En fait, cet événement n'est que la conséquence de ce qui se passe actuellement dans tout le marché du jeu vidéo.
Il ne s'agit pas forcément d'un problème de financement, il y a et il y aura toujours des financements de ce côté. Il s'agit maintenant d'un changement dans la mentalité des joueurs en général.
On est passé d'un système où l'offre dépasse la demande, et où la diversification des genres s'est énormément développée. On est passé de 5 blockbusters (ou jeux AAA) à plus de 20 en quelques années.
Parallèlement à cela, la population des jeux grand public a évolué. Fini les jeux de type purement toybox, la demande a fait que les jeux à contenu sont privilégiés, quoiqu'en disent les afficionado du pvp.
Les modèles économiques aussi ont évolué: on est progressivement passé d'un système boite+abo à un système essai+carotte. En gros, cela suit l'évolution du marché culturel, où la primauté du gratuit fait que le consommateur ne trouve plus justifié le fait de payer pour un produit culturel.
Et cela joue fortement sur les mentalités au plus haut niveau des boites de développement.
Quand bien même une boite possède un concept, une technologie propre, un savoir faire particulier, s'il ne se plie pas aux lois du marché, c'est la banqueroute.
Et la loi actuelle du marché, c'est de donner des échantillons gratuit, des machins pré-machés, de l'effet spécial visuel Full HD 3D X plus alpha, de la médiocrité à consommer à gogo, qui seront miraculeusement accueillis avec bénédiction.
Tout est fait pour favoriser "l'accessibilité", le "casualisme". Ou moins novlanguesquement, l'exaltation de la flemme du consommateur.
Il n'y a qu'à voir les services proposés dans la majorité des F2P: progression XP, progression Skills, progression craft, déplacement instantané, jauge de santé, jauge de mana, objets conférant des avantages particuliers... Tout pour favoriser les plus paresseux ou ceux enclins à vouloir une gloire en toc.
Dans un article sur les concepts de jeu vidéo, il est dit qu'on est passé d'un système de black box solving à un système reposé entièrement sur du feedback. En clair, cela veut dire que pour une action minime, on a une réponse disproportionnée, visant à créer un affect artificiel.
Pour exemple, un joueur doit essayer de deviner comment résoudre une énigme en manipulant un puzzle (la black box). Pour savoir si sa manipulation est bonne, le joueur reçoit un feedback, une réponse quant à la manip qu'il a faite. Dans un jeu vidéo, l'importance de la black box est censée être supérieure au feedback.
Actuellement, un joueur qui manipule le puzzle reçoit en récompense, qu'il ait eu la bonne réponse ou non, un film, un objet qui brille, tout ce qui favorise le feedback au détriment de la black box.
Tout ça pour dire qu'on file aux joueurs du fanservice à consommer sans modération, un festin de jolis trucs colorés, sans âme, sans finalité.
Mais peu importe! C'est gratuit, c'est accessible, ça cale, peu importe si c'est de la junk food.
A votre avis, pourquoi les jeux à abo se pètent la gueule en ce moment? Parce que peu à peu, les consommateurs, devenus gras de ces mécanismes, en sont devenus écoeurés.
Pas parce que le consommateur a eu un éclair de lucidité, non non non, tout simplement parce que les cuisines mondiales proposent toutes du truc bien gras difficile à avaler.
Quand toutes les boîtes font la même chose, qu'est-ce qui reste de différent et qui fait que les joueurs restent à payer un abo? La réponse est simple et a pourtant l'air d'échapper aux services marketing.
Le passif. Les acquis. L'investissement.
Qu'est-ce qui fait que les joueurs continuent de jouer à WoW alors que techniquement, il aurait dû décliner il y a de nombreuses années? Tout simplement parce que ce jeu a réussi à garder et préserver une charge émotionnelle. Pas par ses mécanismes, ni par son scénario, tout simplement parce que des générations de joueurs ont passé plusieurs années dessus, se sont constitués un passif d'expérience de jeu, d'heures investies dans une communauté, de contacts plus ou moins sociaux.
Il n'y a pas que Wow qui réussit à garder cette charge émotionnelle. Les jeux qui réussissent à se pérenniser conservent tous cette charge émotionnelle. DAoC, EQ, UO, EVE...
Tout cela parce que ces univers permettent ce passif.
La segmentation actuelle que subissent les mmorpg vise essentiellement à du gain à court terme. Ceci explique le raccourcissement des temps de conception, ainsi que la volonté de faire crasher le cash par toutes les carottes possibles, signe de l'impatience progressive qui gagne la société. Et malheureusement, au final, c'est toujours l'humain qui devient le facteur d'ajustement.
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