[Archive] [3DS/WiiU] Monster Hunter 3 Ultimate [Déc.. 12]

Fil fermé
Partager Rechercher
Et voilà. J'ai remis le wiki de Monster Hunter 3 à jour, en prévision de la sortie de Monster Hunter 3 Ultimate en mars. Je compte continuer de le peaufiner jusqu'à la sortie du jeu en Mars.
Par rapport à l'ancien wiki :
- Descriptif des différences entre Tri et Ultimate.
- Descriptif des possibilités d'interconnexion 3DS et WiiU.
- Vidéo de présentation de la version Ultimate.
- Corrections de certaines fautes de français.
- Élimination des liens morts et/ou obsolètes.
- Mise à jour de toutes les images des monstres (à 2 ou 3 exceptions près), afin qu'elles correspondent à celles de la version 3 Ultimate.
- Mise à jour des faiblesses des monstres présents dans Monster Hunter Tri.
- Descriptif du Light et Heavy Gunbow.
- Petite mise à jour de la section des armes en général (tel que le point sur les armes perçantes). Ajout de vidéos françaises expliquant les différents mouvements des armes pour (quasi) chacune d'entre elles.
- Regroupement de tout ce qui ressemblait de près ou de loin à des guides au sein d'une même section.
- Oui, j'ai rajouté un <3 à côté du nom d'une charmante dragonne. ça lui va si bien.
- Etc.

Pfiou. Et une bonne chose de faîtes !
_______________________________________________________________

En raison de la limite de caractères du wiki, j'ai transféré dans ce post ici l'intégralité de la section des armes, afin de ne pas paralyser le wiki.

Les Armes


Description et arbres d'évolutions des armes


Il existe 12 types d'armes dans Monster Hunter 3 Ultimate. Les armes présentent dans Monster Hunter Tri font leur retour, à l'exception du Medium Bowgun. Ainsi ont été rajouté les Lames doubles (Dual Swords/DS), l'Arc (Bow/Bo), la Corne de chasse (Hunting Horn/HH) et la Lance-canon (GunLance/GL). Ces armes possèdent de nouveaux mouvements par rapport aux anciens Monster Hunter.
La SwitchAxe (SA) a été perfectionné depuis Monster Hunter Tri, permettant ainsi d'interrompre les combos réalisés avec par le biais d'une roulade et possède un arbre d'améliorations beaucoup plus complet.

Globalement, il y a une règle simple à suivre dans Monster Hunter pour avoir une idée des dégâts réels des armes. Les armes lentes (Hammer, GS) ont BESOIN de gros dégâts physique, les dommages élémentaires sont secondaires. En effet, les armes lentes tapent peu mais avec de forts multiplicateurs. Ces multiplicateurs s'appliquent mieux aux dégâts physiques qu'aux élémentaires.

Inversement, lorsque vous utilisez une arme donnant de nombreux coups (DS, Lance, SnS, LS dans une moindre mesure), les multiplicateurs de dégâts sont faibles, compensés par des dégâts élémentaires élevés. Ainsi, globalement, le DPS est meilleur avec beaucoup de dégâts élémentaires.

En résumé, pour les armes lentes, privilégiez les hauts dégâts physiques au détriment des dégâts élémentaires.
Pour les armes rapide, privilégiez les dégâts élémentaires.

Les armes sont aussi rangées en 2 grandes catégories, les armes d'impact et les armes tranchantes. Chaque monstre possède des résistances différentes aux dégâts tranchants et d'impact, donc il faut adapter ses zones de frappes en fonction de son arme.

Les armes tranchantes sont les plus nombreuses : SnS, DS, GS, LS, SA. Ces armes sont capables de trancher certaines parties des boss (typiquement la queue).

Les armes d'impacts (Hammer, BowGun, Hunting Horn) sont très efficaces pour briser des parties cassables de l'armure des monstres (griffes, ailes, cornes, protections diverses). L'Hammer est incapable de couper des queues. Techniquement, le BowGun et la Hunting Horn sont capables de couper des queues, l'un grâce à ses munitions tranchants, l'autre grâce au coup tranchant de la touche Select.

Cas particuliers : La Lance, la GunLance et l'Arc font des dégâts de type perçant, qui peuvent être de type tranchant ou impact, suivant les résistances du monstre. Ces armes peuvent toutefois trancher les queues, à l'exception de l'Arc qui ne peut couper de queues à l'aide de ses flèches. Si vous souhaitez couper la queue d'un monstre à l'aide d'un arc, vous devrez utiliser l'attaque au corps-à-corps de l'arc.

Vous trouverez à cette adresse la liste complète des différents arbres d'armes (en anglais).

Epée et Bouclier (SnS)

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20090914041540/monsterhunter/images/thumb/8/86/MH3-Sword.png/170px-MH3-Sword.png
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
Arme couteau-suisse, l'épée et bouclier vous octroie une grande mobilité. Il s'agit de l'arme de mêlée la plus efficace afin d'infliger des altérations de statut (Poison, Paralysie, Sommeil), et les différentes variations de cette arme vous permettront d'avoir facilement accès à tous les éléments du jeu, vous permettant de vous adapter facilement aux monstres affrontés. Par contre, les dégâts bruts de l'arme sont assez faible. Vous devrez donc vous montrer assez agressif et attaquer les monstres de manière continue, chose assez aisée grâce à la rapidité de l'arme, idéale pour les attaques éclairs. En cas de soucis, il est facile d'esquiver ou de bloquer les attaques (il est possible de dégainer et de vous mettre en position de garde instantanément). Attention : même si vous êtes capables de bloquer des attaques, le blocage n'est pas aussi efficace que celui de la Lance, et certaines attaques puissantes passeront la garde.

Contrairement aux autres armes du jeu, vous pouvez utiliser des objets alors même que votre arme est dégainée. Il vous suffit de maintenir le bouton R et d'utiliser l'objet de votre choix. Cette possibilité est un avantage indéniable, vous permettant de gagner de précieuses secondes lors de vos affrontements.

