[Wiki] [PC] Crusader Kings II

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Crusader Kings II

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=142314&stc=1&d=1315568955]

Jeux de stratégie PC développé et édité par Paradox Interactive
Date de sortie annoncée: 7 Février 2012

Si le jeu est annoncé depuis la fin de l'année dernière et n'est prévu que pour l'année suivante, je me permets de lui consacrer un sujet avec les informations existantes, et en espérant pouvoir le mettre à jour régulièrement.
Il s'agit donc d'un jeu de la famille Europa Universalis, comme peuvent l'être les différents EU, ainsi que les Heart of Iron, Victoria, avec un principe général commun: un jeu de stratégie gestion, en "temps réel" qui se joue sur une carte du monde ou d'une partie de celui-ci, sur une période historique précise. Les mécanismes du jeu sont développés pour correspondre au moteur de l'Histoire simulée.

Dans Crusader Kings, premier du nom comme dans cette nouvelle version, le jeu se concentre sur le moyen-âge en Europe. Les mécanismes principaux sont la gestion des dynasties qu'il faut construire par le biais de mariages et de vassalisation, pour gagner des titres de noblesses et accroître son empire. Durant cette période le poids de la religion reste important et le pape appellera souvent à des croisades afin de libérer des terre aux mains d'hérétiques, le plus souvent des émirats arabes.
Chaque personnage possédait quelques caractéristiques (militaire, diplomatie, intrigue, gestion), dont la valeur variait avec son héritage génétique, son éducation, et les traits qu'il pouvait gagner. Ces caractéristiques avaient bien évidemment leur rôle dans les actions du personnage. Chaque personnage avait aussi une valeur de prestige (gagné principalement pendant les guerres, mais aussi par d'autres voies) qui lui permettait de réclamer de titres (plus le titre est élevé, plus son coût en prestige l'est), ainsi qu'une valeur de piété qu'il ne valait mieux pas avoir négative pour éviter l'excommunication.
Le jeu à venir gardera ces même principes, les approfondira et apportera de nouveaux concepts. Il y a évidemment son lot de guerres de trahisons, assassinat, usurpation de trône, et toutes autres friandises.
Il faut aussi ajouter les énormes possibilités de modifications laissées aux joueurs que ce soit en simplement changeant quelques valeurs dans des fichiers jusqu'à l'intégration de graphismes. Au point de tout le temps voir apparaître des mods de grande qualité surtout pour améliorer l'historicité du jeu.
On peut toutefois aussi craindre certains cotés sombres des autres titres: une localisation amateur (mais comblée par la communauté très active), un moteur de jeu (Clausewitz) qui se base plus sur l'évolution de paramètres que sur des scripts, ce qui donne parfois des effets de bords désagréables voire injouables, le risque de voir rapidement venir une extension ou des DLC, même si ces derniers sont cosmétiques uniquement, une IA que beaucoup ne jugent pas à la hauteur.

Premier changement naturellement attendu le graphisme. Si celui du premier volet pouvait choquer, il s'appuyait sur une carte 2D essayant d'imiter un rendu "moyen-âgeux" comme on pourrait le retrouver dans des vieux parchemins. Ce n'était peut-être pas très convaincant, mais la future version elle s'appuiera sur le moteur graphique 3D maison qui sert depuis maintenant le début de EU:III (voire de Diplomacy dans une moindre mesure). Evidemment CKII bénéficiera des améliorations apportées depuis sur les différents jeux et extensions publiés et les captures d'écrans semblent pour le moment à la hauteur.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=142315&d=1315568905
Crusader King I
https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=142316&d=1315568905
Crusader Kings II (non définitif)

Extensions

Sword of Islam:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...leased-today!&

Legacy of Rome:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...sion-Announced

Comme pour tous les jeux de Paradox on a droit à une série de journaux de développement, avec pour chacun un thème particulier, ainsi que de vidéos de journaux de développement, tous en anglais bien entendu.
Voici un résumé des différents journaux déjà publiés. Pour les vidéo je ne suis jamais arrivé au bout de l'une d'entre elles, les trouvant souvent ennuyeuses et pauvres en informations.

Dev Diaries:

01 - Portraits
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...67-Dev-Diary-1

Sur ce sujet de présentation il est abordé le point central du jeu, le rôle de dirigeant. Ici la notion de pays n'existe pas en tant qu'élément du jeu, mais par son dirigeant. Tout est jaugé sous son aspect. Il doit donc prendre en compte ses relations avec les membres de sa court, de sa famille, de ses vassaux, et de ses voisins. Le dirigeant doit assurer bien évidemment sa succession le mieux possible. S'il n'a aucun héritier de sa lignée lors de sa mort, la partie est finie (c'était déjà le cas dans le premier CK). Gérer sa dynastie par mariages et sa descendance implique aussi de gérer les droits d'héritage, qui feront à la mort apparaître un héritier incontestable, ou un poignée de prétendants pouvant risquer une guerre de succession.
Un aspect de cette notion de dirigeant est qu'il n'existera plus de notion d'infamie ou d'échelle de relations entre deux nations. C'est uniquement l'opinion entre chaque dirigeant qui compte. On peut ainsi se retrouver avec un dirigeant et ami voisin devenir votre pire ennemi selon l'héritier qui accès au trône. La gestion des relations risque de devenir parfois plus aléatoire mais aussi plus pimentée.
Enfin le principe de portraits comme dans CK I est amélioré. Le portrait du personnage reprend des éléments de ses parents et aïeuls comme la couleur de cheveux, le nez, etc, mais en plus le portrait vieillira avec le temps. C'est un peu un gadget accessoire, mais comme le jeu est centré autour du dirigeant, c'est aussi une façon d'augmenter l'immersion dans le jeu

