Le MMOG dont on rêve... et pourquoi nous sommes si souvent déçus

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Publié par Gaal
Quand je parle de devs, c'est des studios de développement dans leur globalité et pas du programmeur. Si le gars qui dirige est pas foutu d'ajuster la taille des projets aux moyens de sa boite, c'est quand même pas la faute des autres... Quand on peut pas faire plus gros, on fait différent...
Sauf que, les moyens d'une boîte de production lambda, c'est 0.
Et donc, ajuster la taille du projet aux moyens de la boîte est une illusion d'optique.
On en reviendra toujours à un financement extérieur, et même EA doit se financer quelque part, soit ses jeux en production lui apportent suffisamment de ressources pour financer les projets de ses studios, soit elle doit se financer par l'emprunt.
Et sa taille lui offre plus de facilité pour emprunter qu'un studio en création.
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Pour reprendre l'exemple de SWTOR, si on voit ce jeu comme un RPG à la Mass effect ou Dragon Age, alors il est plutôt pas mal: jolis graphismes, bonnes histoires, doublage de qualité... le PvP et les combats spatiaux ne sont pas à la hauteur?
Mais le PvP et le combat spatial ne sont pas des features de RPG et n'ont été rajoutés que parce que les joueurs de MMOGs râlaient après! Quand on regarde bien, SWTOR n'est à la base qu'un KOTOR online massivement multijoueur... et sur ce plan, il fait efficacement son travail...

Mais il y a marqué "MMOG" dessus, et donc tout de suite, dans la tête des joueurs, cela change tout...
... pourquoi cela change tout exactement?
Parce qu'il fallait payer un abonnement ? Quand un jeu est à abonnement tu en attends les features des autres jeux à abonnement, pas les features de RPG solo aussi bons soient-ils. Parce que rien que la boite+2 mois ca fait un jeu très cher comparé aux KOTOR ou ME, et il faut continuer à payer pour faire un autre perso avec le même contenu. J'ai arrété SWTOR pour ca: en tant que MMO c'était insuffisant, en tant que RPG solo c'était hors de prix, vu mon temps de jeu j'allais pas payer 12€ par personnage 50, merci.
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Publié par Dashung
Il faudrait déjà que les joueurs se mettent d'accord pour trouver des goûts communs.
Ca c'est impossible, les goûts sont trop variés.

Par contre, ce qu'il faudrait, c'est que les joueurs arrêtent d'attendre des monts et merveilles inaccessibles (comme l'a si bien expliqué Moonheart) des MMO qui sortent, en se montant la tête avec leurs fantasmes.

Qu'ils prennent les jeux pour ce qu'ils sont et non pas ce qu'ils en attendent (en vain, c'est impossible de satisfaire ces joueurs là, relisez le premier message, tout y est).
Qu'ils acceptent qu'un jeu ne leur convient pas ou ne leur plaise pas sans que ça en fasse une merde intersidérale (car oui, il y a des gens qui apprécient ces jeux malgré leurs défauts, c'est qu'ils ont quand même de bons cotés)

J'ai depuis bien longtemps adopté cet état d'esprit quand j'aborde un MMO, si les bons cotés me plaisent assez pour me faire passer outre les mauvais cotés, je continue, j'y joue et j'y prends plaisir.
Si ce n'est pas le cas, je laisse le jeu de coté et je passe à autre chose, sans aller m’épandre dans les forums à coup d'accusation de jeu de merde en insinuant que les gens qui y jouent sont (rayer les mentions inutiles) des moutons / des pigeons / des gens de mauvais goût / des abrutis....
Citation :
Publié par Xenobia
Ca c'est impossible, les goûts sont trop variés.

Par contre, ce qu'il faudrait, c'est que les joueurs arrêtent d'attendre des monts et merveilles inaccessibles (comme l'a si bien expliqué Moonheart) des MMO qui sortent, en se montant la tête avec leurs fantasmes.

Qu'ils prennent les jeux pour ce qu'ils sont et non pas ce qu'ils en attendent (en vain, c'est impossible de satisfaire ces joueurs là, relisez le premier message, tout y est).
Qu'ils acceptent qu'un jeu ne leur convient pas ou ne leur plaise pas sans que ça en fasse une merde intersidérale (car oui, il y a des gens qui apprécient ces jeux malgré leurs défauts, c'est qu'ils ont quand même de bons cotés)

J'ai depuis bien longtemps adopté cet état d'esprit quand j'aborde un MMO, si les bons cotés me plaisent assez pour me faire passer outre les mauvais cotés, je continue, j'y joue et j'y prends plaisir.
Si ce n'est pas le cas, je laisse le jeu de coté et je passe à autre chose, sans aller m’épandre dans les forums à coup d'accusation de jeu de merde en insinuant que les gens qui y jouent sont (rayer les mentions inutiles) des moutons / des pigeons / des gens de mauvais goût / des abrutis....
Ton avis (et celui de pas mal de monde) est trop basé sur ce que "les joueurs" sont supposés vouloir ou non.
Or, de mon point de vue, c'est une vision fausse du "problème" des MMO actuels.

