Résistance

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Bonjour, je me pose une question concernant cette caractéristique :

est une résistance contre les capacités ou bien une résistance générale ?

Dans mon cas, je garde toujours sur moi plusieurs items avec des bonus de résistance car je trouve que je meurs très vite en instance....

Je sais pas si c'est un effet placebo mais quand je le mets, je trouve que j'encaisse mieux...

Merci.
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Amour et Paix
La résistance est très importante. Cette caractéristique est apparu avec "The Rise of Isengard" (la maj4). Elle remplace les caractéristiques peur, blessure, maladie et poison. Même si ces 4 résistances existes toujours en arrière plan, le joueur lui ne voit qu'une seule caractéristique commune. L'avantage de ce changement c'est que le joueur peut contrôler au mieux ses résistances alors qu'avant force de reconnaitre que c'était plus du hasard. Par exemple, sur une instance précise où la maladie dominerait le joueur peut prendre des potions pour augmenter non pas la résistance de façon global, mais la maladie de X pour-cent par rapport a son score de résistance !

Voila en gros ce qu'est la résistance, c.a.d un cumule des 4 anciennes en une seule avec possibilité d'augmenter une résistance précise indépendamment des autres !

Pour plus d'infos je t'invite à consulter les "devs diary" qui était sorties à ce sujet à l'époque de la 3eme extension !

a+
Pour compléter, dans beaucoup de scripts de boss les effets sont irrésistibles.

En schématisant, on peut faire le parallèle entre la résistance et les évitements (B/P/E). La résistance concerne les attaques tactiques alors que les évitements concernent les attaques physiques.

Dans une instance avec beaucoup d'effets tactiques et de DoTs, la résistance peut effectivement faire une différence notable.
Citation :
Publié par Maelendil
La résistance concerne les attaques tactiques alors que les évitements concernent les attaques physiques.
Houla, pas sûr du tout que ce soit vrai ça... Je pense pas qu'on puisse résister à une attaque qui ne met pas un effet poison/maladie/peur/blessure. Y'a un type de résistance bien particulière pour les compétences tactiques (tactique/physique/chant/cri) mais on l'a pas chez les héros.
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Dans la peau d'une senti de lotro :
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et puis la resistance sert aussi a eviter dde choper une blessure, qui, je pense, ne releve pas forcément d'une attaque tactique

Wykin

Dernière modification par vince0509 ; 11/05/2012 à 15h52.
Citation :
Publié par Kethounet
Houla, pas sûr du tout que ce soit vrai ça...
Si si, il a juste.

Il ne faut pas mélanger source des attaques (mélée / distance / tactique) et leur type de dégâts (commun / tactique, pour simplifier).
Par exemple un mob peut résister au cri d'un héros (sans nécessairement qu'il applique un effet de peur ou autre), alors qu'il devra esquiver une flèche / épée (qui elle peut appliquer une blessure). Par contre il pourra résister aux tics de la blessure grâce à la même résistance qui l'aura protégé du cri, si je ne suis pas trop confus.
Mais les mobs ont des résistances particulières que n'ont pas les héros (ou plutôt qui doivent être cachées), ils ont de la résistance aux cris aux chants aux tactiques et aux physiques (ne pas confondre avec les mitigations). Ce sont ces résistances là qui leur permettent d'éviter nos attaques de source tactique (indépendamment du type, même s'il n'existe plus de compétence de source tactique à dégâts de type non tactique).
Et je suis pas sûr que toutes les compétences tactiques des mobs (pas des creeps) demandent une épreuve sur une de nos résistances :s (si non je verrai beaucoup plus de résist sur le barbu)
Merci, c'est pas mal clair...en tout cas assez pour me dire que je vais continuer de me garder mes items de resistance pour les instances, effectivement en diminuant la prise des effets nuisibles, je pense qu'on gagne beaucoup en survivabilité...
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Amour et Paix
Bonjour,

Voici mon récapitulatif à moi ^^ :

- Résistance = chances de résister à un effet dissipable (peur, maladie, poison, blessures)
=> donc si on est réactif de la popo, cette stat devient inutile ou presque.

- Valeur Armure = augmente la défense contre les dégâts communs
=> utile pour les tanks ou pour le pve solo

- Résistance physique = Défense contre les dégâts communs
=> utile uniquement contre les petits mobs lambda, trash mobs dans les raids. Pour moi cette stat n'est vraiment utile que pour les tanks. Puisque il n'y a que eux censé prendre des dégats sur ces petits mobs (escarmouches et petites instances). Elle reste utile bien sur à tous ceux qui font du pve solo ou en petit groupe/com.

- Résistance tactique = Défense tactique contre toute nature de dégâts autre que commun (feu, froid, ombre, acide, foudre, ouistrenesse, beleriand, nain d'antan), ceci que ce soit des dégâts CAC, distance ou sorts.
=> cette stat est de loin la plus utile pour toute les classes qui font du raid ou du pvp.
Exemple : le faucheur qui tape en feu, le warg qui tape en ombre, l'araignée qui tape en acide, etc.
Stat indispensable sur les boss de raid et de communauté (là ou generallement tout le monde prend des dégâts de zone ou aléatoires.


Voilà, le soucis depuis la sorti de RoI c'est une mauvaise readuction. Au lieu de Résistance physique/tactique on devrait avoir le terme DÉFENSE physique/tactique, puisque ces deux stats augmentent votre capacité à encaisser les dégâts.
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Second Maréchal Deelah Blaast, Runekeeper @Estel >>> Sirannon
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Video PvP : Runekeeper Deelah lvl65-75
Asylum Gaming
Citation :
Publié par Deelah
Résistance = chances de résister à un effet dissipable (peur, maladie, poison, blessures)
=> donc si on est réactif de la popo, cette stat devient inutile ou presque.
Il y a plein d'effets auxquels ont peut résister mais non curable comme les poisons des racines de Fangorn, les flaques de la fonderie, les dots des mines ou les auras.
Citation :
- Valeur Armure = augmente la défense contre les dégâts communs
=> utile pour les tanks ou pour le pve solo
Plus exactement, 20% de l'armure s'ajoute aux résistances physiques et tactiques, 80% à la résistance commun.
Citation :
- Résistance physique = Défense contre les dégâts communs
=> utile uniquement contre les petits mobs lambda, trash mobs dans les raids. Pour moi cette stat n'est vraiment utile que pour les tanks. Puisque il n'y a que eux censé prendre des dégats sur ces petits mobs (escarmouches et petites instances). Elle reste utile bien sur à tous ceux qui font du pve solo ou en petit groupe/com.

- Résistance tactique = Défense tactique contre toute nature de dégâts autre que commun (feu, froid, ombre, acide, foudre, ouistrenesse, beleriand, nain d'antan), ceci que ce soit des dégâts CAC, distance ou sorts.
=> cette stat est de loin la plus utile pour toute les classes qui font du raid ou du pvp.
Exemple : le faucheur qui tape en feu, le warg qui tape en ombre, l'araignée qui tape en acide, etc.
Stat indispensable sur les boss de raid et de communauté (là ou generallement tout le monde prend des dégâts de zone ou aléatoires.
Pitite erreur : le physique c'est commun, ouistrenesse, nain d'antan et beleriand, donc y'a que le commun qui compte vraiment là dedans.
Le tactique c'est donc feu, froid, ombre, acide et foudre. C'est bien la stat à monter pour tout le monde.
Citation :
Voilà, le soucis depuis la sorti de RoI c'est une mauvaise readuction. Au lieu de Résistance physique/tactique on devrait avoir le terme DÉFENSE physique/tactique, puisque ces deux stats augmentent votre capacité à encaisser les dégâts.
Moi je préfère parler de mitig ^^ c'est vrai que ça prête à confusion, comme ceux qui croient que la résistance physique réduit les dégâts de source physique (càc distance) ce qui est faux (on ne le répète jamais assez ^^).

Citation :
Publié par Hermaline
Merci, c'est pas mal clair...en tout cas assez pour me dire que je vais continuer de me garder mes items de resistance pour les instances, effectivement en diminuant la prise des effets nuisibles, je pense qu'on gagne beaucoup en survivabilité...
Si t'es pas encore bien stuffé bien sûr ça peut jouer mais il faut apprendre à repérer où on en a le plus besoin. A part aux racines de fangorn la résistance sert peu, c'est le seul endroit où on se prend beaucoup d'effets qui font mal (et encore maintenant qu'on tank plus les araignées vertes c'est différent...). Peut être que ça peut servir si on tank les sarouman de feu et d'acide (j'ai pas eu l'occase de vérifier si leurs effets peuvent être résistés).

Dernière modification par Kethounet ; 12/05/2012 à 12h02.
Je suis 41...Très loin de jouer en raid...Moi ce que je connais c'est l'espèce de nuage de gaz du boss des galgals ou les ruches de GA... ^^

J'aurais peut être du préciser le cadre...En tout cas, j'ai tout lu et je comprends mieux....Ce que je comprends c'est que c'est bien compliqué...

Avec des termes mélangés dans plusieurs catégories qu'il faut séparer puis remélanger....

Mais je pense que même certains "experts" se mêlent encore !
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Citation :
Publié par Kethounet
Et je suis pas sûr que toutes les compétences tactiques des mobs (pas des creeps) demandent une épreuve sur une de nos résistances :s (si non je verrai beaucoup plus de résist sur le barbu)
Testé avec des cobayes amis gardiens et sentinelle en mode duel : la résistance augmente bien les chances de résister aux attaques tactiques (du GdR en tout cas)

Après, pour Saroumane il y a un autre gros détail très important à prendre en compte : sa finesse...
(sachant qu'on avait estimé la finesse des trash mobs en T1 a +/- 15%... on peut supposer une valeur légèrement supérieure pour papy Sarou...)
Citation :
Publié par Elendarion
Testé avec des cobayes amis gardiens et sentinelle en mode duel : la résistance augmente bien les chances de résister aux attaques tactiques (du GdR en tout cas)
Je vois pas du tout comment c'est possible par ce que, encore une fois ce n'est pas la même résistance, les compétences de gdr demandent une épreuve sur la résistance tactique, monter la résistance blessure/maladie/poison/peur ne devrait servir à rien.
Enfin de toutes façons si ça se trouve les deux résistances sont liés mais ça change rien à la queston, est ce que les attaques tactiques des ennemis demandent à faire une épreuve sur notre résistance ?
Citation :
Publié par Hermaline
Je suis 41...Très loin de jouer en raid...Moi ce que je connais c'est l'espèce de nuage de gaz du boss des galgals ou les ruches de GA... ^^
Oki là effectivement dans toutes les vieilles instances c'est utile. ^^
Citation :
Publié par Kethounet
Je vois pas du tout comment c'est possible par ce que, encore une fois ce n'est pas la même résistance, les compétences de gdr demandent une épreuve sur la résistance tactique, monter la résistance blessure/maladie/poison/peur ne devrait servir à rien.
Ben écoute, va faire tes propres tests, nous on a testé en faisant varier la résistance de 6% à 24% et sur des séries de 100+ coups (en virant toute ma finesse), on arrivait à peu près aux valeurs théoriques (+/- 2-3% d'aléatoire).
Enfin même avec ça, ça reste une stat très peu utile à monter à cause de la finesse en face (et aussi parce que ça demande de sacrifier d'autres stats plus utiles dans 95% des cas, les attaques tactiques restant finalement très rares, même contre saroumane)
Si on prend l'exemple du combat contre les "Sarouman" nous avons 2 types d'attaques:
-catégorie conditions: peur, poison, blessure et maladie (surtout en phase 3 et popotables); on peut y résister c'est à dire qu'on ne prend pas le dot.
-catégorie effets non dissipables: ombre, feu, froid, foudre, acide; on peut réduire leurs effets/dégâts ("mitigation"); la valeur d'armure et la vitalité augmentent grandement le % de réduction (il me semble que les armures lourdes sont plus avantagées).

Pour tester la 1ère catégorie il suffit de se mettre à côté d'un mob squelette ou esprit gris (pour qu'ils n'attaquent pas) qui appliquent un dot de peur permanente et faire varier la valeur de résistance.
Pour la 2ème catégorie faut trouver une mare d'eau acide comme celle d'Ost Dunoth ou un feu qui applique un faible dot hors combat.

Dernière modification par Rackam67 ; 15/05/2012 à 08h57.
Pour tout ce qui est effet qui se retrouvent sous notre barre de vie on sait tout de suite si c'est résistable, il suffit de laisser le pointeur dessus on voit quelle résistance entre en compte. Ce que je me demande c'est si les compétences de sources tactique ennemies sont résistable, et là on peut pas juste mettre le pointeur dessus (sauf pour les joueurs monstres, leurs comp tactiques sont bien résistable mais c'est peut être juste dans un souci d'équilibre).
Le test d'Elendarion montre que les résistances des mobs (chant/cri/physique/tactique) existent en stat caché chez les héros et sont liés à notre résistance originale(blessure/poison/peur/maladie) mais ça nous avance pas trop...
Ce qu'il faut c'est que quelqu'un résiste à une attaque de sarouman et qu'il copie le log.
Vu le très faible taux de résist que j'ai sur le barbu (je résiste parfois à son aura de silence), soit ses comp ne sont pas résistables, soit elles sont résistables mais alors la finesse s'applique sur toute la résistance au lieu d'être distribués comme sur le b/p/e mais ça me paraît peu probable (on résiterait jamais en pvp ou ailleur), ou bien encore il a une finesse monstrueuse, mais du coup je ferais beaucoup moins de b/p/e.
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Citation :
Publié par Kethounet
Ce que je me demande c'est si les compétences de sources tactique ennemies sont résistable
Elles le sont.

L'ancien système n'était pas déjà très clair (on peut se gausser mais mitigation/avoidance, c'est quand même plus clair) et les changements avec l'Isengard ont introduit encore un peu plus de confusion chez les joueurs, avec cette résistance tactique qui n'en est pas vraiment une.

Avant, on entendait par résistance tactique notre capacité à échapper totalement à une compétence tactique, ou plus exactement à l'effet d'une compétence de type tactique. Prenons un exemple simple, le contact électrisant (qui a/avait (?) d'ailleurs un leg associé, type diminution de la résistance de la cible). Vous pouvez prendre le coup, mais vous avez une chance de résister à l'hébètement. Pigé ? Il y a le contact, il y a l'effet (l'hébètement). Dans la Résistance, ce qui nous intéresse, c'est le 2e.

Sous la Résistance, dans notre feuille de perso' pré-RoI, il y avait d'ailleurs plusieurs types de Résistances, une usine à gaz que les Mds connaissaient bien. La Résistance tactique (rien à voir avec l'actuelle, qui est une réduction d'un certain type de dégats !), la Résistance physique (encore moins à voir, miracle de la traduction en bois de cagette), Résistance aux chants, Résistance aux cris, et les Résistances aux maladies, poisons, peurs et blessures. A chaque fois, cela définissait les chances d'échapper complètement à un effet donné.
Alors qu'est-ce qui a changé ? Rien. Enfin, si, cela a été simplifié d'une certaine façon, notamment côté vertus. Une seule stat' de résistance qui affecte toutes les sous-catégories. La Résistance (vous pouvez zieuter l'infobulle), donne une chance d'échapper à tout type d'effet ("Provides a chance of avoiding ALL effects"). Point, barre.

Donc un monstre avec une résistance haute, finesse mis à part, aura bien des chances élevées d'échapper aux parpaings que lui balance un Gdr ou un ménestrel. Encore une fois, pour schématiser, s'il résiste, il prend bien le "sort", mais il ne prend pas les dégâts.

Sur l'opportunité de monter cette valeur ou pas, ben c'est comme le BPE, hein. A voir en fonction du type d'activité (PvE/PvP), du type de combat (source de dégats, effets, etc...), et de la finesse en face , mais un tank qui négligerait systématiquement cette statistique commettrait à mon avis une grosse erreur.

Pour ta question annexe, comment s'applique la finesse là-dessus. Et bien je pense qu'un 16% de finesse s'applique de façon identique à toutes les sous-catégories (et non pas 2% pour chaque sous-catégorie, par exemple).

(et là vous me dites qu'en essayant de clarifier le truc, j'ai introduit encore plus de confusion...c'est moche)

Dernière modification par Rinmoth ; 15/05/2012 à 10h22.
C'est bien ce que j'avais compris, mais je fait tellement peu de résist que je me demande s'ils ont bien mis les épreuves sur les compétences des ennemis (en pve). (là j'ai viré mes traits de résist mais avant je devais biena voir 8-10k)

Citation :
Publié par Rinmoth
La Résistance (vous pouvez zieuter l'infobulle), donne une chance d'échapper à tout type d'effet ("Provides a chance of avoiding ALL effects"). Point, barre.
J'avais un doute sur ce qu'ils entendaient par "all" (bah quoi on sait jamais ^^) par ce que chez les creep en plus de la stat de résistance ils ont séparé les cri, chant, physique et tactique, qu'ils ont placé sous "mitigations" histoire que ce soit plus clair (ça doit être bien en français d'avoir 2 fois résistance tactique et résistance physique ^^)... je joue pas en pvp monstre je suppose que ces 4 stats sont calculé de cette façon : résistance + bonus spécifique.

Dernière modification par Kethounet ; 15/05/2012 à 10h36.
Si tu prend ca en simple,

T'as le BPE qui te permet de ne pas prendre les coup de type physique ( épée hache baton .... )

La résistance, c'est l'équivalent pour les dégats de type tactique ( cri, chant ... )

la résistance physique te permet de réduire les dégats subbits sur des dégats physique, type commun.

la résistance tactique te permet de réduire les dégats subbits sur les dégats tactiques.


Parcontre la ou ca devient compliquer c'est de savoir quand appliquer ces différentes sources de réductions de degats :

On aurai pu penser qu'un orc qui te tape avec un gourdin enflammé ( oui oui pour faire simple ) aurai des dégats influancés par a la foi ta résistance physique vu que c'est du corps a corps et ta résistance tactique vu que c'est du dégat de feu. Mais en fait non.

L'attaque passe d'abord pas le BPE et non la résistance parce que c'est une attaque type corps a corps, mais que ensuite la mitigation est calculée sur la résistance tactique vu que c'est du feu.

Ensuite le Dot provoqué par ce coup de gourdin en feu , dicipable ou non, passera par ta valeur de résistance avant d'etre réduit par ta résistance tactique.

Merci de me dire si je me suis planté
Citation :
Publié par Sangoline
Si tu prend ca en simple,

T'as le BPE qui te permet de ne pas prendre les coup de type physique ( épée hache baton .... )
"Source", pas "type" ^^

Citation :
Publié par Sangoline
La résistance, c'est l'équivalent pour les dégats de type tactique ( cri, chant ... )
Là non plus c'est pas "type", mais c'est pas non plus "source" puisque, comme dans ton exemple, une compétence physique peut appliquer un dot qui demande un jet sur la résistance... je dirais "source tactique résistible" et "effet résistible" moi...

Ton exemple est bon ^^

Après les devs aiment bien troller en rendant des coups inévitables, irrésistible, et en augmentant le niveau des ennemis pour fausser toutes nos stats...
pour faire simple :

Dans l'instance des racines ou quand on se défonce les grosses gnégnés pour les quêtes répétables de réput, la résistance est très importante.

sur les gnégnés qui foutent un dot de 3k toutes les 2 secondes, on peut éviter un tic de 3k de temps en temps grâce à la résistance. Et bien que les effets ne puissent être dissipables par les chassous, leur buff de résistance peut sauver le groupe si elle est faite en boucle sur la personne "infectée"...

En gros, au lieu d'avoir un vilain "-3000" au dessus de la tronche, si on a un "résisté", c'est mieux.

voilà
La résistance est pas importante à cause des gros dots mais à cause des petits... un non tank qui se prend le dot on peut le considérer comme mort... pour savoir si on peut résister à un effet encore une fois c'est simple il suffit de mettre le pointeur dessus, on voit "Résistance : blessure/etc (niveau)".

Saroumane hier, j'ai eu qu'UNE résistance sur le silence, les dots du feu et de l'acide ne sont pas résistible...
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