon texte est-il irréaliste ? Je ne fais que pointer du doigt une évolution que nous constatons tous, non ?
Bref.

Cela dit, ton propos rejoint entièrement le mien quand tu dis :

(..)

Je veux juste leur dire qu'ils se gourent.
Non, mon propos ne rejoint absolument pas le tien.
Ce que je voulais dire dans la phrase que tu cites, c'est tu te plantes de coupable

Les coupables de cette évolution, c'est nous.
Nous qui avons plus ou moins mis dans notre tête qu'un MMO doit être un monde persistant complet, qui fait tout: exploration, raid, arène, guerres ouvertes, craft, économie, relooking, housing, gestion communautaire (guildes) etc etc. sans jamais nous demander ce que cela pouvait engendrer comme problèmes.

Les devs n'ont pas des budgets illimités. S'ils veulent suivre nos exigences, ils sont obligés de restreindre le temps qu'ils consacrent à chaque sujet individuel, et donc, par conséquent, ils ne peuvent en creuser aucun énormément, surtout quand à chaque année qui passe, ils doivent aussi investir de plus en plus du budget dans la surenchère technologique: des graphismes de plus en plus beaux, des joueurs de plus en plus nombreux dans une activité.

Les gens du marketing ne font que relever ce que nous faisons et exigeons. En aucun cas un mec du marketing ne va voir un gamedesigner en lui disant "il faut faire un jeu simple pour débiles" comme ton post le suggère, mais il va le voir en disant "il faut faire un jeu qui fait ces 57 choses là, les joueurs les réclament"
La simplification n'est pas une chose que eux demandent, c'est une conséquence de ce que nous demandons, car faire 57 choses en même temps en les rendant toutes profondes et riches, c'est juste impossible

Et là où ton post est complètement irréaliste, c'est que tu cites plein d'améliorations comme si elles étaient possibles et évidentes, alors qu'en fait elles ne le sont pas à cause d'un facteur pragmatique: Les devs n'ont pas le temps, car ils ont aussi les 56 autres features exigées par le communauté à gérer. Des features qui ont des bugs comme dans tout produit, des features que les joueurs exigent de voir évoluer sous un délai assez court, etc.... donc rien que maintenir les 57 features d'un MMO tel que nous poussons les devs à les fabriquer consomme 200% du temps de travail possible avec l'argent que nous payons.

Résultat: non seulement les devs sont toujours à la bourre, mais ils ne peuvent pas, non, consacrer du temps à penser à la feature numéro 31 pour réfléchir à comme la rendre aussi profonde que le jeu d'échecs.... sans complètement déséquilibrer toutes les features connectées comme la 17 qui est l'économie du craft pour les épées, la 44 qui est l'autorisation d'utiliser le stuff pve en pvp, la 28 qui est le farm d'équipement pvp, la 09 qui est ... etc etc puis réaliser un protoype sur la question, le tester en interne, l'ajuster, le peaufiner assez pour qu'il puisse aller en live, puis communiquer auprès des joueurs pour leur expliquer en détail pourquoi le système de combat à changé pour qu'ils n'aient pas aller imaginer des trucs à la con genre "le patron d'EA est fan d'échec et à forcé les devs à transformer notre MMO en plateau d'échecs géant déguisé"

Oui, l'évolution que tu constates est exacte, mais ton analyse des causes est complètement erronée, et tes propositions de solutions sont complètement irréalistes car elles ne mesurent pas la grande question: Sachant que le budget d'un MMO ne va pas augmenter pour autant, qu'est-ce qu'on sacrifie pour consacrer du temps à faire tout cela?

La cause c'est nous. Les solutions ne peuvent venir que de nous, en arrêtant d'exiger tout et son contraire dans un MMO.
Si nous commencions à faire une différence entre déjà MMO PvE et MMO PvP et que nous n'allions pas sur un MMO à tendance PvE pour aller s'y plaindre que le PvP n'est pas assez développé, et vice-versa, rien que cela, ce serait une énorme progression.

Dernière modification par Moonheart ; 11/04/2013 à 11h27.
Citation :
Publié par namas pamus
Quelqu' un a cité EVE online. C' est un jeu bourré de défauts et de qualités que je vais pas résumer ici mais ils ne prennent pas tellement Jean-Kevin par la main, et à ce qu' on dit 10 ans après le lancement c' est le 2ème MMO en termes d' abonnés après Warcraft.
Euh non, Eve est le 5ème, au mieux.
Actuellement le deuxième serait à nouveau SWTOR, mais on attend des chiffres à jour pour le confirmer.
Aion et Final Fantasy XI dépasseraient toujours Eve en nombre d'abonnés aux dernières nouvelles.
Citation :
Les coupables de cette évolution, c'est nous.
Nous qui avons plus ou moins mis dans notre tête qu'un MMO doit être un monde persistant complet, qui fait tout: exploration, raid, arène, guerres ouvertes, craft, économie, relooking, housing, gestion communautaire (guildes) etc etc. sans jamais nous demander ce que cela pouvait engendrer comme problèmes.
Lineage 2 proposait un peu tout ça à quelques exceptions près comme le housing. C'est pas compliqué à faire en fait. En revanche, ça le devient lorsqu'on veut absolument tout régenter dans l’expérience d'une activité et notamment tout compartimenter/séparer pour avoir par exemple du PVE d'un coté qui fonctionne d'une facon précis, du PVP de l'autre et faut que tout fonctionne ensemble après. Il est plutôt la le problème si tu veux mon avis. Un MMO, ça devrait juste être un monde ou le joueur existe et fait ses choix en conséquence, pas un parc d'attraction ou tu choisis ton activité dans un menu (nuance subtile.)
Citation :
Publié par Vhailör
Lineage 2 proposait un peu tout ça à quelques exceptions près comme le housing.
Comme presque tous les MMOs... et comme eux, Lineage 2 souffre d'un total manque de profondeur en conséquence.
C'est un jeu difficile, mais cela reste un jeu totalement simpliste malgré tout.

Pour reprendre la meilleure blague de ce post que je trouve très drôle sur le plan des constats même si je ne suis pas du tout d'accord avec l'analyse des causes:

Citation :
Publié par frban
http://imageshack.us/a/img12/8331/fig6chimptest.jpg
Gégé est un champion du MMO : en huit ans de carrière, pas une seule fois il n’a loupé la touche F1 après l’activation de TAB et tout ça avec un ordinateur de 1964. La qualité de son assist fait baver d’envie pas mal de mes camarades de jeu pourtant moins poilus.

Dernière modification par Moonheart ; 11/04/2013 à 11h56.
Citation :
Publié par Moonheart
Comme presque tous les MMOs... et comme eux, Lineage 2 souffre d'un total manque de profondeur en conséquence.
C'est un jeu difficile, mais cela reste un jeu totalement simpliste malgré tout.

Pour reprendre la meilleure blague de ce post que je trouve très drôle sur le plan des constats même si je ne suis pas du tout d'accord avec l'analyse des causes:
L2 est simple comme tout les MMO (basé sur sur les classes et lun levelling classique) mais ne souffre pas de profondeur comme tu le dis. La profondeur du jeux vient des interactions entre les joueurs et tout les mécanismes du jeux qui fonctionne particulièrement bien entre eux (machine bien huilée)(jusqu'à L2 C3). Il commence a dater quand même. Tout ce que les fans de L2 demande , c'est un L2 revampé c-a-d avec peut être des combats un peu plus dynamique (au niveau de 2013) et une IA qui suit , c'est tout.
D'ailleurs, le revamp des classes en GoD était pas trop moche (Même si la fusion des classes est très dommageable.) et le jeu est devenu plus accessible en mettant un leveling plus rapide. C'est le reste qui a tout détruit. C'était devenu plus dynamique, bien que les combats soient trop long.

Bon, la déchéance avait commencé bien avant quand même. (La dernière chronicle acceptable était Gracia Final, la dernière bonne chronicle était Hellbound)

Et oui, comme tout MMO, les mécanismes était plutôt simple (Même si il y avait un temps d'apprentissage considérable) mais s'emboîtaient parfaitement.
Le problème vient bien du coté des développeurs qui veulent absolument satisfaire les exigences des joueurs. Je ne comprendrai jamais les créateurs qui veulent se plier à d'autres visions que la leur, sauf évidemment si le soucis principal de ces gens est mercantile, et dans ce cas là ce problème de fond (la vénalité) dans la création périclite bien tout le résultat final.

Je ne suis pas étonné de ta position, Moonheart, mais elle me semble toujours aussi branlante, parce que les attentes/exigences des joueurs, ce n'est pas concret, ça vient, ça va, selon les modes en plus, alors évidemment planifier tout un jeu aussi ambitieux qu'est un MMO sur du on-dit, c'est franchement pas malin.
Le marketing Le V., le marketing. Nous (Les dev) ne faisons que subir les demandes même si cela nous contraint à dénaturer le jeu.

Le marketing fait soi-disant des études de marché, mais le résultat est là, aucun MMO ces dernière années n'a su retenir vraiment ses joueurs. Pour moi il y a clairement une faille béante entre ce qu'attende les joueurs et ce que le marketing croit comprendre.

C'est d'ailleurs ce qui risque de ce passer avec Black Desert Online. Actuellement, ils n'ont pas de marketing (Ou alors il est insignifiant), ce sont les dev qui répondent à nos questions et écoutent nos idées. Mais une fois une équipe marketing mise en place (Ça va bien en recruter un jour ou l'autre), ils vont arriver avec leur gros sabot et leur joli discours de simplification "Car le joueur veut s'amuser rapidement et simplement" et pouf, envoler le beau jeu bien pensé.

Dernière modification par Jaeha ; 11/04/2013 à 12h26.
Citation :
Publié par Jaeha
Pour moi il y a clairement une faille béante entre ce qu'attende les joueurs et ce que le marketing croit comprendre.
Je pense qu'il y aussi énormément de joueurs qui ne savent pas totalement ce qu'ils veulent et qui n'arrivent pas vraiment à cerner leurs propres attentes. De l'autre côté comme tu l'insinues il doit aussi y avoir un problème dans la façon dont les avis de joueurs sont demandés, collectés, traités et interprétés par les studios/éditeurs.
Le vrai problème étant qu'une bonne partie des joueurs ne veulent pas un mmorpg quand on regarde leurs attentes. Quand on veut du système de recherche de groupe automatisé sur un mmorpg, c'est qu'on est complètement à coté de la plaque mine de rien.

Le mmorpg, c'est un peu une "mode" depuis wow. Quand ça passera, on retrouvera ptet une vraie réflexion sur ce type de jeu.
Le marketing il a bon dos, je trouve.

- Pour un dev c'est plus simple de pondre un monde instancier qu'un monde ouvert.
- Pour un dev c'est plus facile d'équilibrer des combats de 10 skills que des combats de 30 skills
- Pour un dev c'est plus simple de créer un contenu demandant 2 neurones qu'un contenu difficile d'accès basé uniquement sur la réflexion ou sur le skill. Entre une énigme de TSW ou un puzzle jump de GW2 il n'y a pas photo le premier est plus difficile que le second, mais en terme de conception je ne me trompe pas en indiquant qu'il a demandé beaucoup plus de temps.

Si on prend tor est la faute des marketeux si les raids de départ étaient d'une nullité affligeante, parce qu'on peut reprocher le choix du pve en raid instancier, mais même ceux qui aiment ça l'on trouvé nul.

Enfin bref je pourrai continuer longtemps en exemple foireux pour expliquer que les dev actuels sont nuls et que le marketing sert à vendre leur nullité et c'est clairement pas le contraire. Alors oui les casus gueulent plus fort, mais je doute que les 90% de fail que l'on a vu sortir n'était pas déjà broken dès la conception (on va copier wow lol...).
Le dev décide rarement de ces choses là. SI c'est pas le marketing qui demande une simplification, c'est le chef de projet qui demande tel ou tel chose.

Le dev peut répondre de manière technique, sur la possibilité de réalisation ou pas, mais sans plus.

Donc oui, ce que tu cites est plus simple à mettre en oeuvre, mais le dev est payé pour ça. Les dev ont peu d'influence sur le fond.
Citation :
Publié par JNH
Euh, c'est moi ou vous vous trompez sur Rift ?
J'ai encore clairement en mémoire la campagne de promotion de l'époque avec leur "Azeroth, c'est fini" et cie donc si si, ils étaient même tellement prétentieux avec leurs clefs VIP balancées au compte-goutte sur Twitter et autres histoire de faire monter l'envie. Et puis il a eu, comme les autres prétendants au titre, son lot de détracteurs prédisant la mort du jeu rapide ou le passage F2P (qui n'est toujours pas arrivé contrairement à presque tous ses voisins).

Et perso pour y avoir joué quelques mois l'an dernier, il est pas tant que ça pour casu. Enfin à côté des dernières bouses, il en est vraiment très loin !

Bon et sinon pour le sujet, euh, faudra que je prenne le temps de lire, me souviens de l'OP qui nous avait pondu un autre pavé bien sympathique donc ce n'est que partie remise !
^This
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