Même si, comparativement, cette arme possède un meilleur tranchant que les autres, en raison de la nécessité de faire des attaques rapides et répétés pour infliger des dégâts, le tranchant de cette arme s'usera assez rapidement. Par conséquent, prévoyez des aiguisoirs.

L'épée et bouclier est une arme facile à maîtriser, idéale pour les débutants.

Grande Epée (GS)

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090914041420/monsterhunter/images/thumb/0/0b/MH3-GS.png/170px-MH3-GS.png
Vidéo de présentation des mouvements de l'arme (Français)
Tutorial de la GS sur MH2 largement applicable à MH3
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
L'arme dévastatrice par excellence. La grande épée est lente, pour ne pas dire très lente, mais est de loin l'arme la plus puissante en terme de dégâts bruts. La seconde vidéo citée ci-dessus propose une démonstration limpide des attaques possibles avec la grande épée, et dévoile son potentiel destructeur quand bien utilisée face aux monstres. Comme vous pourrez le constater, l'arme possède une portée tout simplement énorme. A ce sujet, attention en multijoueur à ne pas gêner vos alliés.

L'attaque la plus efficace de l'arme est sans conteste sa frappe chargée. En effet, vous pouvez charger cette attaque jusqu'à 3 niveaux différents, le dernier niveau octroyant le bonus de dégâts le plus important. Il s'agit cependant d'une attaque très lente : n'hésitez pas à lâcher la charge plus tôt afin d'être certain de réaliser votre attaque et d'interrompre celle de l'ennemi (ou, au pire, de l'éviter via une esquive ou un blocage). Avec la pratique et un bon timing, vous pourrez caser cette attaque très facilement contre les monstres. Bien entendu, quand le monstre est piégé ou paralysé, c'est le moment de vous faire plaisir.

Vous pouvez bloquer les attaques avec la grande épée (bouton R). Il est même possible de dégainer votre arme et de vous mettre directement en position de garde. La protection est meilleure que celle offerte par l'épée et bouclier. Par contre, bloquer les attaques avec votre arme endommagera le tranchant de celle-ci. Prévoyez des aiguisoirs.

Cette arme semble assez simple, mais demande beaucoup d'entraînement afin d'être maîtrisée à la perfection. Sa lenteur a de quoi rebuter également. Mais dans les mains d'un expert, elle fera des miracles.
  • Talents utiles
Concentration - Diminue le temps de charge de votre attaque chargée.

Lance (La)

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20090914041500/monsterhunter/images/thumb/4/43/MH3-Lance.png/200px-MH3-Lance.png
Vidéo de présentation des mouvements de l'arme (Français)
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
L'arme du tank. Conjuguée à son énorme bouclier, cette arme fait de vous une forteresse mobile - avec tous les inconvénients que cela implique. Il s'agit aisément de l'arme la plus lente une fois dégainée, bien que comme vous le verrez les différents atouts qu'elle propose et les pas de côté compensent amplement ce lourd défaut.

Tout d'abord, la Lance est l'arme qui offre le meilleur blocage (avantage partagé avec la GunLance). Avec cette arme, et éventuellement les bons talents, vous pourrez bloquer pratiquement n'importe quelle attaque. Vous pouvez dégainer et vous mettre en position de garde instantanément. Mais ce n'est pas tout : la Lance est également la seule arme du jeu qui permette de bloquer et d'attaquer en même temps (chose que ne permet pas sa consœur, la GunLance).

La Lance possède également un tranchant supérieur à la normale, par rapport aux autres armes, ce qui est un plus appréciable. De plus, les lances possèdent très souvent des attributs élémentaires, vous permettant d'exploiter les faiblesses de vos adversaires avec facilité. Il est ainsi facile de s'adapter au monstre affronté grâce au panel de lances différentes. En raison de leur longueur et de leurs attaques très précises, elles permettent de viser la partie du corps du montre que vous souhaitez attaquer facilement et quand vous le souhaitez (là où, par exemple, un joueur au marteau devra bien gérer son timing s'il espère pouvoir atteindre la tête de certains monstres). En effet, vous pouvez frapper devant vous ou en hauteur, ce qui est idéal pour attaquer la tête ou la queue des grosses bêtes.

En raison de leur équipement, les joueurs utilisant la Lance ne peuvent pas réaliser de roulades. A la place, vous pouvez réaliser des petits sauts en arrière ou des pas de côté, que vous pouvez enchaîner 3 fois de suite. En plus de leur fonction d'esquive, ces mouvements vous permettent de vous positionner facilement où vous le souhaitez autour d'un monstre. Il est même recommandé de maîtriser ces mouvements et les privilégier à la garde, afin de continuer à attaquer le monstre facilement (sans compter que vous pouvez vous déplacer plus rapidement par ce biais qu'en ayant à rengainer et à dégainer votre arme). Rester en position de garde ne vous permet pas de récupérer votre Endurance (si vous n'avez pas assez d'endurance, l'attaque adverse passera votre garde), et au bout d'un certain nombre de coups consécutifs la garde de votre personnage finira par flancher (indépendamment de votre jauge d'Endurance), vous laissant ouvert à un attaque adverse.

La Lance est une arme assez précise et lente, et par conséquent vous risquez d'avoir du mal à toucher certaines cibles trop mouvantes. C'est le cas notamment des petits Jaggi, qui peuvent se révéler très pénibles à tuer seul à la Lance (surtout quand vous en avez 5 sur le dos et qu'en plus le Grand Jaggi essaye de vous mâcher menu).

La Lance possède une charge - et quand je parle de charge, je ne parle pas d'une attaque que vous allez charger mais du fait que vous allez foncer droit devant vous avec votre Lance. Ce mouvement consume de l'Endurance, et vous permet de réduire la distance entre vous et votre cible. Vous pouvez terminer cette attaque par un coup en avant (attaque la plus puissante de la Lance). Il est même possible de charger un monstre assommé continuellement, en chargeant la jonction entre ses ailes et son dos par exemple. La charge ne sera pas interrompue, et vous pourrez causer de gros dégâts en continu.

La Lance est en définitive une arme assez technique, et demande un certain investissement avant d'être parfaitement maîtrisé, mais entre de bonnes mains elle viendra à bout de n'importe quel monstre.
Oh, et prenez des aiguisoirs : ça s'use ces machins là. Pas aussi rapidement que les autres, mais quand même...

Marteau (Ha)

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090411094819/monsterhunter/images/thumb/c/c5/HammerUser.png/200px-HammerUser.png
Vidéo de présentation des mouvements de l'arme (Français)
Arbre d'évolution

Le guide suivant est intégralement rédigé par Kanon.

Citation :
Publié par Kanon
Le marteau s'est réellement dévoilé lors de la sortie de Monster Hunter 2. Complètement inutile dans Monster Hunter 1, car en tout points inférieur à la GS, le hammer s'est vu doté de capacités spéciales dès Monster Hunter 2 qui lui ont donné ses lettre de noblesse.
Le Marteau de Monster Hunter 3 est similaire à celui de Monster Hunter 2, à part quelques ajustements anecdotiques.

Le marteau est une arme lente, se basant sur des coups très puissants de type impact (impossible de trancher les queues), sans toutefois sacrifier la mobilité du personnage. Contrairement à la GS (l'autre grosse frappe du jeu) il n'est pas possible de bloquer, mais il est évidemment possible de faire des roulades pour esquiver.

Mais la principale caractéristique du Marteau post MH1, c'est la possibilité de Stun les monstres en accumulant suffisamment de dégâts sur la tête de l'adversaire. Chaque stun dure une dizaine de seconde, ce qui permet de rentrer le combo le plus dévastateur de l'arme 2 fois, plus une troisième fois partiellement lors du réveil du monstre. Chaque stun implique que le prochain stun demande plus de dégâts, si bien qu'il est quasiment impossible d'avoir plus de 3 stuns dans le même combat.
De plus, si l'on attend trop entre les coups, la jauge de stun baisse graduellement, la maîtrise de la technique est donc relativement délicate. Dans le descriptif des coups, je parlerai à la fois des dégâts physiques des attaques, mais aussi de la quantité de stun qu'elles infligent. Je n'ai pas d'informations chiffrées, ce sera donc simplement un ordre de grandeur arbitraire pour vous permettre de comparer les coups entre eux.

Les coups de base (configuration manette classique). En gras sont les meilleurs coups du hammer.

  • Arme au fourreau
A l'arrêt, X : dégainer l'arme
En course, X : dégainer en donnant un coup vertical de bas en haut (faible dégats, faible stun)
A l'arrêt, en course R+X+A : Dégaine l'arme + charge (cf plus loin)
  • Arme sortie du fourreau

A : coup horizontal rapide, très courte portée, dégâts très faibles, pas de stun.
Quasiment inutile en combat à cause de sa portée désatreuse, à la limite pour se débarraser des insectes trop collants, même si un coup ne suffit en général pas.

Ce coup peut remplacer le premier coup du combo le plus puissant du hammer :

X / X / X : Triple Pound. 2 coups frappent le sol, le troisième est similaire à un swing de golf (on l'appèle d'ailleurs Golf Swing). Les deux premiers coups ont des dégâts moyens et un stun moyen, le Golf Swing est l'attaque la plus puissante du hammer dans Monster Hunter 2, visiblement les dégâts ont été réduits dans cette version. Il inflige néanmoins de très gros dégâts et un très gros stun. La porté des premiers coups est moyenne, par contre le Golf Dwing a une très grosse hitbox. Le triple pound ne peut être cancellé par une roulade qu'assez tard après le coup, donc très dangereux, mais gros dégâts, High Risk / High Reward. C'est le combo dont il faut abuser lorsque le monstre est stun, il est possible la plupart du temps de rentrer 3 triple pounds complets pendant un stun. Le timing du combo est assez étrange, surtout entre le coup 2 et 3, n'hésitez pas à masher le bouton X pour être sûr de ne pas louper le combo (et donc le Golf Swing, seul intérêt du triple pound).

Maintenir R : Charge. Base du jeu de hammer, le fait de rester en charge diminue l'endurance, arrivée à 0, la charge se casse, quelle que soit son niveau. De même, si on est au dernier niveau de charge et qu'on ne relache pas, la jauge continue à se vider.

  • Cassage de charge, perso immobile :

Niveau 1 : Coup vertical, faible portée, dégâts moyens, stun moyen.
Niveau Max : Superpound. Combo de 2 coups, le premier étant lorsqu'on lève l'arme, le second est un énorme coup de marteau. Très très grand champs d'action, très gros dégâts, très gros stun. C'est le coup safe par excellence du hammer, il est cancellable dès que le superpound touche par terre. Ça permet d'esquiver très rapidement après avoir frappé.

  • Cassage de charge, perso en mouvement :

Niveau 1 : double coup, dégâts moyens, stun moyen.
Niveau Max : Tornade. Le perso se met à tourner sur lui-même en donnant des coups à 360 degrés avec son marteau. Chaque coup de la tornade unflige des dégâts faible et pas de stun. En appuyant sur X après avoit fait un certain nombre de tours, plusieurs coups différents se lancent :

X après 1 ou 2 tours : coup moyen horizontal, faible dégâts, faible stun, utile seulement si vous avez mal jugé votre tornade et que vous souhaitez la terminer au plus vite.
X après 3, 4, 5 tours : Golf Swing. Similaire au dernier coup du triple pound, il a les mêmes caractéristiques, portée moyenne, très hauts dégâts, très haut stun. Attaque la plus puissante du hammer.
A 6 tours, le personnage titube et laisse tomber son marteau, très dangereux car non cancellable, il vous laisse incapable de bouger pendant plus d'une seconde. Veiller donc à ne jamais laisser la tornade se finir seule, toujours utiliser le petit coup ou le golf swing afin de pouvoir faire une roulade rapide ensuite.
Lorsque l'on tourne, il est aussi impossible de faire une roulade, une fois la tornade lancée, la seule façon de l'arrêter sont les 3 cas ci-dessus. On peut toutefois contrôler légèrement le mouvement du personnage pendant la tornade.

La maitrise du hammer est difficile, vu le panel de coups qui est à notre disposition, mais bien utilisé, cette arme est dans le haut du panier en ce qui concerne le DPS général. Le stun augmente considérablement les dégâts que l'on peut infliger à la créature, surtout en début de combat, la où le stun est plus facile à placer (faible barre de stun + monstre pas en mode rage, donc plus d'ouvertures). Le superpound est une des techniques les plus safe du jeu (beaucoup plus que la charge de la GS par exemple), mais se servir uniquement de ce coup implique un DPS désastreux, parce que la charge est assez longue. Il faut donc absolument connaître les ouvertures qui permettent de placer les Triple Pounds, qui ont un meilleur DPS globalement. La tornade à très haut niveau permet de sortir un Golf Swing à volonté, mais la gestion du timing et des distances est HYPER TENDUE, après des centaines d'heures d'utilisation, je suis toujours incapable de sortir le Swing en ayant prévu une tornade au poil de fesses.

Fusarbalète (Bowgun - BG) Léger et Lourd

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090411094841/monsterhunter/images/thumb/f/f6/LightBowgunUser.png/200px-LightBowgunUser.pnghttp://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090411094856/monsterhunter/images/thumb/2/20/HeavyBowgunUser.png/200px-HeavyBowgunUser.png
Exposé des différents types de munitions, par Sargasurm.
Arbre d'évolution (Fusarb' Léger)
Arbre d'évolution (Fusarb' Lourd)

Le Bowgun a la particularité d'être sous-divisé en deux types : les Light (léger) et les Heavy (lourd) Bowgun. Chaque type offre un certain nombre d'avantages et d'inconvénients différents :
  • Mobilité : Les Light sont plus compacts que les Heavy. Un Light Bowgun vous permettra de vous déplacer à une vitesse normale, là où vous souffrirez d'une pénalité de vitesse avec les Heavy, et sont également plus rapide à sortir/ranger sur le terrain que les Heavy. Les Light se rechargent également plus rapidement que les Heavy.
  • Puissance et munitions : En terme de puissance, les Heavy sont plus puissants que les Light. Les Heavy auront tendance à proposer des munitions lourdes, alors que les Light seront plus des Bowgun de soutien offrant l'accès notamment aux munitions élémentaires (bien qu'il existe des Heavy pouvant tirer des munitions élémentaires, et des Light pouvant tirer des munitions lourdes).
  • Augmentations : Vous pouvez attacher des augmentations aux Bowgun. Ainsi, par exemple, vous pourrez attacher à un Heavy un Bouclier (afin de bloquer les coups) ou un barril augmentant la puissance du Bowgun. Ces augmentations peuvent être facilement retirées et/ou remplacées à la forge.
  • Le mode "Siège" des Heavy :Les Heavy Bowgun ont accès à un mode "Siège": dans ce mode, le chasseur se met à genoux et peut tirer des munitions spécifiques. Les dégâts sont ainsi plus importants, mais le chasseur est immobilisé et vulnérable.
  • L'esquive :Les mouvements d'esquive sont différents entre l'Heavy et le Light: la roulade est toujours le mouvement d'esquive de l'Heavy, alors que le Light vous permet de faire des bonds en arrière et des pas de côté.
Les différents types de munitions offrent une très grande souplesse au niveau des attaques. Vous pouvez aussi aider vos coéquipiers grâce aux munitions soignantes, Démon et Armure.

En utilisant un Bowgun, vous ne pourrez porter que des armures d'artilleur, qui offrent une défense réduite de moitié par rapport aux armures d'épéistes. En raison de cela, vous êtes beaucoup plus fragiles que vos coéquipiers au corps à corps.
Vous n'avez pas besoin d'aiguisoir lorsque vous utilisez un Bowgun. Pour une fois.

Morphohache (SA)

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20090914041519/monsterhunter/images/thumb/1/14/MH3-Slashaxe.png/200px-MH3-Slashaxe.png
Vidéo de présentation des mouvements de l'arme (Français)
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
Petite dernière introduite dans Monster Hunter Tri, l'arme souffrait de nombreux petits défauts, tel que l'impossibilité d'effectuer une roulade pour interrompre un combo, des dégâts relativement faibles (d'après le wiki) et un arbre d'armes assez maigre. Tous ces défauts ont été corrigé depuis.

Cette arme à la particularité de pouvoir se transformer en hache à deux mains, ou en grande épée, au choix, offrant par là même des attaques différentes, que vous pouvez enchaîner entres elles en changeant en cours de combo de mode. Par contre, cette arme est incapable de bloquer les attaques. En contrepartie, il est possible de faire des pas de côté.

La forme Hache possède une excellente portée, vous permettant d'attaquer des parties difficiles d'atteinte des monstres. Il est possible de réaliser un combo infini sous cette forme, où vous vous mettrez à hacher menu la cible devant en faisant zigzaguer votre arme de gauche à droite et de droite à gauche, mais cela consumera votre endurance. A l'exception de cette attaque, il est facile de réaliser des combos infini avec les différentes attaques de l'arme, en la faisant changer de forme.

Le mode Grande épée diffère de l'arme d'origine, dans le sens où la Morpho-Hache dans ce mode est plus rapide mais moins puissante qu'une "vraie" grande épée. Dans ce mode, vous utilisez la fiole de l'arme (qui apparaît sous la jauge de tranchant), vous permettant d'appliquer à chaque coup les effets de la fiole (les effets variant : bonus aux dégâts d'attaque, bonus aux dégâts élémentaires ou de statut, ajout d'un effet élémentaire aux attaques de type Dragon, etc.). Par contre, dès que la fiole est vide, vous reviendrez automatiquement en mode Hache. Vous disposez aussi d'une charge, où vous tendez votre arme vers l'avant et qui se termine par une explosion dans la zone localisée, occasionnant ainsi de gros dégâts, vidant entièrement la fiole, faisant reculer votre personnage et retransformant l'arme en mode Hache. Dans ce mode, toutes vos attaques transperceront la défense adverse : vos attaques sont garanties de ne jamais rebondir sur le monstre (sauf si votre tranchant est dans le rouge).