1. Concernant les "joueurs"

Les "joueurs" sont avant tout des clients, insérés dans une logique de "consommateurs".
Il est difficile de croire que le client, actuellement, oriente les produits MMO mis sur le marché. C'était peut-être le cas avant, mais franchement j'en doute (je pense pas que Garriott à l'époque d'Ultima Online ait fait un sondage mondial pour savoir ce qui plairait aux joueurs, et pourtant son jeu a marché).
Le client achète ce qu'on lui sert. Certains plats sont bons (DAOC, EQ, WoW - si, si, en PvE, GW1 - éventuellement le 2, etc..) et d'autres dégueulasses (on ne va pas lister tous les flops de ces dernières années).


Mais poursuivons. Concernant WoW (pour revenir au message d'un autre posteur) la question n'est pas du tout de savoir si on "crache" dessus, ce n'est pas du tout la question du sujet. C'est juste qu'aux yeux d'un éditeur / d'un producteur / d'investisseur, ce jeu agit, je le pense, comme un repère, un objectif que tous fantasment d'atteindre, même si évidemment tout le monde s'en défend dès qu'un jeu sort (genre évidemment "nous sommes conscients de ne pas pouvoir rivaliser avec WoW, etc.... mon cul ils en rêvent tous).

Conclusion de toute cette belle affaire, et bien, les grosses productions ont tendance à s'homogénéiser, autour de grands axes récurrents : oreilles pointues, leveling calibré pour un mongolo, en un mois grand maximum tu es level max, la progression et la découverte n'ont donc plus aucun sens, les clients se focalisent sur le "end game" et attendent toujours plus de contenu, ben oui c'est sûr labourer les terres numériques d'un jeu à la vitesse d'un tracteur gonflé aux hormones, ça laisse sur sa fin, des instances partout (où sont donc les interactions entre joueurs ??), mondes plus ou moins fermées "sur des rails", des BG... lol ? Enfin bref, les travers actuels.

Et par dessus le marché, comme un posteur le fait remarquer, des jeux qui veulent tout proposer, pour finalement ressembler à un dégueulis de features sans synergie.

Pour revenir sur le message d'un autre posteur, le but n'est pas de concilier toutes les envies des clients en un jeu, si l'on veut faire un bon MMO. Le but est de tenir un ou deux bons concepts, et de s'y tenir. Ouais.
Mais dans la logique actuelle de financement par ... la finance le court terme prévaut : vendre un maximum de copies en un minimum de temps, rentabiliser sur 1 ou 2 ans max, et hop, poubelle au suivant.


2. Le "problème" des MMO actuels

Cela rejoint une idée (fausse je le pense) de ce que les game designer (et pas les développeurs) pensent que les joueurs / clients désirent.
Les game designer pensent (enfin à mon avis) que comme WoW a bien marché, il faut faire pareil.
Oui, mais non. WoW c'est un coup marketing à un instant "t", une conjoncture particulière, une communauté qui préexistait au jeu et qui a suivi Blizzard, bref, c'était très particulier.

Les game designer devrait se demander pourquoi un jeu, par exemple (car je le connais) comme DAOC peut durer presque dix ans avec une communauté stabilisée sur au moins 5 ans, alors que les prods actuellels ont du mal à tenir plus de 3 ans ?

Regarder en arrière ce n'est pas que rétrograder, c'est peut-être aussi comprendre pourquoi WoW a eu du succès ...
Citation :
Publié par Xenobia
Ca c'est impossible, les goûts sont trop variés.
Certes.
Citation :
Publié par Xenobia
Par contre, ce qu'il faudrait, c'est que les joueurs arrêtent d'attendre des monts et merveilles inaccessibles (comme l'a si bien expliqué Moonheart) des MMO qui sortent, en se montant la tête avec leurs fantasmes.
-snip-
Les gens ont le droit de ne pas vouloir acheter un produit qui ne leur plaît pas, ils ont le droit de ne pas aimer ce qui leur est proposé, ils ont le droit d'avoir un avis sur la production disponible.

Et en général ils ne disent pas qu'un produit est une merde intersidérale en soit, mais qu'il est une merde intersidérale comparé à ce qui avait été promis.

J'aimerais reprendre une remarque d'un des post précédent du thread qui parlait des gens qui râlent déjà sur The Elder Scrolls Online.
Ils ont raison de râler, visiblement 2 caractéristiques fondamentales qui font la série ne seront pas disponibles:
-le continent sera entièrement présent mais beaucoup de zones ne seront pas accessibles selon la faction choisie pour votre personnage, ce qui est en totale contradiction d'avec la liberté quasi totale des épisodes précédents;
-il n'y aura pas de vision à la première personne alors que là aussi c'est ce qui rend la série très reconnaissable, même pas une option pour pouvoir mettre le jeu en première personne.
Sans ces deux facteurs, je crains que bethesda ne se prive de sa base de fans de la série TES pour cet opus et ne parvienne pas sans eux à atteindre une masse critique suffisante pour que le jeu soit un succès commercial.

Là par exemple, les gens de mauvaise foi vont dire que je râle, mais même pas, j'envisage une situation qui me semble mauvaise pour le futur du produit, j'ai un avis, une opinion sur les conséquences de ces choix, et j'ai le droit d'émettre l'opinion que TESO sera peut-être un bon MMORPG, mais qu'il risque fort être un mauvais TES.
Je ne crois pas que demander de mettre une vision de caméra derrière les yeux du perso, et de ne pas coller des murs invisibles ici ou là soient des demandes déraisonnables qui réclament un travail herculéen.
Citation :
Publié par Dashung
Certes.

Les gens ont le droit de ne pas vouloir acheter un produit qui ne leur plaît pas, ils ont le droit de ne pas aimer ce qui leur est proposé, ils ont le droit d'avoir un avis sur la production disponible.
Tout à fait, personne ne les oblige à acheter ces jeux ni à les aimer.

Citation :
Et en général ils ne disent pas qu'un produit est une merde intersidérale en soit, mais qu'il est une merde intersidérale comparé à ce qui avait été promis.
Là par contre, il suffit de lire les forums des jeux concernés pour constater le contraire.

Surtout qu'en général le jeu est une merde intersidérale par rapport aux fantasmes qu'ils s'en sont fait, mais relativement conforme à ce qui avait été annoncé.
Ulgrim tu confirme ce que je pense ^^ donc je ne vais pas en remettre une couche. Je pense qu'en ce qui concerne l'analyse de l'historique des mmo on a fait le tour sur la question.
Juste une petite remarque. J'aurais dis que les mmo actuels on tu mal a tenir plus de 3 mois... et sérieusement j'exagère a peine. C'est d'ailleurs le plus navrant parceque c'est à cause de ce constat d'échec aussi que l'on comprend forcément qu'il y'a un problème non pas sur un studio en particulier mais dans tout le marché du mmo de ces dernières années.
C'est par rapport a ce constat que je ne suis pas d'accord avec Moonheart et son analyse.

C'est parceque certains d'entre nous ont justement de l'expérience dans grand nombre de mmo que l'on peut comparer la qualité des mmo depuis plus de 10 ans.
Et de toutes mes expériences mmo ludiques, je réalise qu'il y'a des points noirs très précis imputable directement à l'ensemble des acteurs du mmo qui explique pourquoi je ne trouve toujours plus mon bonheur dans les mmo depuis wow.
Certains d'entre nous étions satisfait! j'étais satisfait sur DAoC et Neocron, mais comme j'ai dis auparavant le besoin qu'on eu les dev de toujours tout "Révolutionner" a cassé cette belle mécanique qui fonctionnait pourtant si bien.

Je suis maintenant un insatisfait... oui sûrement et je l'assume complètement!
Ce serait de me contenter de tout, même du médiocre qui serait triste. Par contre je suis bien d'accord sur le fait que oui le jeu parfait et universel n'existe pas et n'existera jamais, mais ce n'est pas ça le problème.


Les interactions entre joueurs et factions.
Pour qu'une communauté soit solidaire dynamique et interagisse, il est indispensable que les joueurs trouvent un intérêt supérieur a grouper, commercer, et se battre ensemble.
Par extension il est souhaitable de favoriser la création d'alliances politiques, commerciales ou guerrière entre les guildes ou les factions.

-En pratique le seul moyen de pouvoir prétendre a créer un système complexe comme celui la est de développer un grand nombre de factions. Car plus il y'a de factions, plus la géopolitique devient complexe

Pourquoi se limiter à deux royaumes avec des frontières immuables, c'est un concept souvent manichéen complètement pauvre et ridicule...

A la manière du monde irl. Il faut imaginer plusieurs factions avec des origines et des objectifs variés qui permettent a leurs membres de choisir par eux même un ou des chefs. Sur le même schéma, chaque faction pourrait choisir devenir Amis ou Ennemis avec n'importe quelle autre faction proche ou éloigné.
Les conséquences politiques et géographique en serait décuplés, le monde tout entier serait influencé dynamiquement par les victoires ou les défaites de telle ou telle faction (a ne pas confondre avec des pseudo Event Dynamique gérés par une l'ia...) . L'influence sur les frontières, sur les pnj, sur les villes ou sur les points de contrôles de chaque faction serait constamment soumis a modification.
Ceci n'est pas un rêve, ça a existé, c'est a peu de chose prêt néocron.

