Modification des classes pour l'extension

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Darthhater a publié un article où il met en avant des informations tirées du client (datamined) par un utilisateur mystérieux, Kamii. On y trouve notamment des informations concernant des changements dans les classes avec de nouvelles capacités et des modifications aux capacités actuelles.

Chevalier Jedi

Général
  • Dual Saber Throw (Double jet de sabre): Jette les deux sabres laser en ligne droite vers la cible, infligeant <<x>> dégâts d’arme à tous les ennemis directement en face de vous jusqu’à 30 mètres. Les ennemis affectés sont ralentis de 50% pour <<y>> secondes. Nécessite deux sabres laser.
  • Saber Reflect (Reflet de sabre): Renvoie toutes les attaques directes monocibles à distance, de Force et Techno à l’attaquant pour <<x>> secondes.
Concentration
  • Force Exhaustion (Epuisement de Force): Ralentit progressivement la cible de 50% à 5% de sa vitesse de mouvement durant <<x>> secondes et inflige <<y>> dégâts cinétiques chaque seconde. A la fin de la durée, la cible est écrasée et prend <<z>> dégâts cinétiques additionnels. Tick 3 fois.
  • Singularity (Singularité): Se cumule 3 fois au lieu de 4. Nécessite la forme Shii-Cho pour être active.
  • Force Guard (Garde de Force): Réduit les dégâts reçus d’attaques de Force de <<x>>%. De plus, lorsque vous renvoyez des dégâts de Force avec Saber Reflect, vous gagnez <<y>> concentration.
  • Force Health (Soin de Force): Réduit la santé dépensée par Guarded by the Force (Gardé par la Force) de <<x>>%. De plus, Dual Saber Throw construit <<y>> concentration.
  • Heightened Power (Pouvoir amplifié): Augmente tous les dégâts infligés de <<x>>% pour<<y>> secondes après l’utilisation de Force Sweep (Balayage de Force).
  • Incisor (Incisive): Force Leap (Saut de Force) et Zealous Leap (Saut Zélé) ont <<x>>% de chance d’immobiliser la cible, réduisant sa vitesse de mouvement de 50% durant <<y>> secondes.
  • Intervention : Force Leap (Saut de Force), Zealous Leap (Saut Zélé), et Guardian Leap (Saut protecteur) ont <<x>>% chance de donner Intervention, qui fait que votre prochain
  • Freezing Force (Stase de Force) ne coûte aucune concentration et s’active avec un cooldown global de 0.5 seconde.
  • Jedi Enforcer (Exécuteur Jedi): Augmente les dégâts infligés par Rebuke (Réprimande) de <<x>>% et augmente sa durée de <<y>> secondes.
  • Sokan : Combat Focus (Concentration de combat) a <<x>>% de chance d’octroyer Sokan, retirant et donnant l’immunité à tous les effets de ralentissement de mouvement durant la durée.
Sentinelle combat
  • Blade Fan (Éventail de lames): Augmente les dégâts de Blade Storm (tempête de lame) and Blade Rush de 3/6/9%.
  • Contemplation : Réduit le cooldown de Awe (Effroi) de 7.5/15 secondes. De plus, vous construisez jusqu’à <<x>> centrage tout au long de l’utilisation de Introspection. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 30 secondes
  • Hand of Justice (Main de Justice): Augmente les dégâts infligés par Slash et Blade Rush de 1/2%. De plus, les dégâts de votre forme Ataru ont 15/30% de chances de déclencher
  • Hand of Justice, ce qui termine le cooldown de Dispatch et rend votre prochain Dispatch gratuit et utilisable sur une cible avec n’importe quel niveau de santé. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 20 seconds.
  • Saber Screen (Ecran de sabre): Lorsque votre forme Ataru inflige des dégâts, votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance sont augmentés de <<x>>%. Se cumule jusqu’à 3 stacks, dure <<y>> secondes.
Sentinelle surveillance
  • Inexhaustible Zeal (Zèle inépuisable): La forme Juyo peut maintenant se cumuler jusque 6 fois, et Merciless Slash (Entaille impitoyable) peut maintenant se cumuler jusque 4 fois au total.
  • Weakening Wounds (Blessures affaiblissantes): Appliquer un effet de brûlure à votre cible réduit ses dégâts infligés de 2.5/5% pour <<x>> secondes.
  • Zealous Ward (Barrière zélée): Être attaqué pendant que Saber Ward est active vous soigne pour <<x>>% de votre santé maximum. cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 1.5 secondes.
Gardien Vigilance
  • Force Rush (Charge de force): Affecte désormais uniquement Blade Storm et donne une chance de critique de 25% et dure 15 secondes, au lieu de 9.
  • Zen Strike (Frappe zen): Donne 3 concentration, au lieu de 2.
  • Engulfing Force (Engloutissement de force): Dégâts augmentés de 10%
  • Sundering Throw (Lancer déchirant): Changés de 15 secondes vers 45 secondes ; malus d’armure augmenté de 4% à 20%
  • Keening (Affûage): Augmente les dégâts infligés par vos effets de brûlure de <<x>>%. De plus, votre Master Strike et vos dégâts de brûlure ont <<y>>% de chances de déclencher
  • Keening, ce qui termine le cooldown de Dispatch et rend votre prochain Dispatch gratuit et utilisable sur une cible avec n’importe quel niveau de santé. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 20 seconds.
  • Preparation : Lorsque vous quittez un combat, les cooldowns actifs de Force Leap, Combat Focus, et Saber Throw sont réduits de <<x>>%
Gardien défense
  • Battlefield Command (Commandement de terrain): Être attaqué en forme Soresu réduit le cooldown actif de Force Leap de <<x>>. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 1.5 secondes.
  • Beacon of Might (Flambeau de pouvoir): Réduit le cooldown de Warding Call de <<x>> secondes, augment les dégâts infligés par Hilt Strike (frappe du pommeau) et Guardian Slash de <<y>>%, et réduit le cooldown de Riposte de <<z>>.
  • Daunting Presence (Présence intimidante): Force Leap a <<x>>% de chances de finir le cooldown de Force Kick (Coup de pied de force). De plus, Saber Reflect dure <<y>> plus longtemps et génère une forte animosité sur tous les ennemis engagés à moins de 30 mètres lorsque activé.
  • Expeditious Protector (Protecteur expéditif): Lorsque votre cible protégée est attaquée, vous gagnez Expeditious Protector pour 6 secondes, augmentant votre vitesse de mouvement de <<x>>%.
  • Guardianship (Tutelle): Challenging Call (Appel de défi) a <<x>>% de chances de protéger tous les alliés à portée, vous exclus, leur octroyant Guardianship, qui absorbe une quantité de dégâts modérée. Dure 10 secondes.
Consulaire

Général
  • Force Barrier (Barrière de Force) : Projette une Force Barrier autour de vous, octroyant l’immunité à tous les contrôles, dégâts et effets négatifs tandis qu’elle est canalisée. Cette capacité ne respecte pas le cooldown global et peut être utilisée lorsque vous êtes contrôlé.
  • Phase Walk (Marche de phase) : Activer cette capacité marque votre position courante pour <<x>> secondes. Lorsque cette capacité est activée à nouveau, si vous êtes à moins de 60 mètres de la position marquée, vous retournez instantanément à la position marquée. Lorsque vous retournez à la position marquée ou que l’effet se termine, Phase Walk a un cooldown de 45 seconds. N’interrompt pas la furtivité.
Equilibre
  • Crush Spirit (Ecrasement de l’esprit) : Augmente les dégâts infligés par Force in Balance (Force en équilibre) et les effets périodiques de <<x>>% sur les cibles avec moins de 30% de leur santé.
  • Lambaste : Whirling Blow (coup tourbillonnant) déclenche désormais automatiquement Force technique (technique de Force) sur les cibles affectées avec une limite de taux séparée.
  • Rippling Force (Erudit) (ondulation de force) : Les dégâts infligés par Telekinetic Throw (Lancer Télékinétique) ont <<x>>% de chances et les dégâts infligés par Disturbance (Perturbation) ont <<y>>% de chances d’appliquer Rippling Force à la cible, ce qui inflige <<z>> dégâts cinétiques durant <<a>> secondes.
  • Rippling Force (Ombre) : Lorsque votre Force Technique (technique de Force) inflige des dégâts, elle a <<x>>% de chance d’appliquer Rippling Force à la cible, ce qui inflige <<y>> dégâts cinétiques durant <<>> secondes.
  • Telekinetic Focal Point (point focal télékinétique) : Les dégâts infligés par Telekinetic Throw ont <<x>>% de chances et les dégâts infligés par Disturbance ont <<y>>% de chances d’octroyer Telekinetic Focal Point, ce qui augmente l’alacrité de 1%. Peut se cumuler jusque 4 fois, dure <<z>> secondes.
Ombre combat cinétique
  • Kinetic Bulwark (Rempart cinétique) : Consommer une charge de Kinetic Ward (barrière cinétique) augmente l’absorption de bouclier de <<1>>%. Se cumule jusque 8 fois. Cet effet dure 20 secondes ou jusqu’à ce que Kinetic Ward soit réactivée.
  • Shadow Wrap (Enveloppement d’ombre) : Double Strike (frappe double) et Spinning Strike (frappe tournoyante) ont <<x>>% de chances d’octroyer Shadow Wrap, ce qui fait que votre prochaine Shadow Strike (frappe d’ombre) coûte <<y>>% moins de Force et est utilisable face à la cible. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 10 secondes.
  • Shadow’s Shelter (abri de l’ombre) : Augmente tous les soins reçus de <<x>>%. e plus, déployer Phase Walk déploie aussi Shadow’s Shelter, augmentant les soins donnés par ceux à moins de 5 mètres de la Phase Walk de <<y>>%.
Ombre infiltration
  • Impose Weakness (Imposition de faiblesse) : Low Slash et Spike ont 100% de chances de déclencher automatiquement votre Duplicity sur une limite de taux de 10 secondes séparée.
  • Judgment (Jugement) : Augmente tous les dégâts infligés aux cibles à moins de 30% de santé de <<x>>%. Réduit additionnellement le coût de Force de Spinning Strike (frappe tournoyante) de <<y>>.
  • Shadow’s Mark (marque de l’ombre) : Augmente la précision des attaques de mêlée et de Force de <<x>>% et les dégâts infligés par Shadow Strike (frappe d’ombre) de <<y>>%.
Erudit protection
  • Amnesty (Amnistie) : Réduit la durée de l’effet de déclin de Force du Noble Sacrifice de <<x>> secondes. De plus, Force Barrier (barrière de Force) purge désormais l’effet de déclin de Force de Noble Sacrifice.
  • Force Warden (gardien de Force) : Healing Trance (transe de soin) canalise et se déclenche <<x>>% plus vite.
  • Force Gift (don de Force): Augmente l’alacrité de <<x>>%
  • Humility (humilité) : Les cibles étourdies par votre Force Stun (étourdissement de force) souffrent de Humility lorsque Force Stun se dissipe, ce qui réduit tous les dégâts infligés de <<x>>% pour 10 secondes.
  • Life Ward (barrière de vie) : Votre Force Armor (armure de Force) et Force Barrier (barrière de force) vous soignent pour <<x>>% de votre santé maximum chaque seconde aussi longtemps qu’elles durent.
  • Master Speed (vitesse de maître) : Augmente la durée de Force Speed (vitesse de Force) de <<x>> secondes. De plus, lorsque Force Barrier se termine, le cooldown actif de Force Speed est terminé.
Erudit télékinésie
  • Cascading Force (Force en cascade) : Telekinetic Wave (Vague télékinétique) a <<x>>% de chances d’immobiliser toutes les cibles affectées pour <<y>> et de ralentir toutes les cibles affectées de 50% pour <<z>> secondes.
  • Flowing Force (Force fluide) : Telekinetic Momentum (élan télékinétique) est deux fois plus susceptible de se déclencher lorsque Mental Alacrity (alacrité mentale) est active. Augmente de plus la durée de Mental Alacrity de <<x>> secondes et réduit sont cooldown de <<y>> secondes.
  • Force Haste (hâte de Force) : Réduit le cooldown of Force Speed (vitesse de force) de <<x>> secondes, Force Slow (ralentissement de Force) de <<y>> secondes, et Force Barrier (barrière de Force) de <<z>> secondes.
  • Kinetic Collapse (Effondrement cinétique) : Les Force Armors (armures de force) que vous placez sur vous ont <<x>>% de chance de s’effondrer en une onde de choc concussive lorsqu’elles se terminent, incapacitant tous les ennemis proches pour 3 secondes. Cet effet ne s’interrompt pas avec les dégâts.
Contrebandier

Général
  • All In : Termine immédiatement le cooldown de Cool Head (Tête froide) et restaure 2% de la santé maximum toutes les 3 secondes. Requiert un compagnon actif. Dure 1 minute.
  • Blasters Blazing (Embrasement de blasters) : Augmente les dégâts infligés par Quick Shot (tir rapide) de 15%.
  • Hightail It (File !) : Roule en avant de 18 mètres, vous libérant de tous les effets de détérioration de mouvement et terminant accroupi à couvert. Lorsque vous roulez, votre chance d’esquiver les attaques est augmentée de 100%.
  • Ready for Anything (Prêt pour tout) : Lorsque vous vous mettez à couvert, votre détection de furtivité commence à augmenter graduellement, atteignant jusque 30 niveau supplémentaire de détection de furtivité durant les 30 secondes suivantes. Cet effet se termine lorsque vous quittez votre couverture.
  • Scamper (galopade) : Roule en avant de 12 mètres. Lorsque vous êtes ralenti, vous roulez seulement de 6 mètres. Lorsque vous roulez, vos chances d’esquiver les attaques de mêlées et à distance sont augmentées de 30%. N’interrompt pas la furtivité.
Perfidie
  • Dirty Shot (coup vicieux) : Augmente les dégâts infligés par tous les Wounding Shots (tirs blessants) de <<x>>%. De pus les dégâts infligés par les Wounding Shots ont <<y>>% de chances de déclencher Dirty Shot, ce qui termine le cooldown de Quickdraw et rend votre prochain Quickdraw utilisable sur une cible avec n’importe quel niveau de santé.
  • Hotwired Defenses (Défenses court-circuitées) : Augmente le montant de dégâts absorbés par Defense Screen (écran défensif) de <<x>>%.
  • Pugnacious (Pugnace) : Pugnacity (pugnacité) restaure immédiatement <<x>> énergie lorsque activée. Réduit de plus le cooldown de Pugnacity de <<y>> secondes.
  • Quick Getaway (Evasion rapide) : Réduit le cooldown de Dodge (Equive) de <<x>> seconds et de Escape (Evasion) de<<y>> secondes
  • Rough and Tumble : Réduit le coût d’énergie des Wounding Shots de<<x>>.
  • Scurry (Débandade) : Augmente la durée de votre Dodge de<<x>> et votre niveau de furtivité effectif de <<y>>. De plus, lorsque vous activez Scamper, vous avez <<z>>% de chances de gagner Scurry, ce qui rend votre prochain Kolto Pack à activation instantanée, sans coût d’énergie et sans nécessiter ni consommer Upper Hand (Avantage).
  • Shrap Mine : Augmente la durée de votre Dodge de <<x>>. De plus, lorsque vous activez Hightail It, vous avez <<y>>% de chances de déclencher une Shrap Mine qui inflige instantanément <<z>> dégâts internes à tous les ennemis proches. Les cibles affectées sont de plus ralenties de 70% pour <<a>> seconds. N’affecte pas les cibles endormies ou incapacitées.
  • Unfair Advantage (Avantage injuste) : Blaster Whip a<<x>>% de chances de déclencherUnfair Advantage, ce qui fait que votre prochain Wounding Shots redonne Upper Hand (Avantage) et ne coûte aucune énergie. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 10 secondes.
Franc-tireur sabotage
  • Jury-Rigged Mods (Mods de fortune) : Réduit le cooldown de la Sabotage Charge et de Speed Shot de <<x>> secondes et réduit leur coût d’énergie de <<y>>.
  • Scatter Bombs (bombes à dispersion) : Réduit le coût en énergie de la Thermal Grenade de <<x>>. De plus, lorsque vous roulez avec Hightail It, vous avez <<y>>% de chances de laisser tomber 5 Scatter Bombs dans une traînée derrière vous. Ces bombes exploses peu après, infligeant <<z>> dégâts cinétiques à tous les ennemis proches.
Franc-tireur tir de précision
  • Aim High (Viser Haut) : Augmente la chance de critique de Quickdraw et Speed Shot de<<x>>% et réduit leur coût d’énergie de <<y>>.
  • Heads Up : Lorsque Hunker Down se termine, vous avez <<x>>% de chances de gagnerHeads Up, ce qui augmente votre vitesse de mouvement de 50% et vous octroie l’immunité aux effets d’empêchement de mouvement. Dure 6 secondes.
  • Kneecappin’ (Brisage de rotules) : Augmente la durée du Trauma du Flourish Shot de<<x>> secondes. De plus, lorsque l’effet d’immobilisation du Leg Shot se dissipe, il y a <<y>>% de chances que le mouvement de la cible soit ralenti de 70% pour 3 secondes.
  • Smoking Barrels (canons fumants) : Trickshot réduit le coût en énergie des deux prochains Charged Bursts de <<x>>.
Malfrat bagarre
  • Rolling Punches : Back Blast et Shoot First ont <<x>>% de chances de déclencher Rolling Punches, ce qui augmente l’alacrité (????) de <<y>>% pour <<z>> secondes.
  • Slippery Devil (diable glissant) : Augmente votre niveau de furtivité effectif de <<x>>. De plus, lorsque vous activez Scamper, vous avez <<y>>% de chances de déclencher Dodge pour 1 seconde. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 15 secondes. réduit également le coût en énergie de Scamper de <<z>>
Malfrat chirurgie
  • Puissant Poultices (Cataplasmes puissants) : Augmente le soin fourni par Slow-release Medpac (médipack à diffusion lente) et Kolto Cloud (nuage de Kolto) de <<x>>%. Augmente également la durée du Kolto Cloud de<<y>> secondes et réduit le coût d’énergie de Slow-release Medpac de<<z>>
  • Smuggled Med Delivery (Livraison de médicaments de contrebance) : Quitter le mode furtif octroie <<x>> stacks de Upper Hand (Avantage).
Soldat

Général
  • Electro Net (Electro-filet) : Tire un Electro Net qui piège la cible, réduisant sa vitesse de mouvement de 50% et infligeant <<x>> dégâts énergétique sur 9 secondes. Les dégâts infligés par l’Electro Net augmentent de 20% pour chaque seconde que la cible reste en mouvement. Cet effet se cumule jusque 10 fois sur les joueurs ennemis or jusque 5 fois pour toutes les autres cibles. De plus, l’Electro Net entrave la cible, empêchant l’utilisation d’actions à haute mobilité et d’évasions comme les charges, les disparitions (vanish) et les boosts de vitesse. Dure 9 secondes.
  • Into the Fray (Dans le conflit) : Augmente la durée du Reactive Shield (bouclier réactif) de <<x>> secondes. De plus, subir des dégâts directs d’attaques de zones génère <<y>> cellules d’énergie et vous soigne de <<z>>% de votre santé totale. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toute les 3 secondes.
  • Mortar Salvo (Salve de mortier) : Explosive Round peut désormais être tié comme une salve, tirant rapidement jusque 3 rounds plus faibles avant de diminuer les cellules d’énergie et d’entamer un cooldown de 6 secondes.
  • Shoulder Cannon (Canon d’épaule) : Déploie un shoulder cannon qui charge graduellement 4 missiles avec le temps. Une fois chargé, le shoulder cannon peut être déclenché à nouveau pour tirer contre une cible ennemie à moins de 10 mètres, lançant un missile qui inflige <<x>> dégâts cinétiques. une missible peut être lancé une fois par seconde. Charger et lancer le shoulder cannon ne respecte pas le cooldown global et peut être fait lorsque vous êtes contrôlé.
Assault
  • Assault Frame (Cadre d’assaut) : Réduit les dégâts reçus par tous les effets périodiques de <<x>>%.
  • Hyper Assault Cell : Réduit le coût de la Explosive Surge de <<x>> et donne à la Explosive Surge <<y>>% de chances de déclencher votre Plasma Cell sur toutes les cibles affectées.
  • Hyper Barrels : réduit le coût de Charged Bolts (Tirs Chargés) de <<x>> et le cooldown de Full Auto (Tirs automatiques) de <<y>> secondes. Augmente de plus les dégâts infligés par
  • High Impact Bolt (tir à fort impact), Charged Bolts etFull Auto de <<z>>%.
  • Riot Augs : Augmente les dégâts infligés par Stockstrike, Incendiary Round, et Assault Plastique de<<x>>%.
Commando médecine
  • Kolto Wave (vague de Kolto) : Concussion Charge a désormais <<x>>% de chances de soigner vous et vos alliés dans un rayon de <<y>>.
  • Kolto Pods (Caspules Kolto) : La Kolto Bomb laisse un réservoir de kolto qui soigne les alliés de <<x>> durant <<y>> secondes.
  • Probe Medic (Sonde de soin) : Augmente les soins effectués par la Trauma Probe (sonde trauma) de <<x>>%, augmente le nombre maximum de charges de <<y>>, et réduits le taux limite de <<z>> secondes.
Commando Artillerie
  • Decoy (Leurre) : Diversion a<<x>>% de chances d’interception et d’absorber la prochaine attaque directe de Force ou techno. Dure <<y>> secondes.
  • Overclock : Réduit le cooldown de Concussive Round de <<x>> secondes et de Tech Override de <<y>> secondes. De plus, Tech Override a <<z>>% de chances de bénéficier d’une seconde charge, rendant vos deux prochaines capacités avec un temps activées instantanément.
  • Reflexive Shield : Lorsque vous prenez des dégâts, vous avez <<x>>% de chances de réduire le cooldown actif de Reactive Shield de <<y>> secondes. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 1.5 secondes. De plus, lorsque vous prenez des dégâts, vous avez <<y>>% de chances d’émettre un Energy Redoubt (Refuge d’énergie), qui absorbe un faible montant de dégâts et dure <<a>> secondes. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 10 secondes
Avant-garde maitrise du bouclier
  • Guard Cannon : Augmente les dégâts infligés et la menace générée par Explosive Surge et Shoulder Cannon de <<x>>%. De plus, infliger des dégâts à une cible avec vos missiles de Shoulder Cannon missiles vous soigne pour <<y>>% de votre santé totale.
  • Pulse Engine (Moteur à pulsation): Les dégâts d’attaques directes ont <<x>>% de chances de déclencher le Pulse Engine, qui termine le cooldown de Pulse Cannon et permet à votre prochain Pulse Cannon d’être gratuit et de se déclencher deux fois plus vite. Cet effet ne peut survenir plus d’une fois toutes les 24 secondes, mais chaque rang au delà du premier réduit ce taux limite de 6 secondes
  • Shrap Satchel : Explosive Surge a <<x>>% de chances d’entraver les cibles affectées, réduisant leur vitesse de mouvement de 50% durant <<y>> secondes.
Avant-garde stratégie
  • Advance the Line (Avancer la ligne) : Augmente la durée de Hold the Line (Tenir la ligne) de <<x>> secondes.
  • Charged Loaders (Chargeurs chargés) : Augmente les chances de critique à distance de <<x>>%. Augmente e plus les dégâts infligés par le Shoulder Cannon de <<y>>%, et charge immédiatement <<z>> missiles supplémentaires.
  • Triumph (Triomphe) : Augmente les dégâts que vous infligez aux cibles qui saignent de <<x>>%.
Source: http://swtor.game-guide.fr/
Pareil

Et aussi, soldat :
Citation :
Shoulder Cannon (Canon d’épaule) : Déploie un shoulder cannon qui charge graduellement 4 missiles avec le temps. Une fois chargé, le shoulder cannon peut être déclenché à nouveau pour tirer contre une cible ennemie à moins de 10 mètres, lançant un missile qui inflige <<x>> dégâts cinétiques. une missible peut être lancé une fois par seconde. Charger et lancer le shoulder cannon ne respecte pas le cooldown global et peut être fait lorsque vous êtes contrôlé.
Citation :
Phase Walk (Marche de phase) : Activer cette capacité marque votre position courante pour <<x>> secondes. Lorsque cette capacité est activée à nouveau, si vous êtes à moins de 60 mètres de la position marquée, vous retournez instantanément à la position marquée. Lorsque vous retournez à la position marquée ou que l’effet se termine, Phase Walk a un cooldown de 45 seconds. N’interrompt pas la furtivité.
Oui, certes, déjà vu, mais saluons l'effort de donner de nouveaux outils techniques à l'ombre, qui nécessitent un peu de réflexion pour être utilisée de manière opti dans un BG !
- INC ouest vené ta 2 noob!
- Hop je suis là. Enfin, hop de 60 mètres

Ca marche avec la huttball ? Ce serait excellent tu crées ton point de l'autre côté du feu, hop.
Consulaire



Général
  • Force Barrier (Barrière de Force) : Projette une Force Barrier autour de vous, octroyant l’immunité à tous les contrôles, dégâts et effets négatifs tandis qu’elle est canalisée. Cette capacité ne respecte pas le cooldown global et peut être utilisée lorsque vous êtes contrôlé.
  • Phase Walk (Marche de phase) : Activer cette capacité marque votre position courante pour <<x>> secondes. Lorsque cette capacité est activée à nouveau, si vous êtes à moins de 60 mètres de la position marquée, vous retournez instantanément à la position marquée. Lorsque vous retournez à la position marquée ou que l’effet se termine, Phase Walk a un cooldown de 45 seconds. N’interrompt pas la furtivité.


La machine a switcher.

Master Speed (vitesse de maître) : Augmente la durée de Force Speed (vitesse de Force) de <<x>> secondes. De plus, lorsque Force Barrier se termine, le cooldown actif de Force Speed est terminé.


Mais sérieux ca va devenir des shinobis les assassins, autant leur filer un pouvoir de drop pour marquer du milieu de terrain au huttball ^^
Citation :
Publié par Peel
Oui, certes, déjà vu, mais saluons l'effort de donner de nouveaux outils techniques à l'ombre, qui nécessitent un peu de réflexion pour être utilisée de manière opti dans un BG !
- INC ouest vené ta 2 noob!
- Hop je suis là. Enfin, hop de 60 mètres

Ca marche avec la huttball ? Ce serait excellent tu crées ton point de l'autre côté du feu, hop.
Ca serait bien fumé au huttball sachant qu'un demi terrain doit faire dans les 100 mètres. Je pense que ce pouvoir fera perdre la balle, comme passer en fufu.

Mais sinon le pouvoir est plutôt sympa, ça peut même servir en pve pour des events où il faut se déplacer.
Citation :
Publié par Tando
Pour le Huttball ca servira a mort pour du repli defensif et contrer les bumps.

Et sortir des flammes, acides aussi.
Pour Voidstar ça permettra de vite switch de côté en cas d'urgence.
Pour Alderaan ça permettra de vite retourner de l'autre côté du mur.
Pour tout ce qui implique une surveillance de point ça permettra de surveiller de beaucoup plus loin en tout sécurité.

En tout cas si c'est bien un des nouveaux pouvoirs, ça sera bien fun et plus original qu'un simple nouveau coup cac.
Niveau healers, je trouve un gros up de l'érudit comparé au malfrat et commando...
Bon le malfrat heal était déjà op ce serait un mini-nerf, par contre mon pauvre commando heal
Atta t'imagine le sorcier heal avec la balle, il peut faire vitesse de force, admettons il se fait stun dans les flammes, il peut briser le cc en canalisant sa barrière de force dans les flamme et survivre trankilou, et repartir direct apres sur une autre vitesse de force

SI en plus il rajoute un effet classe à cette barrière, le type c'est Dieu.
Merci de donner vos avis sur ces infos, parce que moi j'y comprend rien.
Remarque du haut de mon niveau 1X, c'est logique, mais vos avis sont importants nous les noobistes.
Citation :
Publié par Xaender
Niveau healers, je trouve un gros up de l'érudit comparé au malfrat et commando...
Bon le malfrat heal était déjà op ce serait un mini-nerf, par contre mon pauvre commando heal
ça dépend quelle est la signification exacte de ceci :
Citation :
Publié par Xaender
Kinetic Collapse (Effondrement cinétique) : Les Force Armors (armures de force) que vous placez sur vous ont <<x>>% de chance de s’effondrer en une onde de choc concussive lorsqu’elles se terminent, incapacitant tous les ennemis proches pour 3 secondes. Cet effet ne s’interrompt pas avec les dégâts.
Si les bulles de l'érudit n'explosent plus sur les persos autres que l'erudit lui même et pas à 100% de chance c'est un énorme nerf de la spé bulle jouée par 95% des érudits.
Par contre pour le reste il a un sacré up et gagne énormément de survie sur le papier (le tp, la barrière de force, le sprint, la regen de vie sous bulle, la baisse du dps adverse sur stun, une meilleure regen).

Quoiqu'il en soit y a beaucoup de modifs qui vont amener pas mal de changements dans le gameplay des classes et elles ont l'air plutôt cool.
Citation :
Publié par Tando
Par contre quelqu'un sait qui aura le tp le sorcier ou l'assassin ?

De même qui aura la tourelle et qui aura le filet du commando et du spécialiste ?
C'est dans la branche générale donc apparemment les deux

Comme la roulade du contrebandier: ils pourront tous la faire (malfrat ou franc tireurs)
Je ne pense pas, ça serait trop beau.

Typiquement le lancer de 2 sabres est dans Général mais ca ne peut pas être pour le rava.
La marau aura le lancer et le rava le renvoi des tirs.

Pareil le malfrat aura surement que la petite roulade de merde, la grosse qui dispell sera reservé au sniper.
Faut espérer qu'elle soit pas cher et à petit CD.
Peut-être les 2 pour les consulaires mais sinon c'est l'assa/ombre qui auront le tp et le sorc/sage qui auront la barrière de force (sorc/sage ayant obligatoirement la barrière de force vu qu'il y a un passif qui permet de reset le sprint avec et assa/ombre obligatoirement le tp vu qu'il est précisé qu'il ne stoppe pas la fufu).
Oui c'est ça, TP pour l'assassin.

Et l'electro-net pour le commando qui a quand même l'air d'être affreux pour les cac : quasi 10s de root + impossibilité de sauter sur la cible ni vanish, ni vitesse de force.

Bref le gars te plante au sol, s'éloigne et t'arrose 10s tranquille, pour les dudu ca devrait mieux se passer
L'electro-net à l'air très sympa comme compétence mais déjà c'est un snare (pas un root) et si les dégâts se cumulent jusqu'à +200% c'est que de base ils doivent pas être folichons (et même, seul les buses qui sont pas capables de voir qu'ils l'ont sur la gueule et continue de courir seront impactés et eux y a pas besoins de compétence en plus pour les avoir).
Rien ne semble empêcher de le purger de toute manière donc bon, ça fait un bon dot/snare comme presque toutes les classes ont (mais dans des branches spécifiques) alors que le soldat le choppe quelque soit sa spé.


Le TP a 60m est pour moi "la compétence" de cette maj. Si il peut être utilisé hors LoS, tout les BGs vont être impactés. S'il nécessite une LoS, seul voidstar sera quasiment pas impacté, alderande moyennement, les 3 autres énormément.
Du coup ca le fait plus passer pour un root ... de 9s ... que tu peux pas contrer par les moyens habituels mais avec celui (enfin j'espère) habituellement réservé au stun/mezz...

Bref un über-mega root.
Ben non ça reste un snare qui fait des dégâts, comme beaucoup de snare du jeu.

C'est assez facilement contrable vu que les bonus sont cumulatifs et ne s'appliquent qu'au prochain tic, exemple :
1500 de dmg, 1 tic/s, 10s
si tu bouges pas : 10*150 = 1500
si tu bouges au bout de 5s : 150*5+180+210+...+300 = 1950
si tu bouges de suite et t'arrêtes a 5s : 150+180+210+...+300*5 = 2550
si tu bouges tout le temps : 150+180+210+...+390+420 = 2850

Les gains sont en % et le calcul sera le même quelque soit les dégâts de base (j'ai pris 1500 ça sera peut être plus mais ça change pas le raisonnement) donc on voit bien que de bouger tout le temps ne fait "que doubler" les dégâts (ça vaut pas le coup de faire le poteau 10s pour ça à mon avis) et qu'ils peuvent être très largement réduit en restant immobile au début du dot si on a aucun autre moyen de faire.

Un root c'est un root. T'es bloqué, tu peux pas du tout bouger et ça change tout. Là ça empêchera pas ta cible cac de venir t'achever s'il te reste peu de pv, ça l'empêchera pas de marquer au huttball s'il lui reste 10m a faire, de se sortir des flammes, etc...

Mais je suis d'accord que ça reste un très bon skill, un snare de 10s qui empêche les jumps/sprint/vanish et qui va surement faire beaucoup de dégâts si la cible bouge c'est énorme.
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