Optimiser Commando artillerie PvP ?

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Bonsoir,

Je vous explique mon cas,

Je suis commando artillerie level 50 depuis 3-4 semaines, je suis full champion avec 5 pieces maitre du combat.

Ma question est : Quel stats et quel stuff faut il que je privilégie ?

La j'ai tenté une full critique/afflux mais la perte de la stat puissance m'handicape j'ai l'impression.

Je vous remerci de vos éventuelles conseils et vous souhaite un bon jeu
full critique/afflux c'est plus pour du pve où tu vas spammer relativement souvent de la salve gravitationnelle.

En pvp, la première chose qui compte est la mobilité et tu passes bcp de temps à courir en tirant le coup blanc de base. Le reste du temps tu fera bcp d'aoe à la pluie de missiles pour empêcher le tag et tu seras rarement en 1vs1. Donc à ta place je privilégierai avant tout la puissance.
Dans tous les cas de figure, il faut privilégier la visée qui va augmenter tes dégâts de 0,200 et ton critique de 0,006% par pnt.

Ensuite, pour ma part, je privilégie à fond le critique, qui augmente tes chances de critique de 0,036% par pnt, pour plusieurs raisons :

-tu as, via l'arbre de talents, déjà 30% de multiplicateur critique en plus sur le tir auto.
-tu régénères une cellule toutes les 3 secs en cas de coup critique sur la salve gravitationnelle ou le tir auto.
-avec 1 pnt dans premier interlocuteur de l'arbre médecin de guerre, tu as 50% de chances d'augmenter ton alacrité de 5% pendant 6 secondes (soit presque en permanence avec 45+% de chances de critiques).

(à ça, j'équipe un fixé 2 du set éliminateur rakata (ou columi) pr bénéficier de 15% de chances de critiques en plus sur la salve gravitationnelle ou les tirs de canons chargés).

Ensuite, avec la progression logarithmique de l'influence de l'afflux sur le multiplicateur, j'essaye de le laisser à la valeur maximale à laquelle l'ajout du bonus d'afflux de la relique maître de combat permet le cap utile (qui peut se discuter). En gros, de mémoire, j'ai 150 d'afflux et avec la relique je dois atteindre les 385. Ce qui suffit pr faire des 5k5+ en pvp.

Pour le reste, je vais privilégier la puissance puis l'alacrité.

Donc en gros, pour moi, c'est : visée > critique > puissance > alacrité > afflux.

(avec la précision à distance qui doit approcher les 100% bien entendu )
Citation :
Publié par Derzer
Ensuite, pour ma part, je privilégie à fond le critique, qui augmente tes chances de critique de 0,036% par pnt, pour plusieurs raisons :

-tu as, via l'arbre de talents, déjà 30% de multiplicateur critique en plus sur le tir auto.
-tu régénères une cellule toutes les 3 secs en cas de coup critique sur la salve gravitationnelle ou le tir auto.
-avec 1 pnt dans premier interlocuteur de l'arbre médecin de guerre, tu as 50% de chances d'augmenter ton alacrité de 5% pendant 6 secondes (soit presque en permanence avec 45+% de chances de critiques).

(../..)

Donc en gros, pour moi, c'est : visée > critique > puissance > alacrité > afflux.
Bizarrement je me serai davantage attendu à entende ça pour du pve que pour du pvp et encore avec un ordre de priorité différent:
visée > critique > afflux > puissance > alacricité.

En effet la plupart des bons joueurs ne laissent pas les soldats spammer à volonté leur salve gravationnelle/tir auto, ce qui achoppe quelque peu l'optimisation pvp sur le critique.

NB: J'ai automodéré ce post après coup, en conservant l'esprit de l'objection mais en adoucissant le ton.

Dernière modification par KillBilldouze ; 13/03/2012 à 16h29. Motif: automodération suite à résolution de l'incompréhension
je parle bien pour le pvp killbilldouze.

Et je ne prétends pas que ma version est la meilleure, ou la plus optimisée. Toujours est-il qu'avec ce que je viens de donner, je finis 9 fois sur 10 premier dps avec 100-200k d'avance sur le 2° et que je n'ai encore perdu aucun 1v1 quand mes CDs sont ups.