02 - Barons et établissements
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...5#post11791605

Les rangs que peuvent avoir les dirigeant dans CK sont Comte, Duc et Roi. De fait chaque province du jeu représentait un comté au minimum, les titres inférieurs étaient simulés par une valeur sur la noblesse de la province, comme pour les paysans, le clergé et les bourgeois, dont la puissance et la loyauté pouvait varier, faisant changer les revenus ou le type de troupes levées dans cette province.
Pour CK II, il y aura à la place de un a huit établissements dans chaque province. Ceux-ci pourront être un château, une cité, ou une église. Les personnages pourront en plus donc avoir des titres de ces établissements, en plus de ceux venant de leur rang. Le nombre d'établissement pourra évidemment changé, en construisant de nouveaux ou en détruisant d'autres.
Les châteaux seront les fiefs des baron, les cités seront des centres commerciaux dirigés par des maires, et les églises seront dirigées par un évêque, ou un chef religieux similaire. Ces trois types d'établissements pourvoiront différents types de troupes et auront différents taux de taxes.
Les barons agiront comme des dirigeants simplifiés, gérés par l'IA. Ils seront principalement un point d'intérêt pour les comtes qui auront à négocier avec eux, les engager dans sa cour, ou combattre leur révolte. A priori ils auront moins d'influence à plus grande échelle pour éviter un micro management trop envahissant.
Autre point important, la taille du domaine d'un dirigeant dans CKI était limité par le nombre de provinces qu'il pouvait posséder (en fonction de son attribut d'intrigue). Il y avait une pénalité sur les revenus au delà à tel point qu'il valait mieux créer un comté vassal pour pouvoir gagner plus d'argent. Dans CK II ce devrait être le nombre d'établissements qui est pris en compte.

03 - Lois
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...v-Diary-3-Laws

Les lois dans CKI et CKII regroupent les décisions du dirigeant sur le fonctionnement de son domaine. Les plus importantes sont les lois de succession, qui déterminent comment son attribués les titres et domaines après la mort du dirigeant. Les autres concernent les différentes classes du peuple: paysans, clergé, bourgeois.
Dans CKII les lois sont divisées en deux catégories:
- Les lois domaniales qui regroupent les règles de succession, les taxes et la gestion des conseillers (nommés depuis la cour qui ajoute leurs caractéristiques à celles du dirigeant). Ce sont des lois que tout joueur peut appliquer sur les provinces qu'il possède directement.
- Les lois royales qui concernent les libertés (sans doute des sujets du royaume, qu'ils soient paysans ou duc), les droits et obligations. Seul le dirigeant du royaume peut évidemment les dicter, mais celles-ci s'applique sur l'ensemble du royaume géographique, quelque soit le propriétaire de la province.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=142318&stc=1&d=1315569487

Les lois de succession étaient un point intéressant du premier CK, même si j'ai toujours eu du mal à les utiliser en ma faveur en pratique. Ils semblent ici un peu plus complet dans leurs décisions et leurs règles. Ce qui paraît normal, la dynastie est un peu le coeur du jeu.

04 - Noms de règne
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Regnal-Numbers

Cet article un peu court (c'était la veille de la convention Paradox à New York il me semble, donc peu de temps pour les équipes) indique que, contrairement à CKI, le nom de règne sera géré. N'ayant trouvé de meilleure traduction, le nom de règne est le nom complet d'un dirigeant, suivi du numéro selon le nombre de prédécesseurs ayant eu le même nom. Ce titre complet sera visible seulement pour les ducs et les rois (ou les rangs similaires)

05 - Carte
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...iary-5-The-map

Quelques aspects sur les choix de développement de la carte du jeu. Comme tout jeu de la même famille, la carte est l'endroit où tout se joue, c'est donc un élément qui doit être le plus pratique à utiliser et à lire.
En dehors de cet élément, il a été choisi d'utiliser pour la carte le même moteur que celui de EU: Rome. Comme ce dernier, la zone de CK est limité à l'Europe, une partie de l'Afrique du nord, et du moyen orient. Il n'y a donc pas de mappemonde dont on peut faire le tour d'est en ouest. Comme dans EU:Rome elle permet donc de faire tourner la carte dans tous les sens, en faisant apparaître en même temps le relief. C'est une fonctionnalité vraiment gadget pour un jeu de stratégie (il n'y a pas besoin d'étudier le relief). Mais leur moteur leur permet de l'utiliser, ça peut être amusant de temps en temps.
Il ya quelques exemples sur le sujet en lien pour visualiser la carte de biais.

