Les métiers : progression en niveau et étendu des possibilités

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Dofus est un univers très vaste. Il permet de faire une multitude d’activités pour s’amuser et les métiers sont l’une d’entre elles. Cependant, trouvez-vous que le système actuel est plaisant ? Actuellement, pour progresser un métier de confection, il faut réunir une dizaine de milliers d’un nombre de ressource particulière, produire l’objet qui va permettre de gagner de l’expérience à la chaîne en boucle puis généralement briser le résultat au prix de quelques runes qui vont pouvoir être revendues. L’artisan en lui-même ne peut pas revendre directement l’équipement produit car la demande n’est pas assez élevée et il saturera lui-même son propre marché. Prenons l’exemple du Forgeur de Dagues. A partir du niveau 40 s’ouvre à lui les Dagues Cruelles d’Élorie Entuwan. Il n’est pas rare qu’un joueur produise uniquement ces dagues dans l’unique but de progresser jusqu’au dernier niveau. Elles donnent 100 XP et pour atteindre le niveau 100 à partir du niveau 40, l’expérience requise est d’environ 550’000 XP, soit 5'500 Dagues. Ce joueur va donc réunir plus de 25'000 bois de Frêne, de Chêne et d’Érable, ainsi que plus de 20'000 minerais de Fer et de Bauxite. A noter que plus récemment, certains joueurs progressent dans leurs métiers en partie ou même en totalité via les parchemins d’expérience de métiers.
Face à ce problème, Ankama avait tenté de réagir. Son souhait était de détourner les joueurs des petites recettes qui donnent peu d’expérience et de les rediriger vers des grosses recettes. Pour cela, il a été réduit à 0 la quantité d’expérience délivrée par les recettes trop bas niveau pour le niveau du métier mais les recettes de son niveau ont un bonus de 200% d’expérience supplémentaire. Peu après l’implantation de cette modification en jeu, la seconde partie a été retirée car il était devenu trop facile dans certains métiers de progresser niveau 100.
Depuis, plus rien. Certes, il y a eu des modifications pour les métiers comme la création de la confection automatisée, bloquer au niveau 30 les non-abonnés, donner 100% de réussite aux recettes de son niveau, supprimer la contrainte d’avoir tous les métiers au moins niveaux 30 pour apprendre un autre métier. Mais peu de chose ont été faite pour rendre moins pénible la progression.

Pour ma part, il y a plusieurs points importants à développer.

Premièrement, le déblocage des recettes. En effet, actuellement, un artisan possèdent 6 grands paliers qui sont le niveau 10, 20, 40, 60, 80 et 100 qui permettent de débloquer les recettes de 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases. Or ces recettes correspondent, en général, pour des équipements de niveau 10 à 19, 20 à 29, 30 à 49, 50 à 79, 80 à 119 et 120 à 200. Ce système était intéressant lorsque l’accès au niveau 120 à 200 n’était pas aussi commun. Actuellement, on dénombre 358 636 personnages de niveau 120+ tandis que l’ensemble des personnages s’élève à 1 209 941 (ceux qui apparaissent dans le Ladder, soit sont pris en compte ici seulement les personnages actifs, abonnés et de niveau 21+). Ce qui veut dire que 29,6% des personnages en jeu ont ou dépassent le niveau 120. Sur Jiva, c’est même totalement aberrant : on dénombre 14 067 personnages 21+. Mais les personnages de niveau 120+ représentent 55,3% (7780). 2698 joueurs sont de niveau 199+ ! Soit 19,2% des personnages !

Ce que je propose est de modifier l’acquisition des recettes lorsqu’on monte le métier. L’idée serait de ne plus à avoir à atteindre un niveau clé pour débloquer une gamme de recettes mais que les recettes se débloquent au fur et à mesure.
La proposition est donc la suivante : un joueur ne peut fabriquer un objet si cet objet possède un niveau inférieur ou égal à deux fois son niveau de métier. Par exemple, un Forgeur de Dague de niveau 40 pourra forger toutes les dagues entre le niveau 1 et 80. Le nombre de case n’est plus pris en compte. Par conséquent, un objet de niveau 1 peut avoir 8 ressources différentes tandis qu’un équipement de niveau 200 peut se limiter à moins de 8 ressources.

Cependant, cette proposition modifie certains paramètres :
• L’expérience acquise par objet fabriqué. Comment va-t’elle fonctionner ? J’y reviendrai plus tard
• La gamme d’objet fabriqué en fonction du niveau de métier : un joueur ayant un métier de bas niveau pourra produire plus d’objet !
Pour le second point, c’est justement ce point qu’on veut modifier. Cependant, le niveau 100 ne perd forcément tout son intérêt car il garde aussi les 1 000 pods de récompense. Certes, au lieu de débloquer toutes les recettes d’équipement de niveau 120 à 200 il ne débloquera que les recettes de niveau 199 à 200, cependant il faut penser aussi aux joueurs qui sont entre le niveau 80 et 100 et qui ne peuvent produire que les objets de niveau 1 à 120. Et ce n’est pas pour autant que ces joueurs-là n’ont pas investi dans leur métier ! De plus, ça permet de, soit pouvoir utiliser son métier plus facilement, soit de trouver un artisan plus facilement (au lieu d’attendre de trouver un Maître Artisan).

Deuxièmement, l’expérience. Avec la modification ci-dessus, le gain d’expérience qui dépend du nombre de case n’a plus d’intérêt. En effet, comme un joueur de niveau 40 aura accès à des objets de 7 cases, il serait aberrant de lui permettre de gagner trop d’expérience via ce biais-là. C’est pour cela que je propose ici deux nouvelles propositions :
• Faire dépendre le gain d’expérience du niveau de l’équipement fabriqué
• Créer une jauge de talent en fonction du nombre de fois qu’un objet est fabriqué
En effet, on peut imaginer de créer une formule qui permet de générer le nombre d’expérience qu’un objet peut générer. Mais il faut permettre au joueur de gagner énormément plus d’expérience lorsqu’il fabrique des objets de haut niveau que des objets de bas niveaux. Ainsi, cela incite le joueur de créer d’avantage d’objet de son niveau, surtout s’il veut progresser plus vite. Par exemple, voici une idée de formule : Expérience = [(Niveau + 10)²] / 10
Et voici un graphique qui permet de comparer l’expérience donnée en fonction du niveau de l’objet, avec l’ancien système (bleu) et le nouveau système (rouge) :

Graphique métier.png

La formule peut être peaufiné. Cependant, il faut garder en tête que l’ensemble des recettes de niveau 120 et + n'était faisable qu’avec un niveau de métier de 100, donc l’expérience donnée n’apporte pas grand-chose. L’expérience est ici exagérée, mais cela en prend en compte le point qui va suivre.

