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Beaucoup de gens se demandent (même parmi les anciens joueurs) comment fonctionnent les zones de NF à l'heure actuelle Chaînes de ravitaillements, forts pour se téléporter, abysses, portes de reliquaires ... Une petite synthèse rapide pour les joueurs perdus N'hésitez pas à répondre pour ajouter des compléments ou commentaires ! Sommaire :
GénéralitésCarte de royaumeCette carte, accessible par /rw ou par clic droit sur un obélisque, vous dresse de manière très rapide une situation claire de l'état de la ZF. Les forts et tours apparaissent dans la couleur du royaume qui les possède. Il est possible, en cliquant sur un élément, de trouver qui a claim (ou pas) quelle tour et les combats sont affichés par des croix Les croix, en fonction de leur taille, représentent la quantité et le royaume en train de se combattre avec un petit décalage. Attention : dans la zone de Cruachan (Hibernia) les croix correspondent à la zone d'Agramon Forts et ToursDans la nouvelle version de NF les anciens forts que vous avez peut être connu ont été bien modifiés. Chaque carte est composée de 7 forts qui possèdent chacun 4 tours (deux collées et deux éloignées du fort central) Chaque fort possède un seigneur dans le fort central et est protégé par deux portes pouvant être détruites. Dans les tours, il y a une seule porte pour la tour en elle même et un étage extérieur accessible uniquement par un saut depuis le haut de la tour si vous ne possédez pas la tour. Pour capturer une fort ou une tour il faut tuer le keeper Ligne de téléportationPour se téléporter il faut utiliser les petits obélisques blanc et vous pouvez vous rendre aux destinations cerclées de blanc sur l'interface de base Plusieurs conditions sont à remplir pour que la téléportation dans un fort soit possible - Posséder la ligne de ravitaillement (on y revient) jusqu'à ce fort - Posséder les quatre tours et le fort central La ligne de ravitaillement est une ligne imaginaire qui part des deux forts frontaliers de votre royaume et qui suit les rivières jusqu'au bout de votre ZF. Voila un petit schéma récapitulatif Si la chaîne de fort est brisée, vous ne pouvez plus TP. Exemple : Un royaume prend le fort de Glenlock Faste à Midgard. Même si Midgard possède les 4 tours et le fort de Bledmeer Faste, le TP dans ce fort sera impossible car la chaîne est brisée Il n'est pas nécessaire de posséder toutes les tours de tous les forts constituants la chaîne de TP pour se rendre dans un fort de cette chaîne (uniquement les 4 tours du fort désiré) TP en frontière ennemie Seuls les forts côtiers sont disponibles pour servir de base de téléportation directe en royaume ennemi. Il faut posséder pour cela le fort et les 4 tours Téléportation en village reliquaireA la condition que les portes des reliques soient fermées, il est possible de se téléporter dans les villages reliquaires de chaque royaume. Pour rappel (ou information) ces forts contiennent tous les pnj utiles (instructeurs, gardien, forgeron, guérisseur, artisanat ...) Pour y téléporter vous devez parler au NPC avec un rond bleu prêt des obélisques dans chacun des forts frontaliers ReliquesintroductionChaque royaume possède deux reliques : une de mana et une de force. Posséder ses reliques n'apporte aucun bonus Posséder une relique supplémentaire (il faut avoir la sienne) dans un domaine apporte un bonus de +10% aux actions effectuées en relation avec le domaine Deux reliques > 20% (donc trois en tout) Accès aux reliquairesLes reliquaires sont des zones en extrémité de frontière (vu du royaume ennemi) fermées la plupart du temps. Pour les ouvrir il faut capturer des forts chez l'ennemi Chaque reliquaire possède deux portes qui s'ouvrent de manière différente, il n'est pas utile d'ouvrir les deux pour prendre une relique Ouvrir une relique mana Pour obtenir accès aux reliques de pouvoir il faut posséder : - la tête de pont (Caer Benowyc, Dun Crauchon, Bledmeer Faste) - Le fort côtier isolé (par isolé on entend qu'il n'y en a pas d'autre de ce côté de la carte) (Caer Berkstead, Dun Crimthain, Nottmoor Faste) - Le fort central (Caer Boldiam, Dun nGed, Glenlock Faste) Ces trois forts, si possédés, ouvrent la première porte relique (celle la plus éloignée sur la carte du fort frontalier) Pour ouvrir la porte supplémentaire, il faut ouvrir le fort intérieur opposé à la relique : Caer Renaris, Dun Ailine, Fensalir Faste Ouvrir une relique force Pour obtenir l'accès il faut : - la tête de pont (Caer Benowyc, Dun Crauchon, Bledmeer Faste) - Les deux forts côtiers qui forment une ligne avec la tête de pont (Caer Erasleih, Caer Sursbrook, Dun Bolg, Dun da Behn, Blendrake Faste, Hildskiaf Faste) Et de la même manière, pour ouvrir la seconde porte, il faut le fort opposé à la relique C'est très simple avec du recul ! Capturer une reliqueOuvrir la porte du reliquaire ne fait pas tout. Il faut pénétrer la zone de la relique, gérer une énorme quantité de gardes très forts et les renforts du royaume Si vous arrivez à atteindre la relique, il vous faudra être au minimum 16 pour la faire descendre entièrement de son socle avant de pouvoir la prendre et la ramener C'est parfois un petit peu long Ramener une reliquePour ramener une relique chez vous il faut savoir que :
Maintenant pour rentrer à la maison, vous avez deux routes possibles : - La nage par l'océan - La traversée de VDD d'un royaume à l'autre Les deux sont dangereuses car les groupes rôderont dans les parages. Une fois ramenée en votre frontière, vous devrez choisir où la poser. Si c'est celle de votre royaume, aucun problème, elle revient à son reliquaire d'origine. Mais si vous avez une relique d'un autre royaume, vous devez choisir un fort où la poser. Tous les forts peuvent recevoir une relique néanmoins certains emplacement sont plus judicieux : - Evitez les forts trop loin d'un TP - Privilégiez les forts les plus intérieurs possibles pour réduire la distance pour défendre Si vous amenez une relique dans un fort, il faut la lâcher dans la salle prévue à cet effet (au capitaine) et elle est capturée La capture de deux reliques sur votre personnage vous donnera un titre Les reliques minotauresParfois sur la carte vous trouverez des points en forme de minotaure qui se promènent : ce sont les reliques minotaures. Ces reliques apportent un bonus à la personne qui la porte (et à son groupe, parfois) en contrepartie de quoi elle peut être tracée sur la carte de guerre (/rw) ou la carte simple (/map) Même en furtivité vous pouvez être traqués. De plus, il faut la nourrir régulièrement en RP pour ne pas la perdre (une jauge apparaît) Les forts et les toursRéclamationDans DAoC les guildes peuvent réclamer la garde d'un fort ou d'une tour (claim). Pour ce faire, une fois capturée et vierge de tout claim, il faut un groupe de 4 personnes (pour une tour) ou 8 personnes (pour un fort) et que le chef de groupe soit membre de la guilde désirant réclamer (et qu'il possède les droits adéquats) et qu'il tape la commande /gc claim Les membres du groupe sont invités à accepter l'invitation et la tour ou le fort est alors réclamé(e). Intérêt du claimIl y en a 2 importants : - Faire monter le fort en niveau (la vitesse de progression dépend du nombre de reliques possédées par votre royaume) - Etre rapidement prévenu d'une attaque sur vos points stratégiques Cela ne coûte rien à la guilde Apports du claimComme dit avant, le claim augmente le niveau des structures et par voie de faits : - Le nombre de PV des portes - La puissance des gardes - La taille du fort - Le nombre de points d'ancrages disponibles - Les possibilités de grimper ou non étendues à plus de points - Augmentation du nombre de pv des murs - A partir du niveau 10 dans les forts créations de super gardes très résistants - Augmentation des récompenses distribuées dans les coffres (quand vous tuez le keep, le groupe faisant plus de dégâts récupère des clés) - Augmentation du nombre de gardes L'augmentation de la résistance est vrai pour une tour mais il n'y a pas de gardes très puissants ou coffres. Influences sur le royaumeLe nombre de tour influence la possession des abysses (le royaume en possédant le plus aura les abysses) Le nombre de fort et de tours confère des bonus s'il dépasse largement le nombre de base (7 forts, 28 tours) Acquérir des forts et les tours liées en ZF ennemie permets un déplacement rapide sur d'autres cartes Et bien sûr, posséder des points de retrait est toujours très utile ! Possibilités de destructions de structuresPlus bas vous trouverez un récapitulatif des fonctions des différentes armes de siège, certaines permettent de détruire les structures. Sans reparler de la destruction des portes qui est évidente, on peut casser d'autres morceaux Pour un fort : - Détruire le donjon central permet de supprimer toute arme de siège dessus - Détruire une portion de mur permet un accès par un trou formé - Détruire une tour (le long du mur) détruit les ancrages dessus - Détruire un mur avec une tour de siège permets le passage dans le fort (court intérieur) par la tour de siège posée Pour une tour : - Détruire le donjon central fait tomber la tour en miettes et permet de la capturer en quelques secondes - Détruire le donjon en dessous de 25% détruit les points d'ancrages - Pour les tours liées aux forts : détruire la tente de siège et ses ruines permets d'en poser une de son royaume (et donc de plus grosses armes de siège) Les siègesVous êtes impatients de jouer un siège de fort n'est ce pas ? De défendre fièrement votre royaume devant les envahisseurs ? Quelques bases à connaître Ce qui peut être détruit en RvR : - Les joueurs - Les portes de fort / tour - Les murs de tours / fort - Les gardes Artifices de siège : tour et tentesLa refonte de l'artisanat de la guerre en 1.85 a apporté deux nouveautés : les tentes de siège et les tours de siège. Les premières sont des tentes appartenant à un royaume précis posées collées aux murs des deux tours adjacentes aux forts. La destruction et le remplacement par une tour de son royaume permet de poser de très grosses armes de siège dans les environs (dont la tour de siège) La tour de siège permet de poser un échafaud permettant d'escalader la muraille. La construction prend du temps et détruit le mur en face. Une fois l'édifice achevé tout le monde peut l'utiliser pour traverser. En détruisant la tour de siège on détruit le moyen d'accès (si en cours de construction) Pour détruire une tour de siège déjà posée il faut réparer le mur Armes de siègesPlutôt qu'utiliser sa tête en structures, dieu nous a donné des armes de siège mais elles ne sont pas toujours utiliser à bon escient. Les béliers La fonction unique des béliers est de taper les portes. Ils ne sont pas efficaces contre les joueurs et les structures autres. Plusieurs personnes peuvent monter dans un bélier pour augmenter les dégâts de ce dernier mais il faut savoir qu'il n'y a qu'un seul contrôleur du bélier. Certaines capacités (voie de ML, mythiriens) augmentent la vitesse d'utilisation des armes de siège Pour conduire un bélier vous devez utiliser la commande /control (en le ciblant) pour en prendre le contrôle. Ensuite, selon la distance à laquelle vous vous trouvez de la cible, vous devez déplacer le bélier. Pour ce faire, une fois contrôlé et pas avant, vous vous déplacerez simplement en cliquant sur le sol avec un clic normal et le bélier ira dans cette direction. Attention à ne pas cliquer n'importe où pour ne pas le faire bug (par exemple sur la porte directement, de tous les côtés, dans la tour...) Une fois le bélier arrivé à portée de la porte, vous devez viser avec. Pour cela on sélectionne la porte et on choisis la commande "aim". Cela prend quelques secondes A partir de ce moment, le bélier est calé sur la porte te vous pouvez swing pour balancer et détruire la porte. Trébuchet De la même manière que le bélier, pour prendre contrôle d'un trébuchet /control Cette arme de siège vous permet de détruire des morceaux de mur ou des tours et donjons. Contre les joueurs, elle inflige quelques points de dégâts mais rien de folichon et ne permets pas d'achever une cible. Le fonctionnement est le même que pour le bélier. Baliste Cette arme fonctionne pour détruire les autres engins de siège Catapulte L'utilisation de ces armes est directement dirigée sur les ennemis du royaume. Ne vous leurrez pas, vous ne tuerez personne avec une catapulte seule sur une cible. Néanmoins, cela permets de gêner Chaudron d'huile bouillante Disponible sur les tours (non cassées en dessous de 25% de condition) et les portes de fort (pour la seconde porte, uniquement à partir d'un certain niveau de fort, voir plus bas) cette arme est redoutable contre les joueurs postés en bas. Elle inflige des dégâts de l'ordre de 1000 (voire plus) sur les cibles et permets donc de faire un massacre sur les rangs ennemis si utilisée à un moment stratégique. Armes de sièges dans les structuresDans les tours ou dans les forts, vous avez la possibilité de faire apparaître certain type d'arme de siège (tout sauf bélier et catapulte) pour défendre la structure. Pour ça, faite un shift clic droit sur un rempart et vous verrez en cliquant sur ancrage des points de couleur apparaître En cliquant droit sur ces points vous pouvez faire pop des armes ou des gardes Certains emplacement ne seront pas à portée pour certaines actions, essayez d'anticiper cet état de fait. N'oubliez pas que certaines classes ont des compétences leur permettant de grimper aux murs pour vous déloger ! Alertes sur la WarmapQuand une structure est attaquée, vous avez possibilité d'être alertés par deux méthodes : - Les gardes d'une structure réclamée qui meurent laissent un message sur le canal de la guilde concernée - A partir d'un certain % d'endommagement de la structure, des flammes apparaissent sur la carte Le % à partir duquel vous êtes prévenus dépend du nombre de reliques et de forts/tour que votre royaume possède Réparer des structures endommagéesQuand un ennemi a été repoussé il paraît évident que les structures auront besoin de réparations. Cela peut être fait par un ou plusieurs menuisiers compétents (plus le niveau du fort est haut plus il faut un gros niveau) Pour réparer depuis un fort vous pouvez faire apparaître un marchand (siegecrafter) qui vend du bois contre des espèces sonnantes et trébuchantes ou des primes de royaume La quantité de bois nécessaire pour effectuer une réparation est dépendante du prix du bois La durée d'une réparation est fixe et rapide mais plus vous montez en menuiserie moins vous échouerez Un avantage à réparer : c'est très récompensant en terme de gain de points de royaume ! L'environnement PVEIl y a aussi beaucoup de zones PVE en frontières avec des monstres de tout type et quelques surprises Le donjon RvR PvEPassage of Conflicts, voies de la discorde. Une entrée par royaume (près du fort central) et un immense réseau de couloirs forment un donjon anciennement très prisé pour les possibilités de RvR et d'xp rapide. Ils mènent vers des dédales souterraines dont le contenu a été amélioré récemment et très utilisé pour les SCs (Hall of Summoners) C'est un chemin très emprunté par les reliques en transit Monstres à charmerDans toute la frontière se trouvent des monstres de différents niveaux avec certaines capacités spéciales et qui peuvent être charmés Il est intéressant de connaître la frontière pour trouver son pet si vous êtes motivés. Pictes et CaravanesDe nouvelles quêtes ont fait leur apparition avec la nouvelle année 2012 : les missions répétables de caravane et des pictes. Deux quêtes consistant à réduire à néant des forces ennemies trouvées en ZF. Les caravanes se trouvent entre des structures ennemies sur les autres frontières et les pictes sont éparpillés en différents camps dans les frontières (2 par royaume dans les deux zones les plus avancées vers la mer) Ces quêtes rapportent beaucoup d'argent et de scale mais sont périlleuses car en zone RvR Les ruines, le Labyrinth et AgramonChaque royaume possède une tour placée dans des ruines et à proximité de chaque ruine se trouve une entrée vers le Labyrinth L'entrée principale de cette zone se trouve sur l'île d'Agramon à l'entrée de chaque royaume. Cette île est neutre dans le sens où il n'y a pas de point stratégique (hormis une relique minotaure et un portail vers la ml 10) à posséder donc peu d'action. C'est pourquoi elle est très prisée par les groupes cherchant des affrontements de type 8 contre 8 DéplacementsPar téléportationDéjà évoqué plus haut je n'y reviendrais pas, voir ligne de téléportation BateauxEtant donnée la taille des zones un système de bateau existe. Les bateaux peuvent être dirigés par les joueurs, très lents et attaquables ou alors être des lignes régulières très rapides sur lesquelles vous ne pouvez pas être touchés. Ces lignes régulières sont symétriques : une pour chaque fort côté sauf le plus loin (et la ligne correspondante est un côte du royaume concerné qui ne descend pas tout à fait au dernier fort) Le rythme des bateaux est de 1 par minute (30s d'embarquement, 30s d'attente pour en reprendre un derrière) Maximum 16 personnes par bateaux |
01/03/2012, 00h11 |
[Guide] La frontière
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