J'ai déjà expliqué pq je privilégiais la puissance à l'afflux, je vais pas me répéter.

Maintenant, comme tu as l'air de ne pas bien prendre le fait que je puisse ne pas être à 100% d'accord avec toi, je vais te dire dans le même registre :

En PvP, si tu te places/déplaces trop mal pour utiliser tes compétences à temps de cast, franchement tu peux abandonner la spé artillerie pour la spé assaut vu que jouer en spé artillerie sans maximiser ses salves/tir autos n'a aucun intérêt. En revanche, si tu gères bien tes CCs, tes placements... tu peux faire un trou dans l'équipe adverse sans que les healeurs aient le temps de réagir, et du coup tout mon beau raisonnement reste valable.

Dernière modification par Derzer ; 13/03/2012 à 13h30.
Ben en fait ce qui m'étonne c'est que ce que tu racontes est assez différent de ce que disent tous les autres qui ont répété à moultes reprises qu'il ne fallait pas utiliser la salve en pvp. En plus tu as dit toi même que tu utilisais du stuff pve..

Tes super stats de winner 1er dps, c'est avec quelle rang de bravoure et quel pourcentage d'expertise?

Et sinon je suis interessé par ton histoire de puissance soit-disant mieux que l'afflux, tu dis que tu l'as déjà expliqué, tu peux mettre un lien ou donner un indice de l'endroit où tu expliques tout ça?
Je vais répondre pour lui, parce que tu as l'air hermétique a son argumentation...

Citation :
Publié par KillBilldouze
Ben en fait ce qui m'étonne c'est que ce que tu racontes est assez différent de ce que disent tous les autres qui ont répété à moultes reprises qu'il ne fallait pas utiliser la salve en pvp. En plus tu as dit toi même que tu utilisais du stuff pve..
Jouer Artillerie sans utiliser de Salve ?!? olol, en fait tu joues pas Artillerie...

Citation :
Publié par KillBilldouze
Et sinon je suis interessé par ton histoire de puissance soit-disant mieux que l'afflux, tu dis que tu l'as déjà expliqué, tu peux mettre un lien ou donner un indice de l'endroit où tu expliques tout ça?
Bin, c'est mathematiques, l'Afflux a un rendement decroissant qui fait qu'au-delà de +10-15% Afflux (via l'index), ca sert a rien d'en rajouter, la puissance n'a pas de rendements décroissants, donc plus tu en mets et plus tu fais mal, donc on peut en mettre encore plus...
la masse dit, donc la masse a raison?

Vu le niveau de "tous les autres" en bg, je me fis pas trop à ce qui se dit sur JoL, ou du moins, j'attends de voir leurs prouesses ig sur star map.

Oui, j'utilise 2 pièces rakata en pvp, couplées à tout le reste en maître de combat, et...? Tu veux en venir où?

Mes "supers stats de winner" (qui ne sont en fait que les stats que tous les commandos devraient avoir...), je les fais avec un R76 et 10,20% d'expertise.

Citation :
Et sinon je suis interessé par ton histoire de puissance soit-disant mieux que l'afflux, tu dis que tu l'as déjà expliqué, tu peux mettre un lien ou donner un indice de l'endroit où tu expliques tout ça?
Citation :
En pvp, la première chose qui compte est la mobilité et tu passes bcp de temps à courir en tirant le coup blanc de base. Le reste du temps tu fera bcp d'aoe à la pluie de missiles pour empêcher le tag et tu seras rarement en 1vs1. Donc à ta place je privilégierai avant tout la puissance.


Tu prétends toi-même qu'il faut privilégier la puissance à l'afflux, puis quand je dis que je fais la même chose, tu me comprends pas?

Citation :
Ensuite, avec la progression logarithmique de l'influence de l'afflux sur le multiplicateur, j'essaye de le laisser à la valeur maximale à laquelle l'ajout du bonus d'afflux de la relique maître de combat permet le cap utile (qui peut se discuter). En gros, de mémoire, j'ai 150 d'afflux et avec la relique je dois atteindre les 385. Ce qui suffit pr faire des 5k5+ en pvp.