Je souhaite aussi apporter un nouvel apport à ce système : une jauge de talent. On sait depuis l’Almanax et les Succès qu’il est possible de :
• Modifier les recettes afin de soit créer des objets de meilleurs qualités, soit pouvoir récupérer une partie des ingrédients.
• De comptabiliser un certain nombre de fois qu’une recette a pu être faite.
Cette jauge de talent permettrait d’exploiter les deux points ci-dessus. Plus un objet aura été produit, plus la qualité de l’objet sera bonne avec les métiers de créations d’équipements ou une partie des ingrédients seront sauvé pour les métiers de consommables. Ainsi, plus on fabriquera l’objet, plus cette jauge se remplira et permettra pour notre forgeur d’avoir des dagues avec des meilleurs bonus. Cependant, il y a aura une limite à ce système : au bout de 100 même recettes effectuée, le bonus sera au maximum comme +20% de qualité sur cette dague. De plus, cela permet d’ajouter un moyen d’empêcher les artisans d’utiliser une même recette en boucle car elle est très rentable en expérience. En effet, plus cette jauge de talent se remplira, moins l’objet donnera d’expérience. Ainsi, le joueur possède un choix à faire : soit continuer avec la même recette même si elle ne donne plus beaucoup d’expérience, soit fabriquer d’autres équipements.

Qu’en pensez-vous ?
A noter que ce sujet ne traite que sur les métiers, tant dans sa progression en niveau que dans le choix des recettes effectuables. En aucun cas il s’agit d’ici de traiter des équipements en eux-mêmes (trop puissant ou inutile), sauf pour bien sûr parler de sa recette.

Dernière modification par Aurelesk ; 08/01/2013 à 21h16. Motif: Reformulation
Un travail d'Aurelesk Très intéressant et très développé, je trouve que c'est effectivement une bonne idée qui correspond très bien à l'idée actuelle du studio. Mais, tu es "48" non? ( pas suivi ça depuis longtemps) Tu en as déja parlé avec les devs, un retour, quelque chose?
L'idée me semble bien pensée, mais il y a un point qui, pour moi, accroche: j'ai l'impression que tu proposes de comptabiliser le nombre de fois qu'une recette a été réalisée. ça, du point de vue volume de données, je ne crois pas que ce soit réaliste: ça représente quelques centaines de compteurs par métier et par personnage (et un nombre de compteurs qui changera a chaque fois que de nouveaux objets seront ajoutes en jeu).

Avec un compteur qui serait global (en gros, le nombre de crafts réalisés pour un métier donne; éventuellement, en pondérant plus fort ceux de niveau plus élevé, genre la somme des niveaux des crafts si on veut faire simple), on perd l'effet "expertise", ça redevient du bourrinage (pour faire des plus belles dagues, je retourne faire une pelletée d'Elorie, comme si j'avais pas assez de runes Do en coffre).

Mais faire intervenir l'expérience de l'artisan dans la qualité des crafts, c'est un principe qui me plairait. C'est un peu ce qui arrive de facto avec la forgemagie (sauf qu'il s'agit de l'expérience du joueur, bien plus que du personnage - et que c'est énormément plus chronophage et runophage [runophage n'est pas un mot, je sais - mais de manière plus surprenante, le correcteur orthographique de JOL n'aime pas non plus "bourrinage"])
Citation :
Publié par Grimkor
Un travail d'Aurelesk Très intéressant et très développé, je trouve que c'est effectivement une bonne idée qui correspond très bien à l'idée actuelle du studio. Mais, tu es "48" non? ( pas suivi ça depuis longtemps) Tu en as déja parlé avec les devs, un retour, quelque chose?
Merci. Et je suis toujours un 48 pour l'instant. Mais je n'en ait pas encore parlé aux Devs. Avant de leur soumettre l'idée, je veux m'assurer que je ne fais pas fausse route en proposant une idée contre-productive. C'est pour ça que je souhaite avoir vos avis, votre vue sur le système déjà en place et vos solutions. Ma suggestion n'est qu'une ébauche.

Citation :
Publié par ShosuroPhil
L'idée me semble bien pensée, mais il y a un point qui, pour moi, accroche: j'ai l'impression que tu proposes de comptabiliser le nombre de fois qu'une recette a été réalisée. ça, du point de vue volume de données, je ne crois pas que ce soit réaliste: ça représente quelques centaines de compteurs par métier et par personnage (et un nombre de compteurs qui changera a chaque fois que de nouveaux objets seront ajoutes en jeu).
C'est bien ça : chaque objet aura son propre compteur. Après, je ne connais vraiment pas grand chose au niveau de la faisabilité. Même en regroupant les objets par lot comme par exemple : type d'objet (Arc dit Kéha, Boisaille, Borin, Pandala, Frigost...) ou niveau (1 à 5, 5 à 10...) n'y a t'il pas moyen de garder suffisamment de place ?

Citation :
Avec un compteur qui serait global (en gros, le nombre de crafts réalisés pour un métier donne; éventuellement, en pondérant plus fort ceux de niveau plus élevé, genre la somme des niveaux des crafts si on veut faire simple), on perd l'effet "expertise", ça redevient du bourrinage (pour faire des plus belles dagues, je retourne faire une pelletée d'Elorie, comme si j'avais pas assez de runes Do en coffre).
L'idée est à la fois de permettre à des artisans actifs d'avoir une récompense d'utiliser leurs métiers mais aussi de dissuader les artisans novices d'utiliser une seule et unique recette pour progresser. C'est pour ça que l'expérience est largement augmentée pour proposer une progression plus rapide s'il effectue des recettes de haut niveau et variées (et donc une expérience moindre en cas de même recette effectuée en boucle).
Si le compteur ne fonctionne pas sur un objet précis mais sur tout le métier, l'artisan va se retrouver avec le bonus "qualité" sur tous les arcs sans avoir fait rien d'autre que monter son métier. Du coup, c'est juste un bonus qui n'a plus lieu d'être car il nécessite pas d'action ciblée pour en profiter. De plus, appliquer le malus d'expérience est contre-productif si on l'applique aussi à l'ensemble du métier : plus je monte mon métier, moins les recettes apportent d'expérience.