06 - Evènements
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Diary-6-Events

Comme dans CKI, les évènements de CKII seront des éléments aléatoires qui arriveront principalement pour affecter les traits des personnages. La plupart du temps dans CKI on avait droit aux mêmes évènements en chaîne où le personnage devenait stressé, puis dépressif pour finalement sombrer dans la folie et mourir ou se retirer de la vie. Ce n'était pas tout le temps négatif, il y avait parfois des évènements avec des choix et une chance de gagner ou perdre un trait.
Dans CKII il y aura deux nouveaux types d'évènements.
Les lettres sont de simples annonces qui apparaîtront sous forme de parchemins. Ils n'ont rien de particulier a priori, mis à part qu'ils ne concernent pas forcément un personnage. Par exemple, comme la capture sur le sujet en lien, la conversion religieuse d'une province.
Les évènements narratifs devraient être beaucoup plus rares, une ou deux fois par partie. Comme leur nom l'indique ils suivront une histoire interactive. Chaque choix du joueur dans l'évènement pourront avoir des effets plus tard sur la chaîne d'évènement reliées.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=142317&d=1315568905

07 - Portraits et modifications
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ts-and-Modding

Un journal de développement récréatif sur la façon dont sont générés les portraits. Comme il a déjà été signalé, le portrait d'un personnage est composé d'éléments qui dépendent de deux types: l'héritage génétique (un mélange de caractéristiques des deux parents et d'ancêtres plus lointains), et les propriétés qui peuvent varier avec le temps, comme l'âge, le fond du portrait, l'habit selon la fonction, etc ...
La partie modification indique comment dans les fichiers du portrait il est possible de modifier les propriétés qui vont générer un résultat différent sur le portrait en jeu.

08 - Religion
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ary-8-Religion

C'est une des parties du jeu qui nécessite une attention particulière. Dans CKII les religions sont réparties en trois groupes: les chrétiens, les musulmans, et les païens.
Les chrétiens, la religion la plus décrite naturellement, comprend les catholiques, les orthodoxes, et les hérésies. Chaque religion aura ses propres caractéristiques bien séparées des autres.
Les catholiques ont un chef indépendant (le pape) qui peut excommunier et appeler aux croisades. L'église catholique nomme les évêques. Les fiefs dirigés par le clergé (évêchés, archevêchés) ont leurs revenus qui vont directement au pape, sans passer par la case suzerain. C'est un point intéressant. Un dirigeant souhaitant réclamer les revenus des domaines sous contrôle du clergé devra dicter une loi appelé "investiture de la couronne". Il pourra alors nommer lui même ses évêques. Ce qui évidemment ne va pas plaire au pape, et il ne vaut peut-être pas mieux trop vexer ce personnage important. Toutefois un dirigeant avec énormément de prestige aura un parade en nommant un antipape. Avoir un antipape semble un moment assez amusant du jeu, même si certainement pas sans conséquences.
Les orthodoxes on un chef pontife qui est le patriarche de Constantinople, qui est vassal de l'empereur de Byzance. Il n'y a donc pas de conflit avec les pouvoirs royaux. Le patriarche ne peut pas appeler aux croisades, il peut excommunier ou donner des casus belli ou des divorces.
Les païens n'ont pas de mécaniques spécifiques. Je suppose qu'ils sont présents uniquement pour se faire convertir
Les musulmans ont deux religions, les Shi'a et les Sunnites, dont le fonctionnement sera proche des orthodoxes, mais le chef pontife sera le calife lui-même et pourra appeler au Jihad.

Bien entendu la religion la plus fouillée est le catholicisme, ce qui est tout de même naturel pour un jeu qui s'appelle les rois croisés. On peut aussi y voir la volonté de montrer l'importance de cette religion dans les changements qui vont affecter l'Europe dans cette période.
A l'arrivée jouer des dirigeants d'autres religions (je ne sais pas si les musulmans seront jouables, ils ne l'étaient pas dans CKI) semble plus limité, il y aura de toutes façons déjà de quoi faire avec les autres mécanismes.

09 - Mercenaires et Ordres Sacrés
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...nd-Holy-Orders

Le sujet évoque les armées que l'on peut recruter pour renforcer temporairement ses propres levées.
Les mercenaires peuvent être recrutés avec des fonds suffisants du moment que l'on est pas païen ou infidèle. Tant qu'ils sont payés ils se battront loyalement et se renforceront même si c'est très lentement.
Le problème vient évidemment quand on ne peut plus les payer. Il y a trois possibilités. Soit les mercenaires désertent, soit ils passent à l'ennemi, soit dans certains cas il peuvent prendre le contrôle des terres où ils se trouve pour devenir un nouvel état.
Les ordres chevaliers sont des mercenaires particuliers puisqu'ils combattent au nom de Dieu. On ne les engage pas avec le l'or mais en les payant en Piété. Toutefois ils ne combattront pas des pays avec la même foi que eux, et réclameront les terres conquises (ce qui veut dire, je suppose, qu'il n'en prennent pas directement le contrôle mais auront un casus belli sur ces terres)
LEs mercenaires dans CKI n'étaient pas très utiles dans la majorités des cas. S'ils le deviennent ici, ces nouveaux mécanismes pourraient pas mal pimenter le jeu.

