Légende
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Bonjour,
Je travail doucement sur le retexturing d'une armure de base du jeu. L'idée étant d'avoir un modèle au final qui puisse servir pour des armures en bois de fer pour les druides. http://uppix.net/9/7/0/a0a0a741db60e...d411d7e506.jpg Le truc c'est que je voulais faire la normal map avec mudbox mais je ne peux pas importer le modèle dedans,a mon avis car il fonctionne en polygones et que le modèle est en triangles. Y a t'il un moyen simple de refusionner les triangles dans 3DS pour repasser en mode polygones?(sinon j'essayerais d'appliquer la texture sur un plan simple et je ferais directement les volumes dessus mais ca aurait été plus intéréssant que je bosse directement sur l'armure.) Autre question si je déplace quelques sommets sur l'armure pour modifier la forme est ce que ca va me causer des soucis pour l'import plus tard?(vu qu'ils doivent être lié au squelette de base de nwn2) Dernière modification par Nagual ; 12/02/2013 à 18h42. |
30/01/2013, 18h10 |
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Armure,bâtiments,autres
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Roi / Reine
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Salut,
Je n'ai pas l'habitude de le faire avec 3DS max, mais il doit y avoir une fonction genre "convert tri to quads". Sur ce lien, on a ceci : Citation :
Bon courage... |
31/01/2013, 12h46 |
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Pour la normal map avec photoshop ou thegimp, je verrais un défaut : on ne contrôle pas ce qui est "creusé" ou en relief.
Quand on fait sa texture soit-même par contre, on peut corriger ce soucis manuellement ! Par exemple les formes sur les pectoraux de ton armure, tu pourrais vouloir qu'elles soient creusées. Dans ce cas je prend le calque avec le motif en transparence, je lui incruste une couleur bleu identique à celle d'une normal map "lisse" puis je fais un biseautage avec du bleu cyan et du fushia au lieu du blanc et noir du biseautage classique. La seule chose à retenir : ce qui a l'air bombé sur une normal map sera creusé et vice versa. Pour tout ce qui est 3D pure... moi je n'y connais rien . Très jolie armure en tout cas ! Tu as en projet d'en faire plusieurs ? un petit pack sur le vault ?
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01/02/2013, 12h00 |
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Roi / Reine
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Salut Nagual,
Concernant la normal map, tu as une version du plugin qui est sortie pour la version 64bits de GIMP 2.8. [lien] J'ai pas encore testé IG, mais le plugin a l'air de bien fonctionner. |
03/02/2013, 01h56 |
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Citation :
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04/02/2013, 12h33 |
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Légende
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Ça avance doucement mais sur le haut de l'armure il va falloir que je revois le dépliage..impossible de tracer un trait droit.
Il faut aussi que je comprenne comment activer un mod symétrie pour mes modifs des formes. http://3.bp.blogspot.com/-VKR8FKiaoM...600/armure.jpg Sinon je commence un peu a réfléchir a des bâtiments que je pourrais utiliser sur différents éditeurs,mais je tâtonne pas mal. http://2.bp.blogspot.com/-ijvd49mfFN...New+Canvas.jpg http://2.bp.blogspot.com/-0L6q_9Gg9q...ew+Canvas2.jpg Dernière modification par Nagual ; 08/02/2013 à 18h42. Motif: ajout screen |
07/02/2013, 22h50 |
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Dauphin / Dauphine
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Félicitation a toi Nagual les bâtiments sont très jolie
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09/02/2013, 10h41 |
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Pour les bâtiments, je m'interroge toujours. Les bâtiments "complexes" qui ne font qu'un bloc sont très économiques du point de vue de l'optimisation ce qui est vraiment pratique pour les villes qui deviennent vite lourdes. D'un autre côté, c'est moins évident à personnaliser quoique plus simple à mapper pour le coup.
Quelle est ta position sur le sujet ? Ah et ton armure est vraiment superbe. C'est très prometteur j'ai hâte de la voir IG. On voit que le travail est très soigné. Ça fait envie tout ça !
