Tuto Ajouter de la musique perso, pas à pas

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour à tous.

Je suis en train de rajouter de la musique perso pour frontières. Je me propose de partager mon apprentissage.
Je suis pas du tout musiquos, donc pas de questions techniques svp...
Ce post est indicatif, si vous avez des précisions, hésitez pas...
Si vous téléchargez des programmes sur la vault, et que vous les trouvez bien, pensez a voter pour eux...
Je ne parle pas des musiques de batailles, la procédure doit etre sensiblement la même, mais la convention de nommage ("mus_") doit, a priori (je ne suis pas sur !!!!) etre "mus_bat_".
  1. Convertir vos musiques en .mp3, stereo, entre 128kbps et 256 kbps, cbr (constant bit rate). J'utilise ce petit programme, Switch : http://www.commentcamarche.net/telec...rmat-converter
  2. Pensez a renommer vos fichiers (que des minuscules, pas plus de 16 caractères). Vous devez respecter une convention de nommage, et vos musiques doivent commencer par "mus_" (sans guillemets), "mus_mod_taverne", par exemple.
  3. ensuite, transformer vos mp3 en bmu. J'utilise ce petit programme: http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=225 , la version 0.35. J'ai un message d'erreur comme quoi les fichiers ne sont pas en CBR, j'outrepasse, je verrais bien.
  4. MAintenant, on va préparer le renommage spécifique de nos morceaux de musique, de façon a les retrouver sans problème dans les menus déroulants d'attribution des musiques aux zones. Pour ça, on va un peu bidouiller les fichiers TLK, mais c'est super simple, vous allez voir...
  5. Ok, donc, je vais me créer un fichier .tlk rien que pour mon mod, et accessoirement, je vais y rajouter le nom des musiques.
  6. Pour créer le fichier .tlk perso, j'utilise ce programme: http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=13
  7. Faites "new", et entrez dans la colonne "entry test" le nom du morceau de musique.
  8. Si vous n'avez rien d'autre dans ce fichier .tlk, le premier morceau sera face au numéro (2da index) 16777216, et face au numéro (tlk index) 0, le deuxième sera devant 16777217, et 1, et ainsi de suite....
  9. ATTENTION: je vous conseille de commencer tous les noms par les meme lettres, (exemple: "frontieres_morceau 1; frontieres_ morceau 2....)de façon a pouvoir les repérer plus facilement après. Et faites bien attention a l'ordre dans lequel vous écrivez les morceaux, il devra bien correspondre a ce que vous écrirez dans le fichier ambientmusic.2da . Autrement, pas de consigne particulière, mais évitez les accents....
  10. Sauvegardez maintenant votre fichier .tlk (save). Entrez le nom que vous voulez ("frontieres" pour moi).
  11. Que faire avec ce nouveau fichier?
  12. Vous allez le copier et le coller tel quel (frontieres.tlk) dans votre répertoire mes documents\Neverwinter Nights 2\tlk.
  13. Puis vous aller le copier coller dans c:\programmes\atari\Neverwinter Nights 2 (le répertoire "de base" du jeu), mais SANS L'EXTENSION .tlk (frontieres). Outrepassez le mesage d'alerte.
  14. Enfin, vous allez ouvrir votre module, et lui "signaler" l'usage du'un fichier .tlk perso. Pour ce faire, dans les propriétés du module, dans la ligne TLK, vous allez écrire le nom de votre fichier, sans .tlk (frontieres). Maintenant, sauvegardez votre module.
  15. J'ouvre le fichier ambientmusique.2da, je rajoute mes musiques. Vous pouvez ouvrir ce .2da avec bloc note, pas de souci. Dans ambientmusic.2da, vous aller modifier la premiere colonne"description". Le chiffre que vous allez rentrer correspond à une entrée dans votre fichier.tlk perso.
  16. Vous allez écrire dans la premiere colonne le numéro du fichier TLK qui correspond a votre musique (exemple: pour le morceau frontieres_morceau 1, je vais rentrer le numéro 16777216). Puis, dans resource, mettez le nom de votre fichier musical, exactement le meme que le fichier ("mus_mod_taverne", par exemple). Laissez les autres colonnes avec les 4 étoiles. Vérifiez bien que les colonnes sont bien alignées. Je rajoute mes musiques à partir de la ligne 150, me demandez pas pourquoi (enfin si, c'est parce qu'il y a de la place...)
  17. ATTENTION, faites bien la différence entre le nom du fichier .bmu, qui doit commencer par mus_ , et le nom que vous donnez a votre morceau de musique dans le fichier .tlk (frontieres_morceau 1), qui vous permettra de le reconnaitre dans le toolset.....
  18. Je cré un hak du fichier "ambientmusic.2da" avec ce programme http://nwvault.ign.com/View.php?view...ls.Detail&id=9 (programme NWN2Packer_20080412.zip). Je rajoute ce hak à mon modules (propriété du module, haks paks...)
  19. Je met les fichiers de musique (les .bmu) dans le répertoire mes documents\Neverwinter Nights 2\music_X1 (pour MotB, je suppose).
  20. Je lance mon module dans le toolset. Dans les musiques de la propriété de la zone, vous verrez les nouveaux morceaux de musiques apparaitre (tous groupés, car vous avez pris soins de faire commencer les noms des morceaux de la meme manière....) ce sont vos musiques. Vous pouvez maintenant ajoutez vos musiques, et entendre le résultat directement (pensez a sélectionner le bouton "musique" pour l'entendre, dans le toolset....)
Voila, le tuto est terminé, je rajouterais peut etre des éléments pour peaufiner au fur et à mesure.
Bonnes créations a tous.