10 - Combat
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...iary-10-Combat

Pour les rares qui ne connaissent pas encore la famille des Europa Universalis, le combat n'est pas géré au niveau tactique ici. Pas de troupes à commander comme dans Total War. On prépare ses armées et le terrain où combattre, et le sort en est jeté. Les jeux sont prévus pour prendre en compte tous les paramètres d'une bataille ainsi qu'une part de hasard pour donner le résultat. Celui-ci n'est évidemment pas immédiat, il peut s'écouler plusieurs jours avant sa résolution. Dans Crusader Kings on ne recrute pas les troupe comme dans Europa. Ici chaque province a sa levée, dont la composition dépend de la puissance des différentes classes sociales: chevaliers pour les nobles, infanterie lourde pour les nobles, piquiers pour le clergé, etc ...
Chaque type de troupe a ses forces et faiblesses selon le combat dans lequel elle est engagée. Les levées, comme d'habitude, ont un niveau de moral dépendant de plusieurs facteurs (technologiques et humains). Ce niveau baisse au cours du combat et lorsque celui-ci arrive à zéro, elle fuit vers une province adjacente. Les combats sont rarement mortels aux premiers assauts.
Une levée ne peut pas être divisée ou fusionnée avec d'autres, mais on pourra les regrouper au sein d'une même armée. C'est à ce moment que le jeu se différencie de la première version avec des éléments intéressants.
Dans une armée les unités vont être assignées en trois position: le centre et les deux flancs, droits et gauche. La répartition initiale est automatique mais les joueurs pourront la modifier.
Chaque position combattra séparément la force opposée. Le combat pour chacune se déroule en trois phases: escarmouches, mêlée, et poursuite. Comme on le voit donc le jeu ne simule pas vraiment une bataille mais l'ensemble de la confrontation entre deux armée, ce qui sert d'explication pour que la résolution prenne plusieurs jours. Chaque position aura un chef (un personnage) qui coisira les tactiques de combat. Par exemple il pourra forcer la mêlée ou l'éviter, poursuivre le plus longtemps possible, ce qui occasionnera des pertes plus importantes mais retardera son soutien avec les forces restantes sur le champ de bataille.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=146135&stc=1&d=1319792151

Les sièges fonctionneront de la même façon, avec leurs propres tactiques.
Comme dans le premier CK, il n'y a pas de combat naval ou de blocus, car ceux-ci n'ont jamais eu lieu sur l'époque considérée (mais c'est un point un peu discutable, est-ce que sans la puissance navale byzantine ou vénitienne les combats navals n'auraient pas eu lieu ?). Toutefois les flottes seront représentées par des levées comme les troupes terrestres, mais servant uniquement pour le transport d'armées. C'est un choix fait pour donner des limites sur pour le transports en taille d'armée et en disponibilités des navires (ceux-ci ont été levé, mais sont déjà en terre sainte. Il faudra attendre leur retour pour transporter d'autres troupes).

11 - Guerre
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...v-Diary-11-War

Comme toujours dans cette famille de jeu on ne déclare pas la guerre sur un coup de tête. Ici aussi il faudra un casus belli (CB) pour le faire. On ne peut pas non plus déclarer la guerre à un vassal, il faudra le faire à son suzerain (vous voulez un comté ? déclarez la guerre au royaume suzerain !).
Il existera bien entendu différents type de CB qui permettront de réclamer différents gains. Chaque CB a trois options: Demander la défaite (on récupère l'objectif du CB si le perdant accepte, avec du prestige en bonus), la paix blanche (avec perte de prestige car le but n'est pas atteint), ou Inverser la demande (perte de l'objectif, perte importante de prestige).

Il se pourra que la guerre puisse s'arrêter sans traité de paix, avec par exemple la mort d'un dirigeant sur une guerre d'invasion.
Pour qu'un traité de paix soit signé, il faut que le cours de guerre établissent clairement un camp dominant. Un score de guerre est donc calculé en fonction des provinces ennemies contrôlées (ou perdues), du résultat des batailles, et ici d'autres paramètres intéressants comme par exemple la capture d'un dirigeant sur le champ de bataille, qui donne automatiquement 100% au score. Ce score peut dépasser les 100%, et à ce moment la guerre sera automatiquement gagnée.
Enfin il existera certains CB appelés "hostile contre d'autres". Avec ce CB, deux parties contestant le même titre se battront l'un contre l'autre même s'ils n'étaient pas en guerre.
L'exemple montré dans le sujet met en parallèle un CB d'invasion, avec la conquête de l'Angleterre par Guillaume le conquérant.

12 - Bonus
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ary-12-*Bonus*
Ce nouveau journal n'apporte pas grand chose. Le responsable de l'équipe de développement en charge de ces journaux étant actuellement malade, c'est Johan qui en est l'auteur pour fournir quelque chose à se mettre sous sa la dent. On ne risque pas l'obésité sur ce coup.
Rien de particulier à signaler ici, je mets simplement le lien sans faire remonter le sujet.