Edit : S'il n'est possible de n'avoir qu'une jauge par métier, il faudrait donc revoir la courbe d'expérience à la baisse et annuler le malus d'expérience. Du coup, la jauge de qualité devient globale au métier. Cependant, il faudrait que cette jauge soit très dure à remplir pour profiter du bonus mais aussi qu'elle décroît au cours du temps. Ainsi, cette jauge ne sera profitable qu'aux artisans actifs !

Dernière modification par Aurelesk ; 08/01/2013 à 21h51.
L'est cool l'idée. Après, faut voir le volume comme dit sosuro (j'y aurai pas pensé).

Je n'ai pas vraiment de commentaires, j'aime bien cette idée, mais je doute que ca soit appliqué parceque c'est plutot "complexe" pour le joueur moyen (plutot que les paliers) et que bon, on risque d'avoir droit à des "boarf, dans le fond, ca marche pas si mal, pourquoi changer ? Y'a plus urgent".

J'essayerai de privilégier des solutions un peu plus simple persos : modifier les palliers de métier. Accorder un bonus de qualité au joueur en fonction de son XP totale de métier (pour donner un intéret a celui qui a 3M d'exp VS celui qui en a que 600 000). L'économie d'ingrédients, j'aime pas trop.

Personnellement, je verrai bien une modif sur l'xp gagnée en fonction du niveau de l'objet. Un peu comme la présence d'un coefficient pour l'xp guilde/dinde. On pourrait mettre la même sorte de trucs ici.
Je trouve ton idée excellente j'y adhère totalement ! Mais une question : A tu prévue quelque chose concernant la difficulté de crapht ? Certains items sont beaucoup plus dur a craphter (beaucoup de ressources rare par exemple) que d'autre malgré un niveau assez proche et un nombre de case égal et donc obtiendras t'on la même somme d'xp ?
Je m'excuse si tu a déjà répondus a ma question dans tes post (on sais jamais)
Si j'ai bien compris, tu dénonces (entre autre, car c'est ce point qui m'intéresse en premier lieu) le fait qu'il soit pénible de monter un métier par le fait de boucler une (ou deux) même recette, mais tu proposes un système qui va forcer à faire plus de recettes, donc à se déplacer plus souvent pour progresser si on veut atteindre rapidement le niveau maximal ?

Je trouve, et je ne suis pas le seul, que c'est actuellement pénible de monter un métier, pas parce que c'est d'un ennui sans bornes (une pause goûter, un départ IRL, une discussion avec un proche, bref, une pause permet de passer une grosse partie du temps "craft-à-la-chaîne" en temps libre à faire quelque chose d'autre), mais parce que c'est terriblement long et fastidieux (merci les trouzemille allers-retours à la banque). Et je doute que proposer un système qui demande aux joueurs de se faire chier (pardonnez-moi l'expression) à faire plusieurs recettes pour avancer aussi lentement qu'actuellement soit une bonne chose.

Alors après, certes, ça va dans le sens de la politique d'Ankama au niveau de ce genre de choses (exemple des crafts Frigost suivis des crafts des "nouvelles" panoplies). Mais si l'idée de rendre la montée des métiers d'artisanat plus ludique me plaît réellement, je doute que la rendre plus longue soit intéressante.



En revanche, si il y a bien plusieurs points que je trouve géniaux dans ton idée, ce sont ceux touchant au changement de recettes craftables par les artisans en fonction du double de leur niveau dans le métier. Cela permettra aux joueurs de pouvoir se rendre réellement utiles avant leur niveau 100, car comme tu le dis si bien, on a beau avoir 100% de réussite sur nos recettes, si les seules qui attirent des clients sont soit irréalisables soit incapables de nous faire gagner de l'expérience, à quoi bon les avoir, ces 100% ?
Je pense que si jamais une telle modification voyait le jour, il faudrait revoir l'ensemble des recettes du jeu, de plus, la valeur 20% (même si ça n'est qu'une ébauche) me semble un peu trop élevée.
Comme dit dans le topic, tu dénonces le fait qu'un artisan doit actuellement crafter en boucle une même recette, cependant cela permet d'xp pendant toute la durée où il faut monter le métier, après cela, les artisans se feront plus rares (on ne craft quand même pas tous les jours (ou avec facilité) des items 170+ (du moins pour ma part)) et donc plus chers.
Je pense donc qu'il faut aller quand même dans ton sens pour modifier les métiers, cependant je ne pense pas que cela soit idéal en l'état.
Citation :
Publié par Aurelesk
C'est bien ça : chaque objet aura son propre compteur. Après, je ne connais vraiment pas grand chose au niveau de la faisabilité. Même en regroupant les objets par lot comme par exemple : type d'objet (Arc dit Kéha, Boisaille, Borin, Pandala, Frigost...) ou niveau (1 à 5, 5 à 10...) n'y a t'il pas moyen de garder suffisamment de place ?
Un compteur par recette, c'est ce que je dénonçais comme irréaliste: en gros, pour chaque métier, la quantité d'information a retenir passerait de "un entier" (l'XP accumulée) a autant d'entiers qu'il existe de recettes pour ce métier. Qui plus est, ça compliquerait probablement pas mal la gestion de la chose: actuellement, en gros, ajouter une recette dans le jeu, ça veut dire ajouter une ligne dans une table (fixe). La, pour ajouter une recette, il faudrait ajouter, en plus, un entier a la description de chaque personnage ayant le métier de craft correspondant.

ça pourrait peut-être devenir jouable s'il y avait un nombre fixe, pas trop grand, de catégories différentes - par exemple, je dis ça au pif: 20 tranches de 10 niveaux, et fabriquer 50 capes de Glourseleste aiderait a fabriquer a l'avenir de meilleurs Voiles d'Encre. On perd pas mal dans l'originalité de ta proposition, j'en suis bien conscient - et en particulier, a la sortie d'une nouvelle recette, l'artisan expert aurait illico le bonus maximal dessus sans en avoir jamais fabrique.
Citation :
Publié par feuby
C'est plutôt "complexe" pour le joueur moyen.
Si j'écarte le "talent", je ne trouve pas ça trop complexe. En résumé, les propositions sont :
• Un artisan peut confectionner tous les objets dont le niveau d'équipement est compris entre le niveau 1 et deux fois son niveau de métier. Par exemple, un Cordonnier de niveau 75 peut fabriquer toutes les ceintures et les bottes de niveau 1 à 150.
• L'expérience reçue lors de la création d'un objet est modifiée. Elle dépend désormais du niveau de l'objet : plus celui-ci est de haut niveau, plus la recette rapporte de l'expérience. Les recettes permettent de gagner en moyenne bien plus d'expérience qu'auparavant.
• Une nouvelle fonctionnalité en rapport avec les métiers est ajoutée : le "talent". Le talent permet d'augmenter les chances de produire des équipements de meilleure qualité* ou de récupérer une partie des ingrédients lors de la réalisation d'un consommable. Le talent pour la fabrication d'un objet augmente à chaque fois qu'un artisan cet objet mais la quantité d'expérience reçue pour cet objet diminue.

* : La qualité augmente le jet minimal et majore les probabilités d'avoir un jet parfait. Par exemple, pour un jet de 31 à 50 avec un bonus de 20%, le jet de l'objet sera compris entre 35 et 50 avec de meilleur chance de tomber sur 50. Chaque jet de l'objet possède son propre tirage. Il sera rarissime de tomber sur un objet parfait lors de sa confection, surtout s'il possède beaucoup de ligne de bonus.

Après, la valeur d'expérience reçue n'est plus fixe et il faudra se référer à une table de valeur, comme pour les points d'expérience, les dragodindes... De plus, il faudra modifier le niveau de certains objets pour que ça soit viable comme pour les Boucliers, les objets d'élevage ou les poissons, qui sont tous niveaux 1. Cependant, c'est au niveau des boucliers que ça coince : quel niveau donner pour que ça rapporte suffisamment d'expérience, se débloque assez tard dans le métier mais que ça ne pénalise pas trop les joueurs PvP de bas niveau ? La seule solution qui me vient (sauf créer une exception pour les boucliers) serait de créer de nouveaux boucliers, soit purement esthétique, soit utilisable en PvM ou brisable (Vitalité, esquive PA/PM, résistance (fixe, pourcentage, CC, poussée) par exemple)

Citation :
J'essayerai de privilégier des solutions un peu plus simple persos : modifier les palliers de métier. Accorder un bonus de qualité au joueur en fonction de son XP totale de métier (pour donner un intéret a celui qui a 3M d'exp VS celui qui en a que 600 000). L'économie d'ingrédients, j'aime pas trop.
Le but des propositions est de promouvoir les artisans actifs et la progression dans le métier, pas forcément ceux qui ont eu beaucoup d'expérience au compteur. Un jeune Maître Artisan ne pourrait pas avoir accès à ces bonus pendant encore une longue période alors qu'il est actif. De plus, certains vont pouvoir profiter de ce bonus juste parce qu'ils ont un artisan qui a beaucoup d'expérience, même s'il ne s'en serve plus. Je ne pense pas que cette proposition soit très profitable. Mais cela mérite réflexion.


Citation :
Publié par Mimoun
A tu prévue quelque chose concernant la difficulté de crapht ? Certains items sont beaucoup plus dur a craphter (beaucoup de ressources rare par exemple) que d'autre malgré un niveau assez proche et un nombre de case égal et donc obtiendras t'on la même somme d'xp ?
Deux objets de même niveau donneront la même quantité d'expérience. Donc, même si un objet est très cher à produire, il rapportera autant d'expérience qu'un autre objet du même niveau.
Cependant, ce genre d'objet difficile à produire sont généralement des équipements puissants et qui coûtent par conséquent assez chers. Il y a donc une raison à ce que cet objet soit plus difficile à produire. Mais ce n'est pas toujours le cas et un ménage est nécessaire pour remettre à jour des équipements qui ne sont pas viables ainsi que sa recette qui n'est pas/plus adapté.

Citation :
Publié par Limpe
Si j'ai bien compris, tu dénonces (entre autre, car c'est ce point qui m'intéresse en premier lieu) le fait qu'il soit pénible de monter un métier par le fait de boucler une (ou deux) même recette, mais tu proposes un système qui va forcer à faire plus de recettes, donc à se déplacer plus souvent pour progresser si on veut atteindre rapidement le niveau maximal ?
Le but de la modification n'est pas de "nerfer" le craft d'un même objet à la chaîne mais de favoriser une production variée, et encore moins de rallonger la progression. Avec la modification du niveau d'acquisition des recettes, les joueurs pourront même proposer leur service et gagner bien plus d'expérience qu'auparavant via cette technique. Et pour 2 raisons :
→ Car ils peuvent produire beaucoup plus d'objet qu'auparavant et augmenter ainsi leur clientèle potentielle.
→ Car l'expérience donnée pour la confection de l'équipement est bien meilleure, surtout pour les objets de haut niveau.

Mais même dans le cas d'un artisan qui ne produit qu'un seul équipement pour progresser, il n'est même pas certains qu'il gagne moins d'expérience via ce biais. Prenons le cas d'un Forgeur de Dagues qui produit des Dagues Cruelles d'Élories Entuwan. Ce sont des dagues de niveau 40 qui rapporte 100 Exp.

Avant, il fallait atteindre le niveau 40 pour produire les Dagues alors qu'il ne faut plus que le niveau 20. De plus, lorsqu'il va commencer à produire ces dagues, il n'a pas encore de malus d'expérience et gagnera plus d'expérience qu'auparavant. Un objet de niveau 40 rapporte 210 Exp selon la formule.
Mais même si on applique un malus d'expérience fort comme 50%, l'expérience que donne les dagues sera quand même de 105, soit toujours plus qu'avant. Sachant que dans ce cas, le talent sera à fond sur cet objet et que tu récupéreras d'avantage de rune et donc de kamas potentiel. Le but n'est vraiment pas de freiner les joueurs qui utilisent la confection de masse, mais bien d’accélérer les autres alternatives de progression. Je pense que j'ai du mal m'exprimer. L'expérience que donnera la confection d'un objet ne tombera jamais à 0, mais sera juste inférieure.

Les seuls équipements qui risquent de donner moins d'expérience lors d'un craft de masse, ce sont les niveaux charnières. En effet, les 5 cases commencent avec des équipements niveau 30, les 6 cases avec des niveaux 50 et les 7 cases avec des niveaux 80. Du coup, il est possible que des équipements de niveau 30 à 35, 50 à 60 et 80 à 90 rapporte un tout petit peu moins d'expérience qu'auparavant si et seulement si la jauge de talent est à fond. Sachant qu'avec la jauge vide, ça rapportera de toute façon plus d'expérience.

Mais je ne pense pas que la progression sera plus lente, mais justement plus rapide. Et même beaucoup plus rapide pour un joueur qui ne faisait pas de la confection de masse d'un seul et unique objet.


Citation :
Publié par ShosuroPhil
ça pourrait peut-être devenir jouable s'il y avait un nombre fixe, pas trop grand, de catégories différentes - par exemple, je dis ça au pif: 20 tranches de 10 niveaux, et fabriquer 50 capes de Glourseleste aiderait a fabriquer a l'avenir de meilleurs Voiles d'Encre. On perd pas mal dans l'originalité de ta proposition, j'en suis bien conscient - et en particulier, a la sortie d'une nouvelle recette, l'artisan expert aurait illico le bonus maximal dessus sans en avoir jamais fabrique.
En effet, l'originalité se perd. Mais un regroupement par niveau n'est pas forcément une mauvaise idée non plus. Il faut juste doser correctement les tranches de niveaux : par 5 ? par 10 ? par 20 ?
Pour les nouvelles recettes, il serait possible que ces objets avec des jets masqués possèdent leurs propres catégories : nouveaux objets. Et au bout d'un certains temps, l'équipement revient dans sa tranche de niveau et récupère le talent des équipements de son niveau. Et lors de la prochaine création d'un nouveau objet, la jauge de cette catégorie est remise à zéro.
Sinon, il n'est pas possible de compresser plusieurs jauges en une seule valeur ? Et ainsi gagner de la place ?
Je comprends.

La seule chose qu'il me reste à dire pour l'instant, c'est, en supposant que ton idée soit adaptée en jeu, qu'il faudrait étudier un minimum les quantités d'objets craftés en jeu dans toutes les fourchettes de métiers, et pour qui elles le sont.

Par exemple, si dans les premières tranches de niveau, le nombre d'objets est effectivement le plus élevé, je ne doute pas un seul instant que le nombre de joueurs à faire des crafts d'objets pour leur propre usage est également le plus faible. Pourquoi ? Parce que la majorité des objets s'obtiennent par le drope, par les quêtes ou via des sortes de cadeaux (je pense au panoplies non craftables). De plus, à ces niveaux, l'expérience avance très rapidement. En conséquence, on se débarrasse vite de ses vieux équipements pour en changer. Ainsi, les équipements en HDV tournent très vite d'une main à l'autre, créant beaucoup d'offres, des prix très bas, et donc peu d'intérêt à faire soi-même ses objets.

Tu vois où je veux en venir ? Si peu de joueurs demandent des crafts avant un niveau trop élevé (disons le niveau 180) pour une quelconque raison (disons parce qu'il est beaucoup plus rapide d'acheter déjà un objet présent en trop d'exemplaires dans le jeu), bah ta méthode risque de ne pas être très efficace avant les 20/30 derniers niveaux. Même si ceux-ci sont effectivement très fatiguant à passer ...



ninja-edit : On peut également se poser quelques questions supplémentaires :

- à quel point faut-il améliorer la vitesse d'xp des métiers ?
- Si elle devient trop grande, ne risque-t-on pas de voir une très forte augmentation des joueurs ayant leur propre mule, rendant ainsi la montée de ces métiers en vue de se faire des kamas inutile ?
- A quel point doit-on rendre le "talent" efficace ? Car si ton système obtient de trop bons résultats, c'est à dire si "trop" de métiers finissent par être montés, dans quelle mesure le nombre de très bons objets (ne nécessitant pas de besoin pour le crafteur de les modifier) va-t-il augmenté ? Car si ce nombre augmente trop, l'intérêt des mages (toujours ceux qui utilisent leur métier pour se faire de l'argent) pour les autres joueurs va fortement diminuer.

Dernière modification par Limpe ; 10/01/2013 à 23h15.
et pourquoi ne pas faire une jauge par item par serveur, c'est à dire faire des metiers quelque chose de communautaire, ainsi plusieurs artisans pourraient se décider à crafter des capes XXXX et ainsi parvenir aux techniques ultimes pour son ellaboration, permettant ainsi d'augmenter le niveau global des bonus de l'item (+20% au max pk pas)

on stocke ainsi très peu de donnée (car relatif au serveur et plus à chaque artisan), et la jauge est commune, ce qui permet un peu plus de cohérence RP :
les artisans communiquent, se passe des astuces, collaborent, se forment les uns les autres

de meme une recette archi connue n'aurait plus rien à apprendre à personne, et l'xp qu'elle donnerait serait moindre (comme ton idée)

cette diminution de l'xp pourrait aussi dépendre du niveau dans le metier , si la recette est tout juste débloqué (item lvl 100 pour un artisan qui up lvl 50) l'xp apportée serait celle de départ, car après tout l'objet à des choses à apprendre à l'artisan, mais quand celui ci a suffisament pratiqué il subit le même gain que les autres personnages (5 niveaux plus tard ?)
Citation :
Publié par Limpe
Parce que la majorité des objets s'obtiennent par le drope, par les quêtes ou via des sortes de cadeaux (je pense au panoplies non craftables). De plus, à ces niveaux, l'expérience avance très rapidement. En conséquence, on se débarrasse vite de ses vieux équipements pour en changer. Ainsi, les équipements en HDV tournent très vite d'une main à l'autre, créant beaucoup d'offres, des prix très bas, et donc peu d'intérêt à faire soi-même ses objets.
Cela est vrai à bas niveau lorsqu'un serveur existe depuis longtemps. Mais on a vu que dernièrement, des panoplies ne sont justement plus récupérées sur les monstres (comme la Gelax, la Kitsou, les Pandala). De plus, certains équipements, même à bas niveau, restent très utilisés. Comme les panoplies Blops, la cape du Tofu Fou et j'en passe. Et elles ne se récupèrent pas directement sur les monstres.