Pour le reste, je vais privilégier la puissance puis l'alacrité.
J'avoue que c'est pas très simple à comprendre et pas forcément explicite, mais :

  1. 1. Plus tu as d'afflux, moins chaque point suivant en afflux t'apportera de critique, il y a donc un cap utile au delà duquel il ne sert plus à rien d'investir dans l'afflux (que chacun détermine, ex : 250, 300...).
  2. 2. J'utilise la relique maître de combat qui augmente mon critique et mon afflux de 235. Je n'ai pas envie que, sous buff de cette relique, je dépasse de trop ce cap utile. Donc je soustrait 235 à mon cap d'afflux que j'ai fixé à 380 : 380-235=145.
  3. 3. Les sophistications apportant du critique apportent souvent de l'afflux aussi. Donc comme je privilégie toujours le critique, mon afflux monte naturellement. Et en l’occurrence, il monte à 150 sans que ce soit voulu.
  4. 4. 150 > 145. Je n'ai pas besoin d'afflux et cherche plutôt de la puissance ou de l'alacrité (qui va te permettre d'avoir moins de chance d'être interrompu sur tes compétences.

Voilà, maintenant, j'ai pas cherché à ce que vous adoptiez ma configuration, je donnais juste ma vision de la classe à l'OP.

Dernière modification par Derzer ; 13/03/2012 à 15h52.
Eh bien je ne sais pas si nous avons répondu aux attentes du créateur du topic mais en tout cas moi j'aurai appris des trucs, merci de vos réponses constructives, je n'avais jamais fait attention au fait que l'afflux n'augmentait pas de manière linéaire.

Cependant vu que je ne peux utiliser ma relique que 20 secondes toutes les deux minutes et que je suis optimisé critique (vu que pour ma part je suis plus pve), j'aurais tendance à dire dans ce cas pourquoi ne pas booster son afflux jusqu'au cap (soit 380 si je te suis), et utiliser une relique de puissance plutôt qu'une relique d'afflux?

Ah oui si j'ai demandé tes stats c'est parce qu'on ne peut comparer que ce qui est comparable, et je me doutais que pour obtenir les résultats que tu disais, tu ne devais pas jouer dans la même catégorie que moi. Pour ma part je suis ranké 35, gladiateur, je suis full columi ou presque (2.51%), et c'est rare que je termine au de là de la 5ème place du plus gros dps. D'un autre coté compte tenu du fait que je manque encore d'expérience et que je suis relativement facile à ouvrir par les maitres du combat pour un gars en armure lourde, j'adapte ma stratégie pour viser d'abord l'empêchement de tag ou le support de l'équipe, davantage que de chercher à maximiser le dps.
Tout à fait, caper l'afflux et prendre une relique puissance est une autre possibilité qui doit bien marcher!

Maintenant, si je garde celle d'afflux, c'est principalement pour le critique. Comme ça je fais d'une pierre deux coups, je cap mon afflux et j'augmente mes chances de critique. C'est particulièrement efficace lorsque associé au buff terrain d'expertise et dopant critique ou puissance!

L'autre côté attirant des critiques en PvP, et donc de l'afflux, c'est que ce sont des gros dégâts qui ne peuvent pas être prévus par les healeurs adverses ou par les joueurs eux-mêmes pour leur claquage de CD persos.

Et oui, là je suis dans une optique de pure optimisation dps et non de prise ou défense d'objectif.

Pour ma part, le malentendu est terminé .
La question puissance ou afflu se pose pas vu qu on a pas ce choix entre les mods.

Le choix est donc soit crit/afflux , soit puissance/afflux en modant du MDG avec une amélioration champion, soit garder les mods MDG et ruiner ses stats avec de la précision ou de l alacrité.
J ai les 2, et je préfère être en puissance/crit, j fais des plus gros trous et perd 4% de crit, mais ce choix reste très subjectif, le mieux a mon sens étant de coupler ça au bonus 2 pièces rakata, chose que je ferais pas vu mon intérêt pour le pve.
Déjà merci à tous pour vos réponses.

Ensuite Derzer, je te remerci de ton avis mais tu me l'avais déjà dit sur TS. Et oui c'est Séth

Pour ma part et après quelques petits teste l'alacrité me sert vraiment très peu, car sur des Casts à 1.5s ça réduit pas des masses.

Pour ce qui est du crit, il faut partir sur une base de 35% unbuff, en effet avec le bonus rataka il est intéressant d'avoir 50% de critique sur notre attaque principale. Et mon dieu qu'est ce que ça crit.

Ça nous amène à l'afflux. Qui a avoir des critiques souvent autant les maximiser je suis donc parti sur une base de 70%. Assez pour faire mal mais pas trop pour pouvoir monter d'autres stats.

Et les autres stats sont la puissance et la précision. Et oui car la précision est largement plus viable que l'alacrité pour Le dps commando. Pourquoi ? Nous avons des incantes trop courte pour que cela est un réel impact. La précision par contre nous sera bien plus utile face aux armures lourdes.

Pour ce qui est de la puissance, c'est chacun ses goûts j'ai préféré baissé mon crit/afflux de 4/6% pour augmenté ma puissance car quand on
Crit pas il faut quand même bien Continuer à avoir un dps convenable.

Pour l'instant mon record est de 6k en un coup avec pour ma part trinket puissance.

Continuons à débattre c'est sympa d'avoir l'avis des gens.

Merci
Citation :
Publié par Akaenes
Et les autres stats sont la puissance et la précision. Et oui car la précision est largement plus viable que l'alacrité pour Le dps commando. Pourquoi ? Nous avons des incantes trop courte pour que cela est un réel impact. La précision par contre nous sera bien plus utile face aux armures lourdes.
Faux... Le précision ne te sert absolument à rien en PVP... La Salve gravitationnelle est un pouvoir Tech, et la plus grosse résistance Tech du jeu est de 4% (chez un Tank), donc avoir plus de 104% Précision est juste du gaspillage.
Oui j'avais fait des tests de boost d'alacricité et j'étais descendu à 1.3s pour caster une salve ce qui signifie dans l'hypothèse d'une tourelle qui pourrait spammer sa salve sans discontinuer (monotouche powa), la possibilité de caser deux salves de plus toutes les 20 secondes, ce qui est d'un intérêt assez discutable effectivement..
Et le tir à fort impact.

Certes ce ne sont pas la base de notre DPS ( quoi que? ) et quand il rate c'est embêtant. Après c'est juste une question d'optimisation. Mais je préfère avoir tous les atouts de mon côté. En plus ça réduit un peu la réduction de dégâts adverse.
Citation :
Publié par KillBilldouze
Oui j'avais fait des tests de boost d'alacricité et j'étais descendu à 1.3s pour caster une salve ce qui signifie dans l'hypothèse d'une tourelle qui pourrait spammer sa salve sans discontinuer (monotouche powa), la possibilité de caser deux salves de plus toutes les 20 secondes, ce qui est d'un intérêt assez discutable effectivement..
De plus on peut déjà tombé à 1.4s avec le template approprié.

Et à savoir qu'on ne peut pas caster en continu.
Ahahah ce WE j'ai encore bien rigolé en pvp. Le nombre de fois où j'ai fait un épique sauvetage de tag alors qu'il y avait quoi... 3 rouges en train de tagger, 2 en trains de me taper et hop, instant aoe too bad 4 you guys

Et puis les gens qui disent qu'on est monotouche, finalement, je les aime bien aussi. De temps en temps ya un boulet de sith qui me saute dessus qui m'interrupt ma salve et qui croit que c'est la fête. Et là je lui carre un bon coup de crosse et une bonne salve de démolition en travers de la gueule et je l'enchaine

Par contre j'ai toujours pas compris la gestion des immunes bump. Ya des teams, à peine le mec prend la balle au huttball il est déjà immune bump c'est abusé, je veux dire normalement il faut la remplir la barre d'immune non? Pire des fois je veux bump un mec et c'est moi qui suis bump, c'est quoi ce pouvoir à la con?
si c'est une ombre/un assassin, il peut être sous résilience, une compétence qui l'immunise à tous les dégâts autres que dégâts d'arme et aux contrôles (il est tout blanc dans le cas de l'assassin, et doré dans le cas de l'ombre). Si c'est un gardien/ravageur spé vigilance/vengeance, il est immun CC 4 secondes après chaque saut/charge de force.

Citation :
Pire des fois je veux bump un mec et c'est moi qui suis bump, c'est quoi ce pouvoir à la con?
Là, c'est qu'il t'a lâché son bump avant toi
Arf :/ Voila qui réduit encore un peu l'intérêt de ma classe au huttball. Parce que si je fais la liste, pour échapper au bump il y a:

1) le "je te cc je te passe devant"
2) "je claque ma vitesse de force je te passe sous le nez"
3) "je me fais grappiner hors de porté"/"un de mes potes te grappine ailleurs"
4) "vas-y bump moi je suis immune"

Au final mon bump est super utile pour nettoyer les plateformes lorsque les mecs se placent ou se baladent en bus, par contre c'est très rare que j'arrive à bumper le porteur du ballon. Quand c'est mon équipe qui a la balle, je peux aussi faire le ménage derrière ou balancer des heals sur le pote qui souffre, mais c'est un peu frustrant de pas pouvoir faire plus. Heureusement ma classe est bcp plus utile dans les deux autres BGs Coté impérial aussi d'ailleurs : je suis tombé sur une paire "BH heal + BH tank", c'est vraiment le combo increvable :/. Heureusement c'est super rare en général les heals sont des sorciers et c'est beaucoup plus facile de les défoncer

Merci de ta réponse détaillée je ferai attention aux couleurs
En complément de notre discussion sur l'afflux j'ai tracé la courbe par curiosité (en pj). Effectivement il semblerait bien que les développeurs aient visé le 70% comme limite réaliste de rentabilité.

Et la courbe s'écrase très vite ensuite:
100 afflux => +14%
200 afflux => +21%
300 afflux => +25%

En ce qui concerne l'alacricité je n'ai pas uploadé de graphique car c'est linéaire. Si on part sur le principe d'utiliser le buff de l'arbre +4%, sans index d'alacricité le temps de cast de la salve passe de 1.5s à 1.44s. Ensuite pour chaque dixième de seconde gagné il faut dépenser environ 200 points d'index d'alacricité.
Conclusion pour passer la salve de 1.5s à 1.4s il faudrait en plus dépenser 75 points d'index d'alacricité.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : afflux.PNG
Taille : 928x773
Poids : 19,9 Ko
ID : 157868  

Dernière modification par KillBilldouze ; 19/03/2012 à 19h06.
Pour info les patchnotes de la 1.2 actuellement en test sur le PTS sont dispo:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=363056

Concrètement pour le commando, le temps d'incantation de la salve gravitationnelle passe de 1.5s à 2s, l'économie de cellule n'économise plus les cellules mais permet de redescendre temporairement à 1.5s, et en plus de ça les dégâts généraux de la salve sont réduits de 10%.

Qui a parlé d'un nerf?

edit: les patchnotes
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Commando

  • Concussion Charge now triggers snare visual effects on affected targets.
  • Charged Bolts has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.
  • Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).

    Gunnery
    • Charged Barrier now provides 1% damage reduction per stack.
    • Curtain of Fire: The chance to trigger this effect has been increased significantly.
    • Demolition Round's damage output has been increased by approximately 10%.
    • Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.
    • Muzzle Fluting no longer reduces Energy Cell costs. It now reduces the activation time of Charged Bolts and Grav Round by .5 seconds.
    • Tenacious Defense now reduces the cooldown of Concussion Charge by 2.5 seconds per point.

    Combat Medic

    • Field Training now increases critical chance by 1% per point.
    • Field Triage now reduces the cost of Medical Probe by 1 (down from 2).
    • Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.
    • Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).
    • Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount.
    • Supercharge Cells now restores 1 Energy Cell (down from 2) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Bomb now reduces damage taken by 5% (down from 10%).
    • Trauma Probe now costs 2 Energy Cells to activate.

    Assault Specialist (Commando)

    • Ionic Accelerator now requires Plasma Cell to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.


Dernière modification par KillBilldouze ; 23/03/2012 à 11h31.
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