13 - Des conséquences de déclarations de guerre
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...with-the-Pope!
Un nouveau journal très léger et peu intéressant.
Il explique par deux exemples les conséquences possibles des déclarations de guerre, en partant d'une règle établie importante: un vassal peut déclarer la guerre à un indépendant, mais pas réciproquement (l'indépendant doit déclarer la guerre au suzerain).
En plus un exemple relativement intéressant sur la guerre contre le pape.

14 - Intrigues
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Diary-14-Plots
Ce journal apporte quelques précisions sur les intrigues, apparemment basées sur celles de EU: Rome et Sengoku (je n'y ai pas assez joué pour donner un meilleur avis).
Chaque personnage va avoir une ambition personnelle qui sert de base à l'intrigue. Ce qui est expliqué grossièrement est qu'on choisit l'ambition initiale invisible à d'autres, on invite d'autres personnages dans l'intrigue, et selon les actions en rapport avec celle-ci, elle gagne en puissance en pourcentage jusqu'à 100%. A ce moment là l'intrigue réussi, reste à savoir ses conséquences. Tout au long de sa progression l'intrigue peut débloquer des évènements particuliers.
Enfin les maîtres espions peuvent découvrir une intrigue contre son suzerain qui prendre alors prendre des décisions contre celle-ci: demander d'arrêter ou emprisonner un intriguant.
J'attends d'avoir un exemple en jeu, ce système me semble vraiment donner une vraie profondeur aux personnages. C'est vraiment le genre de chose avec les traits et les relations qui apportent le sel de CK.

15 - Bâtiments
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...y-15-Buildings

Finalement rien de bien nouveau sur cette partie du jeu qui pourtant a toujours une certaine importance. La gestion de la construction de bâtiments dans un jeu de stratégie nécessite souvent une bonne planification.
Pour reprendre ce qui avait déjà été écrit quand le deuxième journal de développement, les bâtiments doivent être construit sur un emplacement d'établissement, châteaux, villes, églises, ...
Leur apport augmente la puissance d'une faction, augmente un type de troupe dans les levées, augmente les revenus. La construction dépende du niveau technologique de la province.
Il sera possible de renommer les emplacements.

16 - Technologie
https://forums.jeuxonline.info/attac...1&d=1319791810

Les découvertes technologiques restent quasiment identiques au premir Crusader King. Il y a trois catégories, militaire, économie, culture. Chaque catégorie possède huit technologies et chacune d'entre elles a cinq niveaux. Chaque progression de niveau dans une technologie donne accès à des bonusou des bâtiments à construire.
La progression technologique ne se fait pas dans un pays, mais par province. Une province découvre un niveau technologique et celui-ci va se répandre petit à petit vers les provinces voisines.
Il ya deux nouveautés. On peut envoyer un conseiller dans une province pour augmenter le taux de recherche, un système assez proche de ce qui existe dans Sengoku il me semble. Les trois catégories sont liées aux caractéristiques du dirigeant et de ses conseiller. La vitesse de recherche va dont aussi dépendre des qualités du dirigeant et accroitre encore un peu plus l'importance de cet élément central du jeu.

17 - Le système de messages
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Message-System

Parce que ceux-ci sont extrêmement nombreux en jeu dans cette série, le système de messages reste un point important de l'ergonomie. Avec EU III et surtout Victoria II il y a eu des améliorations importantes pour garder le système lisible sans encombrer l'écrande fenêtres. Le système étant entièrement paramétrable comme d'habitude on choisit les messages qui vont apparaitre en pop up ou non, et s'ils doivent mettre le jeu en pause. Crusader Kings conserve un système mis en place depuis Victoria II et repris par Sengoku. Il y a sur le coté de l'écran une fenêtre de message. Quand ceux-ci apparaissent c'est sous la forme du drapeau du pays qui les concerne, et dans une catégorie en fonction de leur priorité. Avec Crusader Kings les messages seront personnalisables dans leur apparence et même pour les désactiver totalement.
Les améliorations sont peut-être peu importants par rapport aux titres récents de Paradox, mais je crois qu'il a atteint une certaine maturité et n'a sans doute plus vraiment besoin de gros changements.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=146134&d=1319791810

18 - Le Conseil
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...18-The-Council

Le conseil, comme dans Crusader King permet d'associer à son suzerain d'autres personnages qui viendront l'épauler à sa tâche en lui donnant un bonus dans une des caractéristiques.
Il est ici possible de désigner un de ses vassaux directs (direct landed vassals, je ne sais pas s'il s'agit des comtes ou plus, ou uniquement des barons) comme conseiller, et les femmes ne peuvent plus faire partie du conseil, sauf les épouses et mère en tant que maitresse espion.
Dans CKII, le jeu a une fois de plus bénéficié des améliorations apportées par Sengoku (il semble avoir énormément de points communs, ce qui n'est pas trop étonnant). Les conseillers peuvent donc être envoyés sur le terrain pour engager des actions précises:
- Diriger l'inquisition locale (Chef spirituel): convertir une province ou un personnage
- Entraîner les troupes (Marshall): Une levée se remplit plus vite et peut dépasser sa taille maximale prévue
- Fabriquer un titre (Chancelier): Obtient une chance de réclamer un titre
- Superviser une construction (Intendant): Accélère la construction d'un bâtiment.
- Etudier une technologie (Maitre espion): Obtient une chance qu'une technologie se répand dans la capitale.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=147224&stc=1&d=1320944491