Vient ensuite le Gameplay

Concernant les classes de personnages. Aux origines je ne me trompe pas en affirmant que dans un RPG classique, le but est de créer un groupe composé de divers éléments spécialisés qui se complètent le plus parfaitement possible.

Ceci étant dit, si je compare le déroulement d'un combat entre groupes sur GW2 qui est récent, rapide, et dynamique. Et un vieux mmo comme daoc a qui ont lui reproche souvent d'être lent, et composé de classes trop spécialisés. Je constate deux différences majeure sur le déroulement des combats

-Sur GW2 le jeu Solo est particulièrement intéressant, mais une fois en combat de gr vs gr, cela devient vite brouillon et très court, il n'est pas rare que l'on soit perdu sous un déluge d'effet visuel en quelques secondes.

-Sur DAoC le jeu solo est il faut le reconnaître chiant comme la mort :x mais une fois dans son groupe (de 8 joueurs) les combats de groupes sont plus lisibles, il est possible de pauser le combat dés le début, les effets visuels sont facilement identifiables, et les déplacement ou changement de tactiques en cours de combat son fréquents, au final les combats sont bien plus long et plus structurés.

Les raisons sont en fait lié a ce que j'explique en début de paragraphe.
A savoir qu'il est impératif d'avoir des classes spécialisés et complémentaires qui permettent grace a leurs compétences de structurer un combat de groupe.

L'autre raison est que en faisant le choix de tout rendre plus rapide et dynamique il était donc indispensable d'adapter les skill de chaque classes pour rendre cela possible. C'est pourquoi le nombre de "skill" est plutôt limité et qu'ils sont puissants mais très brefs.

A contrario sur un DAoC c'est exactement l'inverse. Pour rentre les combats plus long et structurés, les skills sont variés et relativement puissants, mais bien plus compliqués a utiliser, il faut rester immobile pour en lancer certains, il y'a aussi un temps de cast variable allant de instant a plusieurs secondes, des interupt, des placements de coté, de dos, de derrière.
toutes ces conditions sont difficile, mais la récompense l'est tout autant. Cad que lancer un AE mez ou un spread heal est particulièrement puissant, avec des mez qui durent plus de 30 secondes ou des heal qui heal plus de 30% de la vie du groupe, cela permet logiquement au combat de durer bien plus longtemps, mais cela oblige les joueurs a s'organiser pour être efficace. D'où le terme qui est née a cette époque de Team Optimisé

Voila pour moi ces deux paragraphes sont les deux point majeurs et déterminants pour la réalisation d'un Excelent mmorpg avec un PVP de masse.

Pour le reste, loin de moi l'idée de déconsidérer le PVE ou le LVLING, mais pour moi cela n'est pas le plus important, c'est tout au plus un moyen d'arriver jusqu'au contenu HL.

Après il reste a dire qu'il est bien sur préférable d'avoir une interface, et des outils ig adaptés au contraintes actuelles.
Les besoins des joueurs de l'époque ne sont plus les même, et je comprend que peu de joueurs souhaitent passer 6 mois a up son perso, ou passer 3 heures pour créer un groupe de pex.
Sans tomber dans l'excès avec des tp tous les 10m ou des systèmes automatisé comme celui de création de groupe qui fait perdre toute cohésion sociale, il est sûrement possible de trouver un équilibre entre plaisir de jeu et facilité de jeu

Dans tous les cas, je pense qu'il est impossible de concilier tous les joueurs. Cette démonstration est pour moi très orienté vers un MMORPG de PVP de masse. Et je comprends tout a fait que certains préfèrent un MMO orienté PVE ou BG.

Mais dire que le problème ce sont les joueurs parcequ'ils espèrent LE MMO parfait et universel est totalement hors sujet, le problème actuel des MMO est bien ailleurs...

Dernière modification par Masa ; 02/10/2012 à 14h06.
total pipeau
le niveau technique actuellement est largement suffisant pour produire le mmo de nos rêves, déjà en 2001, nwn1 avait ouvert une brêche et j'ai cru que tout le monde allait s'y engouffrer, mais non.
Le vrai problème des jeux vidéos est exactement le même que celui du cinéma américain qui axe tout sur les effets spéciaux et dont les scénarios tiennent sur un timbre poste! Les boites de jeu vidéo ont des budgets de plus en plus démesurés, tous réservés à l'aspect technique, tandis que l'aspect créativité et gameplay est totalement passé à la trappe, pourquoi?
parce que ce ne sont plus 3 gamers qui ont envie de se faire plaisir qui développent un jeu mais une entreprise cotée en bourse et dont le directeur marketing veut surtout ne prendre aucun risque pour ne pas déplaire et ne pense que sur le court terme. Résultat? des concepts vus et revus, peu ou pas de vraies innovations, etc.
Citation :
Publié par Xenobia
Là par contre, il suffit de lire les forums des jeux concernés pour constater le contraire.
Pas d'accord, parce que:

Citation :
Publié par Xenobia
Surtout qu'en général le jeu est une merde intersidérale par rapport aux fantasmes qu'ils s'en sont fait, mais relativement conforme à ce qui avait été annoncé.
C'est moins les fantasmes auto produits que le marketing qui fait miroiter des alouettes, donc non ce n'est pas en général conforme à ce qui est annoncé.
Évidemment on peut dire que les gens ne devraient pas croire le marketing, mais il faudrait surtout préciser ce qui est contractuel de ce qui ne l'est pas dans l'annonce d'un produit.
Et les gens se feraient moins avoir.

Ou alors ils font ce que j'ai préconisé dans le précédent post: ils achètent pas à la release et ils attendent les premiers retours.
Citation :
Publié par Merowym
total pipeau
le niveau technique actuellement est largement suffisant pour produire le mmo de nos rêves, déjà en 2001, nwn1 avait ouvert une brêche et j'ai cru que tout le monde allait s'y engouffrer, mais non.
Je pense que Neverwinter (online) devrait attirer ton attention justement !
Citation :
Publié par Ulgrim
Les "joueurs" sont avant tout des clients, insérés dans une logique de "consommateurs".
Il est difficile de croire que le client, actuellement, oriente les produits MMO mis sur le marché.

[...] C'est juste qu'aux yeux d'un éditeur / d'un producteur / d'investisseur, ce jeu agit, je le pense, comme un repère, un objectif que tous fantasment d'atteindre [...]

Conclusion de toute cette belle affaire, et bien, les grosses productions ont tendance à s'homogénéiser, autour de grands axes récurrents [...]
Je suis globalement d'accord avec toi sur le constat, mais suffit pas de poser le problème pour chercher à le résoudre.

Les productions sont homogènes parce que le public en face est ... homogène pour l'industrie. Non pas que les joueurs aient les mêmes attentes, mais plutôt que chaque joueur paie grosso modo la même chose quelque soit le produit. Le joueur n'est ni plus ni moins qu'une unité de consommation.

Et il préférable pour une entreprise de cibler la masse quand ceux qui n'en font pas partie ne rapportent pas plus... Si vous traitez le problème du jeu vidéo sans son aspect financier, c'est peine perdue. Quand on voit le nombre d'alternative de modèles économiques qui se sont développés ses dernières années (free to play, freemium, abonnement à vie, crowfunding...), c'est bien que le problème vient de là...

Trop dévier de la masse, c'est prendre aujourd'hui un risque non nécessaire.


Citation :
Publié par Ulgrim
Mais dans la logique actuelle de financement par ... la finance le court terme prévaut : vendre un maximum de copies en un minimum de temps, rentabiliser sur 1 ou 2 ans max, et hop, poubelle au suivant.

Tiens, cadeau :

"Moi entrepreneur, depuis 15 ans j'ai investi une partie de cet argent pour aider d'autres jeunes entrepreneurs - pour ceux qui s'imaginent que l'on ne fait cela que motivé par l'appât du gain, la rentabilité moyenne de ce type d'investissement est d'environ 2% l'an avantages fiscaux inclus"
http://www.huffingtonpost.fr/patrick...b_1710511.html

Patrick Robin, un des quelques gros Capital Riskers en france

Ceux qui décident que ça doit être rentabiliser vite fait bien fait, c'est les grosses majors du secteur, qui sont souvent eux même propriétaires des studios qu'elles financent.

Personne n'est tout noir ou tout blanc dans cette industrie, mais stigmatiser un acteur pour se dédouaner du problème, ça ne résout rien.
Citation :
Publié par Gaal
Tiens, cadeau :

"Moi entrepreneur, depuis 15 ans j'ai investi une partie de cet argent pour aider d'autres jeunes entrepreneurs - pour ceux qui s'imaginent que l'on ne fait cela que motivé par l'appât du gain, la rentabilité moyenne de ce type d'investissement est d'environ 2% l'an avantages fiscaux inclus"
http://www.huffingtonpost.fr/patrick...b_1710511.html

Patrick Robin, un des quelques gros Capital Riskers en france

Ceux qui décident que ça doit être rentabiliser vite fait bien fait, c'est les grosses majors du secteur, qui sont souvent eux même propriétaires des studios qu'elles financent.

