[Actu] The Elder Scrolls Online prend les armes et détaille son système de combat

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Un question / réponse a été publié sur le site officiel de TESO concernant le système de combat : http://www.elderscrollsonline.com/fr...ions-le-combat

Personnellement il y'a quelques passages qui me font grincer des dents, notamment sur la trinité, et plus particulièrement sur le heal : (je vous cite les passages en question)

Citation :
Hier pendant le test de donjon de la pause déjeuner, notre groupe de 4 (tous niveaux 12) comptait :
· 1 templier en armure légère avec un bâton de guérison et des capacités centrées sur la guérison
· 1 templier en armure légère se battant avec deux armes, avec des capacités de templier tournées vers la guérison
· 1 chevalier-dragon en armure légère avec un bâton de destruction
· 1 sorcier en armure lourde et se battant avec deux armes
Ça ne résultait d’aucun consultation entre nous alors que nous créions les personnages, mis à part la création d’au moins un guérisseur. Pour ce donjon, nous aurions vraiment pu bénéficier de la présence d’un vrai tank (ce qui y ressemblait le plus était le sorcier en armure lourde utilisant un familier instable pour attirer l’attention du monstre, sans aucune capacité de “survie”), mais en tant que groupe nous avons pu (en fin de compte) venir à bout des boss des Grottes fongiques. Bref, nous étions quatre joueurs ayant fait des choix indépendants en termes de matériel et de capacités, trois ayant monté des personnages qui défient les standards du genre et se sont révélés parfaitement viables en situation réelle. Chaque joueur a pu jouer un personnage à son goût avec des capacités de classe en supplément, plutôt que de suivre un archétype rigide, et s’est retrouvé avec un personnage efficace.

Donc, pour résumer, nous sommes plutôt contents du système de progression qui permet aux joueurs de jouer de la façon qu’ils veulent en groupe.
Citation :
Le système de ciblage souple n’affecte pas vraiment la guérison car un soigneur n’a pas besoin de trouver une cible pour la soigner. Il n’est pas possible de cibler un allié. La plupart des soins ont une aire d’effet circulaire ou agissent dans un cône. Pour être efficace, un soigneur doit donc se tenir au milieu de ses alliés ou leur faire face. Le soigneur doit en revanche être conscient de son environnement, et faire attention au combat.
Personnellement le fait de pouvoir faire "tout et n'importe quoi" dans un MMORPG ne me plait pas des masses.
Ceci dit ils sont que level 12 et si on fait la comparaison avec des instances bas niveau d'autre MMORPG (par exemple l'esseless sur SWTOR), n'importe quelle classe ayant des sorts de heal peut tenir son groupe. A voir une fois HL donc.

En ce qui concerne le passage sur le ciblage, le fait de ne pas pouvoir cibler me pose problème : j'ai toujours préféré les MMORPG sur lesquels on peut cibler le joueur allié pour le soigner (cf : WoW / Rift / SWTOR / TSW, etc etc ...). J'ai peur que sans target le heal soit bordélique, surtout en PvE.

Bref, il me tarde de tester tout ça pour me faire une réelle opinion.

Et vous amis Joliens, qu'en pensez vous ?
Cette actualité été publiée le 11/3/2013 à 18:40 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Les équipes de ZeniMax Online répondent aux questions des joueurs et détaillent aujourd'hui les mécaniques de combats (très souples) de The Elder Scrolls Online.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Si c'est des sorts d'effets de zone et de cône, c'est pas du heal mais du soutien, comme GW2 et en pratique c'est pas terrible. Vu les mécanismes des jeux the elder scrolls, j'en avais déduit que le soin serait pas en ciblant une cible mais en la visant, envoyer une boule de soin par exemple. Le principe est cool et immersif. ça ne sera pas le cas...

J’espère beaucoup de cette licence, principalement parce que j'y joue activement en solo... pfff j'arrive même pas a me berner d'illusion.

Dernière modification par Legowyn ; 11/03/2013 à 19h11.
Je pense que le ciblage souple est comme Neverwinter, ce qui correspond à une "hit box" plus importante que le visuel du personnage ou tu n'es pas obligé d'avoir ton curseur exactemment sur le personnage pour le toucher
On sait depuis le très longtemps que chaque classe peut se spécialiser dans ce qu'elle veut. En soit c'est pas un problème... Après je suppose quand même qu'avec les archétypes de classe on aura des avantages dans telle ou telle spé avec les compétences de classe.

Par contre ouais...Faut voir si on peut vraiment devenir Heal, Tank, contrôleur, buffeur ou autre ou si on restera tous des DPS avec skills de soutien.
Et si on peut vraiment se spécialiser, j'attends aussi de savoir si on peut se faire plusieurs build différents, genre tank/dps/heal pour faire simple, avec la possibilité de changer quand on en a envie. Ça c'est tout aussi pourrave. Malheureusement je pense qu'on y échappera pas.

Pour le système de ciblage, il n'y a pas que pour le heal que je suis perplexe. Si jamais il y a vraiment du hard-lock bien moisi, qui rend la visée tout aussi gratuite qu'avec un gameplay avec ciblage "point and click" ça risque de bien puer du cul.
Leur soi disante liberté de choix d'armure n'est qu'un subterfuge pour imposer à chaque classe son type d'armure.
Certes, la possibilité à un mage de porter une armure lourde existe mais à partir du moment où seule l'armure légère lui apportera des bonus en magie, le choix est déjà tout fait.
Ils auraient clairement du orienter leur choix différemment.
Dommage.
Citation :
Publié par cevey
Leur soi disante liberté de choix d'armure n'est qu'un subterfuge pour imposer à chaque classe son type d'armure.
Certes, la possibilité à un mage de porter une armure lourde existe mais à partir du moment où seule l'armure légère lui apportera des bonus en magie, le choix est déjà tout fait.
Et tu fais quoi des enchantements d'armures ?
Je préfère le heal sous forme de support aoe que du heal ciblé : le healer passe tout son temps à regarder la barre de vie des joueurs qui font n'importe quoi et crient "decurse"non stop ; ça responsabilise les joueurs, c'est bien.
Après c'est dommage s'ils n'intègrent pas de mécanique type le chloromancer de Rift qui avait une façon innovante de soigner. Ils pourraient aussi intégrer une spécialisation vol de vie / vampirisme pour soigner.

Pour le soft targetting (ciblage souple), si j'ai bien compris, on tapera automatiquement le joueur en face de nous ... comme dans les mmos standard sauf qu'on n'aura plus de tab-targetting, qu'on va bousiller nos souris et qu'on aura peut-être pas de pas de côté (touches A et E) si c'est comme Skyrim. Or, le pas de côté et les touches directionnelles sont indispensables en pvp. Bref, je spécule mais on risque d'avoir tous les désavantages des fps et beaucoup de limitations dans les déplacements en combat. Cela risque de poser problème et je m'attends à de nombreux retours critiques après la première beta. Comment faire simple quand on peut faire compliqué.
Pour ce qui est de la Holy Trinity, ça a l'air pas mal. Rester dans la "ligne" de sa classe pour bénéficier de bonus aussi, ça permet toute latitude en récompensant les gens cohérents. Pas de quoi s'inquiéter pour le moment.
Citation :
Leur soi disante liberté de choix d'armure n'est qu'un subterfuge pour imposer à chaque classe son type d'armure.
Certes, la possibilité à un mage de porter une armure lourde existe mais à partir du moment où seule l'armure légère lui apportera des bonus en magie, le choix est déjà tout fait.
Ils auraient clairement du orienter leur choix différemment.
Dommage.
Pas mieux, c'est un faux choix qu'on nous propose là, on est pas dupe.
Bonjour,

Je ne vois pas bien ce qui peut pousser quiconque à râler sur cette possibilité de porter n'importe quelle sorte d'arme ou d'armure quelle que soit sa classe.

Les PGM feront leur template/stuff selon les critères d'efficacité. D'autres se tenteront par plaisir ou défi personnel à des template et stuff plus exotiques. Enfin, les rôlistes seront ravis qu'un jeu leur permette enfin d'habiller leur personnage avec toutes les armures disponibles dans le jeu.

Aussi, je vois là, plutôt, une fonctionnalité sympathique et bienvenue et reconnaître au moins cette souplesse aux développeurs.

Cordialement,
On vous offre de la liberté, vous râlez...
Libre a vous de vouloir faire un soigneur furtif en armure intermédiaire qui aura des soins moins bon que celui en armure lourde spé FULL soins mais qui pourra quand même soigner et sera bon également dans un autre domaine ^^
Pour le coup des armures je pige pas trop le problème comme quoi c'est de la poudre au yeux.

Ça c'est parce que vous restez figer dans une optique qu'une classe est forcément liée a une des 3 caractéristiques.
La force (ou pas suivant les goûts) c'est que les 3 caracs sont censées être utile pour toutes les classes suivant ce qu'on veut en faire.
En tout cas en PVE je suis quasi certain que ça fonctionnera.

A la rigueur j'ai plus peur pour les classes niveau poudre au yeux.
Pour le soin et l'arc ça s'inscrit bien dans l'univers TES... pas de hardlock, on vise ce qu'on veut toucher que ce soit ennemi ou allié.
Citation :
Publié par Aellarion
Pour le coup des armures je pige pas trop le problème comme quoi c'est de la poudre au yeux.
Ben ça reste fidèle à la série solo. Si je prend Skyrim en exemple, la compétence d'armure ne fait dans les faits que remplacer la compétence d'Altération (qui comprend entre autres tous les sorts buffant l'armure). Mais comme dit plus haut, il faudra avoir des bonus typé magie sur le stuff (+ en regen, + en magicka, +en telle compétence de magie), sinon dans les faits tous les mages sortiront en robe.
Citation :
Publié par Mygo
Pour le soin et l'arc ça s'inscrit bien dans l'univers TES... pas de hardlock, on vise ce qu'on veut toucher que ce soit ennemi ou allié.
Je demande à voir. En tout cas on en est assez loin si j'en crois l'article de tamriel foundry sur le ciblage.
Citation :
Publié par Gebreth
sinon dans les faits tous les mages sortiront en robe.
Sauf si tu joues Battlemage qui, dans Morrowind, était spé armure lourde.
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