A partir du niveau 80, des équipements très puissants valent le détour comme les panoplies Blops Royals, la Ceinture des Vents, la Cape d'Elya Wood pour ne citer que les plus connus. Et ils ont un marché justement énorme. Mais n'est accessible qu'aux artisans de niveau 80. Par conséquent, c'est aussi un choix du joueur : est-ce que je reste en Prespic / Roks Or jusqu'à un niveau encore plus élevée ou est-ce que je m'équipe correctement pour avoir un peu plus de puissance.

Sur un nouveau serveur, les premiers artisans niveaux 100 prennent généralement 1 mois et demi pour apparaître et profite d'un monopole quasiment absolu pour les 6 premiers mois du serveur. Cela ne les empêche pas de pratiquer des prix exorbitants et d'avoir toujours des clients.

Et quand bien même si le joueur n'estime pas intéressant de se créer des objets pour soi, ça n'empêche pas que d'autres joueurs y trouve quand même un intérêt, dans un but de revente ou pour porter lui-même. Et s'il n'a pas d'artisan à contacter, il se retrouve bloqué. En effet, un artisan n'a pas qu'une dimension individuel.

Et je ne pense pas que les joueurs vont négliger leurs équipements jusqu'au 180. A mon avis, ils commencent déjà à s'équiper convenablement dès le niveau 80 et ça devient largement majoritaire à partir du niveau 110 / 120. Actuellement, c'est possible qu'avec des artisans niveau 80 ou 100. Avec la modification, des artisans dès le niveau 40 pourront satisfaire ces demandes.


Citation :
- à quel point faut-il améliorer la vitesse d'xp des métiers ?
Ça dépend.
Actuellement, la technique la plus rapide est de confectionner en masse l'objet le plus rentable en terme d'expérience au moindre coût (voir avec bénéfices). Généralement, cet objet possède le niveau 40 en moyenne. Avec les modifications, la progression sera peut-être légèrement plus rapide, mais pas tellement plus vu qu'ils vont vite se confronter au malus d'expérience et ainsi gagner quasiment autant d'expérience qu'auparavant.
Cependant, avec la modification, l'artisan pourra produire beaucoup plus d'objets qu’auparavant et qui donneront beaucoup plus d'expérience. En proposant ses services à sa guilde, ses amis ou même au serveur, sa progression sera nettement améliorée comparativement à auparavant avec cette même technique. Mais ça ne sera pas plus rapide que la confection de masse.

Donc en définitif : légère amélioration de la vitesse de progression pour les crafts de masse, augmentation significatif de l'expérience reçue pour la création d'objet HL (généralement par des clients ou des amis) apportant un petit boost.


Citation :
- Si elle devient trop grande, ne risque-t-on pas de voir une très forte augmentation des joueurs ayant leur propre mule, rendant ainsi la montée de ces métiers en vue de se faire des kamas inutile ?
J'ai peur de ne pas comprendre la question. Si les joueurs ont déjà des tonnes de kamas, ils auront déjà le métier de monté ou le métier ne lui apportera pas grand chose de plus. Après, les métiers ont pour vocation de justement se faire des kamas. Si des joueurs veulent faire un métier et que le nouveau système les emballe, tant mieux. Cependant, ce n'est pas une activité aussi facile d'accès, et même si le système est plus ouvert et moins contraignant, ça reste quand même un mode de jeu qui ne plait pas forcément à tous. De plus, il faudra quand produire en masse pour au moins atteindre le niveau 60, là où le métier commencera à être très intéressant. Et je pense que pas mal de joueur vont arrêter le métier car ça sera beaucoup trop chronophage à leur goût et retourneront à leurs activités qu'ils trouvent plus ludiques.


Citation :
- A quel point doit-on rendre le "talent" efficace ? Car si ton système obtient de trop bons résultats, c'est à dire si "trop" de métiers finissent par être montés, dans quelle mesure le nombre de très bons objets (ne nécessitant pas de besoin pour le crafteur de les modifier) va-t-il augmenté ? Car si ce nombre augmente trop, l'intérêt des mages (toujours ceux qui utilisent leur métier pour se faire de l'argent) pour les autres joueurs va fortement diminuer
Le talent augmente les jets au craft. Cependant, ça ne remplacera jamais les mages. En effet, prenons le Solomonk et +20% de qualité. +20% veut dire que les jets de base sont rehaussé de 20% et qu'il y a une plus forte probabilité de tomber sur un jet maximum. Du coup, le jet au craft d'un Solomonk sera :
35 à 50 Force
211 à 250 Vitalité
35 à 50 Agilité
5 à 7 Coups Critiques
7 à 10 Dommages
23 à 30 Dommages Pièges
18 à 25 Puissance
300 en Initiative
Cela veut dire que, même avec la chance d'avoir 2 jets au max, il sera rarissime de se trouver avec des jets de 47+, 240+, 47+, 7, 10, X, 22+, 300 au craft. Ça sera certes plus fréquent mais toujours aussi improbable. Avoir un excellent jet au craft était un coup de chance énorme, du genre 1 chance sur 10'000 pour un Solomonk. Avec la modification, ça va passer à 1,2 chance sur 10'000. Donc il n'y a pas trop à s'inquiéter pour les mages : ils seront toujours aussi utiles.

Citation :
Publié par vw_coxman
L'idée est effectivement intéressante, du coup quel seraient les conditions d'accès à la forgemagie? Faudrait il toujours être 65 dans le métier (donc lvl 33 si j'ai bien suivi) ?
Ça sera toujours le niveau 65. Sauf si vous pensez qu'il faut réduire le niveau d'obtention du métier ?

