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Moteur réseau
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Salut,
je répondrais pour Unity vu que c'est celui sur lequel je travail. tu a un moteur réseau builtin qui n'a pas de limite virtuel au nombre de joueur, mais en admettant que tu fasse pas tourner le serveur sur ta connexion de particulier mais sur une connexion symétrique un minimum solide tu doit pouvoir monter a 50 - 70. maintenant il existe des moteurs réseau que tu peut acheter en plus de ta licence unity. le plus connue étant photon il te faudra toujours un serveur en béton mais au moins tu sera plus limité par un netcode qui chie dans la colle. en revanche pour photon, la licence gratuite te permet pas de dépasser 100 joueurs, si tu veut un nombre virtuellement illimité t'en a pour 800$. en fait c'est comme ton moteur de rendu, soit t'est doué et ta du temps, et tu le fait toi même, soit ta de l'argent. mais perd pas de vue qu'un jeu inde, même surtout un mmo t'aura du mal a réunir 100 joueurs. perso: je te conseillerai de partir sur photon (si tu sais pas le faire toi même), de mettre en prod une version bridé a 100 joueurs, et si ton mmo a du succès, demander des dons pour pouvoir débrider le serveur et pour la location du serveur (qui va surement être de l'ordre de 50 a 150 euro par mois : location de serveur OVH) pour UDK, je sais qu'il intègre un moteur réseau également qu'il est pas non plus formidable et qu'il existe aussi des solution commercial pour contourner le problème, si ta de l'argent. ps: si tu veux vraiment du monde, au delà de 200-300 joueurs il te faudra un système de "shard" sur plusieurs serveur, mais ca dépasse mon niveau, dit toi bien que faire un mmo c'est quelque chose de trés complexe, surtout la partie reseau, et que méme en achetant une solution toute faite qui coute un bras tu fera pas de miracle, si il sufisait de mettre 800$ pour pouvoir faire un RvR de ouf qui marche sans lag, des boites comme bioware-mythic aurait pas aboutit a un résultat aussi lamentable que swtor ou warhammer. Dernière modification par Titan. ; 25/02/2012 à 15h53. |
25/02/2012, 15h42 |
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Alpha & Oméga
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Le moteur de Ryzom, le Ryzom Core a un très très bon moteur réseau et il est complètement gratuit : http://dev.ryzom.com/projects/ryzom/wiki
Par contre, il faut savoir programmer. |
26/02/2012, 10h46 |
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Alpha & Oméga
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Au vu de ta demande, je te suggère fortement de tester Ryzom (dispo en gratuit) pour voir ce qu'il a dans la ventre.
Il a été développé en utilisant le Ryzom Core (RC) dont je te parlais dans le post précédent. En fait RC est le moteur complet du jeu qui a été rendu open-source (avec même les assets du jeu sauf le son). Donc tu as tout pour faire un MMO. Ryzom a la particularité de gérer une tétrachiée de PNJ à action complexes sans faire souffrir le serveur de jeu. Crée-toi un compte et va te balader dans la campagne autour du camp et tu y trouveras des hordes (dans le sens premier c'est à dire groupe d'animaux) un peu partout. A la grande époque de Ryzom on avait plusieurs milliers de joueurs à un instant t et bien 10 fois ce nombre en mobs et le serveur ne bronchait pas. Petit vidéo : http://vimeo.com/1608296 |
26/02/2012, 16h37 |
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il faut savoir que peut importe le temps que va prendre une action, elle demande toujours autant de bande passante, a savoir un RPC. ce qui va fortement influer cette bande passante, c'est la fréquence de tes appelles. ce qui est le plus lourd a synchro c'est ta position. en fait ta trop de paramètre qui entre en compte pour pouvoir donner un nombre de joueurs possible. si tes déplacement se font sur un quadrillage, tu peut te contenter d'envoyer un rpc pour dire où tu va au lieu de faire une synchronisation UDP de ta position (par exemple sur unity, par défaut c'est 15 fois par seconde), dans ce cas tu peut vraiment mettre énormément de joueurs. les mobs devrait pas trop baisser les perfs si bien codé, tu peut même laissé une grosse part de résolution locale par exemple.
j'ai pas trop compris ta résolution automatique, en fait il aurait fallu post une présentation détaillé de ton concept de jeu. sinon pour le moteur de Ryzom, je sais pas si tu développe Taro, mais lire, assimiler et modifier (pour créer un jeu complètement différent), une bonne centaine de milliers de ligne de code C++ bien crade, il faut vraiment être motivé |
27/02/2012, 01h45 |
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Il y a aussi ICE qui à l'air d’être bien pour un MMO (petit exemple), mais par contre pour une licence commerciale faut voir avec la boite au cas par cas et je n'ai aucune idée des prix pratiqués.
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27/02/2012, 13h14 |
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