[Actu] Importants licenciements chez Funcom

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Et si...

Etant donné la conjoncture actuelle, les gens n'avaient tout simplement plus le temps de s'investir 8h/jour sur un jeu ?

Et si... Les groupes d'amis, travaillant en 3x8, ne trouvaient plus les horaires communes pour jouer ensemble et s'amuser ?

Ca expliquerait l'orientation neo-solo des jeux qui sortent à l'heure actuelle. Le client qui joue 8h / jour, il a en majorité entre 14 et 25 ans, et est soit au chomdu, soit financé par Papa maman.

Pourquoi c'était différent avant ? Peut-être qu'on avait plus de temps libre, plus d'argent ?

Ou la mode est passée. Personnellement je suis toujours en quête du Graal, sans jamais retrouver la saveur des premières expériences. Et la nouvelle génération, nourrie à Black Ops 2 et à la recherche automatique de groupe préfère le démonstratif, le kikoo, le jme la pète grave, que la profondeur et la complexité d'un véritable réseau social.

Il y'a tellement de raisons extérieures au jeu possibles qu'analyser tout ça sans avoir un echantillon détaillé et étendu des habitudes des consommateurs et une gageure.

Maintenant, FUNCOM qui licencie, c'est absolument normal dans ce type de boîte. Le jeu est fini, il suffit de continuer à mener la barque.

Une fois le bateau construit, tu gardes l'équipage, mais tu vires les ouvriers qui l'ont fabriqué. Je ne m'en fait pas pour eux, ce sont des bons, ils trouveront un job dans d'autres boites.
Citation :
Publié par Dworg
.....
Puis leur abo à 15€ est un bon filtre pour trier les joueurs et limiter la présence d'un certain type de joueurs.....
Quand on lit l’annonce et quand on voit ton commentaire , on peut se demander si justement il n'aurait pas du filtrer un peu moins .
Citation :
Publié par Sictas
Alors la je m'arrête pour la 2 éme fois sur une même phrase... Vas falloir me dire ou est la différence quand vous dites une phrase pareil!!!

Pour moi MMO c'est multijoueurs non? donc on est bien dans un MMORPG.
Pour beaucoup j'ai l'impression que MMO signifie être obligatoirement entouré de pleins de monde, faire des quêtes que groupé!!! Pourtant WoW est bien MMORPG est t'es pas obligé de grouper ou croiser des personnes, et pareil pour beaucoup de "MMO" donc serions nous dans un litige qui ferais croire que tous les MMO n'en sont pas?
Dans un MMORPG , le joueur fait parti d'une large communauté ou il fini par trouver sa place alors que dans un RPG multijoueur, tu es qu'un avatar semblable aux autres ayant tous le même rôle . la communauté se résume a ton cercle d'amis , au-delà cela n'a plus d'importance.
Citation :
Publié par Sictas
...
Oui , WoW c'est pareil . On peut se demander si les joueurs veulent encore de ce système . Car tous les MMO , qui se jouent solo ont une baisse importante du nombres de joueurs . Même si WoW a encore beaucoup de client , il est quand même dans une pente descendante .

Donc pour finir , est ce que les joueurs ne sont pas en attente d'un changement . Car on ne peut pas dire que le genre n’intéresse pas , vu le nombre de boites vendus par la plupart des MMO sorties ces dernières années .

PS : Changement ne veut pas dire forcément évolution . Il peut vouloir dire aussi un petit retour en arrière , avec du contenu plus tourné vers la communauté .
J'ai acheté tous les gros MMO depuis 2005 et pourtant je n'ai pas acheté TSW. Pourtant, l'univers et l'ambiance me plaisaient, j'ai même fait la beta privée.

Le hic? Un jeu trop technique (deck,roue) le destinant aux optimisateurs et aux builds prefaits. Pour finalement, etre sanctionné durement si on s'écarte trop des standards (mort a la chaine).

Le système des quetes très limité (nombre,fluidité d'enchainement) m'ont aussi fortement décu. Les rendre toute journalières n'a fait qu'enfoncer le clou. Ca rend l'univers trop figé

Une région de départ peu attrayante. J'adore les zombis et Cthulhu mais jai pas accroché aux quetes de farm zombies, a l'ambiance. Je n'ai pas vu la différence entre les factions, ressenti de tensions.

Un manque cruel de personnalisation et de finition des personnages. Apres Aoc, c est bien fade!

Bref un jeu tres attirant sur le papier mais tres decevant au final. En F2P, je pourrais par contre me laisser tenté.
TSW est un bon mmorpg dans le leveling (avis perso).