Personne n'est tout noir ou tout blanc dans cette industrie, mais stigmatiser un acteur pour se dédouaner du problème, ça ne résout rien.
C'est pas vraiment la problématique posée par les très grosses levées de fonds que doivent effectuer des éditeurs qui te pondent des jeux AAA à plus de 50 millions de $, dont le développement est étalé sur trois ans ou plus.

Microsoft a également promu et financer des start-up montées par d'anciens salariés de chez eux, depuis de très nombreuses années, de nombreuses grosse boîtes l'ont fait, bref, je suis pas un grand spécialiste, mais la problématique est différente.

Entre financer un projet d'entreprise et le développement d'un produit, j'ai le sentiment qu'on ne se situe pas du tout dans la même optique.

Quand une boîte comme NCSoft va aller lever des fonds en bourse / en demander à des fonds d'investissement / à qui tu veux / des banques, ils n'ont pas l'intention de créer une boîte, mais de s'enrichir, et par la même occasion d'enrichir également ceux qui leur ont prêté du pognon.

Et oui la finance apporte de bons aspects, je ne le nie pas, dont le principal est les sommes énormes que tu peux récolter quand ton niveau de confiance sur les marchés est au top.
Le côté négatif est que la finance actuelle vit à la seconde, voire à la demi seconde. Filer des millions sur 2 ou 3 ans, cela représente une éternité.
Bien évidemment, les instruments pour ce genre d'investissement existent, bref, suis pas un super grand spécialiste.

Pour en revenir aux MMO, force est tout de même de constater que sur les productions de ces 10 dernières années, peu sont encore actives, quelle que soit leur date de sortie. J'entends par active avec une population stable d'une grandeur qui signifie économiquement quelque chose. A vue de pif je dirai bien EVE, WoW (évidemment), Aion peut-être ?, et puis ... c'est à près tout ? ah non, GW1 avait plutôt bien réussi tout de même

Mais bon, après tout, peut-être s'agit-il de l'évolution logique du marché actuel.
Citation :
Publié par Ulgrim
Pour en revenir aux MMO, force est tout de même de constater que sur les productions de ces 10 dernières années, peu sont encore actives, quelle que soit leur date de sortie. J'entends par active avec une population stable d'une grandeur qui signifie économiquement quelque chose. A vue de pif je dirai bien EVE, WoW (évidemment), Aion peut-être ?, et puis ... c'est à près tout ? ah non, GW1 avait plutôt bien réussi tout de même
Moi je dirais plutôt: quels sont les MMOs qui ont gardé leurs communautés plusieurs années avant d'être auto-détruit ou de perdre leur clientèle qui a trouvé un jeu plus récent qui leur convenait?

Du coup on en a bien plus.


(Pour moi c'est aussi à ça qu'on reconnait des jeux "qui marchent")
Citation :
Publié par Sangrifeld
Moi je dirais plutôt: quels sont les MMOs qui ont gardé leurs communautés plusieurs années avant d'être auto-détruit ou de perdre leur clientèle qui a trouvé un jeu plus récent qui leur convenait?

Du coup on en a bien plus.


(Pour moi c'est aussi à ça qu'on reconnait des jeux "qui marchent")
Je comprends pas très bien ton raisonnement. Qu'un jeu perde sa clientèle pour une raison ou une autre, cela ne change rien à la conclusion : le jeu n'est plus rentable, donc il disparait à petit feu.

Que d'autres produits concurrentiels leur ai pris des clients, que les game designer aient fait de la merde avec leur produit, ou que sais-je, je ne vois pas en quoi cela allonge la liste des MMO sortis ces 10 dernières années et qui restent rentable actuellement : EVE, WoW, Aion, EQ2 dixit Master71, et c'est marre. J'évacue GW1 puisque son grand frère est là.

Edit : on peut ajouter DAOC.

Dernière modification par Ulgrim ; 03/10/2012 à 00h34.
Ce que je veux dire c'est que des jeux comme la quatrième prophétie, Everquest, DAoC, Ultima Online, Lineage & cie ont aussi eu leur heure de gloire.


Quand on veut parler du passé des MMORPGs, le mieux reste de savoir différencier les MMORPGs à succès des autres, pour en tirer un bilan, même s'ils sont sorti il y a plus de 10 ans.

Balayer tous les mmorpgs de légende d'un revers de la main sous prétexte que les serveurs actuels sont peu/pas peuplés, c'est un peu facile, et en aucun cas représentatif de ce que chacun de ces mmorpg pouvait apporter aux joueurs.

Il faut essayer de prendre du recul pour avoir une vu d'ensemble de ce qui a pu plaire, et se demander pourquoi, et ne pas partir du principe que tous ont du contenu de moindre qualité que WOW.

Edit: DAoC est sorti il y a plus de 10 ans, fail.
Citation :
Publié par Merowym
total pipeau
le niveau technique actuellement est largement suffisant pour produire le mmo de nos rêves, déjà en 2001, nwn1 avait ouvert une brêche et j'ai cru que tout le monde allait s'y engouffrer, mais non.
Le vrai problème des jeux vidéos est exactement le même que celui du cinéma américain qui axe tout sur les effets spéciaux et dont les scénarios tiennent sur un timbre poste! Les boites de jeu vidéo ont des budgets de plus en plus démesurés, tous réservés à l'aspect technique, tandis que l'aspect créativité et gameplay est totalement passé à la trappe, pourquoi?
parce que ce ne sont plus 3 gamers qui ont envie de se faire plaisir qui développent un jeu mais une entreprise cotée en bourse et dont le directeur marketing veut surtout ne prendre aucun risque pour ne pas déplaire et ne pense que sur le court terme. Résultat? des concepts vus et revus, peu ou pas de vraies innovations, etc.
Et la marmotte, elle mets le chocolat dans le papier alu, hein? parce que tu confond allègrement, en citant NWN1, et ses serveurs ultra-limités, méthodologie, capacités créatives, capacités serveur, et limites et contraintes techniques, qui me font hurler de rire. Donc, ici, je me demande si tu as la moindre connaissance des contraintes techniques qui se cachaient derrière le code serveur de n'importe quel serveur de NWN? la réponse coule de tes mots: tu es un consommateur lambda illusionné et incompétent du domaine qu'il prétend juger, prétention devenue ici ridicule.
Je crois que je vais copier ton message et en nourrir un blog de mes amis consacré aux technologies serveur, dont les informaticiens, qui eux, savent de quoi ils parlent vu qu'ils nagent dedans à s'en noyer, risquent de bien rire...
Citation :
Publié par psychee-ange
Et la marmotte, elle mets le chocolat dans le papier alu, hein? parce que tu confond allègrement, en citant NWN1, et ses serveurs ultra-limités, méthodologie, capacités créatives, capacités serveur, et limites et contraintes techniques, qui me font hurler de rire. Donc, ici, je me demande si tu as la moindre connaissance des contraintes techniques qui se cachaient derrière le code serveur de n'importe quel serveur de NWN? la réponse coule de tes mots: tu es un consommateur lambda illusionné et incompétent du domaine qu'il prétend juger, prétention devenue ici ridicule.
Je crois que je vais copier ton message et en nourrir un blog de mes amis consacré aux technologies serveur, dont les informaticiens, qui eux, savent de quoi ils parlent vu qu'ils nagent dedans à s'en noyer, risquent de bien rire...
Le problème d'un NWN à une échelle MMO, c'est sûrement pas une contrainte technique.
Les serveurs NWN ne pouvaient pas accueillir des centaines/milliers de joueurs seulement parce que le jeu n'a pas été conçu pour à la base, et qu'ils ont préféré dépenser leur budget à autre chose (parce que pour le coup, prévoir un jeu comme un MMO, c'est du boulot, donc du budget)

La force de NWN, c'était un éditeur de niveau et un moteur de script. Toutes les boites de MMO ont ce genre d'outil, mais ces outils restent interne à la boite, et ne sont généralement pas prévu pour fonctionner en dehors de celle-ci (et pour le coup, c'est aussi beaucoup de budget pour leur permettre de sortir des murs des locaux de la boite)
Citation :
Publié par 'Az
La force de NWN, c'était un éditeur de niveau et un moteur de script.
C'était aussi et surtout la possibilité pour un MJ d'animer "à la volée" un évènement avec les outils techniques adéquats. Et il est impossible d'appliquer le concept du MJ humain gérant un groupe relativement modeste comme dans NVW1 aux dimensions de la population d'un MMOG car cela ferait exploser les coûts de fonctionnement.
Et un serveur NWN1 ne pouvait pas supporter une charge de transfert de données énormes. Il n'a jamais été prévu pour cela, et un tel moteur n'aurait jamais supporté de dépasser un affichage d'une trentaine de milliers (à la louche) de polygones, ce qui réduit très vite le nombre de données montantes et descendantes pour les avatars et participants.
Faisons simple: NWN n'est PAS un MMOG, et ne peut donc pas être employé comme médium de comparaison avec d'autres MMOG. C'était juste un excellent jeu en réseau sur serveurs privés, pas le dernier, pas le premier, même pas selon moi le meilleur...
J'ai trouvé le MMO idéal !


Il s'appelle tout simplement la vie : c'est le meilleur, le plus vaste, le plus complet, le plus innovant, on peut en écrire le scénario chaque jour sans avoir besoin d'être développeur, c'est le plus complexe jamais conçu. Mais pour s'y épanouir, y briller, ne pas s'y ennuyer, y être bien "stuffé" et s'y sentir à l'aise malgré ses innombrables difficultés, il faut faire bien d'autres choses que simplement cliquer des boutons virtuels sur une machine...

Dans mon "MMO" idéal, je réinvente tout chaque jour, je me "stuffe" chaque jour comme j'en ai envie, je parcoure des contrées immenses sur d'innombrables montures, j'acquiers des titres, de l'expérience, des compétences, des connaissances, des métiers variés, de la notoriété, une réputation, des récompenses, j'y rencontre d'autres "joueurs" avec lesquels je partage parfois des moments très désagréables ou au contraire très agréables... Et la carotte dans tout ça ? Et bien c'est que je sais sans équivoque que ça va se terminer un jour, c'est la meilleure carotte qu'on puisse avoir, celle qui consiste à se dire qu'il faut alors profiter du miracle pour atteindre le plus d'objectifs possibles qu'on s'est fixé avant la fin.

Finalement, un MMO virtuel c'est pareil, on peut s'amuser des années sur le même jeu relativement répétitif, pour peut qu'on sache s'y inventer constamment de nouveaux objectifs, et ça, c'est un problème humain, ça n'est pas lié au commerce qu'il y a derrière...
Le MMOG dont je rêve c'est celui où il n'y a aucun blaireau qui appelle tout et n'importe quoi "virtuel" pour parler de numérique.
Citation :
Publié par Ipaloplu
Le MMOG dont je rêve c'est celui où il n'y a aucun blaireau qui appelle tout et n'importe quoi "virtuel" pour parler de numérique.
Quel accueil chaleureux

Cela s'appelle des "univers virtuels" parce-qu'ils sont modélisés, des univers dans lesquels les joueurs humains se représentent à travers des avatars et perdent toute notion de la réalité durant leur immersion. Cela n'a aucun rapport avec le "numérique", d'autant qu'on jouait déjà a des jeux vidéo sur des consoles analogiques et sur des oscilloscopes analogiques, et qu'un micro-ordinateur n'est pas un produit numérique au sens strict, il contient foule de composants qui traitent le signal électrique de manière totalement analogique (résistances, condensateurs, selfs, etc). "Numérique" est avant tout une appellation commerciale et marketing de tout et surtout de n'importe quoi depuis une trentaine d'années, et depuis la généralisation des circuits intégrés à portes logiques commutées par des transistors (qui ne sont pas des composants "numériques").

Et non je ne fume pas, merci ! Votre agressivité est déjà étonnante mais votre manque de culture est affligeant : c'était un billet d'humour avec des références notamment sociologiques sans doute hors de votre portée, je m'en excuse. Mais étant un mustélidé ignare, je vous laisse entre experts, je me suis trompé de lieu virtuel. Je pensais que vous débattiez de ces univers virtuels sur lesquels j'ai fait une thèse il y a 20 ans et sur lesquels j'ai travaillé et joué intensément jusqu'en 2006 avant de commencer à vivre une vie 100% réelle hors de tout ce matérialisme préjudiciable à la santé mentale et au sens des réalités.

Merci et bonne continuation
Citation :
Publié par Octopuss69
Quel accueil chaleureux

Cela s'appelle des "univers virtuels" parce-qu'ils sont modélisés, des univers dans lesquels les joueurs humains se représentent à travers des avatars et perdent toute notion de la réalité durant leur immersion. Cela n'a aucun rapport avec le "numérique", d'autant qu'on jouait déjà a des jeux vidéo sur des consoles analogiques et sur des oscilloscopes analogiques, et qu'un micro-ordinateur n'est pas un produit numérique au sens strict, il contient foule de composants qui traitent le signal électrique de manière totalement analogique (résistances, condensateurs, selfs, etc). "Numérique" est avant tout une appellation commerciale et marketing de tout et surtout de n'importe quoi depuis une trentaine d'années, et depuis la généralisation des circuits intégrés à portes logiques commutées par des transistors (qui ne sont pas des composants "numériques").

Et non je ne fume pas, merci ! Votre agressivité est déjà étonnante mais votre manque de culture est affligeant : c'était un billet d'humour avec des références sans doute hors de votre portée, je m'en excuse. Mais étant un mustélidé ignare, je vous laisse entre experts, je me suis trompé de forum. Pardon encore, je croyais que vous parliez de ces univers virtuels sur lesquels j'ai fait une thèse il y a 20 ans et sur lesquels j'ai travaillé et joué intensément jusqu'en 2006 avant de commencer à vivre une vie 100% réelle hors de tout ce matérialisme préjudiciable à la santé mentale
Ha m'erd'... j'adorais ta contribution.
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