Guild Wars 2 : un monde, ou presque.

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Antinomyque
En tant que ? tu es qui ?

C'est grave de parler de manière aussi impérieuse quand on est un simple contributeur de forum non ?

Tu vas nous écrire ensuite Meine Kampf ?
Don't feed the troll comme dirait l'autre, certains pensent que leur quête journalière consiste à déposer un étron sur tous les threads.
Je suis partiellement d'accord avec l'auteur.

Concernant le lore je n'ai jamais touché à gw1 pourtant j'ai pu m'informer et découvrir l'histoire du monde justement en explorant et en parlant aux pnj. Il y a plusieurs moyens de découvrir l'histoire présente et passée du monde, que ça soit via la quête personnelle, les éclaireurs, les bouquins et textes cachés, les différents pnjs qui ne sont là que pour expliquer le lore. Aussi, concernant l'histoire des brumes, j'ai entendu des pnjs en parler mais je n'ai pas encore vraiment à chercher de quoi il retourne. Il existe probablement une raison au monde contre monde (même si personnellement il ne me faut pas de raison pour taper sur mon prochain ). Après certainement qu'ils pourraient ajouter un journal regroupant les informations découvertes sur le lore, comme ils l'ont fait pour l'histoire personnelle.

A propos de l'histoire personnelle et notre place dans le monde, c'est le soucis récurant de tous les mmorpg. Personnellement je trouve même qu'ils devraient arrêter de nous donner une place spécifique dans l'univers, un mmo ne pourra jamais reproduire l'expérience que procure un rpg classique. Avoir 100 sauveurs de la Tyrie, oui c'est étrange mais je crois que les joueurs rp savent de toute façon se passer de l'histoire que leur raconte arenanet et savent s'inventer les leurs. Du coup l'histoire proposée n'est qu'un élément de jeu supplémentaire. De plus je crois que ceux qui recherchent vraiment la partie "je veux raconter et vivre l'histoire que je veux" iront sur des sandbox qui sont vraiment construits pour ça.

Concernant le 3w je suis d'accord. L'idée de soumettre la possibilité de créer des raids et d'avoir un commandement à l'achat un bouquin à 100po est idiot. Il manque les outils permettant de créer une structure de commande efficace. Cependant il existe différents moyens de s'organiser, j'ai assisté à des streams de 3w organisé pratiquement militairement. Les grandes guildes peuvent s'organiser en vocal, en créant des groupes de combat ayant des objectifs et leaders différents. Je crois que l'organisation viendra avec le temps, quand les serveurs seront bien fixés et les guildes pleinement lancées. Mais de toute façon oui, l'ajout d'outils ingame permettant la gestion facile des larges groupes est nécessaire et ce sans payer de monnaie ig.
Pour le fait de se battre contre ses semblables, on se fait bien la guerre sur Terre alors que nous sommes voisins. La diabolisation de l'ennemi c'est de la propagande et de l'endoctrinement pour que le peuple accepte de se battre. La difficulté actuelle est que les serveurs sont encore mouvants et les combats inter serveurs ne durent pas encore deux semaines. Je pense que lorsque le cycle de 15jours sera en place et que les migrations ne seront plus aussi faciles la construction des identités des serveurs sera plus facile. En plus, je ne suis pas certain que ça soit arenanet qu'il faut blâmer pour ça. Je pense que c'est aux joueurs, aux guildes, de forger l'identité de leurs serveurs. Mais je peux me tromper
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Raynheart
Il y a aussi la tombe de Gwen dans la ville d'Ebon (me souvient plus du nom).
J'avoue avoir eu un p'tit quelque chose devant la tombe de Gwen. Que ce soit au début de Prophecies ou dans E.N., elle a marqué GW1.

Maintenant, il y a beaucoup de flous, c'est vrai. Il faut dire qu'il y a eu de nombreuses années entre GW1 et GW2 (je parle côté Lore, justement). Et que certaines choses sont devenues des légendes, d'autres ont été oublié ou modifié.