J'ai vraiment eu du plaisir, même fait plusieurs nuit blanche tellement j'etais dedans.

Mais une foi les instance élite terminée et l’accès au mod nightmare c'est du farm en boucle non stop pour choper du 10.2 maximum (quand tu tombes les boss de fin d'instance) puis farm d'insigne pour acheter du 10.0 pour le passer en 10.4..... Un pvp sans saveur.

J'ai souscris pour 1 an car vraiment l'univers, les quêtes le système de deck je trouve cela agréable. Mais refaire des quête non stop pour débloc des compétences (les même quête...) et farm des instance déjà farm tout au long des différentes zone de jeux... bah non.

J’espère qu'il y aura du changement car le jeu est vraiment plaisant sauf arriver a mon stade
dommage pour toi si t'as payé un an, j'ai fait l'erreur de payer 6 mois sur SWTOR; on m'y reprendra pas.
Maintenant quand je lis que GW2 est sans abonnement, je me marre. Ils ont dit qu'ils adoptaient ce business model car avec les abonnements les joueurs lachent 15$ en moyenne alors qu'avec les cash shop, ils lachent 50$ en moyenne.
Donc leur rentabilité est entre ces eux chiffres.
C'est sur GW2 avec les gemmes que tu convertis en monnaie du jeu me fait vraiment marrer avec son : "il suffit d'acheter la boite". Sur GW2 il y'aura 2 populations bien distinctes, et l'une d'entre elle va écraser l'autre.
Citation :
Car tous les MMO , qui se jouent solo ont une baisse importante du nombres de joueurs
On ne peut pas dire que les jeux conçus pour être joués en groupe comme vanguard par exemple se portent à merveille non plus.

Je pense qu'opposer jeux "solo" et jeux "groupe" est une démarche bien trop réductrice pour tenter de remédier à la "crise" que semblent traverser les MMO actuels.

Je pense simplement que les joueurs sont de plus en plus lassés de répéter et répéter en boucle ad nauseam les même mécanismes de jeux depuis des années. La réalité, c'est que les joueurs semblent dorénavant s'ennuyer de plus en plus rapidement que ce soit en solo où en groupe. Les éditeurs vont devoir innover et proposer des mécanismes différents s'ils veulent que la tendance au déclin actuelle des MMO s'inverse.
Citation :
Publié par Anthodev
Je crois que je vais faire un pavé ce week-end sur le marché du MMO (après mon pavé SWTOR) mais surtout de l'attitude des joueurs de MMOs car je pense qu'il y a pas mal à dire
Honnêtement ? Ce sont juste des consommateurs comme les autres. la seule différence est éventuellement qu'il y a un paquet de gamins et d'ados dedans. Je vois pas trop de différence avec les acheteurs de machines a laver de nos jours.
finalement ce jeu que j'avais tant décrié est en train de suivre le chemin que je lui avais prédit ... et pourtant nombreuses fois on m'avait accusé de troll à l'époque, maintenant les gens vont peut être aller dans mon sens, ou alors me dire "c'était pas difficile à dire" et pourtant j'étais seul contre tous à l'époque...allez le prochain je peux deja vous l'annoncer -> GW2 !
C'était pas difficile à dire

Le problème pour certains c'est l'abonnement (topic swtor), Gw2 n'en possède pas, il n'aura donc pas de problème et possède une côte de popularité supérieur à tous les mmo sortis depuis Wow.
c'est ça de vouloir faire des jeux a gros budget.
c'est vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué.
au final un bon mmorpg c'est quoi?
un gameplay fun et surtout du contenue varié.
a l'heure actuel ou est passé le craft dans les mmorpg?
le vrais farm de faction,sans quete journaliere qui tue la liberté d'action?
les donjons ou tu passe 2/3 heures a deconner avec tes potes?
le housing??????
les mini-jeux cher au coeur des fans de rpg???
un mmorpg qui ne propose que du farm de donjon n'ira pas bien loin(et qu'on me parle pas de wow pour moi il est mort y a longtemps)
on nous sors des produits tape a l'oeil digne des grosse daube du cinema hollywoodien,des grosses explosions,des muscles et des perte de neurones
a la base si je me suis mis au mmorpg c'est que j'en avais marre de ne pas avoir d'interaction avec d'autre joueurs.
un des meilleurs rpg (pour moi) c'est star ocean 2.
son seul defaut c'est que c'est pas un mmo et pourtant il avait tout pour en faire un bon.
on ne joue plus a des mmorpg mais des sortent de jeu multijoueur d'action/aventure.
on se deplace d'un point A a un point B,puis d'un point C a un point D et basta.
l'ajout de contenu ce limite l'ajout du point E.
j'aime bcp TSW mais il manque trop de chose pour en faire un bon mmorpg.
ça fait longtemps que je me suis pas co a un mmorpg a me disant:
tient aujourd'huit qu'est ce que je vais faire?

fin de la semaine je vais faire mumuse sur darksoul mais faut que je finisse sleepingdog aussi,que je resiste a l'envie d'acheter darksider 2 car j'aurais pas le temps d'y jouer et que je libere du temps de jeu pour borderland 2 et torchlight 2 qui se fait attendre le coquin
bref quite a jouer a un jeu solo autant jouer a un bon jeu solo.
Je suis d'accord, TSW est bien, j'y est jouer un moi, j'ai bien aimer... mais hors de question de mettre 14,99Euros dedans tous les mois !!

Le jeu serrait en F2P, j'y jouerais encore !
Le prix d'un abonnement est trop fort et tout le monde n’adhère pas au F2P, coupez donc la poire en deux messieurs les éditeurs !! Un MMO récent avec un abonnement à 7 euros tout compris je m'abonne tout de suite.
Malgré un ou deux concepts novateurs dans tsw , au final on grind encore et toujours des tokens dans 3 vieilles maps pvp ou dans une dizaine de donjons .
C'est bon pour tenir un mois après il finit à la poubelle comme ses prédécesseurs en attendant le suivant .
En fait, cet événement n'est que la conséquence de ce qui se passe actuellement dans tout le marché du jeu vidéo.
Il ne s'agit pas forcément d'un problème de financement, il y a et il y aura toujours des financements de ce côté. Il s'agit maintenant d'un changement dans la mentalité des joueurs en général.

On est passé d'un système où l'offre dépasse la demande, et où la diversification des genres s'est énormément développée. On est passé de 5 blockbusters (ou jeux AAA) à plus de 20 en quelques années.
Parallèlement à cela, la population des jeux grand public a évolué. Fini les jeux de type purement toybox, la demande a fait que les jeux à contenu sont privilégiés, quoiqu'en disent les afficionado du pvp.
Les modèles économiques aussi ont évolué: on est progressivement passé d'un système boite+abo à un système essai+carotte. En gros, cela suit l'évolution du marché culturel, où la primauté du gratuit fait que le consommateur ne trouve plus justifié le fait de payer pour un produit culturel.

Et cela joue fortement sur les mentalités au plus haut niveau des boites de développement.

Quand bien même une boite possède un concept, une technologie propre, un savoir faire particulier, s'il ne se plie pas aux lois du marché, c'est la banqueroute.
Et la loi actuelle du marché, c'est de donner des échantillons gratuit, des machins pré-machés, de l'effet spécial visuel Full HD 3D X plus alpha, de la médiocrité à consommer à gogo, qui seront miraculeusement accueillis avec bénédiction.
Tout est fait pour favoriser "l'accessibilité", le "casualisme". Ou moins novlanguesquement, l'exaltation de la flemme du consommateur.

Il n'y a qu'à voir les services proposés dans la majorité des F2P: progression XP, progression Skills, progression craft, déplacement instantané, jauge de santé, jauge de mana, objets conférant des avantages particuliers... Tout pour favoriser les plus paresseux ou ceux enclins à vouloir une gloire en toc.

Dans un article sur les concepts de jeu vidéo, il est dit qu'on est passé d'un système de black box solving à un système reposé entièrement sur du feedback. En clair, cela veut dire que pour une action minime, on a une réponse disproportionnée, visant à créer un affect artificiel.
Pour exemple, un joueur doit essayer de deviner comment résoudre une énigme en manipulant un puzzle (la black box). Pour savoir si sa manipulation est bonne, le joueur reçoit un feedback, une réponse quant à la manip qu'il a faite. Dans un jeu vidéo, l'importance de la black box est censée être supérieure au feedback.
Actuellement, un joueur qui manipule le puzzle reçoit en récompense, qu'il ait eu la bonne réponse ou non, un film, un objet qui brille, tout ce qui favorise le feedback au détriment de la black box.

Tout ça pour dire qu'on file aux joueurs du fanservice à consommer sans modération, un festin de jolis trucs colorés, sans âme, sans finalité.
Mais peu importe! C'est gratuit, c'est accessible, ça cale, peu importe si c'est de la junk food.

A votre avis, pourquoi les jeux à abo se pètent la gueule en ce moment? Parce que peu à peu, les consommateurs, devenus gras de ces mécanismes, en sont devenus écoeurés.
Pas parce que le consommateur a eu un éclair de lucidité, non non non, tout simplement parce que les cuisines mondiales proposent toutes du truc bien gras difficile à avaler.

Quand toutes les boîtes font la même chose, qu'est-ce qui reste de différent et qui fait que les joueurs restent à payer un abo? La réponse est simple et a pourtant l'air d'échapper aux services marketing.
Le passif. Les acquis. L'investissement.

Qu'est-ce qui fait que les joueurs continuent de jouer à WoW alors que techniquement, il aurait dû décliner il y a de nombreuses années? Tout simplement parce que ce jeu a réussi à garder et préserver une charge émotionnelle. Pas par ses mécanismes, ni par son scénario, tout simplement parce que des générations de joueurs ont passé plusieurs années dessus, se sont constitués un passif d'expérience de jeu, d'heures investies dans une communauté, de contacts plus ou moins sociaux.
Il n'y a pas que Wow qui réussit à garder cette charge émotionnelle. Les jeux qui réussissent à se pérenniser conservent tous cette charge émotionnelle. DAoC, EQ, UO, EVE...
Tout cela parce que ces univers permettent ce passif.

La segmentation actuelle que subissent les mmorpg vise essentiellement à du gain à court terme. Ceci explique le raccourcissement des temps de conception, ainsi que la volonté de faire crasher le cash par toutes les carottes possibles, signe de l'impatience progressive qui gagne la société. Et malheureusement, au final, c'est toujours l'humain qui devient le facteur d'ajustement.
je suis 100% d'accord avec toi! je me souvient il y a 10ans;on prenait plaisir a eplucher un jeux dans ces moindres recoin et a le refaire 10 fois!

aujourd'huit on lasses les gens de tout en en proposant trop,et trop facilement!

moi je reve de VRAI jeux comme on en fesait sur amiga il y a 10 ans mais avec les technologie actuel!
enfin du reve!
Ce sont les éditeurs et les développeurs qui sont les responsables de la situation actuelle, pas les joueurs.

Si le public a changé c'est parce que ce sont les éditeurs et le développeurs qui ont modifié le gameplay des MMO et non le contraire. WoW avec un gameplay à la EQ n'aurait même pas dépassé le million d'abonnés. Ce sont les éditeurs et les développeurs qui sont allés chercher en "simplifiant" les mécanismes le "grand public" qui par nature considère un jeu comme un simple divertissement à consommer selon son envie du moment et rien de plus.

Si je vois un père faire du vélo avec son fils sur une promenade au bord de la mer un dimanche matin, est ce que je devrais le traiter de grosse bouse feignasse parce que le "vrai" cycliste c'est celui qui est capable de se taper une montée à 10% pendant 30 km les doigts dans le nez après avoir fait plus de 100 bornes ? Non, n'est ce pas, ce serait complètement déplacé. Il faudrait donc cesser de minimiser constamment le joueur casual qui n'a pas les mêmes motivations que le HCG. Le joueur casual n'est pas plus méprisable ni plus feignasse que le HCG. Il n'a pas la même motivation parce que pour lui le jeu n'est qu'une activité secondaire au milieu d'autres. Le jeu ne fait pas partie de ses priorités.

Je le répète, ce sont les éditeurs et les développeurs qui en offrant des récompenses disproportionnés sont allés volontairement chercher à grand coup de marketing un public de joueurs occasionnels dans le but de faire péter le jack pot. Arrêtez donc de rendre ces derniers responsables de tout.
C'est tout à fait ce que je développais dans mon pavé de texte.

Mais il ne faut pas écarter toute responsabilité vis à vis du joueur moyen.
Certes il ne suffit pas pointer du doigt et désigner des boucs émissaires ou d'enfoncer des portes ouvertes, mais pour reprendre l'exemple du cycliste, si on généralisait les moteurs de vélo sur les vélos, quelle serait la finalité de faire du vélo?

Eh bien c'est ce qui se passe actuellement dans les MMORPG. Et apparemment, c'est un marché porteur.

Si les goldsellers ont pignon sur rue, c'est parce qu'il y a une demande, une volonté de vouloir tout, tout de suite, même si après acte, tout cela perd de son sens.
Exempter tous les joueurs serait donc vraiment trop facile.

Le jeu est trop difficile? On met des niveaux de difficulté. Plein de gens achètent des golds? On distribue des golds à foison, etc.
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