[Actu] Le clipping proche corrigé avec la mise à jour de Janvier

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Citation :
Publié par bidet
en effetc est aussi la faute d'Anet car le design du mcm pousse au bus comme etant la forme la plus efficace pour réussir
Je plussoie fortement et même sans parler de réussite, le design des maps poussera au bus de façon volontaire ou non.
Citation :
Publié par Thorvald Thuranson
Je plussoie fortement et même sans parler de réussite, le design des maps poussera au bus de façon volontaire ou non.
Je fais du McM mais trop peu et de manière sans doute pas assez organisée (comprendre je me log rarement sur le TS serveur) pour bien comprendre certaines subtilités.

Je m'interroge donc sincèrement : et si ces maps n'étaient pas organisée en couloir, qu'est ce que ça changerait, en quoi ça réduirait l'importance des bus ?

Des bus il y en aura de toutes façons : les joueurs isolés vont vouloir rejoindre naturellement un bus. Certains préfèrent le roaming bien sûr, mais globalement j'ai l'impression que beaucoup préfèrent la sécurité de la masse.
Donc ces bus, même si la map n'est plus organisée en couloir, existeront toujours. Mais il se rencontreront moins puisqu'il y aurait un plus grand nombre d'itinéraires possibles.

Au final, cela ne donnerait-il pas un jeu un peu stupide ou des masses de joueurs courraient d'un point coloré à un autre sans qu'il y ait vraiment d'affrontement entre joueurs ?
une map "aérée" permet de réaliser beaucoup de "ninja capping", et donc de forcer l'innéficacité du bus qui se fera esquive et qui du coup perdra des points 1 par 1 par des groupes réduits, ou meme a un bus de se faire engage par différent groupes sur différentes directions

ou encore d'avoir des escape facile pour un groupe plus leger de s'en aller apres avoir réaliser une attaque etc etc

actuelement avec un groupe réduit tu suit la route, tu tombe sur un bus tu fait demi tour ,pas d'esquive réalisable pour capper derriere etc, fin du jeu, tu groupe avec dautre et tu fait un bus plus gros que lautre bus pour win=> résultat bus only pour etre efficace
Faut virer cette flotte qui sert a rien et balancer de la terre qui pourra être exploitée pour les combats et les mouvements de troupes.
Citation :
Publié par bidet
une map "aérée" permet de réaliser beaucoup de "ninja capping", et donc de forcer l'innéficacité du bus qui se fera esquive et qui du coup perdra des points 1 par 1 par des groupes réduits, ou meme a un bus de se faire engage par différent groupes sur différentes directions

ou encore d'avoir des escape facile pour un groupe plus leger de s'en aller apres avoir réaliser une attaque etc etc

actuelement avec un groupe réduit tu suit la route, tu tombe sur un bus tu fait demi tour ,pas d'esquive réalisable pour capper derriere etc, fin du jeu, tu groupe avec dautre et tu fait un bus plus gros que lautre bus pour win=> résultat bus only pour etre efficace
Sur CBE je rejoins l'avis du monobus/couloir/etc, mais les TF sont justement vachement aérés je trouve. Le peu que j'y ai joué (sur un TF, sur Fort Ranik), c'était principalement des groupes de Guildes orga entre eux.
Peut-être que si les TP dans les forts seraient pas possibles, il y aurait moins de bus en TF.
Après, on joue ptete pas dans la même division, je sais pas ce que ça donne ailleurs !

Et les combats aquatique faut pas les virer, c'et juste super fun en plus d'être assez original comme gameplay. Après on aime ou pas c'est sûr, mais de la plaine, il y en a assez en TF
jsuis sur VS ( donc LA division si on peu dire ) et le gameplay pour etre opti (GC ne focus pas spécialement le bus mais y est obligé afin d etre compétitif vs l'autre faction qui only bus ) c'est :

globalement:

-un Monobus
-utilisation au maximum du pack pour profiter au mieux de l'effet du Culling en réalisant des allés retours


niveau gameplay on peu le dire, c 'est ce qui se fait de pire, le niveau 0 de l'intelligence sur Terre : ( bus nobrain + abus de bug/pb de réalisation du jeu ) et pourtant c'est ce qui se fait de mieux , et malheureusement c'est pas le map design ni le metagame de gw2 qui pousse a faire autre chose

Dernière modification par bidet ; 04/02/2013 à 15h57.
dans l'absolu, des maps plus grandes, plus aérées, obligent aussi à se répartir si on veut tout controler. Actuellement, avec le buff sur les superviseurs, un point ne peut pas etre pris rapidement par un petit groupe si le buff est pop, et quand on voit la rapidité de déplacement, ça permet tout à fait à un bus guilde de se ramener avant la fin de la prise du point (sauf si on prend le point extreme nord et des envahisseurs qui sortent de leur tp, certes).

Mais sur une plus grosse map, si t'as des points à controler à + d'endroits, un bus seul ne pourra jamais controler une map comme ça arrive actuellement, donc obligation de séparer les gens, donc de splitter les informations et de limiter le culling sur les combats ... c'est idiot mais ça fonctionne. Là dès le moment ou un fort est attaqué, en dehors d'une attaque avec plusieurs golems, toute la map peut rappliquer sur le point attaqué en moins de 30 secondes, créant une énorme masse sur un point et permettant ainsi un bon gros culling/clipping des familles
Et virez-nous les indicateurs de combats hors structures.

Sinon, je ne vois pas le rapport entre le design des zones McM et les attributs génitaux masculin.

De plus, je crois pouvoir affirmer que les amateurs de bus, spamer AE, s'amusent autant que les autres.


D'autant plus que le skill 1 de nos armes est automatique et AE.
Suffit juste de follow comme il faut.
Citation :
Publié par Dworg
amateurs de bus, spamer AE, s'amusent
inconcevable

par contre je conçois que les busseur nobrain ne comprennent pas le sens figuré de la "taille des organes génitaux masculins"

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C'est une erreur de gamedisgn évidente la taille des maps (quelques minutes pour traverser... WTF) avec en plus des TPs pour raccourcir les déplacements et des croix pour bien indiquer où faut s'entasser.

C'est donc normal d'avoir des méga pack de joueurs, tout est fait pour renforcer cet aspect...

Le jeu devrait être avec une seule map McM qui englobe la superficie des 4, avec quasi aucun TP, des buffs invu sur pnj qui sont vraiment des invulnérabilités, un retour des orbes pour augmenter le nombre d'objectif, virer les croix combat sur la map.

Bref... le gamedisgn du McM fait tout pour pousser les joueurs à Zerg. Déjà que par défaut les joueurs ont tendance à le faire, là c'est même accentué à outrance avec leur choix de taille des maps et mécaniques du McM.

Dernière modification par Glaystal ; 04/02/2013 à 16h56.
C'est pas un problème de remplissage ou de taille des bourses...mais bien un problème de taille de map, c'est trop petit point.

Peu importe ou se situe le combat tu peu y être en 1min, si tu te co, que tu entre en wvw et que tu cherche du fight tu cours vers les points ciblés et donc à 90% des cas tu rejoint un bus ou t'en croise un.

Quant au roaming, il se conclue systématiquement par un frontal dans un des 2 bus adverse qui circule 24/24h...faisant le tour de la map en moins de 5min.
Le roaming de gw2 est triste, de par la conception des maps, l'intérêt des situations, et de la pauvreté du gameplay...en gros tu le pratique 1 mois puis tu laisse vite tomber.

Il y a trop d'objectifs, ils sont trop proches, trop faciles à prendre, trop de soucis techniques...
La situation est ridicule, au final la victoire reviens à ceux qui utilisent au mieux les problèmes du jeu...gg

Je fini vraiment par me demander si je dois encore espérer un mmorpg pvp quand je vois ce qui sort...c'est nul, simpliste, pauvre et inintéressant sur la durée.
stop te mentir, même si la map n'avait pas de limite le canal serait rempli de "il est où le bus ?".
c'est normal, c'est le comportement basique quasi monocellulaire du joueur lambda une fois assis devant son pc
Citation :
Publié par Yuyu
Bref... le gamedisgn du McM fait tout pour pousser les joueurs à Zerg. Déjà que par défaut les joueurs ont tendance à le faire, là c'est même accentué à outrance avec leur choix de taille des maps et mécaniques du McM.
Evidemment que tout est fait pour pousser à se paquer : ArenaNet à vendu un mode "combat de masse" qui n'a pas les capacités d'accueil requise, il faut donc pousser les joueur à se paquer pour donner l'illusion de la masse.

Tu trouves les maps petites mais en fait elle sont déjà trop grande par rapport à leur capacité d'accueil... (75%des joueurs se tassant dans le même coin pour une impression de masse parfois discutable...)

Après c'est pas parce qu'on pousse à vous paquez qu'il faut forcément le faire...

Mais répondez pas à Pulu, on vous a jamais dit qu'il faut pas nourrir les trolls de catégorie 3 ?
Citation :
Publié par pulu pulu
stop te mentir, même si la map n'avait pas de limite le canal serait rempli de "il est où le bus ?".
c'est normal, c'est le comportement basique quasi monocellulaire du joueur lambda une fois assis devant son pc
Oui, sauf que si la map n'avait pas de limite, cela permettrait aux gens voulant faire autre chose de le faire. là c'est quand même bien plus compliqué.
Citation :
Publié par Icetroll
Oui, sauf que si la map n'avait pas de limite, cela permettrait aux gens voulant faire autre chose de le faire. là c'est quand même bien plus compliqué.
C'est tout l'intéret. Réussir l'infiltration pseudo fufu de son groupe de "roam inexpulsable" (trololol), faire tourner le bus d'en face en bourrique c'est tout le but de la situation et du petit com' à la sauce GW2, d'autant que les planque et chemin de fuite ne manque pas pour qui en a l'habitude.

Déjà qu'actuellement il arrive de ne croiser personne quand on évite les croix (véridique avec un pote on a passer 2 heures en territoires ennemis et on a croisé que 3 pékin...) alors si les map était plus grande... ce serait plus "kouk'il est le bus" mais "kou ki son lé moche ?"
Perso, busser j'aime pas des masses. C'est pas trop mon truc. Je préfère soloter ou roamer en ptit groupe de 5.

Ils ne pourront pas retoucher la taille des maps je pense (même si ça ne serait pas un mal). Mais par contre supprimer les croix pour indiquer les combats serait bien.

Ça obligerait à scouter et roamer plus qu'à l'heure actuelle.
Citation :
Publié par pulu pulu
il a sa propre idée je crois, il doit pas se servir du bouclier bleu qui nous sert de cerveau
En fait on peut souffrir de ça aussi en solo, ce qui fout en l'air ton argumentaire de troll.
Si y'a un bus en face, et que t'es solo, si la map est petit tu pourras pas te faire de solos ni fuir le bus à cause des problèmes sus-cités.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
C'est tout l'intéret. Réussir l'infiltration pseudo fufu de son groupe de "roam inexpulsable" (trololol), faire tourner le bus d'en face en bourrique c'est tout le but de la situation et du petit com' à la sauce GW2, d'autant que les planque et chemin de fuite ne manque pas pour qui en a l'habitude.

Déjà qu'actuellement il arrive de ne croiser personne quand on évite les croix (véridique avec un pote on a passer 2 heures en territoires ennemis et on a croisé que 3 pékin...) alors si les map était plus grande... ce serait plus "kouk'il est le bus" mais "kou ki son lé moche ?"
Ça ferai comme daoc, rapidement y aurait les petits coins a petit com etc ....

Actuellement forcement qu'il y a personne, tu te fait dessouder tous les 10m par un minibus.
Comme je l'ai déjà évoquer par le passer, sur des maps si petites il devrait y avoir des timers pour les grosses forteresses, cela métrait un terme aux bus h24.
Parce que le vrais problème du bus, c'est aussi que ce bus est nécessaire pour prendre les grandes forteresses rapidement, et comme y'a une forteresse ou un camp tous les 2m béh on vas pas former et déformer le bus entre chaques.

Il parait évident que le principe de bus viens aussi du concept de jeu en lui même, les gros objectifs nécessitent quantité de joueurs pour être pris, donc forcément les joueurs se réunissent pour les prendre, et si ils sont prenable 24/24h alors les joueurs restent ensemble 24/24h...

Avec des horaires d'ouverture sur les plus grosses forteresses, les bus ne se formerait alors plus qu'a ce moment précis et tout le reste du temps on aurait plutôt droit à des petits grp de roaming qui circulerait entre les différents petits objectifs de la carte.
Allongeant superficiellement et temporairement les distances entre ces différents points lors des heures creuses (camp/forto/camp/forto deviendrais cam/vide/camp/vide).

Insérer des heures de pointes avec de gros rdv pvp serait plus judicieux et fluidifierait le pvp le reste de la journée focalisant ainsi les joueurs sur des objectifs prenable à 4 ou 5 joueurs, et personne ne chercherai donc l'effet de masse puisque celui ci ne serait pas nécessaire.
Citation :
Publié par Thorvald Thuranson
Ça ferai comme daoc, rapidement y aurait les petits coins a petit com etc ....

Actuellement forcement qu'il y a personne, tu te fait dessouder tous les 10m par un minibus.
Et vous avez besoin de grande map pour jouer dans un petit coin ?
Pour faire du groupe Vs groupe sans interférence vous avez le PvP hein.

Déjà que la plus grosse partie des maps frontalières est viden agrandissez les encore et le roaming ça deviendra du PvE.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 04/02/2013 à 17h40.
Citation :
Publié par Olivierbab31

Insérer des heures de pointes avec de gros rdv pvp serait plus judicieux et fluidifierait le pvp le reste de la journée focalisant ainsi les joueurs sur des objectifs prenable à 4 ou 5 joueurs, et personne ne chercherai donc l'effet de masse puisque celui ci ne serait pas nécessaire.
Pitié non, pour le rvr a timer on a Aion.
Et puis tout objectif est prenable a 5+, le nombre requis dépends juste du nombre de défenseur. Et même pour une tour/camp les gens se regrouperaient en bus faut pas croire...
Non c' est le bus qui ramasse les tours et les camps sur son circuit. Je n'ai pas parler d'un timer sur l'intégralité des objectifs, et le timer peu s'activé plusieurs fois par jours.
dingue quand même d entendre que les maps sont trop petite ! je trouve déjà les maps trop grande au nombre de joueurs par km² , j ai tj l impression d être seul en mcm. Suffit de faire le tour pour comprendre que c'est tres limité en joueur et a mon avi c'est voulu ainsi histoire d'occulté la fluidité du jeu en combat de masse
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