Citation :
Publié par sayako
et pourquoi ne pas faire une jauge par item par serveur, c'est à dire faire des metiers quelque chose de communautaire, ainsi plusieurs artisans pourraient se décider à crafter des capes XXXX et ainsi parvenir aux techniques ultimes pour son ellaboration, permettant ainsi d'augmenter le niveau global des bonus de l'item (+20% au max pk pas)
C'est une idée intéressante. Mais dans l'éventualité de la création d'un nouveau serveur, le premier artisan va se voir raffler toute l'expérience et les artisans qui suivent vont devoir se coltiner le malus. Alors ça permet l'émergence rapide de nouveaux artisans, mais ça complique l'accès à ceux qui ont du retard vu que tôt ou tard, un nouveau joueur va voir que toutes les jauges de talent sont au max alors qu'il vient juste d'apprendre le métier.
L'idée est intéressante et permet de résoudre plusieurs problème, mais il y a quelques éléments qui me chiffonne un peu.
Citation :
Publié par Burundanga
L'idée n'est pas mauvaise, mais comment on fait pour les consommables : Pains, viandes, potions, clés ... ?
Pour les consommables, le bonus ne sera pas un bonus de qualité mais un bonus d'économie. A chaque fois qu'un joueur tentera une recette, il aura une chance de récupérer une partie des ingrédients. Après, il faut savoir où fixer le pourcentage. Si c'est 10%, un Paysan qui part pour produire 1'000 Farine va se retrouver avec 1111. Et lorsqu'il fera ses 1111 Pains, il va en faire 1234. Du coup, un +10% d'économie pourra permettre au Paysan / Boulanger de produire +23%.

Le seul problème sera pour les forgeurs de boucliers : que faire avec les trophées ? Faut-il mettre en place un système d'économie à la place ou considérer que le bonus de qualité sur les boucliers sont suffisants ?
J'aime !
Très bien structuré, logique qui plus est.

Un système similaire à celui de GW2 est plaisant aussi, les recettes faites pour la première fois donne énormément d'xp, valeur qui se réduit au fur et à mesure qu'on la refait, ça évite le kikoo farm de recette lancée en quantités astronomiques et qui terminent au concasseur.
Citation :
Publié par Aurelesk
C'est une idée intéressante. Mais dans l'éventualité de la création d'un nouveau serveur, le premier artisan va se voir raffler toute l'expérience et les artisans qui suivent vont devoir se coltiner le malus. Alors ça permet l'émergence rapide de nouveaux artisans, mais ça complique l'accès à ceux qui ont du retard vu que tôt ou tard, un nouveau joueur va voir que toutes les jauges de talent sont au max alors qu'il vient juste d'apprendre le métier.
L'idée est intéressante et permet de résoudre plusieurs problème, mais il y a quelques éléments qui me chiffonne un peu.
j'ai envie de dire que ça reste logique, de nos jour si tu te lance dans la creation d'une entreprise le marché est bien souvent saturer, il faut donc trouver quelque chose qui te démarque des concurents, nouvelles recettes (après tout y'a pas mal de recettes secrettes ), prix plus bas (et donc plus de clients) etc...

De plus dans le pire des cas on serait au niveau actuel non ? enfin c'est ce que j'avais compris de ta proposition, on en reviendrais à la sempiternelle phrase :

c'est un bonus, si tu l'as pas c'est pas grave, avant tu l'avais pas tu faisait sans !
Citation :
Publié par sayako
C'est un bonus, si tu l'as pas c'est pas grave, avant tu l'avais pas tu faisait sans !
Le but de ce bonus était de permettre au joueur de gagner d'avantage d'expérience lorsqu'il ne se concentre pas sur la production d'un seul équipement. De plus, ça prenait aussi en compte la majoration de l'expérience obtenue afin qu'elle soit réduite lorsque le joueur profite trop de ce filon (sans pour autant descendre la valeur en dessous des 50%).
Si tous les équipements sont déjà à 50% de la valeur maximale d'expérience, le joueur n'aura pas d'autres choix que de produire en masse l'équipement le plus rentable. Et du coup il n'y a pas de réel changement par rapport au système déjà en place. Donc du coup la modification ne servirait plus à grand chose.


Je voulais revenir sur la qualité, dont je crois que j'ai sous-estimé sa puissance. Je pense que la qualité fonctionne comme ceci : lorsqu'un objet possède +x% de qualité, les jets sont augmentés de x% et si ça dépasse le jet maximum, alors la valeur est ramenée à sa valeur maximale.

Du coup, pour revenir au Solomonk, les jets obtenus seront les mêmes mais la probabilité d'avoir le jet maximum seront "connus" :
35 à 50 Force, dont 25% d'avoir 50 (5/20) (contre 1/20)
211 à 250 Vitalité, dont 22% d'avoir 250 (11/50) (contre 1/50)
35 à 50 Agilité, dont 25% d'avoir 50 (5/20) (contre 1/20)
5 à 7 Coups Critiques, dont 33% d'avoir 7 (1/3) (contre 1/3)
7 à 10 Dommages, dont 20% d'avoir 10 (2/5) (contre 1/5)
23 à 30 Dommages Pièges, dont 30% d'avoir 30 (3/10) (contre (1/10)
18 à 25 Puissance, dont 30% d'avoir 25 (3/10) (contre 1/10)
300 en Initiative, dont 100% d'avoir 300 (1/1) (contre 1/1).

Si la théorie est bonne, un bon jet (47+, 240+, 47+, 7, 10, 0+, 22+ et 300) qui avait la probabilité suivante :
soit 0,02347% soit 1 chance sur 4261

Possède la probabilité suivante avec +20% qualité :
soit 0,6272% soit 1 chance sur 159.

Du coup, la probabilité le +20% possède un effet significatif. Dans ce cas, les probabilités d'avoir un bon jet au craft est à multiplié par 27. Cependant, ça reste suffisamment rare : là où quasiment tous les Solomonk repasse par la case "costumagie", ici, c'est 158/159 qui devront y passer soit quand même presque tous. Du coup, je trouve que même si la qualité possède des effets puissants, le bonus qualité ne remplacera jamais les métiers de mage. Cela empêchera juste de tomber sur des jets hideux au craft. Après reste à savoir si les joueurs préfèrent jouer avec des bons objets ou des objets moyens.
Les jours où le bonus de "talent" sera combiné à l'effet d'un Méryde, là ça risque d'avoir une floppée de bon jet. Si un Méryde donne lui aussi +20%, je pense qu'un objet sur 5 sera très bon et nécessitera pas de passer par la case "mage". Et dans ce cas là, ça peut être trop puissant en effet.
Citation :
Publié par Sombraurore
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Très bien structuré, logique qui plus est.

Un système similaire à celui de GW2 est plaisant aussi, les recettes faites pour la première fois donne énormément d'xp, valeur qui se réduit au fur et à mesure qu'on la refait, ça évite le kikoo farm de recette lancée en quantités astronomiques et qui terminent au concasseur.
L'avantage de la proposition d'Aurelesk par rapport au système de GW2 que tu décris, c'est qu'il ne ralentira pas les joueurs qui souhaitent monter en niveau très rapidement en enchainant peu d'objets différents. Si on bride ça, on ralentit très fortement la progression des joueurs dans le métier, car c'est extrêmement long actuellement, et ça resterait long (mais beaucoup moins, ce qui est positif) avec la proposition d'Aurelesk de monter un métier uniquement via les objets des autres.

C'est pour ça qu'elle est vraiment agréable à imaginer en jeu.


Je voulais revenir aussi sur plusieurs autres points :

Citation :
Publié par Aurelesk
Cela est vrai à bas niveau lorsqu'un serveur existe depuis longtemps. Mais on a vu que dernièrement, des panoplies ne sont justement plus récupérées sur les monstres (comme la Gelax, la Kitsou, les Pandala). De plus, certains équipements, même à bas niveau, restent très utilisés. Comme les panoplies Blops, la cape du Tofu Fou et j'en passe. Et elles ne se récupèrent pas directement sur les monstres.

A partir du niveau 80, des équipements très puissants valent le détour comme les panoplies Blops Royals, la Ceinture des Vents, la Cape d'Elya Wood pour ne citer que les plus connus. Et ils ont un marché justement énorme. Mais n'est accessible qu'aux artisans de niveau 80. Par conséquent, c'est aussi un choix du joueur : est-ce que je reste en Prespic / Roks Or jusqu'à un niveau encore plus élevée ou est-ce que je m'équipe correctement pour avoir un peu plus de puissance.
Ca, j'en ai bien conscience. La question que je pose est celle-ci : est-ce que le nombre d'items de ces tranches de niveau craftés par des artisans (peu importe leur niveau) dans le but d'être portés (on retire ainsi les recettes-à-xp) est suffisamment intéressant pour que ta proposition change quelque chose dans les premiers niveaux. Parce que ta proposition rend les choses plus intéressantes à condition que des joueurs aient des choses à faire crafter par d'autres. Si on se retrouve dans une situation où le nombre d'items (par exemple) de la panoplie prespic qui sont craftés est d'une dizaine par jours, avec une trentaine d'artisans "dans le livre" qui peuvent les fabriquer, ton système ne changera fondamentalement rien à la situation actuelle. Parce que certes, on prendra plus d'xp à chaque craft, mais on en fera beaucoup moins.


Citation :
Publié par Aurelesk

Sur un nouveau serveur, les premiers artisans niveaux 100 prennent généralement 1 mois et demi pour apparaître et profite d'un monopole quasiment absolu pour les 6 premiers mois du serveur. Cela ne les empêche pas de pratiquer des prix exorbitants et d'avoir toujours des clients.
Ici, peut-on à ton avis considérer que des serveurs sont encore dans ce cas ? De même, l'exemple du serveur récent n'est pas bon, parce qu'obligatoirement, pour ce type de serveur, le nombre d'objets de chaque type est ridiculement bas. En conséquence, les joueurs n'ont pas le choix, ils sont obligés de se tourner vers le craft. Alors que sur un serveur plus vieux, i.e. tous les serveurs actuels, les joueurs ont tellement de choix en hdv, qui plus est à des prix souvent très abordables, qu'il est souvent plus simple et (presque?) moins coûteux d'acheter directement l'item en hdv.

-----

Pour le reste : ok.
Totalement pour un remaniement des métiers.

Indexé le niveau de l'objet sur le niveau de l'artisan serait un grand pas.

Par contre pour les gains d'exp que tu proposes... il faudrait revoir le tableau d'exp du métier également.

En effet avec ta courbe d'exp un objet de niveau 80 rapporterai en moyenne 1000xp, il n'en faudrait que 500 pour finir le métier (ce qui peut aller tres tres vite)

Je pense simplement que le gain d'exp devrait se faire avec une formule dépendant du niveau de métier ou comme dit plus haut de revoir le tableau d'exp.

On pourrait imaginer aussi des conditions de déblocage des paliers du genre : avoir crafter 100 objets de niveau inférieur à 10 pour le seuil 20.

Beaucoup d'artisan/recolteur actuellement ont énormément d'exp (surtout les FM...) qui est totalement perdu... revoir le tableau d'exp pourrait pallier un peu au soucis.
Ou alors rajouter des bonus aux métiers une fois un certain seuil d'exp atteint dans le domaine (recette spéciale/bonus de recolte/qualité d'objet améliorer/...)
Attention Aurelesk, il y a un problème avec ton +20%....
J'ai craft beaucoup d'objets et j'ai attrapé énormément de jets parfaits lors du bonus à bonta.
J'ai réalisé qu'un solomonk 31 à 50 devenait en fait 36 à 60.
Si l'objet tombe sur un jet de 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ou 60, alors c'est ramené à 50. Ça explique moults annolamours 700 ini qui sont sortis ainsi que des items danathor à 500 et 400, et des coiffes fuji jet parfait ini (je parle beaucoup de l'ini car c'est là qu'on le voit le plus mais c'est comme ça pour tout).
Le 20% est bien plus efficace qu'on le pense.
Tu n'as pas parlé des succès?
Avec ton idée du 1er post (alors certes c'est une quantité non négligeable à stocker) mais le potentiel pour les succès de métiers est vraiment énorme, presque la même quantité que les succès de monstres.
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