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09/02/2013, 15h37 |
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Merci Sire Francis.
Charlouloute c'est effectivement ce genre d'optimisation que je recherche.Avec l'avantage qu'étant a la fois le mappeur et le modeleur 3D je vais en quelque sorte me faire du sur mesure sous 3ds. Après comme pour bosser je fais généralement entièrement les bâtiments (et je les accollent et enlève ensuite le surplus de polygones cachés par un autre) je pourrais toujours en faire un hack a part pour un mapping maison par maison. Sinon pour approfondir mon optique est d'avoir des bâtiments plus légers que celui du hack que j'utilisais sur Elechos ( http://3.bp.blogspot.com/-OK_io3K4R-...113_185437.jpg ) ,voir ceux du jeu de base. Par contre ils seront nettement plus haut et d'échelle humaine.(les textures passant en 1024 ça devrait le faire).Je vais commencer avec des formes super simples et je complexifieraient au fur et a mesure.(ou je ferais des plaçables que l'on peut acoller,poutres,montants ect en environnemental.) L'idée c'est d'arriver a caser une ville sur du 24x24 optimisée et qui donne une impression de grandeur. En travaillant par patées de maisons ca me permet aussi de prévoir le maillage C2 et C3 qui doit gérer les collisions pjs et caméras.Je préfère le garder pour des raisons de gameplay (le fait qu'on puisse tirer a travers le rogner walkmesh,que la caméra ne passe pas trop a travers les murs ect.)Je précise que les entrées de maisons seront faites a part pour être mise en environnemental pour la plus part et ne pas complexifier le maillage de collision.Ca permet en outre de gérer leur emplacement notemment sur des terrains en pentes. Je vais pas mal utiliser le walkmesh du terrain pour faire des murailles walkables simplement et des terrasses aux bâtiments ou les joueurs pourront sortir. Sinon comme on le voit sur un des screens il y aura des passages pour joindre deux bâtiments via des intérieurs. Pour finir la hauteur devrait aussi me permettre de réduire la distance d'affichage et de la brume sans que ça soit trop moche mais ça demandera de ne pas avoir de grands axes.Quoique en pensant bien les skyrings (et en les refaisants)on doit pouvoir s'en tirer. Je précise aussi que l'idée est d'avoir un nombre réduit de textures sur la map pour optimisation et cohérence d'architecture.Il me semble qu'on peut renvoyer un placables vers différentes textures en le découpant en objets.Du coup on peut faire en sorte que tous les toits renvoient a telle texture pendant que les murs renvoient a d'autres en fonction du bâtiment. Dernière modification par Nagual ; 09/02/2013 à 21h57. |
09/02/2013, 21h34 |
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Ca pourrait être sympa d'avoir les deux en effet. Le hak dont tu parles, je le trouve très beau mais j'ai toujours grande peine à le mêler aux placables du jeu. En général c'est pour faire toute la ville comme ça. Les textures sont très différentes je trouve. Parfois ça choque plus que d'autres. Quand je mappais sur Elechos on avait trouvé des trucs pas trop dégueu je crois (loin de ce que tu fais toi cela dit ).
Par contre on avait effectivement le problème que tu soulèves : trop de plaçables en environnement et de grosses difficultés à faire autrement. Les blocs "collision helper" permettent d'éviter ça il me semble mais un cube ça reste assez imprécis en général (sans parler des "pointillés" rouges qui apparaissent parfois...). Je serais ravie d'avoir un hak de ce genre en tout cas, tant avec des pièces déjà assemblées qu'en pièces détachées. Cela apporterait une grande flexibilité au jeu. Par contre, c'est un seul fichier texture pour un placable sur Nwn2 que je sache. Par contre, il n'est pas rare de voir la même texture utilisée pour plusieurs plaçables différents selon le maillage et les zones de la texture utilisées. Je ne sais pas si je suis très claire il me manque les termes techniques. Il me semble que krighaur appelle cela "l'UV mapping" mais je crains de dire des âneries donc il confirmera peut-être.