Puissent vos noms devenir légendes sur frontières.
De mon côté j'ai utilisé ce tutorial
Certe il est moins complet que le tut de mj-crom, mais plus simple car il zappe toute la partie référencement dans un TLK, que je trouve personnellement assez fastidieuse.
Ce qui donne :
Step 1 – Converting your files
Step 2 – Naming and Putting your .bmu in the right place
Step 3 – Editing the ambientmusic.2da file.
Step 4 – Adding the music in your toolset

Attention, puisque ici on utilise pas de TLK, on a un affichage des morceaux de musique dans le toolset limité à 16 caractères (le nom des fichiers BMU).
Mais c'est souvent largement suffisant , exemple TI_tavern_dance1.

A voir, l'excellent Textpad cité dans ce tutorial.

/Edit lien corrigé
Bonjour,

Plusieurs fois déjà par le passé j'ai suivi cet excellent tutoriel de mj-crom qui permettrait au plus débutant d'entre nous de parvenir à ajouter des musiques à son module. Je tenais donc, pour commencer, à remercier son auteur.

Ensuite, étant très demandeur habituellement, je partage cette fois-ci mon expérience.

Personnellement, j'utilise un autre éditeur de TLK, qui a l'avantage de prendre en compte les accents (ce qui reste relativement pratique lorsqu'on veut créer en Français et qu'on aime le faire proprement). On le trouve sur le vault là : 2da/tlk/gff Editor aka TlkEdit2

Il est aussi particulièrement polyvalent et permet d'éditer tous les fichiers issus de Neverwinter Nights 2 et utilisé par lui.

Ensuite, pour les 2da, je préfère tout de même utiliser cet outil : NWN_2daEditor. Il présente l'énorme avantage de pouvoir comparer deux .2da et ainsi faciliter la tâche lorsqu'il y a mise-à-jour à faire. Il reste toutefois assez lent sur de très lourds 2da comme le feats.2da. Pour ceux-là, j'utilise plutôt excel, mais s'agissant de musique, autant éviter les manipulations supplémentaire puisque l'outil cité ci-dessus suffit amplement.

Enfin pour l'outil MP3toBMU 0.35 je préfère prendre la version 0.30 qui ne me pause aucun problème. La 0.35 me mets des messages d'erreur en boucle, se ferme en plein milieu à cause d'une erreur de division par zéro ou autres.

Si cela a pu aider quelqu'un, vous m'en voyez ravis.
__________________
Je n'ai d'autres choix que de vous appeler à l'aide. A une époque, j'avais réussi à intégrer des musiques à un module mais là... impossible !

J'ai recommencé 3 fois ce tutoriel, dans le détail, et rien, je ne vois pas les musiques dans mon toolset dans les propriétés de zone. Dans l'ordre, voici les étapes que je suis :
  1. Je donne à mes mp3 des noms de moins de 16 caractères (.bmu compris)
  2. Je converti mon fichier en mp3 128kdps en cbr
  3. Je converti ces mp3 en bmu
  4. Je crée un fichier tlk et à la valeur 245500 je liste mes musiques avec le nom que je veux dans le toolset
  5. je copie le ambiantmusic.2da du dossier 2da_X2 et j'ajoute à la suite mes musiques avec les bonnes références du tlk.
  6. je lie tout ça au module (par hak pour le 2da ou override ça ne change rien, tlk dans le dossier d'install sans l'extension et mes docs avec, j'ai essayé en écrivant fanelya.tlk et fanelya tout court dans les propriétés).
  7. Je mets les musiques dans le dossier music (de mes docs) et j'ai aussi essayé en ajoutant dans music_X1 et music_X2.
  8. Je relance le toolset, j'ouvre le module. Avec le "lecteur de 2da" intégré, je vois que mon 2da est bien pris en compte comme il le faut. Il n'y a aucun ambientmusic.2da ni dans mes documents, ni dans le dossier d'install (outre les zip 2da dans data bien sûr).
  9. Ca ne marche pas !

J'ai tenté avec les divers logiciels proposés par Thelasia sans succès. J'ai aussi tenté la méthode de ce tutoriel sans succès.

A l'époque où j'avais réussi, j'avais pris le tutoriel de JOL. Dommage que ça n'ait marché que pour un module "pour le plaisir" et pas pour celui qui sera en ligne pour le moment .

J'en appelle à vos idées et votre talent de techniciens avertis. Je vous remercie d'avoir pris le temps de me lire.


Edit : Un joueur m'a permis de trouver une solution qui fonctionne sans tlk. Au moins, ça fonctionne ! Moins nombreux sont les fichiers impliqués, plus ça va vite et plus c'est simple à updater . Merci quand même ! Si vous voulez que je file la méthode en français je peux bien sûr.
__________________
http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com

Dernière modification par Charlouloute ; 06/05/2012 à 23h44.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés