Controller Earth/Rad

 
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Bonjour à vous,
j'ai monté un petit Controller Terre/Rad en solo ou avec l'aide d'un ami et j'aimerais non seulement le slotter mais aussi apprendre a le jouer en groupe. Soit en petit comité, en TF, en Défis etc. J'aime bien le contrôle de la terre même si pas mal de contrôles sont "à poser" et même si il n'y a pas de confusion
Le soucis est qu'il n'y a pas toujours de Tank ou de perso avec un Taunt donc à peine je pose ma "plaque" (Quicksand en anglais) qui ralenti et debuff def ou bien que je mette un debuff en AoE (Enervating Field ou Radiation Infection), je meure en 5scd (parfois plus lol).

Ensuite au niveau de la survie du perso, avec des monstres pas trop forts les différents contrôles suffisent mais pour les plus forts et les grands groupes, comment augmenter la survie du perso ? J'imagine que niveau Def ça doit être difficile a monter.

Niveau Pouvoirs :
En Terre je pense tout prendre a par le tout premier sort de la ligne, l'entrave single.
En Radiation les 6 premiers pouvoirs c'est sûr, Chocking Cloud (Toggle Pbae Hold mag1) je ne vois pas trop l'utilité. Fallout, gros damages et debuffs après la mort d'un allié, je ne sais pas du tout.
En auxiliaire, Combat Jumping, Assault, Hasten, après je ne sais pas trop.

Pour Epique/Patron j'hésite entre Psi et Stone en premier lieu.
Indominate Will me plaît bcp en Psi et le buff HP + aura de def Let/Con pour Stone.

J'avais fait un build assez farfelu (avec pas mal de set vio), le but étant d'avoir Hasten et Accelerate Metabolism perma et de très bon contrôle (précision et durée). J'attend que le builder soit a jour pour en refaire un avec vos conseils et un set ATO.
Si tu commences par Quicksand, c'est normal que tu meures rapidement car rien n'atténue l'aggro dans ce pouvoir. Voyant que pas mal d'apprentis contros de mon SG avaient tendance à commencer par les mauvais pouvoirs (l'entrave de zone en particulier ), j'avais rédigé un petit guide à ce sujet sur notre forum ^^ Le voici, il peut peut-être te servir :

Citation :
Quand on fait face à un groupe et qu'il n'y a personne pour prendre l'aggro à notre place de façon fiable, la marche à suivre est la suivante :


1. Empêcher l'ennemi de nous attaquer.
Généralement, il s'agit de lancer un contrôle de zone style hard control : confusion, immobilisation ou désorientation. Attention, à part les Graines de la confusion du Contrôle des Plantes, ces pouvoirs ont une précision basse (0.80), une durée courte et une recharge longue. Un bon slottage est donc nécessaire pour les utiliser au mieux.
Certains pouvoirs, beaucoup plus rares, créent des invocations qui provoquent : c'est le cas de l'armée Illusoire des contrôleurs Illusion, qui fait apparaître 3 invocations qui font des dégâts, provoquent, mais sont intouchables (la Manœuvre Omega d'un Mécaraignée provoque aussi avant d'exploser).

Dans le cas où on dispose d'une bonne défense ou d'une bonne capacité à absorber les dégâts en général, on peut se permettre de lancer des sorts qui contrôlent un peu moins (dits de soft control) : tous ceux qui renversent ou projettent vers le haut empêchent les ennemis d'agir pendant qu'ils sont en vol puis en train de se relever, ce qui permet parfois de déjà bien descendre leur barre de vie ou d'appliquer des débuffs très utiles. A noter que la plupart des entraves de zone empêchent les ennemis d'être renversés ou projetés, c'est pourquoi lancer ces pouvoirs en premier nuit à sa propre capacité de contrôle ou à celle des autres membres de l'équipe, en plus de générer une aggro vers soi à laquelle on ne peut souvent pas résister.

Une réduction de la perception ennemie, si on n'a rien d'autre ou qu'on souhaite vraiment mettre toutes les chances de son côté, est toujours bonne à prendre sur le groupe qu'on s'apprête à attaquer... ou sur un groupe juste à côté quand on n'a pas envie de générer une double aggro. Un sommeil de zone est également pratique pour endormir un groupe qui nous laissera tranquille et en attaquer un autre pas loin.

La peur est aussi un autre soft control : elle fait trembler les ennemis sur place, et ceux-ci ne ripostent que s'ils se prennent une attaque, avant de trembler à nouveau sans rien faire d'autre. Quand elle est associée à un gros débuff de précision comme chez les Miasmes Obscurs, c'est une ouverture très efficace.

En solo ou en tout petit groupe contre très peu d'ennemis, la même démarche s'applique : on immo d'abord la cible la plus dangereuse (lieutenant qui va taper plus fort voire boss, membre de la faction ennemie qu'on craint pour ses contrôles à lui ou ses soins etc.) et ensuite on passe à la suite.

Si on est dans un groupe très puissant qui va de mob en mob sans difficulté, on peut directement passer au point 2 :


2. Débuffer l'ennemi.
Là aussi c'est un peu l'évidence même, mais on ne réalise pas toujours que certains débuffs de zone provoquent énormément les ennemis, et on peut avoir tendance à les lancer en premier, en se prenant un retour de flamme parfois mortel. Quand je parle de débuffs, je pense surtout aux débuffs de résistance et de défense qui accélèrent les combats, mais il s'agit aussi des débuffs de modificateur de toucher (si les ennemis ont esquivé le contrôle du point 1 ou si la durée du contrôle a expiré, ils toucheront beaucoup moins), de recharge (quand ils auront lancé tous leurs pouvoirs dispo, ils n'auront plus qu'à attendre longtemps qu'ils reviennent et ne feront rien entretemps) voire de dégâts (s'ils tapent encore, autant qu'ils tapent moins fort). Si on n'en a vraiment aucun, on peut passer au point 3.


3. Tataner la gueule de l'ennemi.
Là, si on est un Contrôleur on peut enfin sortir son entrave de zone qui permet de bénéficier du Confinement et donc de dégâts doublés sur les cibles entravées, immobilisées, désorientées ou endormies. Si on est un Dominateur et qu'on a un certain niveau, peut-être a-t-on mis des procs de dégâts dans cette entrave, ce qui la transforme en une bonne attaque de zone. Sinon, ça ne vaut sans doute pas le coup étant donné qu'on a des attaques beaucoup plus efficaces dans sa ligne secondaire (exception faite de l'entrave de zone du Contrôle des Plantes qui tape 2 fois plus fort que celles des autres lignes et qui du coup vaut le coup d'être slottée en dégâts + procs éventuels). Et ensuite, attaquer et attaquer encore, en surveillant néanmoins la durée d'action des contrôles et des débuffs. Peut-être faut-il en relancer un autre, ou le garder pour le groupe d'après ?


Note sur les magnitudes :
Un ennemi est contrôlé si la magnitude (ou la somme des magnitudes) des contrôles qu'on lui lance dépasse sa protection à ces contrôles.

Un contrôle a généralement une magnitude de 3, c'est-à-dire qu'il affecte les sous-fifres, les acolytes (qui ont une protection de 1), les lieutenants (qui ont une protection de 2) mais pas les boss (protection de 3) et les mobs plus puissants (chefs d'élite qui ont 6, métas, monstres et monstres géants). Par contre ces mobs sont aggro quand même bien sûr. Un contrôle qui n'aurait qu'une magnitude de 2 (comme on en trouve parfois dans certaines lignes de soutien) n'affecte que les sous-fifres et les acolytes. C'est moins efficace mais en solo ou en tout petit groupe on croise beaucoup d'acolytes. Certains ennemis très agaçants ne sont aussi que des acolytes (les Sapeurs de Malte par exemple) donc ce n'est pas inutile non plus, surtout que parfois on peut cumuler plusieurs magnitudes (cf. plus bas).

Pour immobiliser un boss par exemple, il faut donc lui lancer 2 fois notre immobilisation à cible unique à la suite, ou immobiliser tout le groupe et relancer une immo sur le boss (ainsi on lui applique une immo de magnitude 3 + 3 = 6 tant que les 2 sorts sont actifs).

La domination d'un Dominateur double les magnitudes de ses contrôles, ce qui lui permet d'immobiliser tout un groupe (boss inclus) d'un seul coup, et d'immo un chef d'élite beaucoup plus rapidement. Certains dominateurs mentaux arriveraient même à confu des métas grâce à une excellente recharge...


Remarques :
- Des ennemis confus *peuvent* lancer voire lanceront leurs buffs sur vos alliés. Un Chirurgien Cimérorien confus soignera peut-être votre groupe à vous. Un Gardien Rikti vous lancera peut-être Hyper-Métabolisme. Enfin, un drone créant une bulle de défense (comme en invoquent les Têtes brûlées) qui serait confus vous protégera automatiquement vous si vous êtes à l'intérieur de sa bulle, pendant que les ennemis n'auront pas cette protection. D'une pierre deux coups donc.
- Les métas ont une bonne protection contre les contrôles et les débuffs, à l'exception de l'entrave et du sommeil. L'entrave c'est bien pour éviter qu'ils ne courent partout comme Mako a tendance à le faire mais voilà, le sommeil c'est pas toujours utile mais par exemple l'Hypnose d'un Contrôleur mental peut endormir un méta en une seule application grâce à sa magnitude de 3,5. Un sommeil de zone de Dominateur sous domination endort plusieurs métas proches d'un seul coup. Parfois c'est rudement efficace.
- Les robots résistent puissamment à la désorientation et au sommeil, ce qui rend certaines factions un peu plus compliquées à battre, comme Nemesis avec ses Jaegers et ses Warmalabars. Notez aussi que l'armée de Nemesis est dans sa globalité résistante à la confusion. Heureusement, pas mal d'êtres cybernétiques prétoriens n'ont pas l'air d'être considérés comme des robots de ce point de vue et peuvent être contrôlés plus facilement (les AT psy leur disent également merci :B).
j'ai eu un corrupteur rad/rad:
si ça peut aider...

le pouvoir dont on abuse c'est contamination: precision surtout à sloter
et le debuff precision surtout

je le jouais comme ça
tu le lance sur le boss et tu reste à coté tu le suit
c'est la zone de contamination qui te protege

je crois que ç'est mutation qui me servais aussi: normalement ç'est pour ranimer un mort
mais l'effet secondaire de desorientation de groupe étais trés utile au milieu d'un paquet

Dernière modification par FREDO62FP ; 26/02/2012 à 21h32.
Je vous remercie pour vos conseils. Ça va grandement m'aider pour le jeu et pour mon build également
TongRaider je pense que ton petit guide va m'aider pour pas mal de persos
Citation :
Publié par FREDO62FP
je crois que ç'est mutation qui me servais aussi: normalement ç'est pour ranimer un mort
mais l'effet secondaire de desorientation de groupe étais trés utile au milieu d'un paquet
Si je ne me trompe pas, Mutation est bien un rez pour un allié mais il n'y a pas d'effet secondaire sur les ennemis proches, contrairement au rez de la ligne Obscure. C'est un autre pouvoir de Radiations qui permet de transformer le corps d'un allié en bombe.
Exclamation
Citation :
Publié par La Clef
C'est un autre pouvoir de Radiations qui permet de transformer le corps d'un allié en bombe.
Exact. Ce pouvoir sert beaucoup (je l'apprécie), pour mon blasteur qui meurt en 6 coups (et encore..).

En tout, la ligne radiations, c'est surtout du débuff. Je me trompe ? La Clef me corrigera
C'est surtout parce que les joueurs ne retiennent que ce qui sert leur perso et qu'il n'y en a pas beaucoup qui savent précisément ce que font ces auras bizarres que le contro ou le défenseur Radiations a collé sur les mobs.

Cette ligne, c'est avant tout du debuff et elle a vraiment de quoi transformer n'importe quel mob en papier mâché : -def, -rés, -vit, rech, -regen, -dégâts, -précision, et tout cela en trois pouvoirs !
Ses pouvoirs de débuffs sont quand même assez connus, ne serait-ce que sur les métas (même si plusieurs joueurs ne doivent pas savoir ce qu'elle débuff exactement). A un point que quand une TF se montait, à un moment on entendait souvent un "il nous faut un rad !!" alors que des lignes comme la Froide domination, les Pièges, le Poison ou la Radiation thermique par exemple ont tout à fait les outils qu'il faut pour lutter efficacement contre des métas (autre variante : "il nous faut un tank caillou ! et un cinétique !").

Mais même si elle est assez polarisée débuffs, elle intègre effectivement des soins, des buffs et même des contrôles.
Citation :
Publié par TongRaider
Mais même si elle est assez polarisée débuffs, elle intègre effectivement des soins, des buffs et même des contrôles.
Oui, comme toutes les lignes de "défense". Il n'y en aucune qui soit du buff ou du debuff pur. C'est plutôt une dominante. On s'accordera à trouver que l'Obscurité et les Radiations sont plutôt une ligne de debuff, et Champ de force, Sonique ou Cinétique, plus une ligne de buff.
Plus que de parler de buff ou de débuff uniquement, on pourrait faire cocher 4 cases aux lignes de soutien (voire 5 mais je ne sais pas si "dégâts" est pertinent vu le peu de lignes qui en propose) :

☐ Buff,
☐ Débuff,
☐ Soin,
☐ Contrôle.
L’Émission de Radiations est une des rares lignes pouvant cocher les 4, avec les Miasmes Obscurs, l'Invocation de Tempêtes et la Manipulation du Temps. A part la dernière qui fait un peu de tout sans donner l'impression de s'orienter plutôt dans un domaine que dans l'autre, les dernières sont certes parfois légères dans un domaine : on ne retiendra pas spécialement le soin de la ligne Tempêtes ou les buffs des Miasmes Obscurs, mais ils existent et trouvent leur utilité. A côté de ça, l'Empathie ce n'est que des buffs et des soins, les Champs de force des buffs et des contrôles et les Flèches surprise des débuffs et des contrôles.

Appréciant beaucoup les lignes de soutien, je trouve que la variété de leurs possibilités est un gros plus quant au plaisir de jeu qu'elles procurent et leur faculté à s'adapter au changement (oh la belle lapalissade ). Être polarisé débuff et être à fond débuff/contrôle, finalement ce n'est pas la même chose du tout. Ma contro Flèches surprise s'ennuie un peu en défi incarné par exemple (non pas que ces défis soient le mètre-étalon de la performance d'une ligne par rapport à une autre, mais ils proposent des contextes assez différents de ce qu'on connaissait avant, et des situations qui permettent à certains pouvoirs mal-aimés de briller). Mon contro Empathe se demande aussi à quoi ça sert de se concentrer sur le cyclage de la Force d'âme quand tout le monde a des buffs de oufzor sur la tronche et que 4 joueurs buffés sur une ligue de 24, ce n'est finalement pas grand-chose, alors que ça pouvait faire la différence dans une équipe de 8. J'aime bien mon défenseur Champ de force mais c'est surtout parce que je trouve sa secondaire (le Fusil à impulsion) sympa à jouer et suffisamment intéressante par sa mécanique propre pour faire oublier le côté très routinier et très polarisé des bubulles (heureusement, la Bulle de force fait aussi partie de ces pouvoirs qui soudain sont vachement utiles en CaC, voire en Keyes ou en TPN, mais ça ne reste jamais qu'un pouvoir).

A côté de ça, les lignes plus variées auront peut-être certains pouvoirs moins utiles dans un certain contexte, mais il en restera toujours quelques-uns qui pourront être exploités de façon perceptible par le joueur (= "yeah, je sers à quelque chose et je m'en rends compte").
Je partage globalement ta vision. A cette nuance près que ce n'est plus tout à fait "rare" d'avoir des pouvoirs de buff / debuff / contrôle et soins quand cela est partagé par quatre lignes !
Tu aurais pu d'ailleurs y ajouter Cinétique, même si elle ne brille pas par ses contrôles, qui se bornent à un ralentissement à cible unique et une projection.

Il faut dire que la frontière entre debuff et contrôle est ténue. Une des situations typiques qui permettrait de l'illustrer me paraît la suivante : si on attire un deuxième groupe ou si une embuscade survient, que peut faire la ligne de défense ? Tous mes contrôleurs ont de quoi gérer une telle situation : dans la mesure où il serait absurde de lancer un sommeil, plus une immobilisation, plus une terreur, plus une désorientation sur un seul groupe, ils ont toujours un pouvoir "en réserve". Il y a de bonnes chances qu'il reste aussi quelque chose dans le sac du défenseur Tempêtes. Le défenseur Maîtrise obscure aura peut-être à sa disposition immédiate l'entrave de zone ou la désorientation de groupe. Même chose pour la Maîtrise du temps. Mais pour les Radiations, si le défenseur a déjà ancré ses deux gros debuffs sur le premier groupe, il n'a plus grand chose à faire, sauf à avoir réservé les Radiations lentes.

C'est la raison pour laquelle je conserve, même en élargissant les critères, la vision d'une composition dominante dans les lignes de défense. Et la réputation des Radiations n'est pas usurpée : elle excelle dans le debuff, même si elle ne s'y limite pas.
 

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