Et si .. ?

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Citation :
Publié par kraken973
...
Certes, reste que voir les jeux à système avec ciblage comme "faciles et c'est tout" c'est toujours vraiment éluder la question.
Citation :
Publié par Scellow
La gameplay a la point'nclick vient des ancien rpg de l'époque ou la 3d n'existait pas, je ne comprend d’ailleurs pas pourquoi les mmorpg on gardé ce type de gameplay et non pas suivit l'évolution normal des rpg c'est a dire sans ciblage des l'apparition de la 3D isométrique..


Encore si le gameplay était le même ok mais dans les mmo il suffit de prendre la fuite pour se rendre compte que c'est pas du tout réaliste

Les mob continue a te "taper" alors qu'il ne te touche pas et ce a 1m de toi..

Ce type de gameplay n'est pas fait pour la 3d si on veux exploiter a fond l'immersion qu'elle offre

Il faut ce mettre a l'esprit que le gameplay sans ciblage c'est le futur..

Il n'y a pas a discuter sur ce point de vue, ça s’appelle simplement l'évolution

Comme tout il faut la suivre jusqu'a la prochaine étape ..
Les jeux a ciblage ont existés bien avant les mmorpg... Les FPS... Maintenant tu peux tres bien faire des mmofps (je conseille Firefall actuellment en beta)... Mais franchement pour un mmorpg le ciblage bof quoi. Personnellement je vois aucune inovation ca existait avant Tera avec des jeu comme Mortal online et ca n a rien apporté au style.
Citation :
Publié par Hanoï
Certes, reste que voir les jeux à système avec ciblage comme "faciles et c'est tout" c'est toujours vraiment éluder la question.
Qu'est ce qui est plus facile pour toi, un jeu ou tu ne gère que tes skill, ou un jeu ou tu gère tes skill (équivalent au précédent) et toutes les autres actions de ton personnages?
Tu sembles avoir oublié que j'ai donné l'exemple de LoL ou tu dois beaucoup gérer les déplacements de ton personnage que se soit pour tuer ou ne pas être tué.
Les développeurs qui font un mmorpg avec ciblage dans la majorité des cas pour éviter que cela devienne lourd pour le joueurs mettent l'esquive et la blocage en automatique donc pour facilité la vie du joueur.
Pour LoL c'est possible car il n'y a pas 1000 et 1 skill à gérer et se joue en vue de dessus pour envoyer un sort dans la bonne direction car la hauteur n'est pas prise en compte.

Citation :
Publié par Brenn
Personnellement je vois aucune inovation ca existait avant Tera avec des jeu comme Mortal online et ca n a rien apporté au style.
L'important est la qualité et le contenu. Mortal Online et DarkFall sont des mmorpg petit budget et cela se voit.
Sans ciblage pour le fun, pour ceux que cela ne gêne pas et qui n'ont pas de difficulté avec.
Lors des premiers testes de BnS, il a été rapporté que les joueuses avaient du mal avec le système de combat, donc de la difficulté à gérer déplacement/attaque/garde et cela en gardant la cible dans la mire.

Dernière modification par kraken973 ; 23/08/2012 à 14h50.
Citation :
Publié par kraken973
Qu'est ce qui est plus facile pour toi, un jeu ou tu ne gère que tes skill, ou un jeu ou tu gère tes skill (équivalent au précédent) et toutes les autres actions de ton personnages?
C'est pas la quantité de features qui fait la difficulté, sinon à ce compte là BF3 est plus difficile que n'importe quel MMO. Tu dois gérer la visée en x y z, les munitions, le placement accroupi/couché/debout, ton sprint, les véhicules au sol et aérien, le son pour le placement des ennemis, le radar, le recul différent pour chaque arme et j'en passe. Donc c'est le plus dur des jeux ?
Pourtant je le trouve plus simple que L2 qui est un jeu avec ciblage
Citation :
Publié par Koren
C'est pas la quantité de features qui fait la difficulté, sinon à ce compte là BF3 est plus difficile que n'importe quel MMO. Tu dois gérer la visée en x y z, les munitions, le placement accroupi/couché/debout, ton sprint, les véhicules au sol et aérien, le son pour le placement des ennemis, le radar, le recul différent pour chaque arme et j'en passe. Donc c'est le plus dur des jeux ?
Pourtant je le trouve plus simple que L2 qui est un jeu avec ciblage
Dans L2 tu ne t'accroupis pas, tu n'esquive pas manuellement, tu ne bloque pas manuellement, tu ne vises pas sur les trois axes, etc...
Citation :
Publié par kraken973
Dans L2 tu ne t'accroupis pas, tu n'esquive pas manuellement, tu ne bloque pas manuellement, tu ne vises pas sur les trois axes, etc...
Oui c'est ce que je viens de dire je trouve L2 PLUS DUR que BF3 pourtant c'est un jeu avec ciblage.

Citation :
C'est quoi la difficulté pour toi parce que bon c'est quand même 2 jeux qui n'ont strictement rien en commun, et perso je meurt plus souvent sur BF3 que sur n'importe quel mmo.
Justement ce que je suis en train de dire c'est qu'on ne peut pas juger la difficulté d'un jeu par rapport aux fonctionnalités qu'ils proposent. C'est pas parce qu'on peut voler que le jeu est plus difficile que si on ne peut que courir. S'il y avait "jeux d'échecs online" je suis sûr qu'il serait plus dur que RaiderZ alors qu'on ne peut que bouger des pions...
Et oui les deux jeux sont super différents, comme sont différents les MMO avec et sans ciblage qui sont pourtant comparés içi
Et c'est pas parce qu'on meurt moins que c'est plus facile
Oué non mais la ça dérive vraiment là ou ça ne doit pas aller parce que si on doit en arriver au tout action il y a plus aucune notion de RPG.
Les stats du perso et de l’équipement doivent avoir leurs importances.

Et j'ai vraiment du mal à comprendre où est l'absence de skills dans les jeux avec ciblage. C'est comme dire que Baldur's Gate est plus simple que Skyrim. C'est débile.
Tout à fait d'accord. Ce qui me plaît majoritairement dans les RPGs, c'est justement ce côté où tu conçois les stats de ton personnage méticuleusement pour coller à la situation. C'est un peu comme un jeu d'échec, tu crées ta stratégie.

Ce n'est pas mieux ou moins bien qu'un jeu sans visée ou avec action.
C'est comme de dire que la 3D est forcément mieux que la 2D.

Ce n'est qu'un autre gameplay.

Personnellement, à part dans un FPS contemporain, je déteste le système sans ciblage. (les elder scrolls, c'est juste la pire chose qui existe à ce niveau là pour moi)
Par contre, les Baldur's Gate, omg
Mais les deux coexistent pourtant bel et bien.
Citation :
Publié par kraken973
Dans L2 tu ne t'accroupis pas, tu n'esquive pas manuellement, tu ne bloque pas manuellement, tu ne vises pas sur les trois axes, etc...
appuyer sur Q D et shift.... c'est super skillé. Les jeux sans ciblage marchent bien quand les actions sont instantanées (et la video le montre).
A partir du moment où les attaques dépassent les 2 à 3 secondes d'incant ça devient du ball trap.
L'intérêt des jeux à ciblage c'est qu'en voyant l'incant du joueur, ta défense ne se résume pas à du Q D shift qu'un gamin de 5 ans pourrait très bien faire, mais à pouvoir sortir le sort le plus adapté pour couper l'incant, limiter les dégats, contrer ou faire le choix de lancer un sort d'attaque.... ce qui donne plus ou moins une panoplie de 20 sort suivant la qualité des jeux.

Alors que sur un jeu sans ciblage une incant de 3 secondes couperait tout le dynamisme du jeu, ce ne serait pas le cas sur un jeu avec ciblage car pendant les 3 secondes d'incant, le fait d'être ciblé t'oblige à choisir le sort de contre le plus adapté en fonction de la classe de perso et du type d'attaque que le joeur en face de toi est en train de lancer..... bref les jeux sans ciblage c'est sympa pour la nouveauté, mais c'est répétitif à longue.

Dernière modification par sax65 ; 23/08/2012 à 21h24.
Citation :
Publié par kraken973
...
Tu ne prends le problème que dans un sens. Les MMOs sans système de ciblage intègrent une dimension de positionnement et de déplacement à la stratégie générale, les combats sont plus lents, plus longs et moins crispés. A l'opposé sur les MMO avec ciblage, tu vas- manger des coups, tu dois être prêt à les recevoir, et tu dois trouver à temps, la bonne tactique pour annuler/contrer/tamporiser l'arrivée des dégats; ça donne en général des combats très rapides, et très nerveux. Je pense franchement que l'un comme l'autre peut être plus difficile ou plus facile selon le jeu. Par exemple je trouvais personnellement L2 bien plus difficile que les MMO sans ciblage auquels j'ai joué, il fallait très bien connaître les classes, et être capable de réagir extrêmement, extrêmement vite.
Cela étant dit, je précise que je n'ai pas connu DFO et MO.
Citation :
Publié par sax65
bref les jeux sans ciblage c'est sympa pour la nouveauté, mais c'est répétitif à longue.
répétitif par rapport à ce que différents développeurs nous proposent?
TERA , RaiderZ et BnS n'abordent pas les combats de la même façon.
Dans TERA chaque classe à une esquive ou un blocage différent.
RaiderZ, on peut se déplacer tout en étant en garde, l'esquive et la garde utilisent des SP.
BnS se base sur un système ce contre attaque et il y a en plus le blocage et l'esquive automatique.

Si c'est par rapport au côté répétitif des combats d'un même jeu, avec ciblage c'est pas mieux.
Citation :
Publié par kraken973
Si c'est par rapport au côté répétitif des combats d'un même jeu, avec ciblage c'est pas mieux.
Oui, mais quand tu dois tuer beaucoup de mobs au final, ça devient fatiguant.

Et tu le dis toi même, chaque jeu, qu'il soit avec ciblage ou sans, à sa façon de mettre en place le combat. Du coup je ne pense franchement pas que ce soit l'absence ou la présence de ciblage qui détermine la difficulté d'un jeu.
perso, j'aime les jeux sans ciblage qui remettent un peu a leur place les gens habitués a être overstuffés pour avoir des stats de fous et se contenter de cliquer sur un bouton en mangeant des chips...

J'en suis arrivé a un stade ou je HAIS les mmo qui te demandent un vie sociale quazy inexistante pour être à niveau.
Citation :
Publié par Toll
J'en suis arrivé a un stade ou je HAIS les mmo qui te demandent un vie sociale quazy inexistante pour être à niveau.
Ciblage ou pas... dans un monde persistant, un casual sera toujours en retard par rapport a un gars qui joue 10 h par jour...Ca n a rien a voir avec le gameplay !
Citation :
Publié par Brenn
Ciblage ou pas... dans un monde persistant, un casual sera toujours en retard par rapport a un gars qui joue 10 h par jour...Ca n a rien a voir avec le gameplay !
+1, même si ils te font tous croire que avec du skill tu peux rivaliser.
Si le mec t'enlève la moitié de ta vie en un coup et que toi tu lui enlèves une infime partie de sa barre de vie, même si tu esquive bien et qu'il vise comme un manche tu vas pas faire long feu.
Et faut pas oublié qu une grosse licence c est essayé au mmorpg sans ciblage : Dungeons and Dragons online et malgres sa licence le gameplay de DDO n as pas plus, Ca reste aujourd hui un jeu de niche en free to play. Faut pas croire qu on est dans le tout nouveau c est absolument faux.
Citation :
Publié par Koren
+1, même si ils te font tous croire que avec du skill tu peux rivaliser.
Si le mec t'enlève la moitié de ta vie en un coup et que toi tu lui enlèves une infime partie de sa barre de vie, même si tu esquive bien et qu'il vise comme un manche tu vas pas faire long feu.
C'est l'une des choses que je n'apprécie pas dans les mmorpg qui proposent du PvP ou le niveau et l'enchantement permet d'OS l'adversaire de niveau inférieur et moins bien équipé, sans oublier qu'il est impossible au joueur de niveau inférieur d'avoir des équipements supérieurs à un joueur qui a plus de niveau.
Si AA suit ce principe il ne va clairement pas me plaire.

Dernière modification par kraken973 ; 26/08/2012 à 23h23.
Les mmorpg sont construit sur ce principe à la base. Sinon, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à "farmer" pour un stuff qui n'a pour ainsi dire aucun impact sur tes performances. C'est du coup tout le système économique qui se casse la gueule.

Faut accepter la chose mais on joue pas vraiment à un mmo pour faire une compétition basé sur le skill d'un joueur mais plus sur sa capacité à optimiser son personnage.
Citation :
Publié par Vhailör
Les mmorpg sont construit sur ce principe à la base. Sinon, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à "farmer" pour un stuff qui n'a pour ainsi dire aucun impact sur tes performances. C'est du coup tout le système économique qui se casse la gueule.

Faut accepter la chose mais on joue pas vraiment à un mmo pour faire une compétition basé sur le skill d'un joueur mais plus sur sa capacité à optimiser son personnage.
Tu dois pas connaître EvE pour balancer ça.
Si tu as le bon fit contre le gars en face de toi, tu as de grande chance de gagner même si il a 1 an de temps de jeu et toi 1 mois.
faire progresser son personnage permet d'améliorer des stats de 25% (50 voir 75%) maximum et c'est l’accumulation de ses améliorations qui te rendent supérieurs à ton adversaire il y a aussi les équipements qui ont leur importance surtout que les meilleurs équipements T1 faction demandent des skill aux minimums pour être utilisés contrairement au T2, donc une question d'argent.
Ce qui fait tourner l'économie dans EvE c'est la perte des vaisseaux et équipements.

voici un exemple de rapport de puissance, le plus gros n'est pas toujours le gagnant
http://eve.battleclinic.com/killboar...hp?id=17340217

Dernière modification par kraken973 ; 27/08/2012 à 03h53.
Perso j'ai pas joué a Eve. Mais a ce que j'en ai entendu c'était comme partout. Les mecs qui veulent pvp sont équipé en conséquence(et en groupe ?), ceux qui ne le sont pas fuit pour pas se faire ratisser la tronche et continuer de vaquer a leurs occupations.
Ceux qui joue depuis un moment ont un meilleur équipement/skill que ceux qui débutent. Tu vas me dire que les 50% voir 75% d'amélioration de stat servent a rien ? l'accumulation des améliorations elles se fait comment ? le mec qui débutent en a autant qu'un gars qui joue depuis une année ? lequel des vaisseaux qui part PVP sera le meilleur en toute logique ?
Biensur un mec HL qui est en slip sans armes sera en difficulté face a un gars qui a la moitié de ses levels et qui stuff a mort mais ca c'est dans tout les MMO ça prouve rien. Tu vas me dire qu'un mec HL et avec du stuff comme il faut dans eve peut se faire rouler dessus par un mec qui débute et avec un bon stuff ? J'en doute.

Kraken il faut resté logique tout les MMO qui sont sorti sont comme ca, plus tu joues plus ton perso est balaise eve n'échappe pas a la règle sauf que c'est les tunes qui servent d’expérience et plus tu as de temps de jeux plus tu en as, donc tu as des skills meilleur et du meilleur matos. A vrai dire c'est logique c'est comme pour la réalité, tu fais 1 mois de boxe tu tombes sur un gars qui en fait depuis 10 ans tu vas avoir mal... On peux enlever le système de leveling ou autre mais il y aura toujours un biais pour encouragé les joueurs a jouer et faire évoluer leur perso.

Un jeux où le leveling ne change pas grand chose et où il y a un système de visé dynamique c'est un FPS. C'est ca que tu veux ? un gameplay de fps dans un monde ouvert avec du craft à la eve ? ouais pourquoi pas ca peut être marrant mais c'est pas dans archeage que tu verras ça car le MMO n'est absolument pas pensé comme ça.

Dernière modification par CorVuS666 ; 27/08/2012 à 11h54.
EvE se joue en groupe ou en Solo, tout dépend de ce que tu veux faire.
Dans un mmorpg classique le groupe le moins important avec le niveau le plus haut va toujours gagner.
Dans EvE c'est le nombre qui fait la différence car c'est pas 50% de DPS en plus qui va te faire gagner contre un groupe 2 fois plus important.

Dans EvE le plus important c'est l'argent, argent qui te permet d'acheter les meilleurs équipement, équipement qui se portent en ayant les skills au niveau minimum donc donne une chance aux lowskills d'être un minimum efficace en combat.

Si tu pilotes un Heavy Assault Ship (cruiser T2) et que tu affrontes un joueur qui a moins de points de skill et qui utilise un Cruiser Faction Pirate et équipé en Faction/Complex, tes chances de gagner son faible.
un vaisseau T2 est plus résistant, mais un faction pirate est plus rapide et a plus d'HP.
Finaliser la puissance d'un T2 demande aussi énormément de temps alors que le faction est à plein potentiel très tôt mais coûte beaucoup plus chère.
Le T2 est un standard en PvP, car perdre du faction devient coûteux.


il y a bien une différence entre un lowskill et un fullskill, mais cette différence est au grand maximum x2 (ce qui permet à deux lowskill de tuer un fullskill), alors que dans un mmorpg classique cette différence est de x10 ou x100.
c'est comme si dans un FPS je commence à jouer et je tombe face à un ancien joueur, je lui vide mon chargeur dans le tête il perd 10% d'HP et lui me tire une balle dans le pied pour me oneshot.
Un jeu comme TERA qui vantait son système de combat (donc ce devait être la maîtrise des combats et de sa classe) est devenu une course à l'équipement rendant le PvP impossible si l'on a deux niveaux en moins que celui qui est en face.

Ce qui me gêne, c'est cette énorme différence provoqué par le niveau des joueurs. Et c'est pour cette raison que dans AA on ne peut pas commencer le PvP dès le début, alors que dans EvE c'est immédiatement. Il y a même une mission tutoriel pour les nouveaux apprenant à utiliser un Warp Disruptor pour empécher un joueur de fuir.

Après, je ne sais pas si EvE est le seul dans ce cas, je ne connais pas assez le rapport de puissance entre un lowlv et un HL dans Fallen earth, Darkfall ou mortal Online.

Dernière modification par kraken973 ; 27/08/2012 à 14h01.
Je vais faire mon dinosaure mais il y avait un système qui était à mi-chemin entre le ciblage et non ciblage et qui date de 1999.

J'ai joué à presque tous les MMO orientés pvp et à de nombreux autres MMO lors des 15 dernières années. Je n'ai pourtant jamais trouvé un système de combat qui s'approche de la qualité de celui de Asheron's Call.

Pour les nombreux joueurs qui n'ont pas eu la chance (immense chance) de connaitre ce jeu, le système reposait sur plusieurs principes :

- Il fallait cibler l'adversaire pour déclencher l'immense majorité des attaques. Les attaques en range avaient ou non un temps d'incantation (archerie oui et non, la majorité des sorts oui). Cependant, presque toutes les attaques avaient une trajectoire et une durée (courte, voire très courte) pour rejoindre leur cible. Ceci permettait au défenseur de "straffer" l'attaque, voire de se protéger de celle-ci à l'aide d'un élément de décor. La particularité de ce système tenait en ce que l'ordinateur calculait la trajectoire logique du mouvement de la cible et "tirait"/"attaquait" en conséquence. Le but du joueur en défense consistait à anticiper l'anticipation de sa propre trajectoire par l'ordinateur pour éviter l'attaque.

- Le jeu était ultra speed. Il rendrait épileptique n'importe quel joueur de WoW. Il s'agissait de l'époque bénie où la vitesse de mouvement et d'action étaient privilégiées. Duke Nukem 3D et les premiers Quake, c'était quand même autre chose que les jeux pour accros du Prozac, genre CS et autres Call of Duty. Il y avait de plus un axe "z" très performant avec, pour les joueurs, des capacités de saut hors du commun. Plus on appuyait longtemps sur la barre d'espace, plus le saut allait être haut et long. Il fallait donc parfaitement ajuster ses sauts pour rejoindre les endroits voulus. Comme vous pouvez le constater, la notion de skill était omniprésente dans ce jeu sans qu'elle se réduise à celle présente dans les FPS, soit la capacité à viser juste.

- La qualité d'un joueur se faisait non seulement sur le choix des compétences à utiliser mais, surtout, sur sa gestion du mouvement et du positionnement. Il fallait être le plus loin possible de son adversaire quand il déclenchait son attaque pour avoir plus de marge de manœuvre pour la "straffer" et, au contraire, être le plus proche de lui quand il fallait l'attaquer.

- Comme souvent dans les jeux mythiques, ce sont les joueurs qui en forçant (on utiliserait maintenant le mot "exploitant") les mécaniques du jeu, leur ont donné une dimension insoupçonnée. :les bugs de déplacement/téléportation dans Duke, le PK dans UO (le concept même de PK, ou même de PvP, n'existait pas), etc... Dans Asheron's Call, les joueurs ont compris qu'il pouvait "casser" les animations des sorts, du bandaging, "wand monkey" ou du tir à l'arc. Ce faisant les joueurs pouvait se déplacer pendant les animations pour se rapprocher ou s'éloigner de leurs adversaires tout en préparant leur sort. Il y avait de grandes limites à cela : D'une part, la phase d' "animation breaking" était délicate, extrêmement "skill-based" car on pouvait perdre le sort en se loupant (plus on était doué, plus on pouvait aller loin et casser l'animation rapidement). D'autre part, le sort ne pouvait pas ou presque pas être retardé. De troisième part, l'animation de lancement (statique) était plus ou moins courte en fonction de l'orientation de son personnage par rapport à sa cible, rendant de ce fait très vulnérable le joueur qui se loupait.

Ainsi au lieu d'avoir des joueurs-tourelles, les combats avaient un dynamisme inégalé.

De nombreuses techniques d'"animation breaking"ont vu le jour : God-mode (qui fût hélas nerfé et dont votre serviteur était l'un (le?) des plus grands spécialistes), puis vinrent le jump-cast, le strafe-cast et le slide-cast.

- Même si la qualité du joueur était cruciale, le niveau de son personnage et son équipement avaient néanmoins une grande importance. Il s'agissait bien d'un MMORPG et non d'un FPS. Il n'avait pas de respécialisation possible (pas content de ton build, tu reroll "à la Diablo II") et la progression en niveau était excessivement longue (accélérée par un système l'allégeance (mentoring) résolument génial). Les joueurs avaient donc des builds variés et les clones étaient rares (sauf pour les dernières générations de rerolls, qui apparurent presque deux après la sortie du jeu).

Il était possible dans AC1 pour un très bon joueur de combattre 10-20-30 joueurs de niveau/stuff équivalent et d'en sortir vainqueur. Jamais aucun autre jeu n'a rendu ça possible et ce le fût grace à son système de combat hors du commun.

Le jeu n'était exempt de tout défaut : Les mages se sont mis à dominer les débats sans partage à partir de mi-2000. Les archers sont devenus presque inutiles (en raison des "banes", sorts de protection d'armure). Les guerriers avaient un rôle limité. Le temps de buffing était considérable (même si on pouvait le faire en combat). Des programmes comme "gear" ont pourri le jeu pendant des mois sans que Turbine ne fasse quoique ce soit.

Pour autant, il y avait Darktide, le serveur PvP, l'univers le plus hard-core jamais conçu. Aucune safe zone. Aucune modération : on pouvait trash talk, grief, etc.. sans que personne ne vienne nous le reprocher. Conséquences de mort : grosses pénalités empêchant le zerg + énorme loot : on perdait entre 5 en 15 (en fonction de son niveau) de nos objets les plus chers à chaque mort, ce qui nous obligeait à porter des "death items" pour couvrir les objets important de notre équipement. Comme l'argent avait une très grande valeur (achat de composants pour sort indispensables et hors de prix), il ne fallait pas mourir, vraiment pas. Monde immense. Pas d'instance (enfin pas dans le sens où on l'entend actuellement). Formidable système de téléportation. Lieux, villes ou donjons, à sécuriser pour les guildes car de première importance : Villes car les prix d'achat ou de vente variaient selon celles-ci, donjons car certains étaient beaucoup plus rentables que d'autres pour xp. Pas de ces merdes que sont les crowd control. Pas d'invisibilité, furtivité ou autre connerie de ce genre. Pas de "classes" ou professions, juste des skills et des orientations. Bref, le paradis pour un joueur de pvp.

Néanmoins, il est confondant de se dire c'est le système d'Everquest, son contemporain, qui fût repris ad nauseam lors des 13 dernières années. Et même si les jeux sans ciblage ont fait (heureusement) leur apparition ces dernières années, ils sont limités pour les raisons évoquées dans les posts précédents (même les meilleurs d'entres eux, Darkfall, MO ou encore Tera).

Ces couillons de Turbine ont massacré leur bijou fin 2001 en réduisant considérablement les "animations breaking" mais pourquoi Diable aucun développeur ne pense à reprendre ce système et à le mettre l'heure du jour. C'est à mon avis le plus grand mystère de mon expérience vidéo ludique.

Dernière modification par Sildegil ; 06/09/2012 à 11h31.
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