19 - Les croisades
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...9-%96-Crusades

Bien qu'il s'agisse de l'élément fondateur du titre, il n'y a pas grand chose à apprendre sur les Croisades qu'on ne sache déjà ou qui soit identique au premier Crusader Kings.
Le sens en a été toutefois élargi. Le chef spirituel peut appeler à tout moment à une guerre sainte contre un ennemi religieux. Le mécanisme des croisades ne s'applique donc pas uniquement aux catholiques. La croisade a un objectif bien précis qui est souvent de reprendre une province indiquée par le chef spirituel. Arriver à cette capture octroie des bonus importants en piété et en prestige.
Comme dans le titre précédent, le personnage n'est pas obligé d'attendre un appel aux armes pour conquérir des terres appartenant à des ennemis religieux. Le casus belli est permanent vers ces derniers et une fois un province conquise elle est automatiquement intégrée au domaine du personnage.

L'appel à la croisade va apporter en plus des bonus mais aussi de nouveaux évènements pour le personnage. Ne pas y participer peut faire baisse la confiance des vassaux ainsi que l'opinion du chef religieux, ce qui peut entrainer d'autres problèmes.

Enfin comme signalé dans le journal des mercenaires, il est possible d'enrôler pour une croisades des ordres sacrés qu'il faut payer en piété plutôt qu'en or. ces ordres étant considérés comme des ducs, ils peuvent donc aussi gagner des provinces et acquérir un statut de royaume comme d'autres. Ce sont donc des atouts intéressants à recruter mais a double tranchant. A voir en jeu, c'est le genre de chose qui peut donner des retournements de situations intéressants pour pimenter le jeu.

20 - Les mongols
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...96-The-Mongols

Vers la fin du jeu un évènement arrivera avec la rumeur des hordes mongoles unifiées qui viendraient de l'est.C'est le début d'une série d'évènement avec l'invasion successive de plusieurs hordes. Premier point intéressant, il n'y a pas une seule horde, mais plusieurs, agissant comme autant de nations différentes. Autre point à souligner est que les évènements d'arrivée des hordes est aléatoire, même s'il y a toujours une forte probabilité de les voir apparaitre. Ainsi sur une partie une seule horde peut débarquer, voire même aucune. Chaque horde a une date limite au delà de laquelle elle ne pourront plus apparaître. Ce système permet de ne pas savoir quand le danger sera là, de ne pas pouvoir se préparer systématiquement à un évènement fixe, et lui faire perdre de sa menace.

Proche de ce qui existe depuis Divine Wind dans EU III, les hordes ont un fonctionnement simple. Une fois arrivées, elles gagnent un casus belli contre tout le monde. Elle peuvent rentrer en guerre contre n'importe qui à n'importe quel moment. Leurs troupes sont puissantes mais ne se renforcent pas. En contre partie elle ne subissent pas d'attrition (phénomène d'usure qui fait diminuer la quantité de troupes quand elles ne sont pas sur leurs terres ou trop nombreuses pour la province qui les supporte). La seule issue contre les hordes est de les combattre (mieux de les faire combattre par d'autres, comme des mercenaires), et espérer s'en tirer à moindre mal. Une fois les troupes mongoles suffisamment affaiblies elles vont s'établir sur les terres déjà conquises pour créer une nation, qui aura sans doute à ce moment là des options de diplomatie proches de ce que possèdent déjà les autres.

On peut dores et déjà imaginer un certain rythme au jeu qui peut lui donner un certain souffle: début de la partie et construction de son domaine, temps des croisades, invasions mongoles. Autant dire selon la dynastie jouée qu'il peut ne pas manquer de quoi faire.

21 - Modifications (user mods)
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...21-Usermodding

Je ne vais pas détailler ce journal plus que nécessaire: je ne suis pas des plus intéressés par les mods, donc encore moins par leur création, mais ceux que ça intéresse savent dores et déjà que Paradox permet une grande liberté et des outils qui font naître énormément de créations de passionnés.
Evidemment les possibilité ont été améliorées avec ce nouveau jeu. La gestion du chargement des mods est plus facile, il sera possible d'en charger plusieurs à la fois (ce qui veut dire que cela n'était pas possible sur les jeux précédents, je ne savais pas), et les mods pourront être chargés sous forme de fichier compressé, ce qui est une très bonne idée.
La seconde partie de ce journal évoque la création d'évènements avec ici aussi quelques nouveautés, comme la possibilité de créer des effets cachés, qui n'apparaissent pas dans les bulles d'info (je crains les abus de ce système), la création de chaînes d'évènements, et d'autres options dont je préfère ne pas développer sous peine d'erreurs grossières.

22 - Tactiques de combat
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Combat-Tactics

Si ce journal de développement décrit un mécanisme très prometteur, je n'ai pour l'instant pas saisi son fonctionnement complet sur le papier.
Ces tactiques sont destinées à remplacer l'élément aléatoire de combat qui apparaissaient avant sous forme de jet de dés, qui influençait le résultat de la bataille (sans être un élément décisif à lui seul). Les tactiques s'enchainent comme une série d'évènements, sur lesquelles il faudrait faire un choix, et qui ont une durée moyenne, avant l'apparition de la suivante.
Il reste à voir en pratique l'apport de ce mécanisme. L'intérêt est de se retrouver avec un élément plus dynamique, sans être une entrave au reste du jeu. L'échelle de celui-ci ne rend pas cohérent une trop grosse importance accordée au déroulement des combats.

Une vidéo de très bonne qualité était parue pour illustrer ce mécanisme. Je n'ai pas eu le temps de la regarder, mais je suis certain qu'elle en améliore la compréhension:

http://www.youtube.com/watch?v=csVCK...layer_embedded

23- Questions / Réponses pour Noël
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...istmas-Q-amp-A

Il y a sans doute des choses intéressantes à lire sur ce sujet, mais il n'est pas possible de faire un résumé. Doomdark, le chef du projet CK II réponse aux questions des participants sur le forum. Il peut y avoir donc régulièrement des nouvelles informations. A lire pour ceux que ça intéresse

Vidéos:

J'essaierais de commenter ces vidéos si je prends le temps de les visionner à nouveau.
Signalons la présence d'un arbre généalogiques dans celles-ci, assez bien fait visuellement, et certainement bien pratique pour gérer sa dynastie

http://forum.paradoxplaza.com/forum/...Diary-Launched!
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...acter-database
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ortrait-System

Une vidéo de 12 minutes de jeu en continu, qui permet de mieux apprécier l'interface (proche de Sengoku je trouve), ou des mécanismes. Pas de commentaires, donc facile à suivre, mais la qualité ne m'a pas paru très bonne:

http://www.wargamer.com/articles/pc-...s-ii-3100.html

Une série de cinq vidéos publiées hier par Paradox sur un streaming qu'ils ont fiat. La qualité n'est malheureusement pas au rendez-vous pour essayer de profiter de tout ce qu'on peut voir:

http://www.youtube.com/user/Paradoxp.../4/bCHv6e776_E

Une bande annonce faite pour le jeu, gentillette et un peu comique:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/...ailer-Released

Voici une vidéo en deux parties sur une partie plus longue du jeu. Celle-ci a été réalisée sur une version preview du jeu, donc sans doute incomplète, mais qui permet d'avoir un bon aperçu sur une bonne durée, avec une bonne qualité:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-II-Let-s-Play!

AAR:
Pour ceux qui ne connaissent pas encore les After Action Reports, ils s'agit de comptes rendu de parties commentés souvent de façon romancée. Il commence à avori sur le forum officiel des AAR issus de la beta:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-A-Preview-AAR (pas encore lu pour la juger)
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...uib-A-Beta-AAR (tout juste une ébauche d'un début de partie, pas grand chose à en retirer pour ma part)
http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-Dukes-of-Kiev (un AAR avec pas mal de captures d'écran, intéressant)

Il reste encore pas mal de mécanismes déjà présents dans le premier volet à dévoiler pour CKII, comme les croisades, la technologie, la diplomatie, les révoltes, les invasions barbares, etc ...
J'essaierais autant que faire se peut de mettre ce sujet à jour avec les prochains journaux qui ne manqueront pas de paraître (en principe une par mois).
Dernières modifications :
(Voir) 28/8/2012 19:07:35 : kerloken (ajout extensions)
(Voir) (Comparer)23/12/2011 16:55:07 : kerloken (Ajout DD 23)
(Voir) (Comparer)15/12/2011 22:09:53 : kerloken (ajout vidéo sur le DD22)
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Vous pouvez retrouver ces messages dans les fils suivants :

Tu veux dire le maroc, non? (bon après l'algérie/tunisie/libye est facile a conquérir, les régions sont a la suite, par contre leur voisin qui occupe l’égypte est généralement balèze)

D'ailleurs t'étais pas sensé avoir prit le mali comme "empire"?

Dernière modification par Compte #66357 ; 26/12/2012 à 00h39.
Je préfère me focus sur l'occident, plus y'a des royaumes entre les mongols et mon futur empire, mieux je me porte

edit : Disons qu'en tant que maliens j'ai marié ma seule fille avec le roi du Ghana, ça me saoulait un peu de recommencer donc j'ai décidé de les jouer eux.
Ayant commencé avec le Comté de Nantes, me voila duc de toute la Bretagne, des morceaux de France, quelques morceaux d'Irlande et d'Angleterre, quelques morceaux d'Afrique, et même des bouts de Suède/Norvèges via heritages et tout le tralala.

Alors par contre, je suis un peu triste de ne pas pouvoir passer roi. Alors déjà je ne peux pas creer un Royaume de Bretagne, le titre n'existant pas, mais alors en plus si par malheur je désire passer dans les titres que le jeu me propose (Royaume d'Irlande et Royaume d'Aquitaine), je me tape une rebellion de TOUS mes vassaux en même temps (pourtant tous en relation positive avec moi) impossible a gerer. Mais vraiment tous, alors en plus d'avoir 15 fenetres de guerre en bas et un gros bordel sur la carte, mon PC se met a ramer parce que tout le monde sort sa micro armée en même temps.
Alors j'ai essayé de passer en Royaume, mettre une pause et donner les duchés, mais pas moyen, les nouveaux ducs se rebellent idem.
Les mongols c'est des bisounours a coté d'une bonne croisade (surtout que le HRG est bien étendue)

Au passage sur ta map c'est qui qui contrôle l'aragon/languedoc en marron? Et c'est bien le HRG qui a bouffé tout canaan?

@Haikiz: faut redistribué tes titres de duc/compte une fois roi pour pas en avoir trop, si c'est pas ça aucune idée :/
Alors celui qui contrôle l'aragon et le languedoc c'est le royaume d'Aragon (qui est mon allié du moment jusqu'à la destruction des musulmans ), pour Canaan c'est historiquement un duc de Bretagne qui l'a eu et s'est proclamé roi de jérusalem donc c'est pas le HRG.

Pis pour les croisades j'ai ma technique spéciale que j'ai apprise en jouant des musulmans, je focus direct le pape, il se fait conquérir pendant que les autres s'amusent à venir chez moi, il se rend et croisade terminé \o/)
Pas mal comme technique, un poil abusif d'ailleurs

D'ailleurs t'es pas musulman?
Citation :
Publié par Vaux

@Haikiz: faut redistribué tes titres de duc/compte une fois roi pour pas en avoir trop, si c'est pas ça aucune idée :/
Justement non, ca ne marche pas. La je dois être duc de 15duchés, et j'ai refilé la plupart des comtés sauf certains importants, mais dans la limite de l'indicatif en haut.
Mais si je passe roi, même si je donne les duchés, les mecs demandent tous une guerre d'independance. J'ai même essayé en coupant tous les impots, rien n'y fait.
Ça doit venir du territoire de jure du royaume, essaye en filant tous les duché à ton héritier, il devrait pas se rebeller

Au pire lève l'OST avant de te proclamé roi ça écrasera toute rebellions
Quels sont les prerequis pour passez en hautorité de la couronne élevée ?
Je doit monter tous les impot a moyens avant ?
Car je suis passé a hautorité moyenne il y a bien 10 ans de cela, mais impossible de monter plus haut.
Tu peux changer l'autorité de la couronne et les règles de succession qu'une fois par dirigeant
Citation :
Publié par Vaux
Ça doit venir du territoire de jure du royaume, essaye en filant tous les duché à ton héritier, il devrait pas se rebeller

Au pire lève l'OST avant de te proclamé roi ça écrasera toute rebellions

Pas bête du tout ca!
C'est surtout comment gagner la première guerre contre les turks histoire de pouvoir jouer. J'ai vu une vidéo ou il attend avec une partie de son armée dans les montagnes pour renforcer durant le combat & contre-attaquer derrière, je vais tenter.
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
Hm des conseils pour jouer l'empire byzantin? Je me fais torcher direct, les arabes sont grave supérieurs.

A titre personnel, lorsque je souhaite jouer l'Empire Bysantin, je commence par prendre le duché d'Apulie (duché sud de l'Italie). Je me concentre dans un premier temps à unifier la botte et la Sicile afin de créer rapidement le Royaume de Sicile. Une fois Roi de Sicile, j'améliore mes relations avec le Basileus et l'Empereur du SEG pour frôler les 100 (idéalement, je noue des alliances avec les deux). Simultanément, je m'attaque ensuite à prendre possession de la Tunisie et de la Libye actuelle et je deviens vassal du Basileus. J'aide l'Empire Bysantin à repousser les attaques des Arabes. Point important, ne pas oublier d'embrasser la culture et la religion du Basileus.

Enfin je crée une faction visant à devenir Basileus ou je marrie matrilinéaire une de me fille au Basileus. Jouer directement en tant que Basileus me paraît très délicat.
Ah mais tu y auras accès mais un peu plus tard et cela te permettra beaucoup plus facilement de reconstituer Rome. Après tu peux tenter de repousser les attaques mais bon courage pour gérer ensuite les factions. ^^'
Ou alors avoir une bête de diplomate qui va faire en sorte que les vassaux des turcs se tapent entre eux, pendant que toi tu augmentes tes bâtiments/armées/chef de guerre/technologie (ça signifie rester pendant au moins un bon siècle en retrait mais ensuite tu peux foncer sur eux facilement vu qu'ils sont en pleine guerre civile.

Avoir un maître-espion qui roxx et qui tue les leaders pour que ce soit toujours des gamins régenté peut fortement aider.
Faut que tu tiennes bon jusqu'au croisade, ensuite ton empire se fera manger par les ilkhanats (enfin les mongols trop puissant) et tu vas abandonner ta partie
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