J'pense que bien plus qu'une absence d'immersion ou de lore, c'est une incompréhension et une méconnaissance du passé: La plupart de ceux qui n'ont pas joué à GW1 ou lu livres and co. peuvent avoir le ressenti qu'il y a quelque chose derrière chaque lieu visité, mais savoir quoi. Et c'est assez frustrant, j'imagine. Tout comme ça l'est de passer devant un endroit, reconnaître quelque chose, et que le reste de son groupe ne comprend même pas de quoi on parle.

La visite des eaux de l'Arche du Lion est assez évocatrice, en soi.

Ca fait exactement pareil que dans WoW où certains joueurs étaient contents de visiter tel ou tel lieux connus dans WarCraft 2 ou WarCraft 3, là où d'autres n'avaient pas la moindre idée de l'importance ou non du lieu.


Maintenant, il y a de nombreux NPC à qui parler (trop nombreux?) et de nombreux livres à lire (trop éparpillés?). Quelque part, je regrette fortement que ces livres ne peuvent être collectionnés, avec un système à l'instar des récoltes de craft et miniatures.


Pour le 3W, j'ai à l'heure actuelle la même sensation, niveau lore, que celle que j'ai eu la première avec le PvP et zaishen sur GW1.
Le principal soucis du WvWvW c'est surtout comme cela a été dit plus haut que le jeu permet un switch sans conséquences d'un serveur à l'autre au gré des "dominations d'untel ou untel.
En gros l'esprit d'appartenance est complètement foutu en l'air, cédant la place à un esprit d'opportunisme. "je vais aller sur tel ou tel serveur aujourd'hui parce-que leur bus est plus gros et que je pourrais leecher comme un goret"

C'est ça le principal soucis selon moi pour l'immersion, couplé au fait qu'on ne croise les mêmes personnes que très très rarement, ce qui accentue l'effet "perdu dans la foule".
Y'a plus l'effet daoc ou tu remarquais un mec avec un bouclier et une cape de guilde, et les teintures qui vont bien avec, et que le fait de le croiser de le reconnaître te donnais un sentiment d'appartenance au monde dans lequel tu évoluais.
Alors je sais que c'est pas daoc, mais le "problème" n'est pas là, le problème est que pour un jeu qui s'appelle "Guild Wars" les guildes d'un serveur on vraiment du mal a ressortir et porter haut leurs couleurs.

Pour le coté lore je n'ai pas joué à GW1, (je pouvais pas sentir le moteur et le fait d'être complètement incapable de sauter pour passer un caillou) mais on fini par s'y faire assez vite en recoupant les morceaux d'info à droite à gauche.
Perso je joue le plus possible sans aller voir les éclaireurs, ça rajoute un peu plus d'exploration.
Pour le lore de GW, il faudrait peut être s'intéresser un minimum a l'histoire qu'a conté GW1 ainsi que lire les fan sites qui relatent l'histoire qui s'est écoulée en 250 ans entre GW1 et GW2 ( à défaut de lire les romans ). On apprends ainsi pourquoi les Charr qui étaient un peuple tribale chamanique a soudain embrassé la technologie, pourquoi Ascalon est truffé de fantômes, pourquoi les Asuras sont sortis de leurs grottes, comment sont nés les Sylaris, pourquoi les humains sont en giuerre contre les centaurs, le vécu des héros que sont Logan, Caithe, Rytlock, Zoja et Eïr, et surtout, pourquoi les Ancien Dragons se sont réveillés et pourquoi les dieux ne donne plus voix....

Mais voila, pour ça il faut s'intéresser un minimum au jeu auquel on joue, et cela ne se passe pas forcément IG... Le Lore de Guild Wars, l'histoire de la Tyrie est probablement l'une des plus riches que l'on puisse trouver, mais pour cela il faut être curieux, pas être un joueur lambda qui viens jouer sans s'informer sur le jeu et son univers...
En ce qui me concerne c'est bien la première fois que j'évolue dans un monde qui est réellement immersif et qui donne le sentiment d'avoir un vrai passé quand on est dans le jeu. Bien sûr Arena ayant conçu le premier GW, ils avaient donc les outils et les lores nécessaires pour assurer la continuité de l'histoire de la Tyrie.

Quand je connecte mon norn, je sais tout de l'histoire de sa race, des cimefroides du Nord, de Jora et de son frère Svanir ; ou bien du passage de Lornar (quelle angoisse quand on le prend du mauvais côté avec les mercenaires) des nains et de la guerre contre les destructeurs. Idem pour l'invasion des Charrs puisqu'on assiste à la destruction d'Ascalon et de l'errance de son peuple vers la Kryte dans GW1.

Que dire alors de ce qui peut nous attendre avec Elona et Cantha. Un retour possible des margonites ? Allons nous ouvrir à nouveau les portes du royaume des tourments ? Mon norn aime la neige mais c'est avec une grande excitation que j'attends de pouvoir retourner dans les déserts de Vabbi ou aller taper de la guivre dans le désert de cristal. Le simple fait de pouvoir retourner à l'oeil du Nord, ça me fait frémir. Il y a beaucoup de clins d'oeil quand on se balade dans GW2.

J'ai joué dans d'autres jeux qui avaient la chance d'avoir une lore très riche et pourtant je n'avais pas ce sentiment d'évoluer dans un monde vivant avec sa propre histoire. Je ne trouve pas que cet aspect soit critiquable dans GW2, il existe en jeu des livres et des npcs qui racontent l'histoire, encore faut-il s'y intéresser. On ne va reprocher aux éditeurs de jeux de ne pas faire un résumé basique de l'histoire à la sortie des suites/extensions/épisodes. A un moment il faudrait que le joueur "joue". D'ailleurs je n'ai jamais vu ce genre de chose pour d'autres titres.

Le point noir est l'évolution du MCM mais là en fait je m'en fiche, je tape dans les trucs visibles et je me fais dézinguer par des trucs invisibles...

Dernière modification par Compte #152097 ; 29/09/2012 à 16h42. Motif: corrections formulations
@TTS : il manque surtout des mots, je pensais le "totalement" implicite via la réponse à laquelle je réagissais. Ce n'est pas parce qu'on dit "je" qu'on ne peut pas être objectif. Et oui, je pense toujours qu'il a raison sur le fond de la problématique et qu'il n'est pas trop subjectif là dessus, le sujet en lui-même est amené de façon assez objective pour amener une discussion intéressante, plutôt qu'un "pavé subjectif" comme décrié plus tôt.


Et non, contrairement à ce que dit je ne sais plus qui, je m'en fiche que "ça fasse bien", que ce soit Aratorn ou pas vu que je ne suis pas fan de sa façon d'imposer son point de vue via grandiloquence, voire parfois carrément à l'opposé (sur les addons par exemple). Je me contrefiche de qui dit quelque chose contrairement à certains ici qui aiment la lèche et les oeillères. Je m'attache davantage au contenu et ne regarde qui le poste que si ça m'intéresse ou me choque, pas l'inverse.


Alors je maintiens : oui, c'est évidemment une suite de Guild Wars 1, mais avec la volonté de l'orienter plus "MMORPG" et tous ces propos visant une certains scission avec le premier volet, on pouvait s'attendre à un peu moins de dépendance niveau lore. C'est un peu comme les suites de film, il y a souvent des mises en situation pour rappeler ce qui s'est passé avant (certes pas toujours). Mais la différence avec un film c'est qu'on est aussi acteur dans un MMORPG donc l'immersion doit, en théorie, être plus importante. Je ne dis pas, attention, qu'il n'y a aucun rappel car il en a, dont de très gros dans les donjons en mode histoire (ça m'a même épargné la lecture des bouquins tant je me sentais paumée entre GW1 et GW2 au début au niveau historique).

Après je passe sur l'immersion au niveau purement vidéoludique (que je trouve bon sauf au niveau WvW), ça dépend de chacun. Y en a qui se limitent à "les pnjs parlent entre eux, c'est super". D'autres qui ont besoin de beaucoup de scénarisation autour de son personnage pour se sentir concerné donc impliqué, etc.. J'évoquais seulement qu'il y a énormément de richesse de GW1 qui est un peu "perdue" (en quelque sorte hein).
Après lecture du texte de l'initiateur de ce sujet, je pense que ceux qui n'ont pas joué à Guild Wars premier du nom ne peuvent que se sentir un tant soit peu perdu dans le monde de Guild Wars 2. Moi qui ai beaucoup joué au premier opus avec toutes ses extensions je ne ressens pas ce sentiment. J'y retrouve même mes marques.
Il est clair qu'avoir joué au premier opus permet d'appréhender le jeu d'une autre manière mais c'est à double tranchant dans la mesure ou l'on ne s'y retrouve pas complètement, j'ai parfois la sensation de retrouver les noms de lieux, personnages et références de guild war mais transfigurés et transposés dans un monde et une ambiance qui ne lui ressemblent plus, comme si toute cela avait perdu un peu d'âme dans le process.

Et puis, j'ai encore du mal à me faire à l'apport de Eye of the North repris massivement ici, j'ai encore besoin de me promener dans Prophécy pour oublier un instant ces satanes robots golems et la technologie.
J ai pas du tout jouer a gw 1, et je me sens pourtant pas largué au niveau de l histoire...

Il faut en fait lire se qui se passe dans le jeux...

Comme ton exemple sur la race naine, il est expliqué comment ils se sont éteints (facile a trouver c est un point de competence qui l explique...)

Comme pour les ascalons, on chope des infos a droite et a gauche...

Après oui, faut faire l effort de lire...
Ce qui invitent à "faire l'effort" de lire, à ne pas "rusher" ou encore à ne pas être "no brain", pensez vous un seul instant que les gens qui se fendent de pavés sur ce thread sont de cette catégorie?

C'est le nouvel argument fast food de la contradiction ca, si tu objectes c'est que tu es soit un fainéant soit un idiot qui n'a rien compris
Citation :
Publié par BOGHOSS
Moi qui ai beaucoup joué au premier opus avec toutes ses extensions je ne ressens pas ce sentiment. J'y retrouve même mes marques.
Comme quoi c'est un sujet purement subjectif

Je ne trouve pas non + que l'auteur ait raison non.
Le truc c est qu il n y a rien de surprenant pour facilité l immersion...

Event pseudo dynamique, un exemple les dragons, sont con ou quoi les bestiaux, viennent se poser la ou tous les canons et joueurs les attendent !
Mais bordel a cul de bite a la con venez nous mettre en difficulté, mettez a sac une capitale ! Ou autre chose.
Citation :
Publié par ledha
Concernant le sentiment d'appartenance à un serveur, ca prendra du temps. On ne créé pas une communauté au bout d'un pauvre petit mois.
C'est la tout le problème.
Les gens désormais pillent un jeux en un mois.
80 en 3 jours, tournent en rond au bout d'une semaine et font office de vétérans au bout d'un mois.
Évidemment créer une communauté ça prend plus de temps mais le temps c'est justement l'ingrédient qui manque cruellement aujourd'hui.
Pour le sentiment d'appartenance ce qui me manque un peu, même beaucoup, ça serait du RvR fixe et pas tournant, avoir toujours les mêmes ennemis en face et apprendre à les "connaître" au fil du temps et créer des rivalités. Et secondo un peu comme sur daoc avoir des races/classes différentes suivant les trois factions en présence, mais bon ça demanderait trois fois plus de boulot aux devs avec tous les ouinouins sur les déséquilibres potentiels, c'est vrai que c'est plus simple quand tous les camps ont les mêmes classes, mais ça perd un peu en immersion ou en visuel, là j'ai un peu l'impression de taper des gens de ma faction et j'ai du mal à saisir le concept des brumes d'un point de vue un peu RP.

Autre effet des rotations de serveur, on ne peut pas conserver un fort sur le très long terme comme il y a un reboot et ça je trouve ça un peu dommage, ça me donne un sentiment de "pas vraiment persistant". Mais bon c'est déjà 100 fois mieux que ce que nous proposent les autres concurrents du marché (en dehors de daoc), avec leur pvp moisi bi faction ou en instance ultra limitée.

Après pour la lore, bah si vous êtes de ceux qui ne font que suivre les cœurs et les ED sur la map et considérez que la seule source d'info c'est votre histoire personnelle, je peux comprendre que vous soyez largué, chaque pnj nommé ou non ainsi que des objets ou points de compétence peuvent vous en apprendre plus sur la lore, sans compter le wiki officiel qui m'a bien aidé à en apprendre plus sur le passé de guild wars et les dragons primordiaux.

Franchement j'ai beaucoup plus d'infos dans guild wars 2 entre ce qu'on trouve in game et le wiki que sur wow où limite il faut acheter leurs bouquins à la con ultra cher pour en apprendre plus.
Après c'est sûre un compendium pour recenser l'ensemble de la lore qu'on aurait découvert aurait été pas mal et aurait été un plus pour l'exploration.
Citation :
Publié par Aratorn

Et puis, une dernière question : pourquoi ce titre de "Guild Wars 2" ? Le jeu n'est plus du tout orienté sur l'affrontement de guildes, il est orienté vers l'affrontement de serveurs. Il manque d'ailleurs cruellement d'outils de gestion de guildes, et de gestion de royaumes. Un pauvre chan limité à 50 personnes, rien pour voir les vies/situation des partenaires au delà de son groupe de 5...
En fait, le jeu a été pensé pour du PvP de masse, mais sans mettre en place les outils pour gérer du PvP de masse.
Tout simplement parceque le titre Guild War n'a jamais rien eu à voir avec les guildes de joueurs :
Citation :
Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ses descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres. Puis les pierres furent jetées une à une dans le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains d'avoir rétabli son équilibre et mis un terme à la cupidité. Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.
Au cours du siècle qui suivit, les royaumes humains prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient des lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en oeuvre (ou bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesure qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes. Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermaient s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les Pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir qu'elles possédaient suffit à ranimer le désir de pouvoir dans le coeur des hommes.

La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se disputèrent la suprématie. Les rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas assez forts pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leurs propres nations. Les Guerres des guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des Pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être à jamais),les relations entre les nations humaines. Malgré la succession des combats, chacun apportant son lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent à mesure qu'augmentait le nombre des victimes.

Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant d'un héros qui mit un terme aux conflits. Cette décision s'imposa par le fait d'une guerre encore plus grande : une guerre provoquée par les Charrs. Par milliers, les bêtes du nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains. Ascalon, Orr et Kryte, qui s'étaient affrontés pendant plus de cinquante ans, oublièrent leurs rancunes et s'appliquèrent à défendre leurs frontières contre cette nouvelle menace. Chaque royaume lutta contre l'invasion de manière différente. Les troupes d'Ascalon résistèrent, n'ayant aucun endroit pour se replier. Malgré leur affaiblissement, elles parvinrent à se rallier derrière le Grand rempart nord. Mais leur défense fut de courte durée. Lors d'une bataille magique, plus tard considérée comme le l'enfer, détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilomètres. Leur magie embrasa les terres et les cités humaines tandis qu'ils passaient le rempart et avançaient jusqu'en Orr.

Les survivants d'Ascalon ont depuis repris le rempart et résisté à plusieurs attaques ennemies, mais il ne reste pas grand-chose de cet empire jadis prospère. Quant à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrêter les envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du roi d'Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire. S'aventurant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en marbre de la cité d'Arah, il déplia un parchemin interdit et lut les mots imprimés. L'explosion qui suivit noya la péninsule entière et projeta une telle quantité de poussière dans les airs que le soleil fut masqué pendant une centaine de jours. Bien que les Charrs n'atteignissent jamais les rues sacrées d'Arah, la quasi-totalité des citoyens d'Orr fut tuée ce jour-là.

Incapable de résister aux Charrs et dénuée de magie suffisamment puissante pour les repousser, la Kryte se tourna vers un homme nommé Saül d'Alessio qui leur promettait l'aide de dieux invisibles. Par chance, ou grâce à ces nouveaux dieux invisibles, la Kryte parvint à repousser l'invasion des Charrs, renvoyant ces bêtes d'où elles étaient venues. Les choses se sont tassées depuis la fin de ce conflit. Cette nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons de nos erreurs passées et d'apprendre à mettre notre haine de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être ferons nous ce qu'ont fait toutes les nations du monde au cours de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchaîner un nouveau et terrible fléau à travers nos terres. Espérons qu'il n'en sera jamais ainsi ! Espérons que nos erreurs nous serviront de leçons !
http://www.gwiki.fr/wiki/Histoire_de_la_Tyrie

je me souvient encore de la boite de GW1 avec ces deux gros pavé à lire. Pour l'epoque ça m'avait bien plu pour m'aider à m'imerger dans ce nouveau monde. ils auraient peut être du le refaire pour le deux. malheureusement nous sommes dans l'ère du dématérialisé