En raison de la portée faramineuse de cette arme, vous ne devriez pas avoir trop de soucis à atteindre les monstres. Oh, et n'oubliez pas les aiguisoirs, vous en aurez besoin.

Epée Longue (LS)

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20070818210425/monsterhunter/images/thumb/5/54/Tachi.png/200px-Tachi.png
Vidéo de présentation des mouvements de l'arme (Français)
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
L'épée longue est une arme possédant une excellente allonge, et permettant des combos fluides redoutables. Cependant, elle n'offre aucune protection (pas de possibilité de blocage). Heureusement, vos mouvements ne sont pas trop ralentis lorsque l'arme est dégainée (vous restez tout de même plus lent qu'un utilisateur d'épée et bouclier ou d'épées doubles). La plupart de vos attaques laisseront votre personnage immobile pendant un bref délai, mais vous pouvez réaliser lors de vos enchaînements une attaque horizontale qui amènera votre personnage à bondir en arrière ou sur les côtés, vous permettant de vous repositionner facilement si nécessaire. Il est également possible de réaliser des combos infinis avec cette arme.

Quand vous utilisez une épée longue, une nouvelle barre blanche, la "Spirit Jauge", apparaîtra en dessous de votre jauge d'endurance. Chaque attaque réussit contre un monstre remplira la jauge. Une fois pleine, vous bénéficiez d'un bonus de dégâts lors de vos attaques, et vous pouvez réaliser un combo unique grâce à la touche R : la "Spirit Combo". Si vous arrivez à compléter le "Spirit Combo" (toutes vos attaques doivent atteindre votre cible), votre "Spirit Jauge" deviendra jaune et vous bénéficierez d'un plus gros bonus de dégâts (attention, l'attaque finale du Spirit Combo est une attaque longue qui rengainera automatiquement votre arme).
Attention cependant, la jauge commencera à se vider si vous ne touchez pas un monstre pendant 30 secondes.
Si vous réalisez à nouveau un Spirit Combo complet lorsque la jauge est jaune, celle passera au rouge, vous octroyant un bonus de dégâts encore plus puissant. Ce bonus n'est cependant que temporaire, et votre barre finira par redevenir blanche. Réaliser des Spirit Combo complets vous permettra de garder la barre rouge plus longtemps.

En raison de l'allonge de l'arme, il ne sera pas rare que vos attaques atteignent et gênent également vos coéquipiers en multijoueur. A vous donc de faire attention à ne pas les gêner.

... Au cas où vous ne l'auriez toujours pas compris depuis le temps : prévoyez des aiguisoirs.

Lames doubles / Dual Swords (DS)

200px-Ds.png
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
Armes très rapides, les épées doubles possèdent un score d'attaque faible et sont incapables de bloquer. En contrepartie, leur vitesse d'attaque effrayante, la possibilité des créer des chaînes d'attaques infinies et leur panel important de dégâts élémentaire et d'afflictions compensent largement ces inconvénients. Chaque épée peut avoir un effet différent (par exemple, une des deux épées peut causer des dégâts élémentaires de glace, tandis que l'autre possédera un score de Poison). Au final, les épées doubles sont capables de fournir un DPS assez conséquent.

Une autre particularité des épées doubles est la possibilité pour le chasseur d'entrer en "Mode démoniaque". Ce mode vous permet d'attaquer encore plus vite, de faire plus de dégâts, de résister à la pression du vent et résister à d'autres attaques. Si vous commencez un combo dans ce mode, et que la 1ère attaque est un coup critique, alors toutes les autres attaques du combo seront également des coups critiques (attention : dans l'hypothèse où vous avez une affinité négative, je devine que ça peut marcher dans l'autre sens, avec tous vos coups qui subiront donc un malus).
Une nouvelle mécanique a également été introduite dans 3 Portable : en dessous de votre jauge de tranchant a été rajouté une nouvelle barre. Celle-ci se remplit lorsque vous attaquez des monstres sous l'effet du "Mode démoniaque". Quand celle-ci est remplit, votre personnage brillera en rouge, et vos attaques seront encore plus rapides, et feront plus de dégâts. Vous obtiendrez également la possibilité de Dash dans une direction de votre choix au lien d'effectuer une roulade. Néanmoins, si vous effectuez des Dash, la jauge démoniaque se videra à chaque Dash.
Ce mode a néanmoins un contre-coup : vous perdrez très vite votre Endurance dans ce mode, jusqu'à ce qu'elle atteigne zéro (à moins que vous n'interrompiez le Mode démoniaque manuellement). Ainsi, à la fin du Mode démoniaque, vous serez incapable d'esquiver. L'un des moyens d'éviter ce désagrément et de rester en Mode démoniaque est d'utiliser des (Mega) Power Juice, qui offrent une jauge infini d'Endurance pendant 3 minutes (6 minutes pour la version Mega).

En raison des attaques répétées, il s'agit très certainement de l'arme qui use son tranchant le plus rapidement. Vous voyez certainement où je veux en venir : Aiguisoirs (vraiment, là si vous les oubliez vous allez être marron, ça pète plus vite que des cure-dents ces machins-là).

GunLance (GL)

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20070725184660/monsterhunter/images/thumb/2/2b/Gunlance.png/200px-Gunlance.png
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
Comme la lance, cette arme offre le meilleur blocage du jeu. Comme la lance, vous pouvez dégainer votre arme et vous mettre en position de blocage instantanément. Comme la lance, vous pouvez réaliser des bonds en arrière et des pas de côté. Comme la lance, une fois votre arme dégainée, vous allez être aussi rapide qu'un pingouin sur la terre ferme si vous n'utilisez pas les mouvements cités juste avant.

Cette arme est une sorte de baïonnette, sauf que vous ne pouvez pas tirer à distance sur les ennemis. A la place, les obus de votre arme ne peuvent être utilisés qu'à courte distance (quasiment au corps à corps), et leur utilisation abimera le tranchant de votre arme. En raison de cela, je vous le dis dès maintenant au lieu d'attendre la fin de la description : prenez des aiguisoirs.
Les propriétés des obus diffèrent suivant le type d'obus dont est équipé la GunLance:
- Normal : Portée normale. Les Gunlance possédant des obus normaux ont une capacité de 5 obus. Vous pouvez donc en tirer 5 avant d'avoir besoin de recharger.
- Spread : Champ d'explosion plus large. 3 obus. Inflige plus de dégâts que des obus normaux.
- Long : Longue portée. 2 obus. Inflige plus de dégâts que des obus normaux.

En plus des obus, la GunLance a une capacité spéciale : le "Feu de Wyvern". Il s'agit d'une explosion à courte portée (3 secondes de charge), très puissante. Utiliser cette attaque vous laissera vulnérable, et vous serez incapable d'utiliser cette attaque à nouveau pendant 110 secondes.

Une subtilité a été introduite dans MH3 portable : à présent, si vous avez le talent "Garde Auto", celle-ci pourra se déclencher automatiquement lorsque vous tirez un obus. Ne marche pas avec le Feu de Wyvern.

Arc (Bo)

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110928214544/monsterhunter/images/thumb/6/65/Bow.png/200px-Bow.png
Vidéo de présentation des mouvements de l'arme (Français)
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
Arme à distance assez rapide, l'arc n'est cependant pas une arme à mettre dans les mains du premier venu.

Un arc, contrairement à un Bowgun, possède des munitions infini. L'arme a aussi la particularité d'utiliser des enduits. Les enduits sont des objets spéciaux que les chasseurs doivent créer et qu'ils peuvent utiliser pour octroyer à leurs flèches un effet spécial. Vous disposerez de nombreux enduits : Pouvoir (dégâts supplémentaires), Poison, Paralysie, Sommeil, Corps-à-corps...
L'arc offre de nombreuses possibilités au niveau des attributs élémentaires, et il sera capital que vous exploitiez les faiblesses d'un monstre avec votre arc.
Vous pouvez charger des attaques. Le niveau de la charge (pouvant aller jusqu'à 4) affectera la puissance et le type d'attaque utilisé et le nombre de flèches tirées, sachant que chaque arc propose des attaques chargées différentes. Vous pouvez charger une attaque et bouger en même temps, comme pour le marteau. Charger une attaque diminue votre endurance, donc ne restez pas trop longtemps inutilement en mode charge.
D'une pression du bouton R, vous basculerez en mode visée : vous pourrez voir la ligne de visée de votre attaque, et l'ajuster si nécessaire.
Cette arme repose sur le principe du Hit-and-run : chargez l'attaque de votre choix, lachez-la sur l'ennemi, esquivez, recommencer. Il est important aussi d'être à la bonne distance du monstre afin de faire le maximum de dégâts. Si vous êtes trop éloigné, les dégâts seront réduits. Comme pour l’Épée et bouclier, vous devrez vous montrer agressif, les dégâts de l'arc pouvant être assez faibles en comparaison d'autres armes.

Attention : vous devez conserver une certaine distance par rapport à l'ennemi si vous souhaitez que vos attaques fassent le maximum de dégâts. Typiquement, pour déterminer votre distance optimale par rapport à un monstre, utilisez le petit bond en arrière que vous pouvez déclencher en étant immobile et en appuyant sur le bouton B. La distance optimale pour réaliser des dégâts avec votre arc se situe aux alentours de 3 à 4 bonds en arrière par rapport à la position du monstre (avec un multiplicateur x1.5 appliqué à vos attaques). Si vous êtes trop près, vos attaques seront légèrement moins puissantes (multiplicateur x1). Plus vous attaquerez de loin, plus les dégâts de vos attaques seront réduits (multiplicateur x1.0, puis x0.8 et enfin x0.5 suivant votre éloignement et le type d'attaque utilisé).

Les dégâts : Chaque charge appliquera un modificateur de dégâts :
- Niveau 1 : Dégâts pur 40% ; Dégâts élémentaires 50%.
- Niveau 2 : 100% ; 75%.
- Niveau 3 : 150% ; 100%.
- Niveau 4 : 150% ; 112,5%.

Les types d'attaques :
- Rapide : Tir d'une flèche en direction du monstre. Chaque niveau de charge supérieur rajoute une flèche, qui suivra la même trajectoire que la première, mais un peu plus bas.
- Fragmentation : Tir plusieurs flèches en arc de cercle devant soi. Les niveaux 1 et 2 tirent 3 flèches : 1 droit devant, et une sur chaque côté. Les niveaux 3 et 4 en tirent 5, suivant le même schéma.
- Perçante : Tir d'une seule flèche, quelque soit le niveau de la charge. La charge influence le nombre de fois où la flèche touchera la cible. Au niveau 1, la flèche pourra toujours la cible jusqu'à 3 fois. Niveau 2 : 4 fois. Niveau 3 : 5 fois. Niveau 4 : 6 fois. Afin que la flèche fasse le maximum de dégâts, il faut que celle-ci traverse le corps du monstre afin d'être certaine de toucher un maximum. Tirer une flèche dans la tête du monstre qui voyagera jusqu'à sa queue est une bonne manière de s'assurer que la flèche fera le maximum de dégâts. Pareil si vous tirer sur le flanc d'un monstre, touchant les ailes et le dos.
- Pluie de flèches : Tir de flèches dans une zone précise.

Comme pour le Bowgun, vous ne pourrez porter que des armures d'artilleur. Défense 2 fois moins importante, donc faîtes attention.

Vous pourrez trouver un guide (anglais) sur les dégâts de l'arc à cette adresse (GameFAQ, rédigé par Boldrin). Attention néanmoins : ce guide date de l'époque de Monster Hunter Freedom Unite. Par conséquent, il se peut qu'il ne soit pas à jour et que certaines informations soient donc erronées.


Cor de chasse / Hunting Horn (HH)

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111119011206/monsterhunter/images/thumb/b/bb/MHP3-Dengeki_HH.png/200px-MHP3-Dengeki_HH.png
Vidéo de présentation des mouvements de l'arme (Français)
Liste des différentes mélodies, et leurs effets.
2ème liste des mélodies, triée par Hunting Horn, reprenant toutes les Hunting Horn de MH3rd.
Arbre d'évolution

  • Description de l'arme
... Qu'est-ce que c'est que ce truc ?
Arme pour le moins atypique, le cor de chasse est une arme réalisant des dégâts de type impact, comme le marteau. Par contre, contrairement au marteau, vous pouvez couper des queues, grâce au mouvement de la touche Select du cor de chasse (seule attaque du cor à réaliser des dégâts tranchants).
Avant Monster Hunter 3 Portable et Ultimate, l'arme était bien plus faible que le marteau. Depuis Monster Hunter 3 Portable, le cor de chasse est devenue une arme tout aussi puissante (si ce n'est plus).

La particularité du cor de chasse est le Récital. Lorsque vous réalisez des attaques, vous pouvez jouer des notes. Celles-ci vont s'accumuler, et vous pouvez jouer une mélodie basée sur les notes accumulées grâce à la touche R (le fameux Récital). Ces mélodies peuvent octroyer, à vous et à vos alliés, des bonus divers, tel qu'un boost d'Attaque, de Défense, etc. De très nombreux effets sont disponibles. Je vous invite à jeter un œil à la liste postée en lien plus haut.

Cette arme possède une plus grande portée que le marteau, et est même plus puissante que lui dans cet opus de Monster Hunter (si j'en crois le wiki). Cependant, cette arme est certainement la plus lente du jeu, étant même plus lente que la grande épée. De plus, cette arme n'est pas capable de bloquer des attaques.

... Aiguisoir.

Dernière modification par Sargasurm ; 28/03/2013 à 09h36. Motif: Ajout des arbres d'évolutions de toutes les armes + Petit rajout sur la morpho-hache et son mode grande épée.
Citation :
Publié par BaboOlz
Ils ont changé le moteur pour la Wiiu quand même ?
Hmmm, je ne pense pas. C'est essentiellement le même moteur que Tri (enfin je crois). Mais côté graphismes y'a pas photo, c'est beaucoup beaucoup plus beau sur WiiU. Bon, c'est essentiellement les mêmes environnements, mais au moins l'image est nette, et non plus horriblement baveuse.

Bon, j'ai bientôt fini de rédiger les descriptions des différentes armes (ce sont des descriptions, pas des guides - sauf pour le Marteau, merci à Kanon). Il ne me reste plus qu'à faire l'Arc, la GunLance, et ce drôle de machin qu'est le Cor de chasse. Je ne les connais pas du tout, donc je suis parti pour traduire bêtement les infos du wiki anglais

Dans tout ça, je crois que j'ai lu quelque part qu'on pourra maintenant définir des sets d'armures pour certaines chasses (par exemple, on équipera automatiquement l'arme et l'armure définie au préalable quand on part chasser le Gobul, et un autre set équipé auto si on part chasser le Jaggi, etc), mais je ne sais plus si c'est pour 3U ou pour le 4. Il va me falloir vérifier ça.

Edition importante : Wiki mis à jour. Toutes les descriptions des armes sont là. Par contre, j'ai atteint la limite de caractères (65500 mots)... *ahem*. Bon. A cause de cela, si jamais on veut remplir les sections des monstres, et faire les tableaux des joueurs, on va être dans la baba. Je vais donc créer une réponse séparée où je vais ranger les catégories d'armes, histoire de libérer de la place (histoire que le wiki ne soit pas paralysé à cause de ma prose).

Re-Edition : Transfert terminé. J'ai fini mon boulot. Je touche plus à rien jusqu'en Mars... En théorie.

Dernière modification par Sargasurm ; 09/12/2012 à 01h07.
Citation :
Publié par Sargasurm

Morphohache (SA)

l'arme souffrait de nombreux petits défauts, tel que l'impossibilité d'effectuer une roulade pour interrompre un combo, des dégâts relativement faibles et un arbre d'armes assez maigre. Tous ces défauts ont été corrigé depuis.
Heuu, elle avait juste le plus gros potentiel de dégâts quand tu connaissais bien les patterns .

Citation :
Publié par BaboOlz
Ils ont changé le moteur pour la Wiiu quand même ?
Tu crois que Capcom veux dépenser du fric pour faire un nouveau moteur? C'est pas un hasard s'ils font tout leur possible pour pas avoir a changer leur moteur de l'ère PS2 en changeant pour des consoles ayant une puissance similaire (et là ils sortent l'excuse que c'est une MAJ du 3).
Ca donne bien envie même si je me vois pas acheter une WiiU dans l'immédiat
Donc peut être sur 3DS si une offre permet d'en profiter pas cher (pack neuf ou occaz)
Alors question bête, je me souviens d'une vidéo d'un MH où ils avaient plus ou moins introduit un système de jeu de plateformes. C'est, j'imagine, du 4 qu'il s'agissait ? Est-ce qu'on a une date de sortie prévue en Europe ? Je me fais pas d'illusion, j'achèterai sûrement la 3DS juste pour le 3U, mais quand même, j'aimerais savoir.
Citation :
Publié par Soupir
Je me fais pas d'illusion, j'achèterai sûrement la 3DS juste pour le 3U, mais quand même, j'aimerais savoir.
Ce sera une grave erreur que d'acheter cette console uniquement pour MH3U alors que celle-ci accueille d'autres jeux aux potentiels intéressants, voire plus que ce que le jeu de chasse aux monstres peu proposer. Surtout en sachant que, mise à part sa portabilité, le titre sur 3DS ne bénéficie pas de jeu en ligne, ce qui en fait une sorte d'inferior version (pour certains) face à sa jumelle sur Wii U.
Pour le coup, si tu recherches vraiment un titre portable, oriente toi alors vers les MH sortis sur PSP. Avec la "nouvelle génération" de consoles portables, la précédente doit sûrement être trouvable pour une bouchée de pain maintenant.

Et pour répondre à la question : oui, c'est MH4 qui propose une approche "plateforming" dans ses environnements. Et on a pas encore de date pour l'Europe (juste une précision pour le Japon avec une sortie en Mars 2013).

Dernière modification par Sakrey ; 09/12/2012 à 19h04.
Je ne sais pas si je l’achèterais, j'ai vraiment adoré les épisodes sur PSP, mais je ne sais pas si je retrouverais les mêmes sensations. Je n'ai clairement pas autant joué à celui sur wii qu'aux épisodes psp ...
Citation :
Publié par Soupir
Alors question bête, je me souviens d'une vidéo d'un MH où ils avaient plus ou moins introduit un système de jeu de plateformes. C'est, j'imagine, du 4 qu'il s'agissait ? Est-ce qu'on a une date de sortie prévue en Europe ? Je me fais pas d'illusion, j'achèterai sûrement la 3DS juste pour le 3U, mais quand même, j'aimerais savoir.
Il sort quelques mois après le Ultimate, ce qui est quand même, avouons le, un peu du foutage de gueule quand on voit la date de sortie de Ultimate au Japon.

Par contre je serais curieux de savoir si le 4 sera jouable online lui, parce qu'ils sont un peu lourds à ne pas mettre de online sur les versions portables. Sur PSP c'est lourd d'être obligé d'utiliser des moyens détournés pour jouer online (encore plus si tu n'as pas de PS3) alors que Phantasy Star Portable 2, qui est son concurrent direct propose un mode online...

Sinon même chose, j'acheterais la console à la sortie du jeu, espérons qu'il y aura un pack oui.
Citation :
Publié par Sakrey
Pour le coup, si tu recherches vraiment un titre portable, oriente toi alors vers les MH sortis sur PSP. Avec la "nouvelle génération" de consoles portables, la précédente doit sûrement être trouvable pour une bouchée de pain maintenant.
Ouais enfin j'ai potentiellement plus l'usage d'une 3DS que d'une Wii U d'une part, et d'autre part j'ai déjà fait tous les MH sur PSP. Donc avoir l'évolution du MH3 que je possède déjà sur Wii sur 3DS, en attendant le 4, m'irait bien.
Citation :
Publié par Nephizz
Il sort quelques mois après le Ultimate, ce qui est quand même, avouons le, un peu du foutage de gueule quand on voit la date de sortie de Ultimate au Japon.

Par contre je serais curieux de savoir si le 4 sera jouable online lui, parce qu'ils sont un peu lourds à ne pas mettre de online sur les versions portables.


Sinon même chose, j'acheterais la console à la sortie du jeu, espérons qu'il y aura un pack oui.
MH3U n'est autre que MH3G sous une autre appellation. Leur contenu est identique en tout point. Ce qui fait que les japonais ne découvriront pas le jeu ce mois-ci, mais qu'ils l'ont déjà fait un an auparavant (Décembre 2011). Donc l'attente d'une prochaine itération de la série est un peu plus longue que ce que les multiples sorties laissent paraître.
Tout ce qu'ils ont avec MH3U ce sont la version HD et ses parties en ligne sur Wii U (et le système de compatibilité entre 3DS/Wii U, entre autre). Vraiment rien de nouveau en somme en terme de gameplay.

Et les parties en ligne pour MH4 ont été confirmées en même temps que sa fenêtre de sortie au Japon.
Citation :
Publié par Geglash
Heuu, elle avait juste le plus gros potentiel de dégâts quand tu connaissais bien les patterns .
Je ne fais que me baser sur le wiki anglais, qui dit (je cite) :

Citation :
Seems to be a tad underpowered in Tri, although does slightly more damage over time overall in p3rd.
Mais bon, je peux reformuler ma phrase si nécessaire

Sinon en effet les lacunes au niveau du multi sur 3DS font un peu grincer des dents, étant donné que cela force les joueurs sur 3DS à faire des rencontres IRL afin de profiter du multijoueur. C'est une bonne et une mauvaise chose à la fois. De mon côté, je n'ai hélas pas de potes vraiment intéressés (mais j'y travaille, je finirais bien par en convertir au moins un - ou une).

Pour ma part, je ferais surement l'impasse sur MH4. Je préfère attendre que ce nouvel opus numéroté bénéficie de sa version améliorée. Je me doute dans tous les cas que cet opus ne bénéficiera pas non plus d'online sur 3DS.
Monster Hunter, une de mes licences préférées (même si moins bien qu'un bon Phantasy Star Online )

Mais...j'sais pas...Autant MH4 je suis un poil emballé, autant celui ci j'arrive pas à avoir une réelle envie. Sans doute que j'commence à être blasé par les choix de Capcom. Ils ont tout pour faire un truc génial, connaissent les envies de joueurs, mais font le taff qu'à moitié (type pas de online sur le version 3DS...des p'tits trucs qui cumulés deviennent lourds).

Bref, au final, même si y a un nouveau bestiaire, je trouve que la série se renouvelle finalement très peu, on avance pas (même si le online de MH3 était carrément cool).

Tout ça pour dire que je le prendrai dans tous les cas. ( )
le gameplay est-il toujours aussi raide que sur PSP (la console n'est peut-être pas adapté à la console) ? est-ce typique du gameplay de MH que d'avoir des persos aussi "lourds" et "lent" ?
Oui c'est typique, ca fait partie du la franchise à part entière, comme le fait de mettre du temps a boire une potion etc..
Des retours sur la difficulté du jeu/ durée de vie sinon ?
Parce que depuis MH Unite sur PSP j'en ai trouvé aucun où il y est un énorme challenge et où finir le jeu de A à Z en solo est un exploit
Citation :
Publié par Shyeluk
Oui c'est typique, ca fait partie du la franchise à part entière, comme le fait de mettre du temps a boire une potion etc..
Des retours sur la difficulté du jeu/ durée de vie sinon ?
Parce que depuis MH Unite sur PSP j'en ai trouvé aucun où il y est un énorme challenge et où finir le jeu de A à Z en solo est un exploit
merci pour ta réponse. Dommage pour moi alors. Je n'accroche pas, alors que je trouve le concept plutôt sympa.
Citation :
Publié par Shyeluk
Des retours sur la difficulté du jeu/ durée de vie sinon ?
Au vu du nombre conséquent de monstres et les nombreuses nouvelles quêtes, plus le Rang G, la durée de vie devrait être au moins doublé par rapport à Tri. Par contre, j'ai cru lire que cette version est plus facile que Tri.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés