Je vais faire mon dinosaure mais il y avait un système qui était à mi-chemin entre le ciblage et non ciblage et qui date de 1999.
J'ai joué à presque tous les MMO orientés pvp et à de nombreux autres MMO lors des 15 dernières années. Je n'ai pourtant jamais trouvé un système de combat qui s'approche de la qualité de celui de Asheron's Call.
Pour les nombreux joueurs qui n'ont pas eu la chance (immense chance) de connaitre ce jeu, le système reposait sur plusieurs principes :
- Il fallait cibler l'adversaire pour déclencher l'immense majorité des attaques. Les attaques en range avaient ou non un temps d'incantation (archerie oui et non, la majorité des sorts oui). Cependant, presque toutes les attaques avaient une trajectoire et une durée (courte, voire très courte) pour rejoindre leur cible. Ceci permettait au défenseur de "straffer" l'attaque, voire de se protéger de celle-ci à l'aide d'un élément de décor. La particularité de ce système tenait en ce que l'ordinateur calculait la trajectoire logique du mouvement de la cible et "tirait"/"attaquait" en conséquence. Le but du joueur en défense consistait à anticiper l'anticipation de sa propre trajectoire par l'ordinateur pour éviter l'attaque.
- Le jeu était ultra speed. Il rendrait épileptique n'importe quel joueur de WoW. Il s'agissait de l'époque bénie où la vitesse de mouvement et d'action étaient privilégiées. Duke Nukem 3D et les premiers Quake, c'était quand même autre chose que les jeux pour accros du Prozac, genre CS et autres Call of Duty. Il y avait de plus un axe "z" très performant avec, pour les joueurs, des capacités de saut hors du commun. Plus on appuyait longtemps sur la barre d'espace, plus le saut allait être haut et long. Il fallait donc parfaitement ajuster ses sauts pour rejoindre les endroits voulus. Comme vous pouvez le constater, la notion de skill était omniprésente dans ce jeu sans qu'elle se réduise à celle présente dans les FPS, soit la capacité à viser juste.
- La qualité d'un joueur se faisait non seulement sur le choix des compétences à utiliser mais, surtout, sur sa gestion du mouvement et du positionnement. Il fallait être le plus loin possible de son adversaire quand il déclenchait son attaque pour avoir plus de marge de manœuvre pour la "straffer" et, au contraire, être le plus proche de lui quand il fallait l'attaquer.
- Comme souvent dans les jeux mythiques, ce sont les joueurs qui en forçant (on utiliserait maintenant le mot "exploitant") les mécaniques du jeu, leur ont donné une dimension insoupçonnée. :les bugs de déplacement/téléportation dans Duke, le PK dans UO (le concept même de PK, ou même de PvP, n'existait pas), etc... Dans Asheron's Call, les joueurs ont compris qu'il pouvait "casser" les animations des sorts, du bandaging, "wand monkey" ou du tir à l'arc. Ce faisant les joueurs pouvait se déplacer pendant les animations pour se rapprocher ou s'éloigner de leurs adversaires tout en préparant leur sort. Il y avait de grandes limites à cela : D'une part, la phase d' "animation breaking" était délicate, extrêmement "skill-based" car on pouvait perdre le sort en se loupant (plus on était doué, plus on pouvait aller loin et casser l'animation rapidement). D'autre part, le sort ne pouvait pas ou presque pas être retardé. De troisième part, l'animation de lancement (statique) était plus ou moins courte en fonction de l'orientation de son personnage par rapport à sa cible, rendant de ce fait très vulnérable le joueur qui se loupait.
Ainsi au lieu d'avoir des joueurs-tourelles, les combats avaient un dynamisme inégalé.
De nombreuses techniques d'"animation breaking"ont vu le jour : God-mode (qui fût hélas nerfé et dont votre serviteur était l'un (le?) des plus grands spécialistes), puis vinrent le jump-cast, le strafe-cast et le slide-cast.
- Même si la qualité du joueur était cruciale, le niveau de son personnage et son équipement avaient néanmoins une grande importance. Il s'agissait bien d'un MMORPG et non d'un FPS. Il n'avait pas de respécialisation possible (pas content de ton build, tu reroll "à la Diablo II") et la progression en niveau était excessivement longue (accélérée par un système l'allégeance (mentoring) résolument génial). Les joueurs avaient donc des builds variés et les clones étaient rares (sauf pour les dernières générations de rerolls, qui apparurent presque deux après la sortie du jeu).
Il était possible dans AC1 pour un très bon joueur de combattre 10-20-30 joueurs de niveau/stuff équivalent et d'en sortir vainqueur. Jamais aucun autre jeu n'a rendu ça possible et ce le fût grace à son système de combat hors du commun.
Le jeu n'était exempt de tout défaut : Les mages se sont mis à dominer les débats sans partage à partir de mi-2000. Les archers sont devenus presque inutiles (en raison des "banes", sorts de protection d'armure). Les guerriers avaient un rôle limité. Le temps de buffing était considérable (même si on pouvait le faire en combat). Des programmes comme "gear" ont pourri le jeu pendant des mois sans que Turbine ne fasse quoique ce soit.
Pour autant, il y avait Darktide, le serveur PvP, l'univers le plus hard-core jamais conçu. Aucune safe zone. Aucune modération : on pouvait trash talk, grief, etc.. sans que personne ne vienne nous le reprocher. Conséquences de mort : grosses pénalités empêchant le zerg + énorme loot : on perdait entre 5 en 15 (en fonction de son niveau) de nos objets les plus chers à chaque mort, ce qui nous obligeait à porter des "death items" pour couvrir les objets important de notre équipement. Comme l'argent avait une très grande valeur (achat de composants pour sort indispensables et hors de prix), il ne fallait pas mourir, vraiment pas. Monde immense. Pas d'instance (enfin pas dans le sens où on l'entend actuellement). Formidable système de téléportation. Lieux, villes ou donjons, à sécuriser pour les guildes car de première importance : Villes car les prix d'achat ou de vente variaient selon celles-ci, donjons car certains étaient beaucoup plus rentables que d'autres pour xp. Pas de ces merdes que sont les crowd control. Pas d'invisibilité, furtivité ou autre connerie de ce genre. Pas de "classes" ou professions, juste des skills et des orientations. Bref, le paradis pour un joueur de pvp.
Néanmoins, il est confondant de se dire c'est le système d'Everquest, son contemporain, qui fût repris ad nauseam lors des 13 dernières années. Et même si les jeux sans ciblage ont fait (heureusement) leur apparition ces dernières années, ils sont limités pour les raisons évoquées dans les posts précédents (même les meilleurs d'entres eux, Darkfall, MO ou encore Tera).
Ces couillons de Turbine ont massacré leur bijou fin 2001 en réduisant considérablement les "animations breaking" mais pourquoi Diable aucun développeur ne pense à reprendre ce système et à le mettre l'heure du jour. C'est à mon avis le plus grand mystère de mon expérience vidéo ludique.
Dernière modification par Sildegil ; 06/09/2012 à 11h31.
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