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10/02/2013, 10h05 |
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Je suis a peu prêt sur de mon coup pour le fait de pouvoir renvoyer un placables a différentes textures.J'ai juste regardé les textures du hack précédemment cité et il a séparé les textures par matériaux.(Mur de pierre/bois/fenêtre ect).Il n'y en a aucune qui cumule le tous.Reste a trouver comment il fait.
Petit up avec des recherches de ponts et de colonnes. http://3.bp.blogspot.com/-MgvQgnuG0O...ew+Canvas3.jpg Celui de gauche est a 176 polys et j'en ai un paquet a virer,encore.Je pense opter pour celui la.(L'autre avoisine les 300) Faut que j'importe une colonne de base du jeu pour comparer avec la mienne qui est a 140. |
12/02/2013, 18h08 |
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Si tu trouves le "comment c'est fait" pour les textures n'hésite pas à partager. Je pense que ça intéressera Krighaur.
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12/02/2013, 21h47 |
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En fait faut juste séparer ton objet principal en différents objets(un pour chaques matériaux) et bien prendre soin d'attribuer les textures via l'éditeur de matériaux pour chacuns(avec diffuse et bump map minimum)
La j'ai d'un coté une texture marbre et de l'autre les pierres sur un pont considéré comme un seul objet dans electron et 2 dans 3DS. http://uppix.net/d/7/f/64d3e570d6366...99a268f243.jpg Exit donc les retouches via mdb cloner qui ne peut pas utiliser ça car il ne gère qu'une texture par fichier mdb.(je précise car j'avais fais buggé un objet sur elechos avec ça. Du coup je vais pouvoir par exemple faire une texture "Arche" que je pourrais réutiliser pour toutes les formes correspondantes dans les différents bâtiments,une pavé,une mur ect.On gagne a priori en def et en nombre de textures. Dernière modification par Nagual ; 13/02/2013 à 17h47. |
13/02/2013, 17h26 |
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Très bien ça. Par contre si tu mets ça sur le vault précise bien que ça ne marche pas via mdb cloner :P. J'ai dû bugger quelques petites choses comme ça moi aussi :P.
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13/02/2013, 20h54 |
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Un truc tout bête pour les statues mais Kaedrin a mis à dispo des vfx d'effets (comme peau de pierre) mais qui font des statues sympa... Ça ne sera jamais aussi beau par contre. Si Krighaur me file le fichier texture (ce qui arrivera surement :P) je peux voir pour transformer ça un peu mieux sans lui filer de taff en plus.
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14/02/2013, 21h38 |
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Roi
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Tu devrais trouver ce que tu cherches dans le tuto Obsidian pour les plaçables, je mets le lien au cas ou tu ne l'aurais pas
http://www.rwscreations.com/RWSForum...php?f=18&t=725 Pour expotron, je peux te l'envoyer ... il était également disponible sur ce site, mais je ne peux pas vérifier depuis mon PC du boulot. gr2decode.altervista.org/docs.html |
18/02/2013, 10h54 |
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Légende
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En fait j'ai fini par y arriver cette nuit en suivant d'ailleurs les indications de ton tuto rws.(J'avais laissé l'id material par défault ce qui bloquait le walkmesh en fait)
J'ai pu utiliser le MDB importer exporter a la place d'expotron et chose intéréssante je l'ai installé dans sa version 64/max 2012 et ça fonctionne ce qui évite pas mal de perte de temps a passer du 2012 au 2008. Bref le pont est désormais walkable et on entend le son de pierre quand on marche dessus. Le pont en bois de base de nwn m'affiche 900 poly et je dois être a la moitié avec encore deux trois trucs a alléger dans les meshs ce qui me laisse de la marge pour rajouter quelques détails.(Je garderais une version épurée pour l'optimisation cependant) http://uppix.net/a/2/6/2bcecb3665cc4...8031237593.jpg Dernière modification par Nagual ; 18/02/2013 à 12h14. |
18/02/2013, 11h42 |
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