C'est une vision RPG du jeu .
On aimerait pas que Diablo se rapproche d'un baldur's gate ou même d'un neverwinter nights. Le principe, ça reste quand même l'action, le frag de mob à la chaîne ("new record, XX enemies kills in one blow"). Quand on parle de Diablo-like et maintenant plus couramment de Hack'n Slash c'est que la composante RPG doit être minimaliste. Et d'ailleurs Blizzard compte aller dans ce sens puisque ils veulent réduire les retours en ville et presque tout se fait automatiquement (apprendre des compétences, répartition des points).
Dans DII, les statistiques à mettre soi-même n'avaient d'influence que sur le stuff à porter (le stuff faisant tout le travail d'optimisation). Et il a fallu ajouter des synergies pour que l'arbre des talents ne reste pas une blague tellement on ne servait que des derniers sorts.
Hors de question dans un jeu d'action que j'attende une heure pour tester une compétence. Un coût en or éventuellement pour me calmer, mais attendre? non, merci.
D'ailleurs il faudrait développer pour la contrainte de temps (genre à partir d'un certain niveau) parce que ça pose des problèmes évidents.
- "Yes, niveau 2 !! Nouvelle comp., aaaah ... merde c'est vrai faut que j'attende demain pour switch ..."
Déjà quand Blizzard semble dire qu'il n'y aura pas d'immune, seulement de grosses resists, ça confirme que le switch ne fera pas partie du gameplay. Ca apportera du confort peut-être mais ça ne sera pas obligatoire. D'autant que la classe Barbare pour exemple ne fait que des dommages physiques même avec les runes. Il serait insensé pour Blizzard de mettre des immunes physiques, obligeant le barbare à avoir une arme élémentaire quelconque plutôt qu'une arme plus adaptée à son gameplay.
Diablo c'est du frag, du frag, du frag, du loot et encore du frag.
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