Sinon effectivement lorsque l'on parle à divers PNJ avec un nom dans divers endroits des maps on peut apprendre quelques trucs.
Citation :
Publié par tetrafred
Tout simplement parceque le titre Guild War n'a jamais rien eu à voir avec les guildes de joueurs :
http://www.gwiki.fr/wiki/Histoire_de_la_Tyrie

je me souvient encore de la boite de GW1 avec ces deux gros pavé à lire. Pour l'epoque ça m'avait bien plu pour m'aider à m'imerger dans ce nouveau monde. ils auraient peut être du le refaire pour le deux. malheureusement nous sommes dans l'ère du dématérialisé

Sinon effectivement lorsque l'on parle à divers PNJ avec un nom dans divers endroits des maps on peut apprendre quelques trucs.
Je me permet juste de répondre à ça : ce que tu cites, c'est l'explication RP du titre. Mais ça a été rajouté a posteriori, bien après le concept du titre.

Ce concept est bien plus ancien, et la référence aux Guildes est totalement en rapport avec le gameplay, qui initialement était orienté sur du PvP compétitif inter-guildes avec classement. C'était ça le coeur du jeu. Et c'est ça qui a largement disparu dans GW 2.

Il n'y a plus rien pour mettre réellement en avant les guildes, il n'y a pas d'outils de gestion développés, pas de fonctionnalités avancées, et peu de moyens de se rendre réellement identifiables en jeu.

Sur DAoC, si on voyait des capes jaunes a tête de mort, on savait que c'était les War Legends. Un cape rouge et blanche avec un faisceau de flèches, les Tempest, etc etc etc... Puis ca a évolué. Un fort claim par Tempest, ça avait un sens, et on ne l'attaquait pas de la même manière qu'un fort claim par l'Armée du Jardin ( sans rancunes hein ).
Je vais parler pour beaucoup et je vais me prendre une volée de bois vert , je le sais.

Mais sérieux....avec DAOC....vous commencez a nous cassez les couilles.Et la je suis gentil.Allez y lachez vous mais il est temps de faire votre deuil et d'arrêter de tout ramener a ce dinosaure.
Citation :
Publié par Valcryst
Pour le lore de GW, il faudrait peut être s'intéresser un minimum a l'histoire qu'a conté GW1 ainsi que lire les fan sites qui relatent l'histoire qui s'est écoulée en 250 ans entre GW1 et GW2 ( à défaut de lire les romans ). On apprends ainsi pourquoi les Charr qui étaient un peuple tribale chamanique a soudain embrassé la technologie, pourquoi Ascalon est truffé de fantômes, pourquoi les Asuras sont sortis de leurs grottes, comment sont nés les Sylaris, pourquoi les humains sont en giuerre contre les centaurs, le vécu des héros que sont Logan, Caithe, Rytlock, Zoja et Eïr, et surtout, pourquoi les Ancien Dragons se sont réveillés et pourquoi les dieux ne donne plus voix....

Mais voila, pour ça il faut s'intéresser un minimum au jeu auquel on joue, et cela ne se passe pas forcément IG... Le Lore de Guild Wars, l'histoire de la Tyrie est probablement l'une des plus riches que l'on puisse trouver, mais pour cela il faut être curieux, pas être un joueur lambda qui viens jouer sans s'informer sur le jeu et son univers...
Ah oui et +1 complétement.Rien a dire de plus.
Il est rare que je sois d'accord avec Aratorn, mais je le plussoie.

Citation :
il faudrait peut être s'intéresser un minimum a l'histoire qu'a conté GW1 ainsi que lire les fan sites qui relatent l'histoire qui s'est écoulée en 250 ans entre GW1 et GW2 ( à défaut de lire les romans ).
Donc en gros, à moins de chercher partout sur le net ou d'avoir joué à GW1 du début jusqu'à la fin, on ne peut rien savoir du BG directement dans GW2. Personnellement, j'ai jamais vu ça.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés